ПОСТИНДУСТРИАЛЬНОГО ОБЩЕСТВА



Мы поможем в написании ваших работ!


Мы поможем в написании ваших работ!



Мы поможем в написании ваших работ!


ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

ПОСТИНДУСТРИАЛЬНОГО ОБЩЕСТВА



ПОСТИНДУСТРИАЛЬНОГО ОБЩЕСТВА

В постиндустриальном обществе 80-х была окончательно разрушена господствовавшая до этого доктрина современного движения "форма следует за функцией" и семантичес­кое значение объекта теперь стало столь же важным, как и его практический смысл. На смену функциональному диктату модер­на ("современного движения") пришли поп-культура и различные течения радикального дизайна, подготовив почву для появления нового стиля - постмодерн. Плюрализм сти­листических течений и эстетических взглядов стал общественным феноменом 70-80-х.

Постиндустриальное общество

Термин "постиндустриальное общество" родился в США -на рубеже 50-60-х гг. его использовал в своих лекциях американский социолог Даниел Белл. С конца 60-х начина­ет развиваться теория постиндустриального общества, от­личительными чертами которого называют массовое рас­пространение творческого, интеллектуального труда, ка­чественно возросший объем и значение научного знания и информации, развитие средств коммуникации, преоблада­ние в структуре экономики сферы услуг, науки, образова­ния, культуры. Постиндустриальное общество начинает рассматриваться как качественно новая ступень развития не только Запада, но и всего человечества. Авторы тео­рии постиндустриального общества отмечают, что в на­ступающем столетии для экономической и социальной жиз­ни, для способов производства знания, а также для харак­тера трудовой деятельности человека решающее значе­ние приобретет развитие нового социального уклада, зиж­дущегося на телекоммуникациях. Становление постинду­стриального общества связывают с развертывающейся ре­волюцией в организации и обработке информации и зна­ний, в которой центральную роль играет компьютер. Ком­пьютер является символом и одновременно материальным носителем технологической революции. Именно компью­тер коренным образом трансформирует общество второй

половины XX века. Таким образом, ключевая роль в новом обществе отводится информации и электронным средствам, обеспечивающим техническую базу для ее использования и распространения. В связи с этим, широкое распростране­ние получил термин "информационное общество", дубли­рующий понятие "постиндустриальное общество", и ис­пользующийся для обозначения цивилизации, в основе развития и существования которой лежит особая субстан­ция, именуемая "информацией", обладающая свойством взаимодействия как с духовным, так и с материальным миром человека и, тем самым, определяющая одновремен­но и социокультурную жизнь человека, и его материаль­ное бытие.

От модерна ("современного движения") к постмодерну

Настроенные критически к пуризму "современного движе­ния" поп-культура, различные течения радикального ди­зайна 60-х гг., широко поддержанные средствами массо­вой информации, находили все большее распространение. При этом в Германии продолжала вручаться федеральная премия "Хорошая форма" модернистским произведениям; тем самым продолжалась поддержка эстетических ценнос­тей индустриального общества.

Благодаря такому множеству эстетических течений в ис­кусстве и дизайне у потребителя расширился вкус, форми­ровалась многогранность восприятия, плюрализм эстети­ческих взглядов: к существовавшему до этого единствен­ному направлению "хороший дизайн" добавились стилевые течения. В обществе конца 70-х - 80-х гг. сформировалась сложная социологическая структура, которую практичес­ки невозможно было четко разделить на средние, низшие и высшие сословия. Вкус и стиль в различных слоях насе­ления был также многогранен [6, С. 148]. Этот плюрализм эстетических взглядов и мнений стал общественным фено­меном 70-х, приведшим в итоге к возникновению нового художественного стиля, оппозиционного "современному движению", получившего название "постмодерн". Постмо­дерн разрушил постулат "форма следует за функцией" и перестал делить категорично дизайн на "плохой" и "хоро­ший", на "хорошую форму" и "китч", на "высокую культуру" и "обыденную".

В отличие от радикальных течений, постмодерн был менее политичным художественным направлением, а тем самым более успешным, и получил достаточно скоро междуна­родное признание [6, С. 149].

Начало постмодерна

Корни постмодерна берут свое начало в поп-культуре и радикальных течениях дизайна. Само понятие "постмо­дерн" в архитектурной теории начало употребляться с


Известный итальянский архитектор, дизайнер, теоретик, один из лиде­ров постмодерна. Отно­сится к величайшим ар­хитекторам XX века. К его наиболее круп­ным произведениям от­носятся театральные по­стройки в Генуе и То­ронто, проекты предме­тов домашней утвари для фирмы "Алесси". Его монументальный отель "Палаццо* в Кукуоко (1989, Япония) отмечен высшим архитектурным призом "Pritzker Preis". Как лидер постмодерна, участвовал в 80-х гг. в проектах фирмы "Алес­си". Он концептуально осмысливал архитек­турные формы и получа­емые абстракции пере­носил на свои промыш­ленные объекты.

 

Постмодерн разрушил постулат "современного движения" "форма сле­дует за функцией", и се­мантическое значение объекта стало столь же важным, как и его прак­тический смысл.


начала 70-х гг. В 1966 г. в США вышла книга Роберта Вен-тури "Сложность и противоречия в архитектуре", где он сформулировал тезисы антифункционализма, и она стала называться "библией постмодернизма". Однако в более ши­роком смысле это понятие начало применяться после изда­ния книги Чарльза Дженкса "Язык архитектуры постмо­дерна" (1980).

В художественном формообразовании постмодерн обратил­ся в противовес монохромным, рациональным формам и догмам "современного движения", к декоративности и кра­сочности, китчу и шику, индивидуальности и образной се­мантике элементов, а часто и ироничности, к цитированию исторических стилей. Архитекторами и художниками по­стмодерна использовались цитаты не только из прошлых стилей - классицизм, арт-деко, конструктивизм, но и из сюрреализма, китча, компьютерной графики. Тенденции "ретро" и использование исторических цитат Дженкс объясняет глубоким разочарованием в архитектуре "со­временного движения", наступившим в 70-е гг. в професси­ональном и широком общественном сознании, возникшей тенденции "ностальгии по прошлому". "Золотой век" все чаще виделся в прошлом как антипод современности [4, С.6].

Англия - новая простота

Английский авангардный дизайн во многом был созвучен новому дизайну в Германии. "Новые" британские дизайне­ры работали с грубыми материалами, необработанной ста­лью и бетоном. Кроме того, отличия состояли и в особой простоте форм и применении материалов. Основными пред­ставителями "нового дизайна" в Англии являются Рон Арад, Джаспер Моррисон, Том Диксон.

"Новый дизайн" в Испании

Дизайн в Испании в 60-70-х гг. находился под влиянием немецкой "хорошей формы". В 80-е под воздействием ради­кального итальянского дизайна здесь произошел также поворот от функционализма.

Такому развитию благоприятствовало вступление Испании вЕС, открывшее испанской промышленности новые рынки сбыта и сделавшее дизайн важным экспортным фактором. Определенным толчком в развитии нового дизайна стала и подготовка к Олимпийским играм 1992 года, проекты офор­мления которых были выполнены уже в 1988 году. К "новым" испанским дизайнерам относят О. Тусквита (О. Tusquets) иЛ. Клотета (L. Clotet), которые участвовали еще в дизайн-форуме в Линце, П.Кортес (P.Cortes), архи­тектора А. Аррибос (A. Arribas) и дизайнера-графика, ав­тора эмблемы олимпиады Джавьер Маррискал.

 


Майкл Грейвс

Michael Graves

(1934)

Известный архитектор и дизайнер ■ «едущий мас­тер американского пост­модерна.

Получает известность как дизайнер своими иг­ривыми проектами для итальянской группы "Мемфис" (1980). Чайник Грейвса со свист­ком в виде птицы стал любимым для полумил­лиона пользователей, а также ознаменовал пе­реход шутливого поп-ди­зайна в жилище

 

"Как высока луна" - кресло под таким поэтическим на­званием сделано из метал­лической сетки. Сетку Кура-мата использовал не только в мебели, но и при оформ­лении интерьеров: делая из сетки колонны, перегородки и навесы. Никелированный металл, из которого выпол­нено кресло, мягко мерца­ет, напоминая о бледном свете луны. При этом круп­ные, вполне традиционные пропорции, эластичность сетки гарантируют комфор­тность мебели. Кресло - этот тяжеловесный символ бур­жуазной жизни - дизайнер переводит в эмоциональ­ный образ постмодернистс­кой индустриальной эстети­ки, "вынося" его из закрытой гостиной во внешний мир.

Литература к Главе 8

Миниатюризация изделий

В 80-е гг. XX века происходит значительный технический прогресс в области микроэлектроники. Многие из извест­ных устройств создавались на основе микрочипов и мини­мальных размеров, насколько это вообще было возмож­ным. Компьютер из многотонного "вычислительного цент­ра" сегодня стал портативным универсальным прибором, свободно помещающимся на письменном столе и даже в дорожном кейсе. Большие скорости в современном мире, ставшие возможными благодаря развитию технологий, предъявляют соответствующие требования к предметам, окружающим человека. Они должны быть транспортабель­ными, легкими, небольшими в размерах, удобными в рабо­те и высокопроизводительными, стильными, модными и удобными, являясь элементом имиджа современного по­требителя. Фраза "все свое ношу с собой" благодаря мини­атюризации становится осуществимой практически.

Пример "Sony". Walkman

Эволюцию миниатюризации в области электроники можно проследить на примере известной японской фирмы "Sony" -одного из лидеров и законодателей моды в области быто­вой теле-, радиотехники.

Может показаться банальным: в больших городах Японии площадь уже давно является дефицитом, отсюда - малень­кие квартиры, требующие соответствующей мебели и обо- рудования. Это обстоятельство сыграло далеко не после­днюю роль в появлении в японской радиоэлектронике "хай-фай"-центров в виде компактной вертикальной стойки с комбинированными друг над другом модулями. Дальней­шее развитие этого метода довело японскую промышлен­ность до технического совершенства и, в первую очередь, в микроэлектронике [6, С. 168]. Одним из лидеров в этом направлении стала фирма Sony, которая в своем производ­стве постоянно использует новейшие достижения научно-технического прогресса. В 1955 году она выпускает пер­вый транзисторный приемник, который за 3 года умень­шился до размеров дамской сумочки. В 1966 году был раз­работан первый цветной видеомагнитофон. В 1979 году директор компании Sony А. Морита, несмотря на сопротивления менеджеров по продаже карманной про­дукции, решился на выпуск кассетных плееров Walkman. Появившееся в 80-х гг. это устройство на долгие годы изменило образ жизни, став одной из икон молодежной куль­туры. Оно дало возможность слушать музыку в метро, по­езде и даже во время посещения магазина. Вплоть до се­годняшнего дня Walkman Sony и аналоги других фирм про­изводятся в бесчисленном количестве вариантов моделей. Этот принцип был перенесен затем на телевизоры Watthman (1988), на видеомагнитофоны Camcorder (1983), как ина СД-технику Datadiscman (1991).

Минимализм

Минимализм, пуризм, хай-тек - если различать эти модер­нистские направления, стоит сразу оговориться, что это три близнеца. Пуризм - стилевое течение, ратующее за чистоту и простоту форм, - минималистичен и функциона­лен. Хайтек - по существу является блестяще исполнен­ной формой минималистски строгих и функционально целе­сообразных вещей, а минимализм - идейная формула чис­тоты, совершенства и комфорта модернистского интерье­ра. Только современные технологии могут обеспечить бе­зукоризненность исполнения предметов мебели минимали­стского толка [14].

Как отказ от излишеств и украшательств минимализм вы­рос из конструктивизма 1920-х годов. Это направление преодолевает "эклектизм" постмодерна и выходит на но­вые позиции конструктивной чистоты и технологичности, использования новационных материалов, современных конструкций и форм.

Термин "минимализм" связан с концептуальными тенденци­ями в искусстве 60-х гг., обусловленных демократизацией и реализацией девиза "ничего лишнего". Современное понимание хай-тека не обязательно подра­зумевает демонстрацию техницизма в интерьере. Мебель с металлическими элементами лаконичной формы с иде­ально сопрягающимися друг с другом элементами, вирту­озно трансформирующимися, легко открывающимися и пе­редвигающимися тоже означает "хай-тек" в нашем сегод­няшнем понимании.

Как для минималистского, так и для интерьера в стиле хай-тек характерны аскетичный дизайн, максимальная ра­циональность и предельная лаконичность форм, отсутствие "швов", дробности форм, предпочтение отдается крупны­ми монолитными формами с идеально обработанными по­верхностями. Здесь нет ничего лишнего, всё спрятано в стенные шкафы. Современные шкафы-купе - дань именно этой моде .

Часто минимализм выбирают для оформления интерьера из-за ограниченности пространства. Таковы японские ин­терьеры. В своих истоках минималистские стремления -демократичны. Родившийся в среде художников, интел­лектуалов, а то и просто "неудачников", ограниченных в средствах и придерживающихся определенных жизнен­ных принципов, минимализм сегодня распространяется на самые разные слои общества во всем мире [26]. Дело в том, что минимализм, как в свое время джинсы и одежда second-hand, был порожден не одной лишь необ- ходимостью. Это прежде всего жизненная позиция и фило­софия людей, ответивших мещанскому обществу потреб­ления отказом от многих, казавшихся такими привычными вещей и, как следствие, от привычных жизненных устано­вок. Минимализм дисциплинирует и помогает избавиться от ненужного хлама, скапливающегося в наших квартирах благодаря нездоровой страсти иметь "все как у людей". Намеренный аскетизм противопоставляется излишеству, простота и грубоватость отделки - дорогим материалам и причудливым аксессуарам. Потому минимализм по-прежне­му остается антимодой, позицией тех, кто не стремится быть частью общества "преуспевающих" и "удачливых", у кого потребность конкурировать нивелируется тягой к творчеству и самопознанию, но в реальном нынешнем су­ществовании чаще служит далеко не бедным людям. Бу­дучи высокотехнологичной, эта простота - непозволитель­но роскошна для многих.

В своем предельном воплощении стерильный минимализм, в конечном счете, неудобен, бездушен и мало для кого психологически комфортен. Поэтому его современные вер­сии смелее используют цвет, экспериментируют в поиске новых средств художественной выразительности. Так из­вестная в Европе и Америке дизайнер-парижанка Селин Карбонель, вносит в минимализм больше декоративности, больше цветовой культуры и эстетизма. Французский пу­ристский стиль с характерной активной авторской состав­ляющей весьма моден сейчас и в Европе, и в Америке. Ита­льянцы добиваются блеска в промышленных сериях ди­зайнерской мебели.

В отношении форм минимализм последних десятилетий до­статочно далеко ушел от скупой примитивной геометрии в сторону асимметрии и необычных запоминающихся обра­зов.

Одними из ярких представителей минимализма является Филипп Старк - дизайнер-универсал. Он создает частные дома и интерьеры, проектирует стулья, столы, диваны, зубные щетки, соковыжималки и ножи, разрабатывает дизайн телевизоров, машин. Каждый созданный им объект - отдельная история, своеобразное философское эссе. Филипп Старк совершил революцию в дизайне, изменил отношение к вещам, провозглашенное еще функционалис­тами в 20-х годах. Участники школы "Баухауз" и русские „конструктивисты на пике индустриализации общества провозгласили приоритет функции, когда красота трактова­лась как "осознанная необходимость", то есть функцио­нальный аскетизм, доведенный до совершенства. Старк со свойственным французам шармом вернул повседневным предметам эмоциональный и гедонистический смысл, а искусству - игровую сущность. Он заново открыл миру, что с дизайном можно восхищаться, а вещи могут радовать, что искусство существует ради искусства, а красота - ради красоты. На вопрос: "Почему вы делаете вещи, которые красивы, но не функциональны? С помощью вашей соко­выжималки неудобно получать сок из фруктов", - Старк ответил, что он сделал соковыжималку не для того, чтобы показать, как давить сок. Это прекрасный повод погово­рить, например, о любви. Артистичной натуре дизайнера мало одной идеи, абстрактного художественного образа. Он ориентируется не только на сам объект (как вещь в себе), но и на восприятие этого объекта, провоцируя от­ветную реакцию зрителя и потребителя. Это касается и дизайнерских творений Старка, и его поведения, поступ­ков, озвученных мыслей. Старк выступает за "доступность" дизайна, показывая, что его вещи может если не купить, то увидеть каждый [30].

Интернет

Интернет - коммуникационная составляющая современ­ной культуры - сегодня не только реальность, но и про­блема нашей жизни; информационная сфера все явствен­нее проявляет себя как системообразующий фактор обще­ства. Развитие Сети было начато в 1989 г. Тимом Бернерс-Ли и его коллегами в ЦЕРН, международной научной орга­низации в Женеве. Они создали Протокол Передачи Гипер­текстов (http), который установил стандарты коммуника­ции между серверами и клиентами. Их текстовой Сетеис-катель (Браузер) был выпущен во всеобщее пользование в январе 1992 г. Сеть-на-весь-Свет быстро набрала попу­лярность. К середине 1990-х годов ко Всесветной Сети поключились уже миллионы активных пользователей.

Виртуальная реальность

Под виртуальной реальностью, или вторым, искусствен­ным миром, принято понимать симулированную компьюте­ром действительность.

Все,что характерно для мира реального - зрение, слух, вкус, осязание, движение, боль и тепловые ощущения до­стигаются в виртуальной реальности посредством опти­ческих, акустических, осязательных сенсоров-аналогов, размещенных в специальных цифровых шлемах, перчатках, очках, ботинках и комбинезонах. Наряду со снаряжением погружаемого в виртуальную реальность человека, деятельность дизайнеров связана и с созданием сценариев этих виртуальных пространств. Виртуальная реальность как обучающий элемент сегодня широко и плодотворно применяется при подготовке летчиков и автомо­билистов.
Виртуальность позволяет внедрить психологам так назы­ваемую терапию подвергания VRET (Virtual Reality Exposure


 

компьютеров. И в этом - знак окончания долгого перио­да в истории науки. Тысячелетиями воздействие инст­румента было непосредственно ощутимо, к инструмен­ту нужно было в прямом смысле приложить руку, то есть взять молоток, пилу, закрутить винт, поднять блок; позже это воздействие было, по крайней мере, видимо, пример - паровая машина. "Внутренний" космос - атомы и молекулы - был недоступен. Все, что происходит в этой сфере, мы должны переводить с языка компьюте­ра в доступные нашему пониманию картины. Мы подо­шли к новой фазе: гибридизации когнитивной (связан­ной с сознанием, мышлением) и манипулирующей техно­логий. Расшифровка человеческого генома, тоже объект наноизмерения, была, прежде всего, компьютерным до­стижением. Если, однако, реальный микромир всё равно должен воссоздаваться только "когнитивными прибо­рами", можно его, конечно, ими же и моделировать. Ас­тронавт подносит к глазам небольшой прибор. Корот­кий анализ сетчатки глаза и вердикт — лучевое повреж­дение организма превышает условленный порог. Он бе­рёт шприц и делает себе инъекцию наночастиц, кото­рые тотчас принимаются за ремонт ДНК в его клетках. Именно так должен выглядеть результат проекта, раз­рабатываемого под эгидой NASA [15].

Интернет

Интернет - коммуникационная составляющая современ­ной культуры - сегодня не только реальность, но и про­блема нашей жизни; информационная сфера все явствен­нее проявляет себя как системообразующий фактор обще­ства. Развитие Сети было начато в 1989 г. Тимом Бернерс-Ли и его коллегами в ЦЕРН, международной научной орга­низации в Женеве. Они создали Протокол Передачи Гипер­текстов (http), который установил стандарты коммуника­ции между серверами и клиентами. Их текстовой Сетеис-катель (Браузер) был выпущен во всеобщее пользование в январе 1992 г. Сеть-на-весь-Свет быстро набрала попу­лярность. К середине 1990-х годов ко Всесветной Сети поключились уже миллионы активных пользователей.

Виртуальная реальность

Под виртуальной реальностью, или вторым, искусствен­ным миром, принято понимать симулированную компьюте­ром действительность.

Все, что характерно для мира реального - зрение, слух, вкус, осязание, движение, боль и тепловые ощущения до­стигаются в виртуальной реальности посредством опти­ческих, акустических, осязательных сенсоров-аналогов, размещенных в специальных цифровых шлемах, перчат­ках, очках, ботинках и комбинезонах. Наряду со снаряже­нием погружаемого в виртуальную реальность человека, деятельность дизайнеров связана и с созданием сценари- i ев этих виртуальных пространств [23]. Виртуальная ре­альность как обучающий элемент сегодня широко и пло­дотворно применяется при подготовке летчиков и автомо­билистов.

Виртуальность позволяет внедрить психологам так назы­ваемую терапию подвергания VRET (Virtual Reality Exposure

Марио Белини

Mario Bellini (1935)

Известный итальянский дизайнер. Автор не­скольких десятков моде­лей электронной контор­ской техники, имевших неизменный успех на на­циональном и мировом рынке. Своим творче­ством Белини показал, что он всегда и принци­пиально остается в рам­ках профессии, оправды­вая свою репутацию "ве­ликого профессиона". Многие его работы - в постоянной экспозиции Музея современного ис­кусства в Нью-Йорке.

 

 

Микеле Де Лукки

Michele De Lucchi (1951)

Известный итальянский дизайнер и архитектор, яркий представитель на­правления "новый ди­зайн".

Лауреат профессиональ­ных премий в Италии, Германии, Японии. Его произведения широко представлены в собрани­ях музеев США, Голлан­дии, франции, Германии, Скандинавских стран, Японии и Италии [1. С.59].

 

Борек Чипек

Borek Sipek (1949)

Известный чешский и нидерландский дизай­нер. Получил широкую известность благодаря своему мебельному ди­зайну с странными фор­мами и необычными ком­бинациями материалов, а также модерновыми изделиями из стекла, ко­торые были произведены в Чехии. В своих проек­тах пытается достичь по­этически экспрессивного выражения чувств и эмо­ций. При всей экстрава­гантности его изделия эргономичны и прекрас­но функционируют.

 

Норман Фостер

Norman Foster (1935)

Известный английский архитектор и дизайнер, мастер хай-тека, созда­ющий проекты для завт­рашнего дня. Боготворит современные материа­лы, драматические кон­струкции и игру лучей света.

 

Филипп Старк

Philippe Starck (1949)

Французский дизайнер и архитектор, звезда со­временного авангардно­го дизайна.

Ключ к многим загадкам Филиппа Старка - в его увлечении научной фан­тастикой. Вещи часто по­лучают имена из его лю­бимых фантастических романов. Его биоморфи-ческие творения пред­стают как неопознанные объекты, заброшенными в наш мир другими циви­лизациями [1, С.187].

Run нран Ron Arad (1951)

Одна из звезд дизайна XX века. Ему удалось преобразовать жесткий и холодный листовой металл в пластичные, практически живые скульптуры, мебель • в произведения искусства. Рон Арад работает с са­мыми новейшими тех­нологиями в области ди­зайна. Использование современного лазера в полимерном производ­стве позволило ему де­лать светильники неве­роятных форм.

Хартнут Эслингер

Hartmut Esslinger

(1945)

Жаспер Моррисон

Jasper Morrison (1959)

Известный английский дизайнер. Лидер совре­менного английского авангардного дизайна. Представитель "новой простоты". В своей ми-нималистической фа­нерной мебели с нео­бработанными поверх­ностями выразил про­тест против необароч­ных игрушечных обра­зов дизайна роскоши. Творчество Моррисона в средствах массовой ин­формации определяет­ся как "но-диэайн".

Джаспер Моррисон бес­компромиссный сторонник пуризма. Его вещи - под­линные архетипы. Его ди­зайн дает форму будуще­му. Так говорят о Морри-соне. А еще на полном се­рьезе называют его стиль "новой простотой". Если в отношении современного дизайна позволительно употреблять понятие "классический", то произ­ведения Джаспера Мор-рисона абсолютно под него подходят. Его огром­ный общеевропейский ус­пех в течение последнего десятилетия совершенно уникален.

 

Джавьер марискал

Javier Mariscal (1950)

Известный испанский ди­зайнер, яркий представи­тель "нового дизайна" 80-х гг. Представил несколь­ко своих проектов под де­визом: "Форма следует за игрой". Дерзкий юмор, ха­рактерный для этого ди­зайна, отражает опти­мизм постфранковской Испании, перспективы ее растущей экономики. В 1988 г. создает "СоЫ" -талисман XXV Олимпийс­ких игр в Барселоне, ко­торый позже появился в мультипликационной се­рии "Труппа Коби".


Модные лозунги кибер-панка наподобие "кон­центрации воображения" и 'технической грамотно­сти" были восприняты с подобным безразличи­ем...". Техническая грамотность" 50-х годов вызывала восхищение и беспокойство - но "техни­ческая грамотность" 80-х годов вызывала экстаз и ужас. Киберпанк был странным явлением, не­смотря на простоту его основных принципов.

Брюс Стерлинг, киберпанк [27].

Желтое, как сыр, солнце какого-то там спектраль­ного класса искрилось, как ему и положено...

Therapy) при лечении множества фобий: человека по­степенно сближают с объектом или явлением, которого он боится, чтобы он убедился, что ничего страшного на самом деле нет.

Терапия в реальности эффективная, но не во всех слу­чаях безопасная. Ведь если человек боится летать на самолёте, его в итоге надо будет усадить в пассажирс­кое кресло. Само же осознание виртуальности самолета снижает фобию.

Пациент надевает шлем, садится в кресло с вибрирую­щими элементами и видит себя сидящим в салоне само­лёта у иллюминатора, выглянув в который может ли­цезреть удаляющуюся взлётную полосу. Рейс сопро­вождается натуральными звуками, среди которых есть и тревожные, вроде остановки двигателей - эти эффек­ты необходимо использовать, но с большой осторожно­стью [15].

Таким образом, в виртуальном самолёте можно под кон­тролем врача устраивать и групповую терапию, тогда в креслах будет несколько пассажиров, которые могут делать всё то же, что и в реальной жизни: общаться, листать газеты, спать.

Одна из широко распространенных областей примене­ния виртуальной реальности - игровая индустрия. Фан­тазиями дизайнеров, художников, сценаристов и режис­серов создаются целые виртуальные миры. Некоторые проекты размещаются в интернете и становятся дос­тупными для всех. За участие, хранение своего вирту­ального образа, за развитие своего участка игрокам предлагается выкладывать самые что ни на есть ре­альные деньги.

Виртуальную реальность используют в своей деятель­ности художники, астронавты, спортсмены. В качестве визуализации она необходима архитекторам в проекти­ровании городов и зданий, дизайнерам - в воспроизве­дении интерьерных пространств и предметных форм, сценографам при выстраивании сюжетного ряда. Искус­ственное изображение, начавшее свой путь с фотогра­фий и пленочных фильмов, выросшее до голографии, трехмерного моделирования и 360-градусным киноте­атром, совершенствуется посредством виртуальной ре­альности до психофизического комплекса. Наряду с персональными компьютерами и интернетом, виртуальная реальность становится важнейшим цифро­вым носителем 21 века.

Чтобы обуздать сопротивление виртуального мира, про­ще всего выпустить его "наружу", в предметную реаль­ность. И тогда можно будет свободно, без интерфейс­ных оговорок, передвигаться по кибернетическому про­странству. Такая система представляет собой миллиар- го окружения: от хлопчатобумажных носков и кожаного бумажника, керамической плитки или дубовой доски пола, заканчивая ароматом букета цветов в спальне и шелестом листьев за окном. В противном случае человек испытыва­ет чувство оторванности от естественной природы, чув­ство психологического дискомфорта. Эстетической орга­низацией природного компонента в окружении человека, как и комфортностью этого окружения в целом, призван заниматься дизайн, точнее одна из его областей - ланд­шафтный дизайн. Новейшие технологии, а также художе­ственно-эстетический уровень современного потребителя дают сегодня дизайнеру чрезвычайно широкую палитру средств организации предметно-пространственной среды, включения сюда природных компонентов: начиная от тра­диционных уголков живой природы, кончая ее имитацией, виртуальными формами, художественными и ассоциа­тивными образами.

Интернет

Интернет - коммуникационная составляющая современ­ной культуры - сегодня не только реальность, но и про­блема нашей жизни; информационная сфера все явствен­нее проявляет себя как системообразующий фактор обще­ства. Развитие Сети было начато в 1989 г. Тимом Бернерс-Ли и его коллегами в ЦЕРН, международной научной орга­низации в Женеве. Они создали Протокол Передачи Гипер­текстов (http), который установил стандарты коммуника­ции между серверами и клиентами. Их текстовой Сетеис-катель (Браузер) был выпущен во всеобщее пользование в январе 1992 г. Сеть-на-весь-Свет быстро набрала попу­лярность. К середине 1990-х годов ко Всесветной Сети поключились уже миллионы активных пользователей.

Виртуальная реальность

Под виртуальной реальностью, или вторым, искусствен­ным миром, принято понимать симулированную компьюте­ром действительность.

Все, что характерно для мира реального - зрение, слух, вкус, осязание, движение, боль и тепловые ощущения до­стигаются в виртуальной реальности посредством опти­ческих, акустических, осязательных сенсоров-аналогов, размещенных в специальных цифровых шлемах, перчат­ках, очках, ботинках и комбинезонах. Наряду со снаряже­нием погружаемого в виртуальную реальность человека, деятельность дизайнеров связана и с созданием сценари­ев этих виртуальных пространств [23]. Виртуальная ре­альность как обучающий элемент сегодня широко ипло­дотворно применяется при подготовке летчиков и автомо­билистов.

Виртуальность позволяет внедрить психологам так назы­ваемую терапию подвергания VRET (Virtual Reality Exposure

Therapy) при лечении множества фобий: человека по­степенно сближают с объектом или явлением, которого он боится, чтобы он убедился, что ничего страшного на самом деле нет.

Терапия в реальности эффективная, но не во всех слу­чаях безопасная. Ведь если человек боится летать на самолёте, его в итоге надо будет усадить в пассажирс­кое кресло. Само же осознание виртуальности самолета снижает фобию.

Пациент надевает шлем, садится в кресло с вибрирую­щими элементами и видит себя сидящим в салоне само­лёта у иллюминатора, выглянув в который может ли­цезреть удаляющуюся взлётную полосу. Рейс сопро­вождается натуральными звуками, среди которых есть и тревожные, вроде остановки двигателей - эти эффек­ты необходимо использовать, но с большой осторожно­стью [15].

Таким образом, в виртуальном самолёте можно под кон­тролем врача устраивать и групповую терапию, тогда в креслах будет несколько пассажиров, которые могут делать всё то же, что и в реальной жизни: общаться, листать газеты, спать.

Одна из широко распространенных областей примене­ния виртуальной реальности - игровая индустрия. Фан­тазиями дизайнеров, художников, сценаристов и режис­серов создаются целые виртуальные миры. Некоторые проекты размещаются в интернете и становятся дос­тупными для всех. За участие, хранение своего вирту­ального образа, за развитие своего участка игрокам предлагается выкладывать самые что ни на есть ре­альные деньги.

Виртуальную реальность используют в своей деятель­ности художники, астронавты, спортсмены. В качестве визуализации она необходима архитекторам в проекти­ровании городов и зданий, дизайнерам - в воспроизве­дении интерьерных пространств и предметных форм, сценографам при выстраивании сюжетного ряда. Искус­ственное изображение, начавшее свой путь с фотогра­фий и пленочных фильмов, выросшее до голографии, трехмерного моделирования и 360-градусным киноте­атром, совершенствуется посредством виртуальной ре­альности до психофизического комплекса. Наряду с персональными компьютерами и интернетом, виртуальная реальность становится важнейшим цифро­вым носителем 21 века.

Чтобы обуздать сопротивление виртуального мира, про­ще всего выпустить его "наружу", в предметную реаль­ность. И тогда можно будет свободно, без интерфейс­ных оговорок, передвигаться по кибернетическому про­странству. Такая система представляет собой миллиар


ды искусственных разумов, объединённых в единую ней-рокибернетическую сеть, рядом с которой Интернет пока­жется детской игрушкой [14].

Литература к Главе 9

1. Михайлов СМ. История дизайна. Том 2.

Учебн. для вузов. ■ М.: Союз Дизайнеров России, 2003. - 394 с, ил.

2. 100 дизайнеров Запада/ В.Аронов и др. - М.: ВНИИТЭ, 1994. -
216 с, ил.

3.Иконников А.В. функция, форма, образ в архитектуре. - М.:
Строииздат, 1986.- 288с, ил.

4.Дженкс Ч. Язык архитектуры постмодернизма/ Пер. с англ.
А.В.Рябушина, М.В.Уваровой; Под ред. А.В.Рябушина, В.Л.Хаита •
М.: Стройиздат, 1985. ■ 136 с, ил.

5.Рябушин А.В., Шукурова А. Н. Творческие противоречия в но­
вейшей архитектуре Запада. • М.: Стройиздат, 1985. - 272 с, ил.

6.Dumont-Schnellkurs Design/ Thomas Hauffe.- Koln: Dumont, 1995.-
192 S., ill.

7.Penny Starke. Design Lexikon Grossbritanien • Koln: DuMont, 2000.
- 384 S., ill.

8.Matthias Dietz, Michael Monninger. Japanese Design. - Taschen,
1994. - 176 S., ill.

9.Uta Abendroth, Karin Beatle Phillips, Christian Pixis, Bernd Polster.
Das Designbuch (1 Jahrhundert. 400 Designer. 1000 Objekte). -
Augsburg: Battenberg, 1999, - 432 S., ill.

 

10.Penny Sparke. Design im 20. Jahrhundert. - Stuttgart: Deutsche
Verlags-Anstalt, 2001, -772 S., ill.

11.Eva Karcher, Manuela Von Perfall. Italienisches Design. -
Munchen: Wilhelm Heyne Verlag, 2000, -329 S., ill.

12.Charlotte & Peter Ftell. Design des 20. Jahrhunderts. - TASCHEN,
2000. - 768 S., ill

13.Design Heute/ Masstabe: Formgebung zwischen Industrie und
Kunst-Stuck. - Munchen: Prestel-Verlage, 1988, - 324 S.,ill.

Интернет-источники:

14.rudesign.ru

15.membrana.ru

16.startrekuniformguide.com

17.waltopia.com

18.mitsubishi-elevator.com

19.schmid-peoplemover.de

20.Sub-Find.com

21.southcn.com

22.science.nasa.gov

23.procept.ru

24.members.eb.com/bol/topic

25.iamik.ru

26.rusf.ru/ao/ao-05/sterling.html

27.fuga.ru

28.dreamlg.ru

29.veer.info

30.rosdesign.com

31.rosparket.ru/lk_nano_about.html

ПОСТИНДУСТРИАЛЬНОГО ОБЩЕСТВА

В постиндустриальном обществе 80-х была окончательно разрушена господствовавшая до этого доктрина современного движения "форма следует за функцией" и семантичес­кое значение объекта теперь стало столь же важным, как и его практический смысл. На смену функциональному диктату модер­на ("современного движения") пришли поп-культура и различные течения радикального дизайна, подготовив почву для появления нового стиля - постмодерн. Плюрализм сти­листических течений и эстетических взглядов стал общественным феноменом 70-80-х.

Постиндустриальное общество

Термин "постиндустриальное общество" родился



Последнее изменение этой страницы: 2016-06-29; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 35.172.217.174 (0.03 с.)