I – III – V – VIII – XI – XVII – XXI 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

I – III – V – VIII – XI – XVII – XXI



1 2

3 4

5 6

Лечение плоти

I – Волшебник вселяет в плоть цели дух, пробуждающий невероятную волю к жизни, восстанавливая d6 пунктов Стойкости и заставляя все открытые раны зарубцеваться.

II – Волшебник вселяет в плоть цели дух, пробуждающий невероятную волю к жизни, восстанавливая 2d6 пунктов Стойкости и заставляя все открытые раны зарубцеваться.

III – Волшебник вселяет в плоть цели дух, пробуждающий невероятную волю к жизни, восстанавливая 3d6 пунктов Стойкости и заставляя все открытые раны зарубцеваться.

IV – Волшебник вселяет в плоть цели дух, пробуждающий невероятную волю к жизни, восстанавливая 4d6 пунктов Стойкости и заставляя все открытые раны зарубцеваться ран и сломанные кости срастись правильно.

Лечение разума

I – Дух, призванный колдовством поддерживает разум цели, восстанавливая d6+1 пунктов Ауры.

II – Дух, призванный колдовством поддерживает разум цели, восстанавливая 2d6+2 пунктов Ауры.

III – Дух, призванный колдовством поддерживает разум цели, восстанавливая 3d6+4 пунктов Ауры.

IV – Дух, призванный колдовством поддерживает разум цели, восстанавливая 5d6+6 пунктов Ауры.

Лечение

I – Могущественный дух, призванный чарами, вселяется в цель и прибавляет ей жизненных сил, восстанавливая 5d6+уровень волшебника/3 пунктов Стойкости и Ауры и излечивая все открытые раны и переломы.

II – Могущественный дух, призванный чарами, вселяется в цель и прибавляет ей жизненных сил, восстанавливая Стойкость и Ауру до максимума и излечивая все открытые раны и переломы.

Оберег плоти

I – Дух, призванный волшебником, пробуждает в нем немалый прилив сил, повышая его базовую Стойкость на d3 пунктов, в течение суток.

II – Дух, призванный волшебником, пробуждает в нем немалый прилив сил, повышая его базовую Стойкость на d3+Ws/4 пунктов, в течение суток.

III – Дух, призванный волшебником, пробуждает в нем немалый прилив сил, повышая его базовую Стойкость на d6+Ws/2 пунктов, в течение суток.

IV – Дух, призванный волшебником, пробуждает в нем немалый прилив сил, повышая его базовую Стойкость на Ws*1,5 пунктов, в течение суток.

Оберег разума

I – Дух, призванный волшебником, укрепляет его волю, повышая его базовую Ауру на d3 пунктов, в течение суток.

II – Дух, призванный волшебником, укрепляет его волю, повышая его базовую Ауру на d3+Ws/4 пунктов, в течение суток.

III – Дух, призванный волшебником, укрепляет его волю, повышая его базовую Ауру на d6+Ws/2 пунктов, в течение суток.

IV – Дух, призванный волшебником, укрепляет его волю, повышая его базовую Ауру на Ws*1,5 пунктов, в течение суток.

 

Оберег

I – Волшебник призывает себе на помощь могущественный дух, вселяющий в него уверенность и повышающий Стойкость и Ауру на Ws*2 пунктов, в течение суток.

II – Волшебник призывает себе на помощь могущественный дух, переполняющий его жизненной силой и умножающий Стойкость и Ауру вдвое и прибавляющий 1 Hp, в течение суток.

 

Защита от оружия

I – Вокруг волшебника в течение Ws раундов кружит дух-защитник, отклоняющий от него все удары оружием весом 1 и меньше, а так же брошенное в него метательное оружие.

II – Вокруг цели, которой волшебник коснулся Ws раундов кружит дух-защитник, отклоняющий от него все удары оружием весом 1 и меньше, а так же брошенное в него метательное оружие.

III – Вокруг цели, которой волшебник коснулся Ws раундов кружит дух-защитник, отклоняющий от нее все удары оружием весом 3 и меньше, а так же брошенное в нее метательное оружие и снаряды, выпущенные из стрелкового оружия, не увеличивающего пробой брони. (т.е. дух не способен задержать стрелу, пущенную из большого композитного лука или болт – из легкого арбалета)

IV – Вокруг цели, которой волшебник коснулся Ws раундов кружит дух-защитник, отклоняющий от нее все удары оружием весом 5 и меньше, а так же брошенное в нее метательное оружие и снаряды, выпущенные из стрелкового оружия, не увеличивающего пробой брони больше чем на 5 пунктов. (т.е. дух отведет стрелу из композитного лука, но болты, посланные тяжелым арбалетом ему все еще не по силам. От огнестрельного оружия ни один дух-защитник не спасает.)

 

Защита от магии

I – Волшебник призывает себе на помощь дух-защитник, который, в течение Ws раундов ловит и нейтрализует целевые заклинания I уровня допустимости, направленные на него. Дух набрасывается на любые заклинания, как вредоносные, так и полезные, но успевает нейтрализовать за только одно в раунд, поэтому не волшебника не действует только первое целевое заклинание в каждом раунде.

II – Волшебник касается цели, прикрепляя к ней дух-защитник, который, в течение Ws раундов ловит и нейтрализует целевые заклинания I уровня допустимости, направленные на нее. Этот дух немного расторопнее и нейтрализует первые d3 заклинаний в каждом раунде.

III – Волшебник касается цели, прикрепляя к ней дух-защитник, который, в течение Ws раундов ловит и нейтрализует первое в раунде целевое заклинание II уровня допустимости, направленное на нее.

IV – Волшебник касается цели, прикрепляя к ней дух-защитник, который, в течение Ws раундов ловит и нейтрализует первые d3+1 в раунде целевые заклинания I и II уровней допустимости, направленные на нее.

Спасение

I – Волшебник касается цели, прикрепляя к ней дух-защитник, который, в течение Ws раундов отклоняет от нее все удары оружием весом 5 и меньше, а так же брошенное в нее метательное оружие и снаряды стрелкового оружия; ловит и нейтрализует первые d3+2 в раунде целевые заклинания с I по III уровней допустимости, направленные на нее.

II – При наличии 4х ячеек V уровня допустимости позволяет, волшебнику, лишившись одной из них, преобразовать заклинания Защита от оружия IV и Защита от магии IV в свою постоянную защитную ауру, навсегда прикрепив к себе два духа-защитника.

Очищение крови

I – Дух очищает тело волшебника ото всех ядов I уровня.

II – Волшебник касается цели, и призванный им дух очищает ее кровь ото всех ядов I уровня.

III – Волшебник касается цели, и призванный им дух очищает ее кровь ото всех ядов I-II уровней.

IV – Волшебник касается цели, и призванный им дух очищает ее кровь ото всех ядов I-III уровней.

V – Волшебник касается цели, и призванный им дух очищает ее кровь ото всех ядов I-IV уровней.

VI – Волшебник касается цели, и призванный им дух очищает ее кровь ото всех ядов I-V уровней.

VII – Волшебник касается цели, и призванный им дух очищает ее кровь ото всех ядов I-VI уровней.

Очищение судьбы

I – Призванный волшебником дух снимает с цели все проклятья I уровня.

II – Призванный волшебником дух снимает с цели все проклятья II уровня.

III – Призванный волшебником дух снимает с цели все проклятья III уровня.

IV – Призванный волшебником дух снимает с цели все проклятья IV уровня.

V – Призванный волшебником дух снимает с цели все проклятья V уровня.

VI – Призванный волшебником дух снимает с цели все проклятья VI уровня.

VII – Призванный волшебником дух снимает с цели все проклятья I-VIII уровней.

Истинное зрение

I – Глаза волшебника начинают слегка светиться, вселенный в них дух, в течение Ws раундов, позволяет игнорировать невидимость, иллюзии, мороки и прочие обманы зрения магической природы.

II – (3) Вселившийся в глаза волшебника дух, в течение Ws минут, позволяет игнорировать невидимость, иллюзии, мороки и прочие обманы зрения магической природы а так же чувствовать ложь, не привлекая к себе внимания свечением.

III – Глаза волшебника начинают слегка светиться, вселенный в них дух, в течение Ws минут, позволяет игнорировать все обманы зрения любой природы. Волшебнику становятся видны спрятавшиеся в тенях и замаскированные люди, а так же потайные двери и ловушки, не говоря о фокусах и жульничестве в азартных играх. (Заклинание не демонстрирует волшебнику способов открыть потайную дверь или методов жульничества, он просто замечает все, что хотели скрыть от его взора.)

IV – (2) Вселившийся в глаза волшебника дух, в течение Ws часов, позволяет игнорировать обманы зрения любой природы, а так же чувствовать ложь, не привлекая к себе внимания свечением.

 

Око Поиска

Волшебник выбирает природу, энергию или даже направленность характера существа (или предмета), которое (или которых) хочет отыскать, подобно ищейке натаскивает дух на выбранное и вселяет его в свои глаза, после этого в течение Ws минут дух «подсвечивает» существ (или предметы), соответствующих поиску мага, тем самым выделяя их и помогая определить их место положения. (Заклинание используется в огромном количестве случаев, к примеру, маг захочет отыскать волшебный предмет в захламленной комнате, обладать инфразрением или вычислить злого человека в толпе) Поскольку правило запоминания довольно сильно ограничивает свободы заклинателя, изучая «Око поиска», он может выбрать Ws/4 разновидностей поиска, но единовременно использовать не более одного.

Определение чар

I – Волшебник проводит над предметом ритуал, занимающий около пяти минут, в ходе которого духи выясняют и сообщают ему, все колдовские свойства предмета и как ими пользоваться.

 

Прозрение

Волшебник накладывает на лицо цели руки, исцеляя ее от слепоты. (вне зависимости от того, в следствии чего она наступила)

Излечение безумия

Волшебник накладывает на голову цели руку, призывая на помощь ее разуму дух, после чего, пытаясь обуздать безумие цель проверяет волю и, в случае успеха, избавляется ото всех психозов, помешательств, фобий, а так же всех временных и постоянных последствий страха, ярости и апатии.

Экзарцизм

Волшебник проводит над одержимой призраком, злым духом, бесом или подчиненной могущественной магией ритуал, возвращающий цели контроль над собой. Ритуал длится Ws/4 цели часов, все это время одержимый должен быть неподвижен. Если уровень допустимости изгоняемого злого духа выше уровня допустимости экзарциста, то злой дух проверяет волю и, в случае успеха, остается в теле несчастного. Изгнанное из тела одержимого потустороннее существо уровнем допустимости ниже экзарциста отправляется на свой план магической энергии (в свой мир), в случае если уровень духа равен или больше уровня волшебника, он в праве остаться в мире, представая в своем истинном обличии. (при помощи «Экзарцизма» можно освобождать очарованных магией существ, но действует это заклинание только на очарование третьего уровня (когда контролируются даже мысли) или очарование, имеющее постоянный эффект)

Борьба с чарами

I – Заклинание накладывается заранее, после чего, в течение дня, волшебник вне инициативы выпускает на один раунд духа, поглощающего половину от силы всех заклинаний, направленных на своего хозяина. Иными словами, на один раунд маг получает дополнительно 50% отвращения ото всей заклинательной магии.

II – Заклинание накладывается заранее, после чего, в течение дня, волшебник вне инициативы выпускает духа, развеивающего один любой временный магический эффект I уровня допустимости.

III – Заклинание накладывается заранее, после чего, в течение дня, волшебник вне инициативы выпускает духа, развеивающего один любой временный магический эффект I уровня допустимости.

IV – Маг направляет на цель духа, уничтожающего магию. Цель проверяет волю и, в случае провала, с нее спадают все временные магические эффекты I-II уровней допустимости.

V – Маг направляет на цель духа, уничтожающего магию. Цель проверяет волю и, в случае провала, с нее спадают все временные магические эффекты I-III уровней допустимости.

VI – Заклинание накладывается заранее, после чего, в течение дня, волшебник вне инициативы выпускает на цель духа, уничтожающего магию. Цель проверяет волю и, в случае провала, с нее спадают все временные магические эффекты I-IV уровней допустимости, а так же любые заклинания, которые цель произносит, в течение раунда, будут вдвое слабее.

Запрет на чары

(2) Цель этого проклятья проверяет волю, в случае неудачи, в нее вселяется дух, поглощающий чары, запрещающий применять любую заклинательную магию. Дух находится в цели до тех пор, пока с нее не снимут проклятье V уровня.

Борьба с природой

I – Волшебник вызывает рой пожирающих магию духов, в радиусе шести метров вокруг него развеиваются все временные эффекты магии Природы, Огня, Воды, Воздуха, Земли I уровня допустимости, вне зависимости от того, заклинательными они были или ментальными.

II – В радиусе десяти метров вокруг мага развеиваются все временные эффекты магии Природы, Огня, Воды, Воздуха, Земли I-II уровня допустимости, вне зависимости от того, заклинательными они были или ментальными.

III – В радиусе двенадцати метров вокруг мага развеиваются все временные эффекты магии Природы, Огня, Воды, Воздуха, Земли I-III уровня допустимости, вне зависимости от того, заклинательными они были или ментальными.

Борьба с нежитью

I – Волшебник вызывает рой пожирающих некроэнергию духов, в радиусе шести метров вокруг него вся низшая нежить получает d6+8 пунктов абсолютного урона.

II – В радиусе десяти метров вокруг мага вся низшая нежить получает 3d6+5 пунктов абсолютного урона.

III – В радиусе десяти метров вокруг мага вся низшая нежить получает серьезные ранения, ее Стойкость и Аура становятся равны 1/3 от базового значения.

VI – В радиусе десяти метров вокруг мага вся низшая нежить разрушается.

Светлая боевая магия



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-12-27; просмотров: 95; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.146.37.35 (0.026 с.)