![]() Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву ![]() Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Создаем шар. Завершаем проектСодержание книги
Поиск на нашем сайте
Модуль класса clsЛовец остается прежним. Приведу в окончательном виде все остальное, а именно: модуль класса clsШар, модуль кода и модуль (окно кода) формы. Модуль кода Public Const Число_шаров = 10 Public Const Размер_шара = 200 Public Const Размер_ловца = 500 Public Const Дальность = 200 'Это расстояние, на котором ловец достает шар Public Ловец As clsЛовец 'Объявляем объект Ловец класса clsЛовец Public Шар(1 To Число_шаров) As clsШар 'Объявляем массив объектов Шар класса clsШар Модуль формы Public intЧисло_пойманных_шаров As Integer
Private Sub Form_Load() 'Эта процедура выполняется один раз при запуске проекта Dim i As Integer Randomize 'Шары должны разлетаться со случайной скоростью и в случайном направлении 'Настраиваем размеры изображений шара и ловца: imgШар(1).Height = Размер_шара imgШар(1).Width = Размер_шара imgЛовец.Height = Размер_ловца imgЛовец.Width = Размер_ловца 'Порождаем массив изображений шара: For i = 2 To Число_шаров Load imgШар(i) imgШар(i).Visible = True Next i 'Порождаем объект Ловец и массив объектов-шаров: Set Ловец = New clsЛовец For i = 1 To Число_шаров Set Шар(i) = New clsШар Next i
Начальная_установка KeyPreview = True 'Чтобы форма реагировала на клавиатуру txtСчетчик_времени.Locked = True 'Чтобы в процессе игры нельзя было вручную менять показания счетчика End Sub
Private Sub cmd_Начинай_сначала_Click() 'Что происходит при нажатии кнопки НАЧИНАЙ СНАЧАЛА Начальная_установка txtСчетчик_времени.SetFocus 'Чтобы фокус ушел с кнопки, иначе первое нажатие на стрелки клавиатуры не вызывает движения ловца End Sub
Private Sub Начальная_установка() 'Все объекты встают в исходную позицию и настраиваются на новую игру Dim i As Integer txtСчетчик_времени.Text = 0 'Обнуляем счетчик времени intЧисло_пойманных_шаров = 0 'Обнуляем число пойманных шаров
Ловец.Начальная_установка 'Ловец встает в исходную позицию и настраивается на новую игру For i = 1 To Число_шаров 'Все шары встают в исходную позицию и настраиваются на новую игру Шар(i).Начальная_установка Next i End Sub
Private Sub Timer1_Timer() 'Главная_процедура игры, выполняется один раз на каждом импульсе таймера Dim i As Integer 'Действуют все шары: For i = 1 To Число_шаров Шар(i).Действие 'Сначала объект Шар вычисляет свои координаты, imgШар(i).Left = Шар(i).x 'Затем изображение шара сдвигается на вычисленные координаты imgШар(i).Top = Шар(i).y Next i 'Действует ловец:
Ловец.Действие 'Сначала объект Ловец вычисляет свои координаты, imgЛовец.Left = Ловец.x 'Затем изображение Ловца сдвигается на вычисленные координаты imgЛовец.Top = Ловец.y 'Действует счетчик времени на форме, увеличивая свои показания на 1: If intЧисло_пойманных_шаров <> Число_шаров Then txtСчетчик_времени.Text = txtСчетчик_времени.Text + 1 End Sub 'Обработка события - нажатия клавиши на клавиатуре для управления ловцом: Private Sub Form_KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer) Select Case KeyCode Case vbKeyUp Ловец.Руль = вверх Case vbKeyLeft Ловец.Руль = влево Case vbKeyDown Ловец.Руль = вниз Case vbKeyRight: Ловец.Руль = вправо Case vbKeyControl: Ловец.Руль = стоп End Select End Sub
Модуль clsШар Public x As Long 'Координаты шара Public y As Long Private dx As Long 'Шаг шара по горизонтали и вертикали между двумя импульсами таймера Private dy As Long Private Макс_шаг As Long 'Максимально возможное значение шага шара
Private Sub Class_Initialize() 'Процедура, выполняющаяся при рождении шара Макс_шаг = 100 End Sub
Public Sub Начальная_установка() 'Шар встает в исходную позицию и настраивается на новую игру 'Ставим шар на исходную позицию: x = f.shpБортик.Left + f.shpБортик.Width * 3 / 4 'Она отстоит по горизонтали на четверть ширины поля от правого его края y = f.shpБортик.Top + f.shpБортик.Height / 2 'Она по вертикали расположена посредине поля 'Вычисление шага: dx = Макс_шаг * (1 - 2 * Rnd) 'Шаг по горизонтали случаен и не превосходит Макс_шаг dy = Макс_шаг * (1 - 2 * Rnd) 'Шаг по вертикали случаен и не превосходит Макс_шаг End Sub
Public Sub Действие() 'Главная_процедура шара, выполняется один раз на каждом импульсе таймера If Поймали Then Выход_шара_из_игры 'Сначала шар определяет, не поймали ли его, Отскакивать_или_нет 'затем, если бортик рядом, реагирует на него, Шаг 'и наконец делает шаг End Sub
Private Sub Отскакивать_или_нет() 'Реакция на бортик If Шар_у_пола_или_потолка Then dy = -dy 'Отскок от пола или потолка ElseIf Шар_у_стен Then dx = -dx 'Отскок от стен End If End Sub
Private Sub Шаг() x = x + dx y = y + dy End Sub
Private Function Шар_у_пола_или_потолка() As Boolean If y < f.shpБортик.Top Or y + Размер_шара > f.shpБортик.Top + f.shpБортик.Height Then Шар_у_пола_или_потолка = True Else Шар_у_пола_или_потолка = False End If End Function
Private Function Шар_у_стен() As Boolean If x < f.shpБортик.Left Or x + Размер_шара > f.shpБортик.Left + f.shpБортик.Width Then Шар_у_стен = True Else Шар_у_стен = False End If End Function
Private Function Поймали() As Boolean 'ЕСЛИ расстояние по горизонтали между центрами шара и ловца меньше Дальности 'И если расстояние по вертикали между центрами шара и ловца меньше Дальности, ТО If Abs(x - Ловец.x - ((Размер_ловца - Размер_шара) / 2)) < Дальность _ And Abs(y - Ловец.y - ((Размер_ловца - Размер_шара) / 2)) < Дальность _ Then Поймали = True Else Поймали = False End If End Function
Private Sub Выход_шара_из_игры() x = -10000: y = -10000: dx = 0: dy = 0 'Убрать шар подальше с глаз долой и чтоб не двигался f.intЧисло_пойманных_шаров = f.intЧисло_пойманных_шаров + 1 End Sub
Запустите проект. Проверьте, правильно ли он работает. Поиграйте значениями шагов ловца и шара, их размерами, числом шаров и другими величинами, подберите наиболее удобные для себя. Пояснения. Обратите внимание, что в обоих классах много одноименных переменных и процедур. Как я уже говорил чуть выше, никакой путаницы здесь произойти не может. Иметь одинаковые имена для элементов одинакового смысла удобно и правильно. В модуле формы разберитесь самостоятельно. Я думаю, что комментариев достаточно. Поговорим подробнее о модуле шара. Совершенно аналогично модулю ловца здесь имеется два метода - Начальная_установка и Действие. Метод Действие главный, он определяет, что должен делать шар в каждое мгновение своего полета. Он должен знать, поймали его или нет, и пора ли отскакивать от бортика. Этому и посвящены первые две из трех строк процедуры Действие. Эти две строки вычисляют нужным образом dx и dy, а третья строка - Шаг - изменяет в соответствии с этими значениями координаты x и y. Все, больше ничего во время движения шара делать не нужно. Теперь посмотрим, что происходит при нажатии на кнопку "Начинай сначала". Выполняется процедура cmd_Начинай_сначала_Click и после пары прыжков по процедурам Visual Basic передает управление процедуре Начальная_установка каждого шара. Здесь трудности у вас может вызвать вычисление dx и dy. Поскольку значение Rnd есть случайное число в диапазоне от 0 до 1, то легко видеть, что как dx, так и dy будут случайными числами в диапазоне от -100 до 100. Этого достаточно, чтобы шар полетел со случайной скоростью в случайном направлении. Теперь насчет отскока. Возможно, тем, кто не очень силен в математике и физике, покажется удивительным, что для отскока от горизонтальной преграды достаточно выполнить оператор dy = -dy, то есть поменять вертикальную составляющую шага на ее противоположное значение. "Но это действительно так!" Аналогично, достаточно выполнить оператор dx = -dx для отскока от вертикальной преграды. Чтобы лучше понять этот факт, запустите пошаговый режим при Макс_шаг=1000 и Число_шаров=1. При этом проследите внимательно за dx и dy, x и y. Недоработки проекта Замеченные мной недоработки проекта вызваны нежеланием усложнять и увеличивать в объеме его код. Вот они: · Иногда шар, вместо того, чтобы отскочить от борта, начинает двигаться скачками вдоль него. Возьмем к примеру левый бортик. Почти наверняка это связано с неточностью обработки вещественных чисел в операторе x=x+dx, в результате чего после отскока опять выполняется условие x < f.shpБортик.Left и шарик опять выполняет оператор dx = -dx. Рискну посоветовать (сам не проверял): в момент отскока незначительно увеличьте абсоютное значение шага: dx = -(dx+0.001). · Я не знаю, как поведет себя шар, попавший точно в угол. По идее, он должен там застрять. Но у меня так ни разу не было.
· Постоянными нажатиями на клавиши направления мы можем передвигать ловца за пределами стола. Ни к чему это. Надо бы запретить. Еще об объектах У вас могло создаться превратное впечатление, что объект - это обязательно что-то движущееся, причем в темпе, задаваемом таймером. Совсем нет. Вспомните элементы управления - список, флажок. Это все тоже объекты. Вы можете создать класс пользователя, представляющий собой набор процедур и функций для сложной обработки информации в текстовом поле. И таймера здесь никакого не нужно. Вы знаете, что у элементов управления есть свойства, методы и события. У объекта пользователя мы изучили только свойства и методы. А события? Они тоже есть, вернее, вы можете запрограммировать их. Но останавливаться на этом я не буду. Форма как объект Ревниво оберегая и инкапсулируя объекты пользователя, мы совсем забыли о форме. Ведь это тоже объект. И не годится оставлять его незащищенным извне, то есть со стороны модулей классов и кода. Надо инкапсулировать. Все, что можно, делать Private. Кстати, мы ведь можем во время работы проекта "штамповать" нашу форму, как "штамповали" объекты по их классу. Делается это так. Добавьте в форму нашей игры кнопку Command1 и запишите в окно кода формы такую процедуру: Private Sub Command1_Click() Dim f1 As New f 'Объявляется новая форма f1 как копия формы f f1.Show 'Форма f1 загружается и показывается на экране End Sub Запустите проект и в один из моментов игры нажмите кнопку Command1. Вы увидите, что игра идет уже на двух столах, причем одна и та же игра. Подвигайте ловца, понажимайте на кнопки. Поразмыслите сами, какие это сулит возможности в будущем. Свойства только для чтения Свойства только для чтения, как я уже говорил чуть раньше, нужны для того, чтобы обезопасить наш объект от вмешательства извне. Давайте сделаем свойством только для чтения свойство x ловца. Идея здесь такая. Объявим x, как Private. Проект сразу перестает работать, так как модулю формы для смещения изображения ловца нужно знать его координаты. Придумаем нашему свойству x "псевдоним", под которым он будет виден снаружи - Xл. Вся "фишка" в том, чтобы написать в классе clsЛовец глобальную функцию с именем Xл, все тело которой состоит из единственного оператора Xл=x: Public Function Xл() As Long Xл = x End Function Теперь заменим везде снаружи обращение Ловец.x на Ловец.Xл. Поскольку обращение к переменной и функции без параметров синтаксически неотличимо, то снаружи могут сколько угодно думать, что обращаются к переменной Xл, когда на самом деле это функция. Проект работает, проверьте. А где же здесь желанная цель "только для чтения"? А она достигнута. Потому что присваивать значение функции мы можем только в ее теле, а уж никак не из других модулей.
Теперь сотрите эту функцию. Создадим ее другим, общепринятым путем. Visual Basic предлагает удобный интерфейс для создания процедур, функций, событий и свойств: Tools®Add Procedure® поставьте переключатели в положение Property (так как мы хотим создать свойство) и Public, дайте имя свойству - Xл ®OK. Перед нами появятся две заготовки: Public Property Get Xл() As Variant
End Property
Public Property Let Xл(ByVal vNewValue As Variant)
End Property Слова Property Get означают "Получи (узнай) значение свойства", а слова Property Let означают "Присвой значение свойству". Нижнюю заготовку стираем, так как она предлагает записать код, позволяющий менять значение Xл снаружи. А верхнюю можно использовать вместо старой функции, заменив для порядка Variant на Long: Public Property Get Xл() As Long Xл = x End Property Здесь открывается простор для контроля со стороны объекта над желающими снаружи видеть свойство и даже для введения их в заблуждение, так как в теле свойства мы можем писать какой угодно код, например: Public Property Get Xл() As Long Xл = x + 1000 If x > 5000 Then MsgBox ("Дальше замучаю сообщениями") End Property Наследование, полиморфизм Кроме инкапсуляции у классов объектов есть еще две замечательные черты: наследование и полиморфизм. Они важны в тех проектах, где имеются не один-два класса объектов, а целые их системы, иерархии. Понятие о наследовании и полиморфизме я дам вам на уровне аналогий. Вообразим, что мы создали простой класс Автомобиль, наделив его всего лишь двигателем, рулем и 4 колесами. И никаких подробностей. Полюбовавшись работой получившейся самоходной тележки, мы решили развивать проект дальше и создать еще три класса, более богатых и подробных: Амфибия, Грузовик и Автобус. У каждого из новых классов, как и у Автомобиля, есть двигатель, руль и 4 колеса, но вдобавок к ним и много подробностей, например, у Амфибии гребной винт, а у Грузовика - кузов. Как создавать эти 3 класса? Можно так же, как мы создавали clsШар, когда мы вручную записали весь код, причем скопировав часть кода из clsЛовец. В нашем случае нам можно было бы скопировать весь код Автомобиля в каждый из трех модулей, добавив затем в них для каждого свои процедуры и функции. Но есть гораздо более удобный и "правильный" способ - это наследование. Мы просто объявляем, что новый класс Грузовик является наследником класса Автомобиль. При этом Грузовик неявно (невидимо) приобретает весь код своего родителя - Автомобиля. Ничего не записав в код Грузовика, мы уже можем пользоваться им как Автомобилем. Чтобы снабдить Грузовик дополнительными чертами, мы пишем ему новые процедуры и функции. Аналогично поступаем с Амфибией и Автобусом. Самое интересное то, что если мы изменяем что-то в коде родителя (Автомобиль), то это изменение тут же сказывается на наследниках. Например, если мы в Автомобиле заменили двигатель внутреннего сгорания на электрический, то эта замена немедленно произойдет и в Амфибии, и в Грузовике, и в Автобусе. Это очень ценное и удобное качество.
Полиморфизм в частном случае - это выполнение разных действий процедурами с одинаковыми именами. Так, метод Начальная_установка шар и ловец выполняют по-разному. При наследовании полиморфизм проявляется тогда, когда мы у наследника как-то изменяем процедуру родителя. Скажем, если для Автомобиля процедура Остановка это просто остановка, то для Автобуса это еще и объявление по громкоговорителю названия остановки. В заключение должен сказать, что Visual Basic версий 6.0 и более ранних не поддерживает настоящие полиморфизм и наследование. Впервые их поддержка осуществлена в Visual Basic.NET.
|
|||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-08-12; просмотров: 269; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.117.138.39 (0.013 с.) |