Ограничения для полёта на высоте. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Ограничения для полёта на высоте.



Что бы поднятся или опустится на уровень воздушного боя за облаками на уровень бреющего полёта, юнит тратит ход.

Модель не может летать на высоте, если к началу очередного хода ещё не находится на игровом поле и следовательно не может начать игру полётом на высоте. Модель не может выполнять высотный полёт, если она является субъектом для выполнения каких-то обязательных действий или правил, которые препятствуют полёту. Например: участие в бою в начале очередного хода, бегство, преследование или если модель находится в лесу.

Атака пикированием.

Игрок может отправить модель в пикирование с целью атаки на врага. Эта атака объявляется обычным порядком перед началом очередного хода.

Пикирующая на вражеское подразделение модель приземляется перед передней вражеской шеренгой, за исключением того случая, когда это подразделение уже ведёт бой. В этом случае модель может приземлиться сбоку или с тыла атакуемого подразделения, как и при обычной атаке с воздуха.

Ответные действия противника.

Против атаки пикированием могут применяться обычные ответные действия, как и при любой другой атаке (стоять и стрелять, удерживать позицию, спасаться бегством). Отражающие атаку войска, стреляют на максимальную дистанцию, в зависимости от возможностей своего вооружения. Если подразделение спасается бегством от спикировавшего на него создания, то модель не может преследовать убегающего врага и остаётся на том месте, где приземлилась, то есть пикирование исключает последующее преследование. Поэтому, войска, атакованные таким образом, всегда могут спастись бегством. В связи с этим, наиболее предпочтительной целью атаки пикированием, являются войска уже ведущие бой или какая-либо неподвижная цель, такая как боевое орудие (чей боевой расчёт тем не менее может убежать).

Размещение модели находящейся в полёте на высоте.

Все модели, которые находятся в высотном полёте (модели обоих играющих), располгаются все вместе на краю стола или в специально отведённом месте. Предпологается что они гордо кружат вокруг друг друга. Они могут атаковать друг друга, нанося "мгновенные удары", описанные ниже. Заметим. что ни одна из моделей, летающая на высоте, не подвержена ни каким психологическим состояниям. Это потому, что молниеносность природы приёмов воздушного боя позволяет легко увернуться от опасности.

Сражение в высотном полёте.

Во время полёта на высоте модель не может стрелять по войскам находящимся внизу на земле. Не может применять к ним магические заклинания и вообще предпринимать что-либо против них. Точно так же. войска расположенные на поле боя. не могут воздействовать на модель в воздухе. Модель, находясь в высотном полёте, может атаковать модель противника, которая так же находится в полёте. Эти атаки представляют собой быстрые удары, наносимые противниками во время бросков и столкновений. Определение исхода воздушного боя происходит по правилам воздушного боя.

Нанесение быстрых ударов.

Игрок, чья модель находится в высотном полёте, в течение фазы ближнего боя может нанести быстрые удары противнику, чья модель так же находится в высотном полёте. Эту атаку не нужно объявлять. Игрок просто выставляет свою модель напротив модели противника. Игрок может выбрать: какую из моделей или модели противника будет атаковать его модель или модели, как игрок пожелает.

Борьба с нанесением быстрых ударов происходит следующим образом. Атакующий наносит все удары обычным способом, включая удары наносимые Чудовищем имеющем наездника. Итак, для нанесения удара бросают как обычно кубики и таким образом определяют нанесение ранений. Если борьба ведётся против Чудовища и наездника, то порядок нанесения ударов будет тем же самым, что и в обычном бою. Определение того, насколько доспехи защитили война от полученных ударов, так же происходит обычным порядком.

Бой считается законченным сразу после нанесения атакующим быстрых ударов. Но при этом не подсчитывается результат боя, не проводится тест " Разгром " и ни одна из моделей не обращается в бегство или преследование. Совершив свой бросок на врага и нанеся ему несколько быстрых ударов, модели разлетаются в стороны. Обратите внимание, что атакованная модель, сама не наносит быстрых ударов в ответ. Удары наносит модель того игрока, у которого наступила очередь хода.

Летающие подразделения.

Так же как и большие Чудовища со своими наездниками, могут летать и некоторые подразделения, например, такие как Гарпии. В этом случае подразделение действует как единое целое и будет атаковано как единая цель. Соответственно, такое подразделение рассматривается как единая цель и для нанесения быстрых ударов. Поэтому, в результате подобной атаки, возможно уничтожить несколько моделей подразделения.

Потери.

Если в результате воздушного боя на высоте наездник крылатого Чудовища будет уничтожен, то само Чудовище продолжит полёт самостоятельно, улетит с поля боя и больше не будет принимать участия в игре. Если же уничтожено само Чудовище, на котором находился наездник, то этот наездник падает на землю и погибает(удаляется с поля боя).

Система противоборства воздушным целям по средствам обстрела с земли - ПВО

Обстреливать воздушных на высоте могут: стрелки с растоянием стрельбы 24 и более, артиллерия горизонтальной стрельбы - баллисты, картечная артиллерия, а пушки и подобная неточная артиллерия бросают за попадание по мастерству стрельбы расчёта, как будь то стреляют из арбалета или т.п. Навесной артиллерией навредить воздушным юнитам не возможно.
Диапазон стрельбы артиллерии: (дальность её стрельбы) (минус) (20) = (диапазон). Например диапазон лучника орка - 4, а баллисты - 28, пушки - 52 (но нужно ещё прицелится из неё и попасть)

КАМНЕМЁТЫ.

Камнемёты - это мощные и разрушительные орудия мечущие высоко в воздух огромные камни, которые падая на шеренги противника ломают одинаково как доспехи, так и конечности воинов. Многи армии мира Warhammer используют подобные устройства. По разным причинам не все из них устроены одинаково: одни из них для выбрасывания снаряда используют тяжёлый противовес, другие, как гигантский арбалет, силу кручения или натяжения. Чем больше устройство приводящее их в движение, тем крупнее снаряд который они могут послать, и тем большие повреждения которые они нанесут. Очень большой камнемёт может швырнуть снаряд способный разрушить здание или даже стену города!

Результат выстрела из камнемёта определяется в течение фазы стрельбы. Для этой цели применяют специальный шаблон с отверстием в центре него. Конечно, камень не так велик, как шаблон, (что потребовало бы применения совершенно гиганского орудия), но, разбиваясь при ударе, он рассыпает острые осколки на довольно широкую площадь.

Камнемет поворачивается в ту сторону, в каком направлении вы хотите стрелять. Боевой расчёт камнемёта может не видеть конкретного врага по которому стреляет, но они должны иметь возможность видеть в том направлении куда они стреляют, зная, что там находится противник. Затем объявляется расстояние, на которое посылается камень. Вы должны сделать это без предварительного измерения расстояния до нужной цели, на глаз. Сразу после этого располагают шаблон прямо над той точкой, которую вы выбрали в качестве цели, предполагая, что ваш камень должен упасть именно сюда.

Пример. Вы стреляете по подразделению Бретонских рыцарей находящихся прямо перед вами. Вы прикидываете в уме расстояние и объявляете, что стреляете на 28" прямо в середину подразделения рыцарей. Затем, взяв шаблон, проверяете свой глазомер и замеряете 28" по направлению к цели. Если вы правильно определили расстояние, то шаблон расположится прямо на выбранной вами целью. Если нет, не волнуйтесь, у вас ещё есть шанс изменить направление полёта камня, но он, конечно, небольшой.

Для того, чтобы определить место падения снаряда вы должны бросить два кубика: со стрелками и артиллерийский.

У кубика со стрелками стрелки нанесены на 4-х его сторонах, а на двух сторонах написано слово ПОПАЛ. Если при броске кубика выпало слово: ПОПАЛ, то ваш снаряд попал точно в то место, куда вы целились. Если кубик падает вверх стороной, на которой нарисована стрелка, то снаряд полетел в направлении указанном стрелкой.

Артиллерийский кубик на своих гранях имеет обозначения 2,4,6,8,10 и ОСЕЧКА. Если выпадает ОСЕЧКА, то происходит что-то, что мешает совершить выстрел, а что именно, вы узнаете из таблицы осечек, помещенной ниже. Выпадение слова ОСЕЧКА автоматически отменяет все результаты выстрела, независимо от того, что выпало при броске кубика со стрелками. Если при броске артиллерийского кубика выпадают цифры, то это значит, что снаряд полетел в направлении указанном стрелкой и упал на расстоянии указанном цифрой на грани артиллерийского кубика (цифры обозначают количество дюймов). Если на кубике со стрелками выпадает: ПОПАЛ, то на цифры не обращают никакого внимания, и любая из них означает только то, что осечки не произошло.

Пример. После измерения дистанции объявленного вами расстояния до выбранной цели шаблон, расположился ровно в середине расстояния до вашей цели. Вы бросаете два кубика: артиллерийский и со стрелками. На кубике со стрелками выпало: ПОПАЛ! Ваш снаряд опустился точно в цель. На артиллерийском кубике выпало 4 - в этом случае эта цифра ничего не значит. Если же на артиллерийском кубике выпадет ОСЕЧКА, то всё, что выпало на кубике со стрелками отменяется, а дальнейшие действия выполняются в соответствии с те, что указано для этих случаев в таблице осечек.

ТАБЛИЦА ОСЕЧЕК ДЛЯ КАМНЕМЕТА



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-09-05; просмотров: 115; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.142.197.212 (0.011 с.)