Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Сокрушающий удар Д3. Только с оружием.↑ Стр 1 из 6Следующая ⇒ Содержание книги
Поиск на нашем сайте
Ниппон Специальные правила: Путь воина: Юнит с данным правилом может перебрасывать проваленные тесты на психологию, игнорирует панику соседних юнитов, что лишены навыка «Путь воина», так же каждое полученное ранение даёт +1 дополнительную атаку (не генерируют экстра атаки). Катана, Нодатти: Такое оружие, если оно одно, даёт владельцу +1 к результату пробивки, если сила владельца ровна или больше телосложения противника. Сашимоны: +1 к результату рукопашки.
Школы боевых искуств:
Может быть выбрано в еденичном варианте любым персонажем с навыком «Путь Воина»
Катори-сенторюдзюцу 25: Двуручное оружие. Нет штрафа за двуручное оружие +1 к инициативе.
Дзю-дзюцу 25: Рукопашный бой, не получает бонусов за оружие. Персонаж получает 2 доволнительные атаки с силой 4 и ментальную защиту от не магических атак в ближнем бою 5+.
Сётокан-дзюцу 25: Парное оружие. Перебрасывать попадания по противнику или по себе. Для ближнего боя.
Иайдзюцу 25: Катана. Всегда атакует первым. +1 к инициативе.
Карате 25: Рукопашный бой, не получает бонусов за оружие. Персонаж получает 4 дополнительные атаки с силой 4 и ментальную защиту от не магических атак в ближнем бою 6+.
Кемпо 30: Рукопашный бой, не получает бонусов за оружие. Персонаж получает 1 дополнительную магические атаки с силой 5 и ментальную защиту в ближнем бою 5+.
Сумо 25: Рукопашный бой, не получает бонусов за оружие. Сокрушающий захват. -1 к инициативе, +1 к телосложению, +1 к силе. Не может быть использовано с другими техниками рукопашного боя. Тамешигири-дзюцу 25: Сокрушающий удар Д3. Только с оружием.
Войска Ездовые существа:
Кирин: Полёт. Пронзающая атака. Ками.
Пронзающая атака: Кирин получает +1 к силе атак, когда совершает первым нападение в начале столкновения.
Лорды:
Базовая экипировка: Катана, тяжелый доспех.
Специальные правила: Путь воина. Школы боевых искуств
Дополнительная экипировка:
Оружие ближнего боя (только один из вариантов): Копьё – 3 Нодатти – 6 Нагината (алебарда) – 6 Дополнительное ручное оружие – 6
Дистанционное оружие (только один из вариантов): Длинный лук – 10
Доспех: Хоро плащ – 6 Боевой веер - 10
Ездовое существо (только один из вариантов): Конь – 15 Бронированный конь – 21 Кирин – 65
Магические артефакты и умения: на сумму в 100
Базовая экипировка: Одноручное оружие.
Магия: Маг 3 уровня, использует школы Огня, Небес, Жизни, Света, Теней.
Дополнительная экипировка:
Магия: Повышение до 4 уровня за 35.
Доспех: Хоро плащ – 6 Боевой веер - 10
Ездовое существо (только один из вариантов): Конь – 15 Бронированный конь – 21 Кирин – 65
Магические артефакты и умения: на сумму в 100
Герои:
Базовая экипировка: Катана, тяжелый доспех. Специальные правила: Путь воина. Школы боевых искуств Дополнительная экипировка: Оружие ближнего боя (только один из вариантов): Копьё – 2 Нодатти – 4 Нагината (алебарда) – 4 Дополнительное ручное оружие – 4 Доспех: Хоро плащ – 4 Боевой веер - 8 Дистанционное оружие: Длинный лук – 10 Ездовое существо (только один из вариантов): Конь – 10 Бронированный конь – 14 Кирин – 65 Магические артефакты и умения: на сумму в 50
Базовая экипировка: Катана, лёгкий доспех.
Специальные правила: Мицуке Мицуке – отряд, в котором находится мицуке, использует правило «телохранитель» Хатамото. Так же в радиусе 18 от Мицуке противник не может использовать правило скаут а в ближнем контакте – Всегда Атакует Первым, и на 5,6 – спецснаряжение ниндзя игнорируется. Дополнительная экипировка: Оружие ближнего боя (только один из вариантов): Нагината (алебарда) – 4 Дополнительное ручное оружие (катана)– 4 Доспех: Боевой веер – 8 Тяжёлый доспех - 10
Дистанционное оружие: Сюрикены – 5
Ездовое существо (только один из вариантов): Конь – 10 Бронированный конь – 14
Магические артефакты и умения: на сумму в 50
Базовая экипировка: Одноручное оружие. Магия: Маг 1 уровня, использует школы Огня, Небес, Жизни, Света, Теней.
Дополнительная экипировка: Магия: Повышение до 2 уровня за 35. Ездовое существо (только один из вариантов): Конь – 10 Бронированный конь – 14 Доспех: Хоро плащ – 4 Боевой веер - 8 Магические артефакты и умения: на сумму в 50
Базовая экипировка: Парное оружие, сюрикены.
Специальные правила: Скаут Убийца Всегда атакует первый Защитная аура 5+ Лидер шиноби Лидер шиноби – только шиноби могут использовать Дзёнина как персонажа. Кроме того Дзёнин вправе выбирать, проходить ему тест на мораль, или нет Дополнительная экипировка: Экипировка синоби: Плевательная трубка - 10 Тэцубиси («чеснок») - 10 Кагинава («кошка») - 5 Дымовые бомбы - 20 Взрывное ружьё – дистанция 12, сила 3, атаки 2, отравленные атаки. Тэцубиси – Упреждаущая реакция (как стрелковая атака)на рукопашную атаку противник теряет Д6 перемещения в эту фазу перемешения. Кагинава – позволяет игнорировать трудные препятствия (стена, скала, прочее). Дымовые бомбы – в любой раунд рукопашной схватки (свой или чужой) на Д6, 4+ вырвались из схватки. Яды на суму в 50 Основные войска:
Базовая экипировка: Катана, тяжелый доспех.
Специальные правила: Путь воина.
Командная группа: Самурай Чуи –10 Музыкант – 5 Знаменосец – 10 Знаменосец может нести магическое знамя стоимостью до 25 Сашимоны для отряда - 30 Дополнительная экипировка (только один из вариантов): Длинный лук – 4 Нагината (алебарда) – 1 Нодатти – 3 Дополнительное ручное оружие (катана) – 1
Не учитывается при покупке минимума Базовая экипировка: Одноручное оружие, цеп.
Командная группа: Никутаи –6 Дополнительная экипировка: Поменять цеп на пращу бесплатно
Базовая экипировка: Катана, тяжелый доспех.
Специальные правила: Путь воина. Лёгкая кавалерия
Командная группа: Самурай Чуи –14 Музыкант – 7 Знаменосец – 14 Знаменосец может нести магическое знамя стоимостью до 25 Сашимоны для отряда - 30 Дополнительная экипировка (только один из вариантов): Длинный лук – 4 Нагината (алебарда) – 2 Копьё – 1
Базовая экипировка: Одноручное оружие, копьё, лёгкий доспех.
Командная группа: Гунсо –6 Музыкант – 3 Знаменосец – 6 Сашимоны для отряда - 20 Дополнительная экипировка (только один из вариантов): Лук – 3 Ружье – 4
Базовая экипировка: Одноручное оружие, Нагината (алебарда)
Специальные правила: Иммунитет к психологии Боевые искусства Боевые искусства – юнит перебрасывает неудачные броски на попадание и пробивание в ближнем бою.
Командная группа: Аббат –10 Музыкант – 5 Знаменосец – 10 Дополнительная экипировка: Лёгкий доспех - 1 Тяжёлый доспех – 2
Специальные войска:
Базовая экипировка: Одноручное оружие.
Специальные правила: Полёт Независимый Ками Страх Независимый – Он не использует лидерство Командующего.
Дополнительная экипировка: Легкий доспех - 1
Базовая экипировка: Катана, нагината, тяжелый доспех.
Специальные правила: Путь воина. Телохранители. Телохранители – Юнит не подвержен психологии и использует правило Телохранитель. Если персонаж, находящийся под защитой этого отряда погиб, то он совершает сипуку – отряд самоуничтожается. Командная группа: Хатамото Чуи –12 Музыкант – 6 Знаменосец – 12 Знаменосец может нести магическое знамя стоимостью до 50 Сашимоны для отряда – 50
Дополнительная экипировка (только один из вариантов): Длинный лук – 4 Нодатти (двуручное оружие) – 2 Дополнительное ручное оружие (катана) – 1 Экиперовка всадника: Хоро плащ – 2 Конь – 8
Базовая экипировка: Вакидзаши (считается личным оружием), лёгкий доспех, длинный лук
Специальные правила: Упорны Путь воина. Хороший пример
Хороший пример – войска с правилом «путь воина» в радиусе 18 от отряда с данным правилом при проверках на мораль убирают куб с наибольшим значением. Это распространяется и на модели с противника. Гибель данного отряда даёт +1 к морали всем дружественным моделям с правилом «путь война» в радиусе 18 в момент гибели.
Командная группа: Онна-бугейся Семпай–12 Музыкант – 6 Знаменосец – 12 Знаменосец может нести магическое знамя стоимостью до 25 Сашимоны для отряда - 30 Дополнительная экипировка: Нагината (алебарда) – 2 Дополнительное ручное оружие (катана) – 2 Тяжёлый доспех – 2
Базовая экипировка: Катана, Нагината (алебарда), тяжёлый доспех
Специальные правила: Непоколебимы Боевые искусства Боевые искусства – юнит перебрасывает неудачные броски на попадание и пробивание в ближнем бою. Командная группа: Аббат –12 Музыкант – 6 Знаменосец – 12 Дополнительная экипировка: Длинный лук – 4
Базовая экипировка: Катана, Нагината (алебарда), длинный лук.
Специальные правила: Иммунитет к психологии Магические атаки Карающий выстрел Карающий выстрел – чистая 6 на попадание автоматически снимает все хиты, если эта атака пробивает телосложение. Игнорирует Ментальную защиту.
Командная группа: Аббатисса –12 Музыкант – 6 Знаменосец – 12 Дополнительная экипировка: Лёгкий доспех – 1
Базовая экипировка: Одноручное орудие, подати тяжёлый доспех.
Специальные правила: Путь воина. Сокрушающий захват.
Сокрушающий захват– Юнит вместо базовых так проводит 1 специальную, и если она попала – цель проходит тест на телосложение, и если проваливает – уничтожена. Регенерация и доспех спасает. Применимо к кавалерийским и пехотным моделям. Командная группа: Сумо Сенсей –12 Музыкант – 6 Знаменосец – 12 Знаменосец может нести магическое знамя стоимостью до 50
Базовая экипировка: Катана, тяжелый доспех, копьё.
Специальные правила: Путь воина. Бешенство Сокрушающий удар
Командная группа: Красный дьявол Чуи –14 Музыкант – 7 Знаменосец – 14 Знаменосец может нести магическое знамя стоимостью до 50 Сашимоны для отряда - 30 Дополнительная экипировка: Хоро плащ – 2 Нагината (алебарда), заменяет копьё – 2 Хоро плащ – Стрелковые атаки по юниту имеют силу -1. Не влияет на пороховое оружие.
Базовая экипировка: Одноручное оружие, боевой веер, лёгкий доспех.
Специальные правила: Рассыпной строй Ненависть Отравленные атаки Театральное представление
Театральное представление –за битву любой отряд может пройти 1 тест на психологию по ЛД 8, без каких либо модификаторов за каждый отряд Кукол Кабуки, но нельзя один и тот же тест пройти больше одного раза.
Боевой веер– одноручное оружие, может использоваться как дополнительное или парное. В любой ход может быть использовано или как щит, или базово – как оружие, но не одновременно. Командная группа: Даи-джо– 12
Базовая экипировка: Одноручное орудие.
Специальные правила: Страх Защитная аура 5+ Ками Регенерация
Командная группа: Они-сама– 20
Базовая экипировка: Парное оружие, сюрикены.
Специальные правила: Скаут Рассыпной строй Дополнительная экипировка:
Экипировка синоби: Отравленные атаки- 3 Взрывное ружьё - 3 Тэцубиси («чеснок») - 1 Кагинава («кошка») - 1 Дымовые бомбы – 2
Вооружение 1. Копья – первая атака у пехоты (+защита флангов в обороне). Если копья у кавалерии – +2 силы во время атаки первая атака, если атаковала первая, используется 1 раз. Стандартно нельзя использовать вместе со щитами в рукопашной схватке. 2.Пика (кавалерийская) – 3 силы во время 1 атаки, 1D2 повреждений, где 1-3 - 1 хит, 4-6 – 2 хита, используется один раз за битву. 3. Алебарды – +1 силы, первая атака. Нельзя использовать одновременно со щитами в рукопашной. Уступают копьям и пикам в первой атаке. 4. Двуручное оружие – +2 силы. Атакуют всегда последние (кроме атаки) в последующие раунды боя с отрядом противника 5. Чопа базово используется Чёрными орками, Бальшыми орками и командным составом оков. Считается одноручным оружием, не используется как парное, даёт +1 силы 6. Цеп – +2 силы во время первого удара 7. Использование парного оружия добавляет +1 атаку. При этом нельзя использовать щит в рукопашной 8. Щит даёт +1 к броне при использовании, строевые щиты (+2 з.,), осадные щиты (+2 з., -1 к попаданию стрелков противника) 10. Бардинг – броня кавалерии, +1 к броне, осёдланная тварь даёт к защите наездника +1 Картечное ружьё стреляет картечью. Дальность 16 см., сила 3– 8-16 см. (5-6 – попал), сила 4 – 8 (4-6 –попал) и меньше см. до цели. Наносит повреждение по всей длине прострела всем объектам. Свинцовометательная пушка (дальность 16, D6 атак с силой 5, -2 к доспеху). 16. Атака артиллерии автоматически пробивает любую личную броню; артиллерия делится на камнемёты (навесная траектория полёта заряда) и артиллерию горизонтального действия. Имеет свойства «осечка» с «вытекающими обстоятельствами». 17. Эльтимаровые оружие и доспехи не несут штраф за тяжесть. Громрильный доспех — 1+. Доспех хаоса — 4+. Чешуя— 5+. Плащ из шкуры морского дракона — 5+. Правила морали Подразделение обязано выполнить тест на панику в следующих случаях: 1. Подразделение оказалось на расстоянии 2 от одной из частей своей армии бегущей от противника; 2. Подразделение находится на расстоянии 3 от другого подразделения своей армии, разбитого в рукопашном бою; 3. Подразделение оказалось на расстоянии 4 от места уничтожения другого подразделения своей армии; 4. Подразделение, ведущее бой, атаковано другим подразделением противника с фланга (-1 к духу) или тыла (- 2 к духу); 6. Подразделение потеряло 50% от своей численности, подразделение потеряло 25% от своей численности вследствие магической или артиллерийской атаки; 7. Подразделение, атаковано или атакует подразделение противника, внушаемое ужас или страх; 8. Подразделение оказалось в радиусе действия, атакует подразделение противника, внушаемое ужас или страх; Стрелки Прорыв – если отряд атаковал в рукопашной уничтожил в первый раунд боестолкновения вражеский отряд, то он может совершить прорыв – получает возможность бонусного марша на 2D6. Совершать прорыв необязательно, но на него не действуют специальные модификации, правила морали, однако правила штрафа местности учитываются. Подразделение может атаковать во время прорыва только в рукопашную. Прорыв за ход для подразделения возможен только 1 раз за раунд. Бешенные и безумные войска всегда идут на прорыв. Отряды могут маскироваться в определённых местах, возможных для ихней маскировки. Качество маскировки учитывается. Замаскированные отряды обнаруживают базово себя при любой активности. Так же их можно обнаружить на расстоянии двойной инициативы. Базово отряды построены прямоугольником 3 на 2. Телохранители не имеют флангов и тыла, могут перемещаться свободно в любом направлении не совершая развороты. Построены в квадрат 2,5 на 2,5. Они всегда упорны. Такую формацию имеют и некоторые другие войска. Отряд основных видов войск имеет число юнитов 10-30. Отряд элитных (специальных) войск и редких войск – 5-20 юнитов. Отряд крупных существ – 2-6 юнитов. Отряд основных Огров – 3-9 юнитов. Отряд специальных и редких Огров – 3-6 юнитов. Кавалерия осеновная 5-20, специальная и редкая 5-10. Человеческая пехота и юниты подобных размеров (до 2,5 м ростом) могут маскироваться в местности типа высокий кустарник, лес, здания, развалины, укреплениях выше их ростом и т.п. Более крупные юниты маскируются в лесах, зданиях, в которые могут войти, развалинах, укреплениях выше их ростом и т.п. Скауты маскируются по правилам человеческой пехоты. Замаскированный юнит обнаруживается, когда появляется в зоне видимости (для всех 72), проявляет себя или окажется на расстоянии двойной инициативы противника. В данной ситуации мастер бросает проверку на инициативу на возможность обнаружить. Обнаруженный юнит если не производит действия – видят только обнаруживавшему его. Ночью дальность видимости – одинарная инициатива, с подсветкой – двойная. Если у юнита предрасположенность к данной местности – тройная, а подсветкой – четырёхкратная. Того, кого не видно – нельзя атаковать дистанционно, и наткнувшись на противника в слепую – юнит автоматически атакует последним, а противник – первым, если он не стоит тылом или перемещался бегом. Демон (все ками – демоны) Имунен к психологии Демоническая нестабильность Магические атаки Иногда – страх или ужас ТУПОСТЬ. Многие из больших и могучих созданий, к сожалению, достаточно глупы. С другой стороны, и достаточно разумные создания раз от разу совершают глупые поступки, от того ли, что находятся в одурманенном состоянии, либо контужены. Правила тупости воспроизводят туго соображающий или просто глупый характер несколько флегматичного и упрямого животного. Описание таких тупых созданий приведены в книге Армий и включают в себя таких созданий, как Тролль. Тупые создания перед началом их хода обязаны пройти тест показывающий, смогут ли они преодолеть свою тупость, для того чтобы успешно вести бой. Тест проводится отдельно для каждого подразделения тупых войск. Если при броске двух кубиков выпала сумма равная или меньшая значению показателя лидерства для этих созданий, значит всё в порядке и тест пройден, войска могут сражаться вполне соображая, что они делают и дальнейшая игра протекает как обычно. Ничего особенного с ними не происходит, кроме небольшой чепухи, которую они постоянно несут и дурацкого хихиканья. Если же тест не пройден, то всё не так хорошо. В этом случае к войскам, не прошедшим тест на тупость, применяются нижеприведенные правила, которые действуют до тех пор, пока не наступит их очередной ход, перед которым они должны будут снова пройти тест на преодоление собственной тупости. 1. Если тупые войска уже сражаются в рукопашном бою, то половина подразделения неожиданно перестаёт сражаться. Они безучастно глазеют по сторонам, не понимая, где они находятся. Если в обычное подразделение добавлено несколько моделей тупых созданий или если такая модель сражается в одиночку, то при проведении теста бросают один кубик. Если выпадет 4 очка или больше, то добавленные модели сражаются, если же меньше, то стоят в сторонке и отдыхают. Заметим, что только тупые создания впадают в такое состояние. Если подразделение включает в себя кроме тупых созданий какие-либо ещё (подразделение Троллей под командованием Гоблина, например), то другие создания не ведут себя подобным образом. 2. Если подразделение не сражается, то бойцы забывают, для чего они здесь и что они должны делать. Для определения их последующих действий броется кубик. Эти действия относятся к обязательным передвижениям, и поэтому они выполняются перед другими передвижениями, но после объявления атаки (см. гл. "Движение"). Остальные, не тупые создания, должны двигаться вместе с подразделением, как будет описано; иначе они могут оказаться на пути движения остальных бойцов подразделения и рискуют быть растоптанными ими, если попытаются делать что-либо другое. 1-3 очка. Подразделение двигается вперёд с вдвое меньшей, чем обычно скоростью. Случайно встреченные подразделения противника немедленно атакуется. Если втретятся свои, то два подразделения сталкиваются, порядок в их шеренгах нарушается, в результате чего они толкутся на одном месте, никуда не двигаясь, продолжая ходить кругами на одном месте до окончания хода. 4-6 очков. Подразделение ничего не делает, стоит на месте до окончания хода. Бойцы тупо пялются друг на друга, ругаются, либо ложатся на землю, для того, чтобы немного отдохнуть. Таблица ответных действий чудовища на смерть наездника Убитые наездники и чудовища. Ранения, полученные наездником и чудовищем, должны записываться отдельно. Если чудовище убьют, то наездник может продолжать сражаться пешим, если у вас есть отдельная модель представляющая его. Если же убьют наездника - будет вести себя странным образом, возможно становясь диким и атакуя своих же, или будет бегать кругами между двумя армиями. Помните что эти большие чудовища приручены их хозяевами, и вполне вероятно, что они станут неконтролируемыми и дикими в том случае, если их хозяин будет убит. Вроете кубик и справтесь по таблице с тем. как поведёт себя чудовище в этом случае (до конца игры). Не относится к отрядным чудовищам!
ПРАВИЛО ОГРАНИЧЕНИЙ ДЛЯ ЧУДОВИЩ. Большие неосёдланные чудовища могут входить в состав всех армий описанных в Книге Армий Warhammer. Такие создания страшны и опасны и могут появиться на поле боя только благодаря заклинаниям, которые удерживают его, либо благодаря многолетней дрессировки, которую он прошёл у своего хозяина. В неразберихе боя такие создания не всегда слушаются команд хозяина. Чудовище может сбросить с себя оковы магических заклинаний или оказаться в плену своих природных инстинктов. Создания, которые могут подвергаться таким состояниям, описаны в главе Звери книги Битв Warhammer. Проведение теста ограничивающего действия чудовища. Только неосёдланные чудовища должны проходить тест на ограничение их действий. Тест проводится в начале очередного хода, отдельно для каждого чудовища или за их отряд. Бросают два кубика и сравнивают набранное количество очков со значением показателя лидерства, как при проведении психологических тестов. Всегда используется значение показателя лидерства именно чудовища; и никогда не применяются показатели индивидуальной модели или генерала. Если количество выпавших очков меньше, чем значение показателя лидерства чудовища, то бросают один кубик ещё раз выясняя, что произойдёт в течение хода. ВОЗДУШНЫЙ БОЙ. Летающие создания могут очень быстро перемещаться с одного края поля битвы на другой. Такая подвижность позволяет созданию выбирать себе противника или избегать борьбы, если произойдёт встреча с более сильным противником. Летающие создания имеют некоторые сложности воспроизведения их полёта над игровым полем. Для этого мы и воспользуемся приведёнными ниже правилами. ДВИЖЕНИЕ "ЛЕТАЮЩИХ" Термином "Летающие" для краткости и удобства мы будем называть модели имеющих крылья и обладающих способностью летать. "Летающие" передвигаются в течение фазы движения очередного хода, вместе с передвижениями всех остальных моделей. Движение в воздухе. В игре полёт представлен либо пикированием вниз, либо плавным скольжением на высоте 24". Летающий начинает взлёт с земли, летит в нужном ему направлении. Таким образом, "Летающий" заканчивает своё движение в воздухе или на земле. Исключение составляет "полёт на высоте". Это будет разъяснено позже. Летающие не имеют дополнительного увеличения скорости движения, какие имеют обычные войска во время движения в атаке
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-09-05; просмотров: 172; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.223.170.253 (0.013 с.) |