При гибели командующего вся армия получает -2 к морали, правителя -3. Персонажи -1 и -2 соответственно. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

При гибели командующего вся армия получает -2 к морали, правителя -3. Персонажи -1 и -2 соответственно.



Разгром – вид проверки на боевой дух, когда вследствие рукопашной отряд понёс больше потерь, чем противник. Отряд должен пройти проверку на боевой дух. При этом за каждого потерянный хит сверх вражеских потерь по соотношению идёт -1 к показателю боевого духа. Если отряд всё же устоял и не побежал, он теснится. Единичных юнитов нельзя разбить. За каждые 5 бойцов после боя в отряде отряд получает + 1 к результату. Отряды использующие рассыпной строй не используют бонус за численность.

Бегство – результат провала целого ряда видов тестов на боевой дух. Отряд бежит в направлении от пративника или угрозы, заставившей их бежать по маршруту, диктуемому им инстинктом самосохранения (в зависимости от существа). Каждый ход бросается 2 шестигранника, чтобы узнать дальность бега существ; так же и с противником, догоняющим их. Кавалерия бросает 3 кубика. Если его догнали, то он автоматически теряет столько бойцов, сколько у противника атак, отряд при этом продолжает бежать, если ещё кто-то остаётся. 

Так же бегущий отряд может проходить тесты на восстановления боевого духа, но если не проходит, то дальше продолжает бежать. Бег идёт до тех пор, пока отряд или не остановится, или не убежит с поля боя. Убежавший отряд не преследуется, и его судьба оговаривается позже. 

Страх – вид особенности существа, внешний вид или другие «особенности» которого внушают страх противникам. Проводится 1 раз в начале рукопашки с данным существом. Страшные существа не боятся других страшных существ.

Ужас это ужас, обьеснять не требуется. Тот же страх, но действует на существ врага постоянно и радиусом 12. Стрелки, атакующие ужасное(ных), проверяются на лидерщип перед каждым выстрелом, и если проваливают проверку, то не могут стрелять. При этом атакуя в рукопашную ужасное создание, идёт простая проверка на страх, но каждый раунд боя с ним. Так же и при обороне против такого существа. Ужасные внушают страх любым страшным существам. Ужасных базово нельзя разбить или испугать.

Особые элитарные отряды и ряд монстров и животных являются неподверженными проверкам на психологию вообще. Причина тому – отсутствие на подсознательном уровне инстинкта самосохранения или абсолютная невосприимчивость к любому внешнему психологическому влиянию, даже магическому.

Непоколебимый – тоже, что и иммунитет к психологии, но проме того юнит невозможно теснить, он лучше костьми ляжет вот на этом самом месте, но ни пяди земли врагу не сдаст.

Упорство – моральное качество некоторых подразделений. Данные войска нельзя разбить или испугать каким либо способом.

Командующий армии и отряд, в котором он находится - упорны + имеет Знамя армии. Лорд и отряд, в котором он находится - упорны, даже если он не Генерал армии + имеет Знамя армии.

Тупость – это уникальная личносная характеристика некоторых особей сего мира. Тупые каждый ход проверяются на тупость по шестиграннику с соответствующими последствиями. Их нельзя разбить неужастным войскам, или испугать, ужастные внушают тупым страх.

Отступление - отряд сам может начать отступление. Попросту делает ноги и является бегущими. Кроме отрядов, не подверженных панике.

Ненависть – моральное состояние, при котором отряды, сражаясь с ненавистным противником, имеют показатель морали 10, не учитывают потери при разгроме, перебрасывают самые первые неудачные рукопашные броски на попадание по ненавистным, не боятся ненавистных, и всегда преследуют их.

Безумие – отряд удваивает атаки, упорен, всегда преследуют врага. Находясь в первой линии Армии начинает бежать в сторону противника с целью атаки, или заметив противника на расстоянии атаки, то так же.

Бешенство – отряд удваевает атаки, всегда приследуют врага, бесстрашен. Находясь в первой линии Армии начинает бежаль в сторону противника с целью атаки, или заметив противника на растоянии атаки, то так же. Если в ходе боя был разбит или паниковал, то теряет бешенство и сражается в дальнейшем базово.

Хладнокровие - отряд не подвержен страху и ужасу, не учитывается потери при проверках на мораль.

Монстры и чудовища, не будучи осёдланными, проходят спец. тест на собственную мораль каждый ход, подробнее – в правилах по чудовищам и монстрам.

Командная группа – командир, знамяносец, музыкант. Командир добавляет +1 к морали подразделения. Остальные - +1 к результату рукопашки каждый.

Стрелки

Лучники могут «идти и стрелять», конные лучники могут «бежать и стрелять», аналогично с топорометателями. Все остальные «стоят и стреляют», конные «едут и стреляют»

2. Конные стрелки могут стрелять флангом половиной отряда, при этом тратится ½ передвижения конных стрелков. 2 половина отряда не атакуют в этот раунд.

3. При стрельбе в противника, находящегося больше 45 градусов от фронтальной стрельбы необходим разворот. При развороте на ¼ хода разворота стрелки стреляют с -1 к попаданию, кроме лучников. В данный ход движения больше не ведутся. При большем развороте стрельба не ведётся.

Стрельбы из луков на полную дальность является стрельбой навесом.

Лучники стреляют 2 раза, находясь не в движении, на ближнем расстоянии.

Базово нельзя вести стрельбу через другой дружественный отряд напрямую.

При стрельбе в полную дальность идёт поправка к меткости -1

Стрельба по цели в мягком укрытии - -1, в твёрдом - -2 к меткости.

9. Стрельба по большим целям имеет модификатор к стрельбе +1

Манёвры и комплектации отрядов.

Марш – базовое передвижение отряда. Бег – удвоенный марш. Марширующий отряд даёт ответный удар, перемещающийся бегом – нет.

2. Отряд тратит при повороте на каждые 45 градусов ¼ хода.

Пешие разворачиваются на месте, конные всем корпусом в заданном направлении.

Базово отряды не могут иметь специальных построений.

Атакованные в тыл не дают контратаку на этот удар.

Лёгкая кавалерия имеет право сделать 1 поворот без штрафа до 90 градусов в ход.

Отряд, выдержавший проверку на разгром теснится на 1 собственный корпус.

Прорыв – если отряд атаковал в рукопашной уничтожил в первый раунд боестолкновения вражеский отряд, то он может совершить прорыв – получает возможность бонусного марша на 2D6. Совершать прорыв необязательно, но на него не действуют специальные модификации, правила морали, однако правила штрафа местности учитываются. Подразделение может атаковать во время прорыва только в рукопашную. Прорыв за ход для подразделения возможен только 1 раз за раунд. Бешенные и безумные войска всегда идут на прорыв.

Отряды могут маскироваться в определённых местах, возможных для ихней маскировки. Качество маскировки учитывается. Замаскированные отряды обнаруживают базово себя при любой активности. Так же их можно обнаружить на расстоянии двойной инициативы.

Базово отряды построены прямоугольником 3 на 2. Телохранители не имеют флангов и тыла, могут перемещаться свободно в любом направлении не совершая развороты. Построены в квадрат 2,5 на 2,5. Они всегда упорны. Такую формацию имеют и некоторые другие войска.

Отряд основных видов войск имеет число юнитов 10-30. Отряд элитных (специальных) войск и редких войск – 5-20 юнитов. Отряд крупных существ – 2-6 юнитов. Отряд основных Огров – 3-9 юнитов. Отряд специальных и редких Огров – 3-6 юнитов. Кавалерия осеновная 5-20, специальная и редкая 5-10.

Размеры отрядов: пехота 5-15 – 2 на 3. 15-30 – 3 на 4. Кавалерия 5-10 – 3 на 4, 10-20 – 4 на 5

12. Штрафы на местности:

1) Пересечённая местность: открытая местность после обильных дождей, глубокий снег, песчаные дюны и неутоптанные пески, густой кустарник, мелкие речки (до 50 см в глубину в реальности) и т.п. – 25% (округляется в меньшую сторону) для войск в т. д. и его аналогах.

2) Сложная местность: болото, водные преграды (до метра в реальности), подьём на склоны более 45%, лес или густая растительность, горная тропа, зыбучие пески, развалины и шактёрские туннели и их аналоги и т.д. и т.п. – 50% (округляется в меньшую сторону) для войск в т. д. и – 25% (округляется в меньшую сторону) для войск в л. д. или вообще их не использующих. Войска в рассыпном строю получают общий -1 как на бег, так и на ходьбу.

Маскировка, видимость и скрытность.

Человеческая пехота и юниты подобных размеров (до 2,5 м ростом) могут маскироваться в местности типа высокий кустарник, лес, здания, развалины, укреплениях выше их ростом и т.п. Более крупные юниты маскируются в лесах, зданиях, в которые могут войти, развалинах, укреплениях выше их ростом и т.п. Скауты маскируются по правилам человеческой пехоты.

Замаскированный юнит обнаруживается, когда появляется в зоне видимости (для всех 72), проявляет себя или окажется на расстоянии двойной инициативы противника. В данной ситуации мастер бросает проверку на инициативу на возможность обнаружить. Обнаруженный юнит если не производит действия – видят только обнаруживавшему его.

Ночью дальность видимости – одинарная инициатива, с подсветкой – двойная. Если у юнита предрасположенность к данной местности – тройная, а подсветкой – четырёхкратная. Того, кого не видно – нельзя атаковать дистанционно, и наткнувшись на противника в слепую – юнит автоматически атакует последним, а противник – первым, если он не стоит тылом или перемещался бегом.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-09-05; просмотров: 126; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.188.61.223 (0.014 с.)