Дизайн-технологии будущего. Нанотехнология 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Дизайн-технологии будущего. Нанотехнология



Новым словом в современных разработках ученых стано­вятся наномускулы. (Нанотехнологии - это технологии, опе­рирующие величинами порядка нанометра. Это ничтожно малая величина, сопоставимая с размерами атомов. Когда речь идет о развитии нанотехнологии, имеются в виду три направления: изготовление электронных схем (в том числе и объемных) с активными элементами, размерами сравни­мыми с размерами молекул и атомов; разработка и изготов­ление наномашин, т.е. механизмов и роботов размером с молекулу; непосредственная манипуляция атомами и моле­кулами и сборка из них всего существующего. Реализация всех этих направлений уже началась. Почти десять лет назад были получены первые результаты по перемеще­нию единичных атомов и сборки из них определенных кон­струкций, разработаны и изготовлены первые наноэлект-ронные элементы. По оценкам специалистов, уже на рубе­же следующего века начнется производство наноэлект-ронных чипов, например, микросхем памяти емкостью в десятки гигабайт) [31].

Изначально милитаристская разработка 50-х, она входит в нашу жизнь через игрушки. Изобретателем наномуску-лов считают шотландского инженера Рода Макгрегора (Rod MacGregor), основавшего в 1998 году компанию NanoMuscle. В середине февраля 2003 года на международной ярмарке игрушек в Нью-Йорке (American International Toy Fair) ком­пания Playmates Toys представила глазастую куклу — "Baby Bright Eyes". По словам очевидцев, кукла "Ясные глаза" очень реалистично этими своими глазами двигает: откры­вает, закрывает, провожает взглядом и так далее. К при­меру, когда ребёнок подносит бутылку ко рту куклы, боль­шие-пребольшие выразительные глаза останавливаются на поданном предмете. Бэби издаёт булькающие звуки, делая вид, что пьёт. Секрет игрушки в использовании ни­кель-титановых сплавов, которые называют "интеллек­туальным" материалом будущего, потому что они реагиру­ют на внешние изменения, "дают оценку", "делают выво­ды" и вообще - могут действовать. Наномускулы, как жиз­неспособная альтернатива существующим микроэлектрод­вигателям (в фотоаппаратах, мобильных телефонах, пле­ерах и т.д.), претендуют на захват рынка. Тончайшие, прозрачные и электропроводящие наномате-риалы невозможно поцарапать и к ним не пристаёт грязь (так называемый эффект лотоса). Без нанопорошка не было бы чипов Athlon от AMD или Intel Pentium. Безусловно, инструментарий нанотехнологии немыслим без

 

 

го окружения: от хлопчатобумажных носков и кожаного бумажника, керамической плитки или дубовой доски пола, заканчивая ароматом букета цветов в спальне и шелестом листьев за окном. В противном случае человек испытыва­ет чувство оторванности от естественной природы, чув­ство психологического дискомфорта. Эстетической орга­низацией природного компонента в окружении человека, как и комфортностью этого окружения в целом, призван заниматься дизайн, точнее одна из его областей - ланд­шафтный дизайн. Новейшие технологии, а также художе­ственно-эстетический уровень современного потребителя дают сегодня дизайнеру чрезвычайно широкую палитру средств организации предметно-пространственной среды, включения сюда природных компонентов: начиная от тра­диционных уголков живой природы, кончая ее имитацией, виртуальными формами, художественными и ассоциа­тивными образами.


Интернет

Интернет - коммуникационная составляющая современ­ной культуры - сегодня не только реальность, но и про­блема нашей жизни; информационная сфера все явствен­нее проявляет себя как системообразующий фактор обще­ства. Развитие Сети было начато в 1989 г. Тимом Бернерс-Ли и его коллегами в ЦЕРН, международной научной орга­низации в Женеве. Они создали Протокол Передачи Гипер­текстов (http), который установил стандарты коммуника­ции между серверами и клиентами. Их текстовой Сетеис-катель (Браузер) был выпущен во всеобщее пользование в январе 1992 г. Сеть-на-весь-Свет быстро набрала попу­лярность. К середине 1990-х годов ко Всесветной Сети поключились уже миллионы активных пользователей.

Виртуальная реальность

Под виртуальной реальностью, или вторым, искусствен­ным миром, принято понимать симулированную компьюте­ром действительность.

Все, что характерно для мира реального - зрение, слух, вкус, осязание, движение, боль и тепловые ощущения до­стигаются в виртуальной реальности посредством опти­ческих, акустических, осязательных сенсоров-аналогов, размещенных в специальных цифровых шлемах, перчат­ках, очках, ботинках и комбинезонах. Наряду со снаряже­нием погружаемого в виртуальную реальность человека, деятельность дизайнеров связана и с созданием сценари- i ев этих виртуальных пространств [23]. Виртуальная ре­альность как обучающий элемент сегодня широко и пло­дотворно применяется при подготовке летчиков и автомо­билистов.

Виртуальность позволяет внедрить психологам так назы­ваемую терапию подвергания VRET (Virtual Reality Exposure

Марио Белини

Mario Bellini (1935)

Известный итальянский дизайнер. Автор не­скольких десятков моде­лей электронной контор­ской техники, имевших неизменный успех на на­циональном и мировом рынке. Своим творче­ством Белини показал, что он всегда и принци­пиально остается в рам­ках профессии, оправды­вая свою репутацию "ве­ликого профессиона". Многие его работы - в постоянной экспозиции Музея современного ис­кусства в Нью-Йорке.

 

 

Микеле Де Лукки

Michele De Lucchi (1951)

Известный итальянский дизайнер и архитектор, яркий представитель на­правления "новый ди­зайн".

Лауреат профессиональ­ных премий в Италии, Германии, Японии. Его произведения широко представлены в собрани­ях музеев США, Голлан­дии, франции, Германии, Скандинавских стран, Японии и Италии [1. С.59].

 

Борек Чипек

Borek Sipek (1949)

Известный чешский и нидерландский дизай­нер. Получил широкую известность благодаря своему мебельному ди­зайну с странными фор­мами и необычными ком­бинациями материалов, а также модерновыми изделиями из стекла, ко­торые были произведены в Чехии. В своих проек­тах пытается достичь по­этически экспрессивного выражения чувств и эмо­ций. При всей экстрава­гантности его изделия эргономичны и прекрас­но функционируют.

 

Норман Фостер

Norman Foster (1935)

Известный английский архитектор и дизайнер, мастер хай-тека, созда­ющий проекты для завт­рашнего дня. Боготворит современные материа­лы, драматические кон­струкции и игру лучей света.

 

Филипп Старк

Philippe Starck (1949)

Французский дизайнер и архитектор, звезда со­временного авангардно­го дизайна.

Ключ к многим загадкам Филиппа Старка - в его увлечении научной фан­тастикой. Вещи часто по­лучают имена из его лю­бимых фантастических романов. Его биоморфи-ческие творения пред­стают как неопознанные объекты, заброшенными в наш мир другими циви­лизациями [1, С.187].

Run нран Ron Arad (1951)

Одна из звезд дизайна XX века. Ему удалось преобразовать жесткий и холодный листовой металл в пластичные, практически живые скульптуры, мебель • в произведения искусства. Рон Арад работает с са­мыми новейшими тех­нологиями в области ди­зайна. Использование современного лазера в полимерном производ­стве позволило ему де­лать светильники неве­роятных форм.

Хартнут Эслингер

Hartmut Esslinger

(1945)

Известный немецкий дизайнер.

Его функциональный дизайн стереосистем принес международ­ную известность. В 1982 г. фирма Эслинге-ра получает название "Frogdesign" (frog-Federal Republic of Germany). В 1984 г. со­здает классический об­разец компьютера Ма­кинтош для фирмы Эп-пел и становится лиде­ром эстетики новых компьютеров.

Жаспер Моррисон

Jasper Morrison (1959)

Известный английский дизайнер. Лидер совре­менного английского авангардного дизайна. Представитель "новой простоты". В своей ми-нималистической фа­нерной мебели с нео­бработанными поверх­ностями выразил про­тест против необароч­ных игрушечных обра­зов дизайна роскоши. Творчество Моррисона в средствах массовой ин­формации определяет­ся как "но-диэайн".

Джаспер Моррисон бес­компромиссный сторонник пуризма. Его вещи - под­линные архетипы. Его ди­зайн дает форму будуще­му. Так говорят о Морри-соне. А еще на полном се­рьезе называют его стиль "новой простотой". Если в отношении современного дизайна позволительно употреблять понятие "классический", то произ­ведения Джаспера Мор-рисона абсолютно под него подходят. Его огром­ный общеевропейский ус­пех в течение последнего десятилетия совершенно уникален.

 

Джавьер марискал

Javier Mariscal (1950)

Известный испанский ди­зайнер, яркий представи­тель "нового дизайна" 80-х гг. Представил несколь­ко своих проектов под де­визом: "Форма следует за игрой". Дерзкий юмор, ха­рактерный для этого ди­зайна, отражает опти­мизм постфранковской Испании, перспективы ее растущей экономики. В 1988 г. создает "СоЫ" -талисман XXV Олимпийс­ких игр в Барселоне, ко­торый позже появился в мультипликационной се­рии "Труппа Коби".


Модные лозунги кибер-панка наподобие "кон­центрации воображения" и 'технической грамотно­сти" были восприняты с подобным безразличи­ем...". Техническая грамотность" 50-х годов вызывала восхищение и беспокойство - но "техни­ческая грамотность" 80-х годов вызывала экстаз и ужас. Киберпанк был странным явлением, не­смотря на простоту его основных принципов.

Брюс Стерлинг, киберпанк [27].

Желтое, как сыр, солнце какого-то там спектраль­ного класса искрилось, как ему и положено...

Therapy) при лечении множества фобий: человека по­степенно сближают с объектом или явлением, которого он боится, чтобы он убедился, что ничего страшного на самом деле нет.

Терапия в реальности эффективная, но не во всех слу­чаях безопасная. Ведь если человек боится летать на самолёте, его в итоге надо будет усадить в пассажирс­кое кресло. Само же осознание виртуальности самолета снижает фобию.

Пациент надевает шлем, садится в кресло с вибрирую­щими элементами и видит себя сидящим в салоне само­лёта у иллюминатора, выглянув в который может ли­цезреть удаляющуюся взлётную полосу. Рейс сопро­вождается натуральными звуками, среди которых есть и тревожные, вроде остановки двигателей - эти эффек­ты необходимо использовать, но с большой осторожно­стью [15].

Таким образом, в виртуальном самолёте можно под кон­тролем врача устраивать и групповую терапию, тогда в креслах будет несколько пассажиров, которые могут делать всё то же, что и в реальной жизни: общаться, листать газеты, спать.

Одна из широко распространенных областей примене­ния виртуальной реальности - игровая индустрия. Фан­тазиями дизайнеров, художников, сценаристов и режис­серов создаются целые виртуальные миры. Некоторые проекты размещаются в интернете и становятся дос­тупными для всех. За участие, хранение своего вирту­ального образа, за развитие своего участка игрокам предлагается выкладывать самые что ни на есть ре­альные деньги.

Виртуальную реальность используют в своей деятель­ности художники, астронавты, спортсмены. В качестве визуализации она необходима архитекторам в проекти­ровании городов и зданий, дизайнерам - в воспроизве­дении интерьерных пространств и предметных форм, сценографам при выстраивании сюжетного ряда. Искус­ственное изображение, начавшее свой путь с фотогра­фий и пленочных фильмов, выросшее до голографии, трехмерного моделирования и 360-градусным киноте­атром, совершенствуется посредством виртуальной ре­альности до психофизического комплекса. Наряду с персональными компьютерами и интернетом, виртуальная реальность становится важнейшим цифро­вым носителем 21 века.

Чтобы обуздать сопротивление виртуального мира, про­ще всего выпустить его "наружу", в предметную реаль­ность. И тогда можно будет свободно, без интерфейс­ных оговорок, передвигаться по кибернетическому про­странству. Такая система представляет собой миллиар- го окружения: от хлопчатобумажных носков и кожаного бумажника, керамической плитки или дубовой доски пола, заканчивая ароматом букета цветов в спальне и шелестом листьев за окном. В противном случае человек испытыва­ет чувство оторванности от естественной природы, чув­ство психологического дискомфорта. Эстетической орга­низацией природного компонента в окружении человека, как и комфортностью этого окружения в целом, призван заниматься дизайн, точнее одна из его областей - ланд­шафтный дизайн. Новейшие технологии, а также художе­ственно-эстетический уровень современного потребителя дают сегодня дизайнеру чрезвычайно широкую палитру средств организации предметно-пространственной среды, включения сюда природных компонентов: начиная от тра­диционных уголков живой природы, кончая ее имитацией, виртуальными формами, художественными и ассоциа­тивными образами.

Интернет

Интернет - коммуникационная составляющая современ­ной культуры - сегодня не только реальность, но и про­блема нашей жизни; информационная сфера все явствен­нее проявляет себя как системообразующий фактор обще­ства. Развитие Сети было начато в 1989 г. Тимом Бернерс-Ли и его коллегами в ЦЕРН, международной научной орга­низации в Женеве. Они создали Протокол Передачи Гипер­текстов (http), который установил стандарты коммуника­ции между серверами и клиентами. Их текстовой Сетеис-катель (Браузер) был выпущен во всеобщее пользование в январе 1992 г. Сеть-на-весь-Свет быстро набрала попу­лярность. К середине 1990-х годов ко Всесветной Сети поключились уже миллионы активных пользователей.

Виртуальная реальность

Под виртуальной реальностью, или вторым, искусствен­ным миром, принято понимать симулированную компьюте­ром действительность.

Все, что характерно для мира реального - зрение, слух, вкус, осязание, движение, боль и тепловые ощущения до­стигаются в виртуальной реальности посредством опти­ческих, акустических, осязательных сенсоров-аналогов, размещенных в специальных цифровых шлемах, перчат­ках, очках, ботинках и комбинезонах. Наряду со снаряже­нием погружаемого в виртуальную реальность человека, деятельность дизайнеров связана и с созданием сценари­ев этих виртуальных пространств [23]. Виртуальная ре­альность как обучающий элемент сегодня широко и пло­дотворно применяется при подготовке летчиков и автомо­билистов.

Виртуальность позволяет внедрить психологам так назы­ваемую терапию подвергания VRET (Virtual Reality Exposure

Therapy) при лечении множества фобий: человека по­степенно сближают с объектом или явлением, которого он боится, чтобы он убедился, что ничего страшного на самом деле нет.

Терапия в реальности эффективная, но не во всех слу­чаях безопасная. Ведь если человек боится летать на самолёте, его в итоге надо будет усадить в пассажирс­кое кресло. Само же осознание виртуальности самолета снижает фобию.

Пациент надевает шлем, садится в кресло с вибрирую­щими элементами и видит себя сидящим в салоне само­лёта у иллюминатора, выглянув в который может ли­цезреть удаляющуюся взлётную полосу. Рейс сопро­вождается натуральными звуками, среди которых есть и тревожные, вроде остановки двигателей - эти эффек­ты необходимо использовать, но с большой осторожно­стью [15].

Таким образом, в виртуальном самолёте можно под кон­тролем врача устраивать и групповую терапию, тогда в креслах будет несколько пассажиров, которые могут делать всё то же, что и в реальной жизни: общаться, листать газеты, спать.

Одна из широко распространенных областей примене­ния виртуальной реальности - игровая индустрия. Фан­тазиями дизайнеров, художников, сценаристов и режис­серов создаются целые виртуальные миры. Некоторые проекты размещаются в интернете и становятся дос­тупными для всех. За участие, хранение своего вирту­ального образа, за развитие своего участка игрокам предлагается выкладывать самые что ни на есть ре­альные деньги.

Виртуальную реальность используют в своей деятель­ности художники, астронавты, спортсмены. В качестве визуализации она необходима архитекторам в проекти­ровании городов и зданий, дизайнерам - в воспроизве­дении интерьерных пространств и предметных форм, сценографам при выстраивании сюжетного ряда. Искус­ственное изображение, начавшее свой путь с фотогра­фий и пленочных фильмов, выросшее до голографии, трехмерного моделирования и 360-градусным киноте­атром, совершенствуется посредством виртуальной ре­альности до психофизического комплекса. Наряду с персональными компьютерами и интернетом, виртуальная реальность становится важнейшим цифро­вым носителем 21 века.

Чтобы обуздать сопротивление виртуального мира, про­ще всего выпустить его "наружу", в предметную реаль­ность. И тогда можно будет свободно, без интерфейс­ных оговорок, передвигаться по кибернетическому про­странству. Такая система представляет собой миллиар


ды искусственных разумов, объединённых в единую ней-рокибернетическую сеть, рядом с которой Интернет пока­жется детской игрушкой [14].



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-06-29; просмотров: 328; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.191.234.191 (0.022 с.)