Гра «Алгоритм – не алгоритм». 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Гра «Алгоритм – не алгоритм».



1. «Члени речення, які відносяться до одного і того ж самого слова і відповідають на одне й те саме питання, називають однорідними членами речення. Однорідними можуть бути підмети, присудки і другорядні члени..».

Цей твір є алгоритмом? (ні)

- Чому? (немає послідовності команд)

2. «При письмовому множенні на двоцифрове число спочатку помнож на одиниці. Це буде перший неповний добуток. Запиши його так, щоб цифра одиниць була розміщена під одиницями. Потім число помнож на десятки. Це буде другий неповний добуток. Запиши його так, щоб його одиниці були розміщені під десятками. Додай неповні добутки. Запиши результат.»

- Цей твір є алгоритмом? (так)

- Чому? (чітко вказані команди)

Молодці! Отже:

- Як називається той хто виконує команди? (виконавець)

- Які основні вимоги мають бути до команд? (команди мають бути точними, зрозумілими, такими, що можуть бути виконані)

- Які форми запису алгоритмів ви знаєте? (письмова і графічна)

 

ІІІ. Повідомлення теми і мети уроку. Пояснення вчителя (20 хв).

Алгоритм можна записувати не тільки словами але й будувати, як будинок, за допомогою цеглинок.

 


Блок-схема – це запис алгоритму за допомогою певних геометричних фігур.

 

Щоб побудувати алгоритм правильно, потрібно дотримуватися правил: команди записуй в окремих прямокутниках, з’єднуй геометричні фігури стрілочками.

Подивись, які фігури використовуються в «будівництві» алгоритму.

- початок і кінець алгоритму;

- команди алгоритму.


Ось так буде виглядати Алгоритм «Ківі»

Бесіда.

- Чим відрізняються графічна форма запису алгоритму від письмової? (у графічній формі використовуються геом. фігури)

- Отже, що називається блок-схемою алгоритму? (графічне зображення алгоритму)

- Як називаються частини блок-схеми? (блоки)

- Які геометричні фігури використовують для запису блоків у блок-схемах алгоритмів? (прямокутник, овал)

- Що ми записуємо в прямокутнику? (команди)

- Для чого нам потрібні блок-схеми? (в них зручно записувати команди та читати їх)

Ти, напевно, вже помітив, що алгоритми дуже схожі на план, рецепт або інструкцію.

Всі кроки алгоритму чіткі і виконуються одна за одною. Команди алгоритму схожі на вагончики потягу. Такий алгоритм носить назву лінійний алгоритм.

 

Алгоритм називається лінійним, якщо всі команди виконуються послідовно (слідують) одна за одною.

 

А тепер скажіть мені, чи любите ви розгадувати кросворди? Проведемо невеличку розминку.

Розминка.

- А чи знаєте ви що таке кросворд? (кросворд - це загадка в якій потрібно відгадати слова.)

 

1. Дія алгоритму – це...

2. Алгоритм, в якому всі команди виконуються послідовно...

3. Алгоритм, складений для комп’ютера...

4. Алгоритм можна записати у вигляді...

5. Пристрій для друкування…

6. Той, хто виконує алгоритм називається...

7. На початку алгоритму ми завжди пишемо слово

8. Пристрій комп’ютера з «хвостиком»...

 

 

А тепер ми будемо вчитись складати і записувати блок-схеми алгоритмів, допоможе нам у цій роботі – підручник.

 

Робота з підручником.

- Відкрийте свої підручники на стор.22.

- Кого ви бачите на малюнку? (поштового голуба)

- Чому він тут зображений? (він приносить нову, важливу інформацію)

- Давайте уважно прочитаємо, яку ж інформацію приніс нам голуб?

- Що змінилось на блок-схемі алгоритму? (з’явились нові блоки)

- Які? (початок і кінець)

- А для чого вони потрібні в алгоритмі? (тому що алгоритм має початок і закінчується, коли завдання виконане)

- А чого не вистачає в нашій блок-схемі що була за комп’ютером? (команди: початок і кінець)

- А в яких блоках їх потрібно зобразити? (овал)

 

Ви вже трішки стомились тому зараз ми відпочинемо.

 

Робота з зошитом.

1. Твоя мама, коли готує смачний обід, користується рецептами приготування різних страв: торта, борщу тощо. Рецепт – це алгоритм. Склади алгоритм (рецепт) для приготування манної каші.

 

2. Петрик зібрався на риболовлю. Склади для хлопчика алгоритм, за яким він зможе впіймати рибку.

 

ІV. Фізкультурна хвилинка (1 хв).

Слухати ми перестали

I тепер усі дружно встали.

Будемо ми відпочивати,

Нумо вправу починати:

Руки - вгору, руки - вниз

I легесенько прогнись.

Покрутились, повертілись,

На хвилинку зупинились.

Пострибали, пострибали,

Раз - присіли, другий - встали.

V. Робота з комп’ютерною програмою (10 хв).

Отже, діти, яких правил потрібно дотримуватись при роботі з комп'ютером?

А зараз повторимо наш віршик про правила поведінки у комп’ютерному класі.

Щоб з комп'ютером дружити,

Треба правила учити:

Не шуміти й не ходити,

Тільки тихо говорити,

Руки чистими тримати, сухо-сухо витирати,

Кнопки без дозволу не натискати!

- Молодці! Правила ми повторили, а тепер можемо сміло переходимо до роботи.

Вибрати сходинку «Восьминіжка».

Наша Восьминіжка ще зовсім маленька і сама не вміє рухатись, вона слухається команд які записані на її улюблених кнопочках.

Прочитаємо інформацію про неї в підручнику на стор.23

Назвіть, будь-ласка команди, які може виконувати Восьминіжка? (вліво, вправо, вгору, вниз, зафарбуй)

Давайте всі разом допоможемо для Восьминіжки!

Завдання.

Допоможіть Восьминіжці зафарбувати три різнокольорові квадрати. Сторона першого – 2 клітини, а кожного наступного – на 1 клітину більше.

VІ. Релаксація (1 хв).

Вправи для очей.

Покласти долоні одну на одну таким чином, щоб утворився трикутник, затулити цим трикутником очі i повторити вci вправи за вищевказаною послідовністю. Oчi під долонями повинні бути відкриті, але долоні не повинні пропускати світло.

 

 

VII. Пояснення домашнього завдання (1 хв).

Виконайте завдання "Для розумників i розумниць" (із підручника на cтop. 23).

Виконати завдання до Уроку 30. Сходинки до інформатики. Робочий зошит.

VІІІ. Підсумок уроку(1 хв)..

- Про що ви дізнались на сьогоднішньому уроці?

- Що ви навчились робити?

- Що вам найбільше сподобалось на уроці?

 

 


Урок 29

Тема. Ханойська вежа.

Мета.

Навчальна: усвідомлення учнями таких понять, як "алгоритм", "команда", "виконавець алгоритму". Вироблення навичок створення алгоритмів, та перевірка їх правильності в ігровій формі. Вироблення навичок практичної роботи на комп'ютері у вигляді гри.

Розвиваюча: розвивати спостережливість, пам'ять, мову, образне мислення.

Виховна: прищеплення учням таких рис, як уміння точно, лаконічно і зрозуміло висловлювати свої думки, дотримання послідовності у вирішенні будь-яких завдань.

Обладнання: ПК, іграшка "піраміда" з кольоровими кільцями, паперові фігурки, для інсценування алгоритмів.

Програмне забезпечення: комп’ютерна програма «Сходинки до інформатики».

Вимоги до учнів: знати що називається алгоритмом, командою, виконавцем; які існують форми запису алгоритму, що називається блок-схемою; навчитись записувати алгоритми у вигляді блок-схеми;складати і виконувати прості алгоритми.

Хід уроку

І. Організація класу (1 хв).

Перевірка готовності учнів до уроку. Наявність на столах всього необхідного: зошит з інформатики, щоденник, ручка, і відсутність зайвих предметів.

ІІ. Перевірка домашнього завдання (6 хв).

Перевірка домашнього завдання - це обговорення алгоритму перевезення двох моряків з лівого берегу річки на правий.

Перший етап перевірки - це актуалізація опорних знань, умінь і навичок учнів. Другий етап - гра, яку легко організувати в класі.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-16; просмотров: 636; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.222.111.211 (0.014 с.)