Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Постиндустриального общества↑ Стр 1 из 6Следующая ⇒ Содержание книги Поиск на нашем сайте
ПОСТИНДУСТРИАЛЬНОГО ОБЩЕСТВА В постиндустриальном обществе 80-х была окончательно разрушена господствовавшая до этого доктрина современного движения "форма следует за функцией" и семантическое значение объекта теперь стало столь же важным, как и его практический смысл. На смену функциональному диктату модерна ("современного движения") пришли поп-культура и различные течения радикального дизайна, подготовив почву для появления нового стиля - постмодерн. Плюрализм стилистических течений и эстетических взглядов стал общественным феноменом 70-80-х. Постиндустриальное общество Термин "постиндустриальное общество" родился в США -на рубеже 50-60-х гг. его использовал в своих лекциях американский социолог Даниел Белл. С конца 60-х начинает развиваться теория постиндустриального общества, отличительными чертами которого называют массовое распространение творческого, интеллектуального труда, качественно возросший объем и значение научного знания и информации, развитие средств коммуникации, преобладание в структуре экономики сферы услуг, науки, образования, культуры. Постиндустриальное общество начинает рассматриваться как качественно новая ступень развития не только Запада, но и всего человечества. Авторы теории постиндустриального общества отмечают, что в наступающем столетии для экономической и социальной жизни, для способов производства знания, а также для характера трудовой деятельности человека решающее значение приобретет развитие нового социального уклада, зиждущегося на телекоммуникациях. Становление постиндустриального общества связывают с развертывающейся революцией в организации и обработке информации и знаний, в которой центральную роль играет компьютер. Компьютер является символом и одновременно материальным носителем технологической революции. Именно компьютер коренным образом трансформирует общество второй половины XX века. Таким образом, ключевая роль в новом обществе отводится информации и электронным средствам, обеспечивающим техническую базу для ее использования и распространения. В связи с этим, широкое распространение получил термин "информационное общество", дублирующий понятие "постиндустриальное общество", и использующийся для обозначения цивилизации, в основе развития и существования которой лежит особая субстанция, именуемая "информацией", обладающая свойством взаимодействия как с духовным, так и с материальным миром человека и, тем самым, определяющая одновременно и социокультурную жизнь человека, и его материальное бытие. От модерна ("современного движения") к постмодерну Настроенные критически к пуризму "современного движения" поп-культура, различные течения радикального дизайна 60-х гг., широко поддержанные средствами массовой информации, находили все большее распространение. При этом в Германии продолжала вручаться федеральная премия "Хорошая форма" модернистским произведениям; тем самым продолжалась поддержка эстетических ценностей индустриального общества. Благодаря такому множеству эстетических течений в искусстве и дизайне у потребителя расширился вкус, формировалась многогранность восприятия, плюрализм эстетических взглядов: к существовавшему до этого единственному направлению "хороший дизайн" добавились стилевые течения. В обществе конца 70-х - 80-х гг. сформировалась сложная социологическая структура, которую практически невозможно было четко разделить на средние, низшие и высшие сословия. Вкус и стиль в различных слоях населения был также многогранен [6, С. 148]. Этот плюрализм эстетических взглядов и мнений стал общественным феноменом 70-х, приведшим в итоге к возникновению нового художественного стиля, оппозиционного "современному движению", получившего название "постмодерн". Постмодерн разрушил постулат "форма следует за функцией" и перестал делить категорично дизайн на "плохой" и "хороший", на "хорошую форму" и "китч", на "высокую культуру" и "обыденную". В отличие от радикальных течений, постмодерн был менее политичным художественным направлением, а тем самым более успешным, и получил достаточно скоро международное признание [6, С. 149]. Начало постмодерна Корни постмодерна берут свое начало в поп-культуре и радикальных течениях дизайна. Само понятие "постмодерн" в архитектурной теории начало употребляться с Известный итальянский архитектор, дизайнер, теоретик, один из лидеров постмодерна. Относится к величайшим архитекторам XX века. К его наиболее крупным произведениям относятся театральные постройки в Генуе и Торонто, проекты предметов домашней утвари для фирмы "Алесси". Его монументальный отель "Палаццо* в Кукуоко (1989, Япония) отмечен высшим архитектурным призом "Pritzker Preis". Как лидер постмодерна, участвовал в 80-х гг. в проектах фирмы "Алесси". Он концептуально осмысливал архитектурные формы и получаемые абстракции переносил на свои промышленные объекты.
Постмодерн разрушил постулат "современного движения" "форма следует за функцией", и семантическое значение объекта стало столь же важным, как и его практический смысл. начала 70-х гг. В 1966 г. в США вышла книга Роберта Вен-тури "Сложность и противоречия в архитектуре", где он сформулировал тезисы антифункционализма, и она стала называться "библией постмодернизма". Однако в более широком смысле это понятие начало применяться после издания книги Чарльза Дженкса "Язык архитектуры постмодерна" (1980). В художественном формообразовании постмодерн обратился в противовес монохромным, рациональным формам и догмам "современного движения", к декоративности и красочности, китчу и шику, индивидуальности и образной семантике элементов, а часто и ироничности, к цитированию исторических стилей. Архитекторами и художниками постмодерна использовались цитаты не только из прошлых стилей - классицизм, арт-деко, конструктивизм, но и из сюрреализма, китча, компьютерной графики. Тенденции "ретро" и использование исторических цитат Дженкс объясняет глубоким разочарованием в архитектуре "современного движения", наступившим в 70-е гг. в профессиональном и широком общественном сознании, возникшей тенденции "ностальгии по прошлому". "Золотой век" все чаще виделся в прошлом как антипод современности [4, С.6]. Англия - новая простота Английский авангардный дизайн во многом был созвучен новому дизайну в Германии. "Новые" британские дизайнеры работали с грубыми материалами, необработанной сталью и бетоном. Кроме того, отличия состояли и в особой простоте форм и применении материалов. Основными представителями "нового дизайна" в Англии являются Рон Арад, Джаспер Моррисон, Том Диксон. "Новый дизайн" в Испании Дизайн в Испании в 60-70-х гг. находился под влиянием немецкой "хорошей формы". В 80-е под воздействием радикального итальянского дизайна здесь произошел также поворот от функционализма. Такому развитию благоприятствовало вступление Испании в ЕС, открывшее испанской промышленности новые рынки сбыта и сделавшее дизайн важным экспортным фактором. Определенным толчком в развитии нового дизайна стала и подготовка к Олимпийским играм 1992 года, проекты оформления которых были выполнены уже в 1988 году. К "новым" испанским дизайнерам относят О. Тусквита (О. Tusquets) и Л. Клотета (L. Clotet), которые участвовали еще в дизайн-форуме в Линце, П.Кортес (P.Cortes), архитектора А. Аррибос (A. Arribas) и дизайнера-графика, автора эмблемы олимпиады Джавьер Маррискал.
Майкл Грейвс Michael Graves (1934) Известный архитектор и дизайнер ■ «едущий мастер американского постмодерна. Получает известность как дизайнер своими игривыми проектами для итальянской группы "Мемфис" (1980). Чайник Грейвса со свистком в виде птицы стал любимым для полумиллиона пользователей, а также ознаменовал переход шутливого поп-дизайна в жилище
"Как высока луна" - кресло под таким поэтическим названием сделано из металлической сетки. Сетку Кура-мата использовал не только в мебели, но и при оформлении интерьеров: делая из сетки колонны, перегородки и навесы. Никелированный металл, из которого выполнено кресло, мягко мерцает, напоминая о бледном свете луны. При этом крупные, вполне традиционные пропорции, эластичность сетки гарантируют комфортность мебели. Кресло - этот тяжеловесный символ буржуазной жизни - дизайнер переводит в эмоциональный образ постмодернистской индустриальной эстетики, "вынося" его из закрытой гостиной во внешний мир. Литература к Главе 8 Миниатюризация изделий В 80-е гг. XX века происходит значительный технический прогресс в области микроэлектроники. Многие из известных устройств создавались на основе микрочипов и минимальных размеров, насколько это вообще было возможным. Компьютер из многотонного "вычислительного центра" сегодня стал портативным универсальным прибором, свободно помещающимся на письменном столе и даже в дорожном кейсе. Большие скорости в современном мире, ставшие возможными благодаря развитию технологий, предъявляют соответствующие требования к предметам, окружающим человека. Они должны быть транспортабельными, легкими, небольшими в размерах, удобными в работе и высокопроизводительными, стильными, модными и удобными, являясь элементом имиджа современного потребителя. Фраза "все свое ношу с собой" благодаря миниатюризации становится осуществимой практически. Пример "Sony". Walkman Эволюцию миниатюризации в области электроники можно проследить на примере известной японской фирмы "Sony" -одного из лидеров и законодателей моды в области бытовой теле-, радиотехники. Может показаться банальным: в больших городах Японии площадь уже давно является дефицитом, отсюда - маленькие квартиры, требующие соответствующей мебели и обо- рудования. Это обстоятельство сыграло далеко не последнюю роль в появлении в японской радиоэлектронике "хай-фай"-центров в виде компактной вертикальной стойки с комбинированными друг над другом модулями. Дальнейшее развитие этого метода довело японскую промышленность до технического совершенства и, в первую очередь, в микроэлектронике [6, С. 168]. Одним из лидеров в этом направлении стала фирма Sony, которая в своем производстве постоянно использует новейшие достижения научно-технического прогресса. В 1955 году она выпускает первый транзисторный приемник, который за 3 года уменьшился до размеров дамской сумочки. В 1966 году был разработан первый цветной видеомагнитофон. В 1979 году директор компании Sony А. Морита, несмотря на сопротивления менеджеров по продаже карманной продукции, решился на выпуск кассетных плееров Walkman. Появившееся в 80-х гг. это устройство на долгие годы изменило образ жизни, став одной из икон молодежной культуры. Оно дало возможность слушать музыку в метро, поезде и даже во время посещения магазина. Вплоть до сегодняшнего дня Walkman Sony и аналоги других фирм производятся в бесчисленном количестве вариантов моделей. Этот принцип был перенесен затем на телевизоры Watthman (1988), на видеомагнитофоны Camcorder (1983), как и на СД-технику Datadiscman (1991). Минимализм Минимализм, пуризм, хай-тек - если различать эти модернистские направления, стоит сразу оговориться, что это три близнеца. Пуризм - стилевое течение, ратующее за чистоту и простоту форм, - минималистичен и функционален. Хайтек - по существу является блестяще исполненной формой минималистски строгих и функционально целесообразных вещей, а минимализм - идейная формула чистоты, совершенства и комфорта модернистского интерьера. Только современные технологии могут обеспечить безукоризненность исполнения предметов мебели минималистского толка [14]. Как отказ от излишеств и украшательств минимализм вырос из конструктивизма 1920-х годов. Это направление преодолевает "эклектизм" постмодерна и выходит на новые позиции конструктивной чистоты и технологичности, использования новационных материалов, современных конструкций и форм. Термин "минимализм" связан с концептуальными тенденциями в искусстве 60-х гг., обусловленных демократизацией и реализацией девиза "ничего лишнего". Современное понимание хай-тека не обязательно подразумевает демонстрацию техницизма в интерьере. Мебель с металлическими элементами лаконичной формы с идеально сопрягающимися друг с другом элементами, виртуозно трансформирующимися, легко открывающимися и передвигающимися тоже означает "хай-тек" в нашем сегодняшнем понимании. Как для минималистского, так и для интерьера в стиле хай-тек характерны аскетичный дизайн, максимальная рациональность и предельная лаконичность форм, отсутствие "швов", дробности форм, предпочтение отдается крупными монолитными формами с идеально обработанными поверхностями. Здесь нет ничего лишнего, всё спрятано в стенные шкафы. Современные шкафы-купе - дань именно этой моде. Часто минимализм выбирают для оформления интерьера из-за ограниченности пространства. Таковы японские интерьеры. В своих истоках минималистские стремления -демократичны. Родившийся в среде художников, интеллектуалов, а то и просто "неудачников", ограниченных в средствах и придерживающихся определенных жизненных принципов, минимализм сегодня распространяется на самые разные слои общества во всем мире [26]. Дело в том, что минимализм, как в свое время джинсы и одежда second-hand, был порожден не одной лишь необ- ходимостью. Это прежде всего жизненная позиция и философия людей, ответивших мещанскому обществу потребления отказом от многих, казавшихся такими привычными вещей и, как следствие, от привычных жизненных установок. Минимализм дисциплинирует и помогает избавиться от ненужного хлама, скапливающегося в наших квартирах благодаря нездоровой страсти иметь "все как у людей". Намеренный аскетизм противопоставляется излишеству, простота и грубоватость отделки - дорогим материалам и причудливым аксессуарам. Потому минимализм по-прежнему остается антимодой, позицией тех, кто не стремится быть частью общества "преуспевающих" и "удачливых", у кого потребность конкурировать нивелируется тягой к творчеству и самопознанию, но в реальном нынешнем существовании чаще служит далеко не бедным людям. Будучи высокотехнологичной, эта простота - непозволительно роскошна для многих. В своем предельном воплощении стерильный минимализм, в конечном счете, неудобен, бездушен и мало для кого психологически комфортен. Поэтому его современные версии смелее используют цвет, экспериментируют в поиске новых средств художественной выразительности. Так известная в Европе и Америке дизайнер-парижанка Селин Карбонель, вносит в минимализм больше декоративности, больше цветовой культуры и эстетизма. Французский пуристский стиль с характерной активной авторской составляющей весьма моден сейчас и в Европе, и в Америке. Итальянцы добиваются блеска в промышленных сериях дизайнерской мебели. В отношении форм минимализм последних десятилетий достаточно далеко ушел от скупой примитивной геометрии в сторону асимметрии и необычных запоминающихся образов. Одними из ярких представителей минимализма является Филипп Старк - дизайнер-универсал. Он создает частные дома и интерьеры, проектирует стулья, столы, диваны, зубные щетки, соковыжималки и ножи, разрабатывает дизайн телевизоров, машин. Каждый созданный им объект - отдельная история, своеобразное философское эссе. Филипп Старк совершил революцию в дизайне, изменил отношение к вещам, провозглашенное еще функционалистами в 20-х годах. Участники школы "Баухауз" и русские „конструктивисты на пике индустриализации общества провозгласили приоритет функции, когда красота трактовалась как "осознанная необходимость", то есть функциональный аскетизм, доведенный до совершенства. Старк со свойственным французам шармом вернул повседневным предметам эмоциональный и гедонистический смысл, а искусству - игровую сущность. Он заново открыл миру, что с дизайном можно восхищаться, а вещи могут радовать, что искусство существует ради искусства, а красота - ради красоты. На вопрос: "Почему вы делаете вещи, которые красивы, но не функциональны? С помощью вашей соковыжималки неудобно получать сок из фруктов", - Старк ответил, что он сделал соковыжималку не для того, чтобы показать, как давить сок. Это прекрасный повод поговорить, например, о любви. Артистичной натуре дизайнера мало одной идеи, абстрактного художественного образа. Он ориентируется не только на сам объект (как вещь в себе), но и на восприятие этого объекта, провоцируя ответную реакцию зрителя и потребителя. Это касается и дизайнерских творений Старка, и его поведения, поступков, озвученных мыслей. Старк выступает за "доступность" дизайна, показывая, что его вещи может если не купить, то увидеть каждый [30]. Интернет Интернет - коммуникационная составляющая современной культуры - сегодня не только реальность, но и проблема нашей жизни; информационная сфера все явственнее проявляет себя как системообразующий фактор общества. Развитие Сети было начато в 1989 г. Тимом Бернерс-Ли и его коллегами в ЦЕРН, международной научной организации в Женеве. Они создали Протокол Передачи Гипертекстов (http), который установил стандарты коммуникации между серверами и клиентами. Их текстовой Сетеис-катель (Браузер) был выпущен во всеобщее пользование в январе 1992 г. Сеть-на-весь-Свет быстро набрала популярность. К середине 1990-х годов ко Всесветной Сети поключились уже миллионы активных пользователей. Виртуальная реальность Под виртуальной реальностью, или вторым, искусственным миром, принято понимать симулированную компьютером действительность. Все, что характерно для мира реального - зрение, слух, вкус, осязание, движение, боль и тепловые ощущения достигаются в виртуальной реальности посредством оптических, акустических, осязательных сенсоров-аналогов, размещенных в специальных цифровых шлемах, перчатках, очках, ботинках и комбинезонах. Наряду со снаряжением погружаемого в виртуальную реальность человека, деятельность дизайнеров связана и с созданием сценариев этих виртуальных пространств. Виртуальная реальность как обучающий элемент сегодня широко и плодотворно применяется при подготовке летчиков и автомобилистов.
компьютеров. И в этом - знак окончания долгого периода в истории науки. Тысячелетиями воздействие инструмента было непосредственно ощутимо, к инструменту нужно было в прямом смысле приложить руку, то есть взять молоток, пилу, закрутить винт, поднять блок; позже это воздействие было, по крайней мере, видимо, пример - паровая машина. "Внутренний" космос - атомы и молекулы - был недоступен. Все, что происходит в этой сфере, мы должны переводить с языка компьютера в доступные нашему пониманию картины. Мы подошли к новой фазе: гибридизации когнитивной (связанной с сознанием, мышлением) и манипулирующей технологий. Расшифровка человеческого генома, тоже объект наноизмерения, была, прежде всего, компьютерным достижением. Если, однако, реальный микромир всё равно должен воссоздаваться только "когнитивными приборами", можно его, конечно, ими же и моделировать. Астронавт подносит к глазам небольшой прибор. Короткий анализ сетчатки глаза и вердикт — лучевое повреждение организма превышает условленный порог. Он берёт шприц и делает себе инъекцию наночастиц, которые тотчас принимаются за ремонт ДНК в его клетках. Именно так должен выглядеть результат проекта, разрабатываемого под эгидой NASA [15]. Интернет Интернет - коммуникационная составляющая современной культуры - сегодня не только реальность, но и проблема нашей жизни; информационная сфера все явственнее проявляет себя как системообразующий фактор общества. Развитие Сети было начато в 1989 г. Тимом Бернерс-Ли и его коллегами в ЦЕРН, международной научной организации в Женеве. Они создали Протокол Передачи Гипертекстов (http), который установил стандарты коммуникации между серверами и клиентами. Их текстовой Сетеис-катель (Браузер) был выпущен во всеобщее пользование в январе 1992 г. Сеть-на-весь-Свет быстро набрала популярность. К середине 1990-х годов ко Всесветной Сети поключились уже миллионы активных пользователей. Виртуальная реальность Под виртуальной реальностью, или вторым, искусственным миром, принято понимать симулированную компьютером действительность. Все, что характерно для мира реального - зрение, слух, вкус, осязание, движение, боль и тепловые ощущения достигаются в виртуальной реальности посредством оптических, акустических, осязательных сенсоров-аналогов, размещенных в специальных цифровых шлемах, перчатках, очках, ботинках и комбинезонах. Наряду со снаряжением погружаемого в виртуальную реальность человека, деятельность дизайнеров связана и с созданием сценари- i ев этих виртуальных пространств [23]. Виртуальная реальность как обучающий элемент сегодня широко и плодотворно применяется при подготовке летчиков и автомобилистов. Виртуальность позволяет внедрить психологам так называемую терапию подвергания VRET (Virtual Reality Exposure Марио Белини Mario Bellini (1935) Известный итальянский дизайнер. Автор нескольких десятков моделей электронной конторской техники, имевших неизменный успех на национальном и мировом рынке. Своим творчеством Белини показал, что он всегда и принципиально остается в рамках профессии, оправдывая свою репутацию "великого профессиона". Многие его работы - в постоянной экспозиции Музея современного искусства в Нью-Йорке.
Микеле Де Лукки Michele De Lucchi (1951) Известный итальянский дизайнер и архитектор, яркий представитель направления "новый дизайн". Лауреат профессиональных премий в Италии, Германии, Японии. Его произведения широко представлены в собраниях музеев США, Голландии, франции, Германии, Скандинавских стран, Японии и Италии [1. С.59].
Борек Чипек Borek Sipek (1949) Известный чешский и нидерландский дизайнер. Получил широкую известность благодаря своему мебельному дизайну с странными формами и необычными комбинациями материалов, а также модерновыми изделиями из стекла, которые были произведены в Чехии. В своих проектах пытается достичь поэтически экспрессивного выражения чувств и эмоций. При всей экстравагантности его изделия эргономичны и прекрасно функционируют.
Норман Фостер Norman Foster (1935) Известный английский архитектор и дизайнер, мастер хай-тека, создающий проекты для завтрашнего дня. Боготворит современные материалы, драматические конструкции и игру лучей света.
Филипп Старк Philippe Starck (1949) Французский дизайнер и архитектор, звезда современного авангардного дизайна. Ключ к многим загадкам Филиппа Старка - в его увлечении научной фантастикой. Вещи часто получают имена из его любимых фантастических романов. Его биоморфи-ческие творения предстают как неопознанные объекты, заброшенными в наш мир другими цивилизациями [1, С.187]. Run нран Ron Arad (1951) Одна из звезд дизайна XX века. Ему удалось преобразовать жесткий и холодный листовой металл в пластичные, практически живые скульптуры, мебель • в произведения искусства. Рон Арад работает с самыми новейшими технологиями в области дизайна. Использование современного лазера в полимерном производстве позволило ему делать светильники невероятных форм. Хартнут Эслингер Hartmut Esslinger (1945) Жаспер Моррисон Jasper Morrison (1959) Известный английский дизайнер. Лидер современного английского авангардного дизайна. Представитель "новой простоты". В своей ми-нималистической фанерной мебели с необработанными поверхностями выразил протест против необарочных игрушечных образов дизайна роскоши. Творчество Моррисона в средствах массовой информации определяется как "но-диэайн". Джаспер Моррисон бескомпромиссный сторонник пуризма. Его вещи - подлинные архетипы. Его дизайн дает форму будущему. Так говорят о Морри-соне. А еще на полном серьезе называют его стиль "новой простотой". Если в отношении современного дизайна позволительно употреблять понятие "классический", то произведения Джаспера Мор-рисона абсолютно под него подходят. Его огромный общеевропейский успех в течение последнего десятилетия совершенно уникален.
Джавьер марискал Javier Mariscal (1950) Известный испанский дизайнер, яркий представитель "нового дизайна" 80-х гг. Представил несколько своих проектов под девизом: "Форма следует за игрой". Дерзкий юмор, характерный для этого дизайна, отражает оптимизм постфранковской Испании, перспективы ее растущей экономики. В 1988 г. создает "СоЫ" -талисман XXV Олимпийских игр в Барселоне, который позже появился в мультипликационной серии "Труппа Коби". Модные лозунги кибер-панка наподобие "концентрации воображения" и 'технической грамотности" были восприняты с подобным безразличием...". Техническая грамотность" 50-х годов вызывала восхищение и беспокойство - но "техническая грамотность" 80-х годов вызывала экстаз и ужас. Киберпанк был странным явлением, несмотря на простоту его основных принципов. Брюс Стерлинг, киберпанк [27]. Желтое, как сыр, солнце какого-то там спектрального класса искрилось, как ему и положено... Therapy) при лечении множества фобий: человека постепенно сближают с объектом или явлением, которого он боится, чтобы он убедился, что ничего страшного на самом деле нет. Терапия в реальности эффективная, но не во всех случаях безопасная. Ведь если человек боится летать на самолёте, его в итоге надо будет усадить в пассажирское кресло. Само же осознание виртуальности самолета снижает фобию. Пациент надевает шлем, садится в кресло с вибрирующими элементами и видит себя сидящим в салоне самолёта у иллюминатора, выглянув в который может лицезреть удаляющуюся взлётную полосу. Рейс сопровождается натуральными звуками, среди которых есть и тревожные, вроде остановки двигателей - эти эффекты необходимо использовать, но с большой осторожностью [15]. Таким образом, в виртуальном самолёте можно под контролем врача устраивать и групповую терапию, тогда в креслах будет несколько пассажиров, которые могут делать всё то же, что и в реальной жизни: общаться, листать газеты, спать. Одна из широко распространенных областей применения виртуальной реальности - игровая индустрия. Фантазиями дизайнеров, художников, сценаристов и режиссеров создаются целые виртуальные миры. Некоторые проекты размещаются в интернете и становятся доступными для всех. За участие, хранение своего виртуального образа, за развитие своего участка игрокам предлагается выкладывать самые что ни на есть реальные деньги. Виртуальную реальность используют в своей деятельности художники, астронавты, спортсмены. В качестве визуализации она необходима архитекторам в проектировании городов и зданий, дизайнерам - в воспроизведении интерьерных пространств и предметных форм, сценографам при выстраивании сюжетного ряда. Искусственное изображение, начавшее свой путь с фотографий и пленочных фильмов, выросшее до голографии, трехмерного моделирования и 360-градусным кинотеатром, совершенствуется посредством виртуальной реальности до психофизического комплекса. Наряду с персональными компьютерами и интернетом, виртуальная реальность становится важнейшим цифровым носителем 21 века. Чтобы обуздать сопротивление виртуального мира, проще всего выпустить его "наружу", в предметную реальность. И тогда можно будет свободно, без интерфейсных оговорок, передвигаться по кибернетическому пространству. Такая система представляет собой миллиар- го окружения: от хлопчатобумажных носков и кожаного бумажника, керамической плитки или дубовой доски пола, заканчивая ароматом букета цветов в спальне и шелестом листьев за окном. В противном случае человек испытывает чувство оторванности от естественной природы, чувство психологического дискомфорта. Эстетической организацией природного компонента в окружении человека, как и комфортностью этого окружения в целом, призван заниматься дизайн, точнее одна из его областей - ландшафтный дизайн. Новейшие технологии, а также художественно-эстетический уровень современного потребителя дают сегодня дизайнеру чрезвычайно широкую палитру средств организации предметно-пространственной среды, включения сюда природных компонентов: начиная от традиционных уголков живой природы, кончая ее имитацией, виртуальными формами, художественными и ассоциативными образами. Интернет Интернет - коммуникационная составляющая современной культуры - сегодня не только реальность, но и проблема нашей жизни; информационная сфера все явственнее проявляет себя как системообразующий фактор общества. Развитие Сети было начато в 1989 г. Тимом Бернерс-Ли и его коллегами в ЦЕРН, международной научной организации в Женеве. Они создали Протокол Передачи Гипертекстов (http), который установил стандарты коммуникации между серверами и клиентами. Их текстовой Сетеис-катель (Браузер) был выпущен во всеобщее пользование в январе 1992 г. Сеть-на-весь-Свет быстро набрала популярность. К середине 1990-х годов ко Всесветной Сети поключились уже миллионы активных пользователей. Виртуальная реальность Под виртуальной реальностью, или вторым, искусственным миром, принято понимать симулированную компьютером действительность. Все, что характерно для мира реального - зрение, слух, вкус, осязание, движение, боль и тепловые ощущения достигаются в виртуальной реальности посредством оптических, акустических, осязательных сенсоров-аналогов, размещенных в специальных цифровых шлемах, перчатках, очках, ботинках и комбинезонах. Наряду со снаряжением погружаемого в виртуальную реальность человека, деятельность дизайнеров связана и с созданием сценариев этих виртуальных пространств [23]. Виртуальная реальность как обучающий элемент сегодня широко и плодотворно применяется при подготовке летчиков и автомобилистов. Виртуальность позволяет внедрить психологам так называемую терапию подвергания VRET (Virtual Reality Exposure Therapy) при лечении множества фобий: человека постепенно сближают с объектом или явлением, которого он боится, чтобы он убедился, что ничего страшного на самом деле нет. Терапия в реальности эффективная, но не во всех случаях безопасная. Ведь если человек боится летать на самолёте, его в итоге надо будет усадить в пассажирское кресло. Само же осознание виртуальности самолета снижает фобию. Пациент надевает шлем, садится в кресло с вибрирующими элементами и видит себя сидящим в салоне самолёта у иллюминатора, выглянув в который может лицезреть удаляющуюся взлётную полосу. Рейс сопровождается натуральными звуками, среди которых есть и тревожные, вроде остановки двигателей - эти эффекты необходимо использовать, но с большой осторожностью [15]. Таким образом, в виртуальном самолёте можно под контролем врача устраивать и групповую терапию, тогда в креслах будет несколько пассажиров, которые могут делать всё то же, что и в реальной жизни: общаться, листать газеты, спать. Одна из широко распространенных областей применения виртуальной реальности - игровая индустрия. Фантазиями дизайнеров, художников, сценаристов и режиссеров создаются целые виртуальные миры. Некоторые проекты размещаются в интернете и становятся доступными для всех. За участие, хранение своего виртуального образа, за развитие своего участка игрокам предлагается выкладывать самые что ни на есть реальные деньги. Виртуальную реальность используют в своей деятельности художники, астронавты, спортсмены. В качестве визуализации она необходима архитекторам в проектировании городов и зданий, дизайнерам - в воспроизведении интерьерных пространств и предметных форм, сценографам при выстраивании сюжетного ряда. Искусственное изображение, начавшее свой путь с фотографий и пленочных фильмов, выросшее до голографии, трехмерного моделирования и 360-градусным кинотеатром, совершенствуется посредством виртуальной реальности до психофизического комплекса. Наряду с персональными компьютерами и интернетом, виртуальная реальность становится важнейшим цифровым носителем 21 века. Чтобы обуздать сопротивление виртуального мира, проще всего выпустить его "наружу", в предметную реальность. И тогда можно будет свободно, без интерфейсных оговорок, передвигаться по кибернетическому пространству. Такая система представляет собой миллиар ды искусственных разумов, объединённых в единую ней-рокибернетическую сеть, рядом с которой Интернет покажется детской игрушкой [14]. Литература к Главе 9 1. Михайлов СМ. История дизайна. Том 2. Учебн. для вузов. ■ М.: Союз Дизайнеров России, 2003. - 394 с, ил. 2. 100 дизайнеров Запада/ В.Аронов и др. - М.: ВНИИТЭ, 1994. - 3.Иконников А.В. функция, форма, образ в архитектуре. - М.: 4.Дженкс Ч. Язык архитектуры постмодернизма/ Пер. с англ. 5.Рябушин А.В., Шукурова А. Н. Творческие противоречия в но 6.Dumont-Schnellkurs Design/ Thomas Hauffe.- Koln: Dumont, 1995.- 7.Penny Starke. Design Lexikon Grossbritanien • Koln: DuMont, 2000. 8.Matthias Dietz, Michael Monninger. Japanese Design. - Taschen, 9.Uta Abendroth, Karin Beatle Phillips, Christian Pixis, Bernd Polster.
10.Penny Sparke. Design im 20. Jahrhundert. - Stuttgart: Deutsche 11.Eva Karcher, Manuela Von Perfall. Italienisches Design. - 12.Charlotte & Peter Ftell. Design des 20. Jahrhunderts. - TASCHEN, 13.Design Heute/ Masstabe: Formgebung zwischen Industrie und Интернет-источники: 14.rudesign.ru 15.membrana.ru 16.startrekuniformguide.com 17.waltopia.com 18.mitsubishi-elevator.com 19.schmid-peoplemover.de 20.Sub-Find.com 21.southcn.com 22.science.nasa.gov 23.procept.ru 24.members.eb.com/bol/topic 25.iamik.ru 26.rusf.ru/ao/ao-05/sterling.html 27.fuga.ru 28.dreamlg.ru 29.veer.info 30.rosdesign.com 31.rosparket.ru/lk_nano_about.html ПОСТИНДУСТРИАЛЬНОГО ОБЩЕСТВА В постиндустриальном обществе 80-х была окончательно разрушена господствовавшая до этого доктрина современного движения "форма следует за функцией" и семантическое значение объекта теперь стало столь же важным, как и его практический смысл. На смену функциональному диктату модерна ("современного движения") пришли поп-культура и различные течения радикального дизайна, подготовив почву для появления нового стиля - постмодерн. Плюрализм стилистических течений и эстетических взглядов стал общественным феноменом 70-80-х. Постиндустриальное общество Термин "постиндустриальное общество" роди
|
||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-06-29; просмотров: 357; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.136.234.44 (0.016 с.) |