Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Днём дальность видимости – 60.Содержание книги
Поиск на нашем сайте
Сектора видимости – фронт и фланги – в сумме на 180 градусов от задних краёв отряда. Эти правила относятся и к отдельным моделям, персонажам. Если модель находится в отряде – она сама видит на 360 градусов. Иногда бывает, что противник «виднеется» больше, чем на 72. Это даёт только тактическую информацию о том, что там кто то есть, но кто и точное количество – не известно. Демон (все ками – демоны) Имунен к психологии Демоническая нестабильность Магические атаки Иногда – страх или ужас ТУПОСТЬ. Многие из больших и могучих созданий, к сожалению, достаточно глупы. С другой стороны, и достаточно разумные создания раз от разу совершают глупые поступки, от того ли, что находятся в одурманенном состоянии, либо контужены. Правила тупости воспроизводят туго соображающий или просто глупый характер несколько флегматичного и упрямого животного. Описание таких тупых созданий приведены в книге Армий и включают в себя таких созданий, как Тролль. Тупые создания перед началом их хода обязаны пройти тест показывающий, смогут ли они преодолеть свою тупость, для того чтобы успешно вести бой. Тест проводится отдельно для каждого подразделения тупых войск. Если при броске двух кубиков выпала сумма равная или меньшая значению показателя лидерства для этих созданий, значит всё в порядке и тест пройден, войска могут сражаться вполне соображая, что они делают и дальнейшая игра протекает как обычно. Ничего особенного с ними не происходит, кроме небольшой чепухи, которую они постоянно несут и дурацкого хихиканья. Если же тест не пройден, то всё не так хорошо. В этом случае к войскам, не прошедшим тест на тупость, применяются нижеприведенные правила, которые действуют до тех пор, пока не наступит их очередной ход, перед которым они должны будут снова пройти тест на преодоление собственной тупости. 1. Если тупые войска уже сражаются в рукопашном бою, то половина подразделения неожиданно перестаёт сражаться. Они безучастно глазеют по сторонам, не понимая, где они находятся. Если в обычное подразделение добавлено несколько моделей тупых созданий или если такая модель сражается в одиночку, то при проведении теста бросают один кубик. Если выпадет 4 очка или больше, то добавленные модели сражаются, если же меньше, то стоят в сторонке и отдыхают. Заметим, что только тупые создания впадают в такое состояние. Если подразделение включает в себя кроме тупых созданий какие-либо ещё (подразделение Троллей под командованием Гоблина, например), то другие создания не ведут себя подобным образом. 2. Если подразделение не сражается, то бойцы забывают, для чего они здесь и что они должны делать. Для определения их последующих действий броется кубик. Эти действия относятся к обязательным передвижениям, и поэтому они выполняются перед другими передвижениями, но после объявления атаки (см. гл. "Движение"). Остальные, не тупые создания, должны двигаться вместе с подразделением, как будет описано; иначе они могут оказаться на пути движения остальных бойцов подразделения и рискуют быть растоптанными ими, если попытаются делать что-либо другое. 1-3 очка. Подразделение двигается вперёд с вдвое меньшей, чем обычно скоростью. Случайно встреченные подразделения противника немедленно атакуется. Если втретятся свои, то два подразделения сталкиваются, порядок в их шеренгах нарушается, в результате чего они толкутся на одном месте, никуда не двигаясь, продолжая ходить кругами на одном месте до окончания хода. 4-6 очков. Подразделение ничего не делает, стоит на месте до окончания хода. Бойцы тупо пялются друг на друга, ругаются, либо ложатся на землю, для того, чтобы немного отдохнуть. Таблица ответных действий чудовища на смерть наездника Убитые наездники и чудовища. Ранения, полученные наездником и чудовищем, должны записываться отдельно. Если чудовище убьют, то наездник может продолжать сражаться пешим, если у вас есть отдельная модель представляющая его. Если же убьют наездника - будет вести себя странным образом, возможно становясь диким и атакуя своих же, или будет бегать кругами между двумя армиями. Помните что эти большие чудовища приручены их хозяевами, и вполне вероятно, что они станут неконтролируемыми и дикими в том случае, если их хозяин будет убит. Вроете кубик и справтесь по таблице с тем. как поведёт себя чудовище в этом случае (до конца игры). Не относится к отрядным чудовищам!
ПРАВИЛО ОГРАНИЧЕНИЙ ДЛЯ ЧУДОВИЩ. Большие неосёдланные чудовища могут входить в состав всех армий описанных в Книге Армий Warhammer. Такие создания страшны и опасны и могут появиться на поле боя только благодаря заклинаниям, которые удерживают его, либо благодаря многолетней дрессировки, которую он прошёл у своего хозяина. В неразберихе боя такие создания не всегда слушаются команд хозяина. Чудовище может сбросить с себя оковы магических заклинаний или оказаться в плену своих природных инстинктов. Создания, которые могут подвергаться таким состояниям, описаны в главе Звери книги Битв Warhammer. Проведение теста ограничивающего действия чудовища. Только неосёдланные чудовища должны проходить тест на ограничение их действий. Тест проводится в начале очередного хода, отдельно для каждого чудовища или за их отряд. Бросают два кубика и сравнивают набранное количество очков со значением показателя лидерства, как при проведении психологических тестов. Всегда используется значение показателя лидерства именно чудовища; и никогда не применяются показатели индивидуальной модели или генерала. Если количество выпавших очков меньше, чем значение показателя лидерства чудовища, то бросают один кубик ещё раз выясняя, что произойдёт в течение хода.
|
||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-09-05; просмотров: 145; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.142.252.87 (0.007 с.) |