Вложенный цикл – цикл в цикле. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Вложенный цикл – цикл в цикле.



Создадим игру "Пазл" из 16 фрагментов, но, в отличие от предыдущих уроков не будем создавать черепашек вручную, а воспользуемся командой:

нч "имя создать новую черепашку с именем "имя (по умолчанию – ч2, ч3..). Вновь созданные черепашки – невидимы (используем команду пч (покажи черепашку)), и находятся в точке (0; 0)

1. Подберём картинку 360´360 точек, «разрежем» на 16 частей и просчитаем координаты центров каждого из 16-ти малых квадратов:

2. На чертеже видно, что размер каждой черепашки должен быть 90´90 точек, а местоположение определяется координатами центров малых квадратов.
(-180; 0)

 

(0; 180)

 

(0; -180)

 

(0; 0)

 

(180; 0)

 

(135; -135)

 

(45; -135)

 

(-45; -135)

 

(-135; -135)

 

(135; -45)

 

(45; -45)

 

(-45; -45)

 

(-135; -45)

 

(45; 135)

 

(45; 45)

 

(-45; 45)

 

(-135; 45)

 

(135; 135)

 

(45; 135)

 

(-45; 135)

 

(-135; 135)

 

x

 

y

 

3. Загрузим на лист проекта картинку.

4. Добавим 15 черепашек: сформируем массив (список) черепах с именами: ч1, ч2,..., ч16. Далее, будем использовать команду нч, где в качестве имени будем брать элемент из массива. Одна черепашка у нас уже есть (ч1), поэтому в нашем цикле будет только 15 тактов.

пусть "спчер [ч1 ч2 ч3 ч4 ч5 ч6 ч7 ч8 ч9 ч10 ч11 ч12 ч13 ч14 ч15 ч16]

пусть "к 2

повтори 15 [нч элемент:к:спчер пч пусть "к:к + 1]

5. Подготовим начальные значения переменных.

пусть "к 1 к – содержит текущий номер элемента массива спчер. В конце каждого такта внутреннего цикла (одна линейка малых квадратов) значение увеличивается на 1.
пусть "ф 13 ф – содержит текущий номер пустой формы. В конце каждого такта внутреннего цикла увеличивается на 1. При переходе к следующему такту внешнего цикла (к следующей линейке) увеличивается на 12.
пусть "х -135 Значения координаты х для первой черепашки. Значениех в конце каждого такта внутреннего цикла увеличивается на 90 единиц для подготовки к работе со следующей черепахой.
пусть "у 135 Значения координаты у для первой черепашки. Значение у в конце каждого такта внешнего цикла уменьшается на 90 единиц для подготовки к работе со следующей линейкой малых квадратов.

5. Для того, чтобы поработать с черепашками внутри одной линейки, можно использовать команду повтори:

повтори 4[для элемент:к:спчер нов_х:х нов_у:у нф:ф нрз 90 возьми_форму пусть "ф:ф + 1 пусть "к:к + 1 пусть "х:х + 90]

Далее, надо подготовить переход от одной линейки к другой и повторить всё это четыре раза для того, чтобы отработать все линейки. Поэтому, используем повтор в повторе:

повтори 4 [ повтори 4[для элемент:к:спчер нов_х:х нов_у:у нф:ф нрз 90 возьми_форму пусть "ф:ф + 1 пусть "к:к + 1 пусть "х:х + 90]
пусть "х -135 пусть "у:у - 90 пусть "ф:ф + 12]

6. Теперь можно записать процедуру на лист программ, запустить её и играть в "Пазл".

JЗадание. Выполните свой собственный проект "Пазл". Количество фрагментов, размер черепашек определите сами.

 

Содержание

    Стр.
Тема 1. Повторение …………………………………………………………………………............  
Тема 2. Модель объекта ……………………………………………………………………………..  
Тема 3. Моделирование ……………………………………………………………………………..  
Тема 4. Алгоритмические модели ………………………………………………………...........  
Тема 5. Циклический алгоритм…………………………………………………………………….  
  Урок 1. Построение правильных многоугольников ……………………………….  
  Урок 2-3. Построение окружности и дуги окружности ……………………………  
  Урок 4. Построение сложных рисунков с помощью циклических алгоритмов ……………………………………………………………………………………..  
Тема 6. Процедуры ……………………………………………………………………………………  
  Урок 1. Процедура. Запуск процедуры ……………………………………………….  
  Урок 2-3. Процедура в процедуре. Домик ……………………………………………  
  Урок 4-5. Построение пейзажа формами и графикой. Использование процедуры Домик …………………………………………………………………………….  
  Урок 6-7. Процедура в процедуре. Рожица ………………………………………….  
Тема 7. Основы компьютерной анимации ……………………………………………………  
  Урок 1-2. Основы компьютерной анимации ………………………………………..  
  Урок 3-4. Движение нескольких объектов. Мультфильм «Лебедь, рак и щука» ……………………………………………………………………………………………..  
  Урок 5-6. Движение нескольких объектов со сменой форм. Смена картин. Запуск мелодии ……………………………………………………………………………….  
Тема 8. Работа с текстовыми окнами …………………………………………………………..  
  Урок 1. Процедура создания Текстового окна ……………………………………..  
  Урок 2. Программное управление Текстовым окном ……………………………  
Тема 9. Разветвляющийся алгоритм. Выбор действий в процедуре …………………  
Тема 10. Процедуры с параметрами ……………………………………………………………  
Тема 11. Тест с использованием текстовых окон ……………………………………………  
Тема 12. Тест с выбором варианта ответа …………………………………………………….  
  Урок 1. Учимся выбирать ответ ………………………………………………………….  
  Урок 2. Разрабатываем сценарий теста ………………………………………………  
  Урок 3. Многомодульная процедура Тест …………………………………………….  
Тема 13. Игра «Пазл» ………………………………………………………………………………….  
  Урок 1. «Пазл» из четырёх деталей ………………………………………………………  
  Урок 2. Массивы и циклы в «Пазл» ……………………………………………………..  
  Урок 3. Использование вложенных циклов ………………………………………….  

 

 

©Максимовская М.А., 2002 - 2010.

©Максимовская М.А., Ананьева В.А., 2011.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-12-17; просмотров: 296; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.137.175.113 (0.008 с.)