Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Этапы работы при создании рисунка

Поиск

1. Выбрать рисунок.

2. Нарисовать эскиз рисунка, стараясь упростить его, уменьшить число деталей. Продумывать, какими операторами воспользоваться.

3. Начертить координатную сетку, воспользовавшись, например, миллиметровой бумагой. Продумать масштаб, например, одна клеточка — 10 или 20 точек экрана.

4. Перенести рисунок на координатную сетку. При переносе отмечать координаты наиболее важных точек рисунка, - центров окружностей, углов прямоугольников, конечных точек некоторых отрезков. Это облег­чит запись операторов в программе.

5. Записать программу. Не стремиться включать в одну строку несколько операторов. Это существенно затруднит процесс от­ладки.

6. Записывая программу даже сравнительно простого рисунка, не забывать сопровождать ее комментариями. Это упростит отладку программы и корректировку рисунка. Программу следует записывать и отлаживать по частям.

7. Отлаживая программу, пользоваться средствами отладки Qbasic'a, используя, например, функциональные клавиши,
F7 – выполнение программы до позиции курсора,

F8 – пошаговое выполнение программы,

F9 - установка и снятие точки прерывания,

SHIFT+F9 – наблюдение текущих значений переменных

Эффект мультипликации

Эффект мультипликации можно выполнить следующим образом. Рисуем фигуру и далее в цикле стираем изображение оператором CLS, затем, изменяя координаты, выводим эту же фигуру. Однако временная задержка, связанная с очисткой всего экрана, будет достаточно велика, что вызовет “дерганье” изображения на экране.

Значительно лучшего результата можно добиться применением операторов GET и PUT. Оператор GET запоминает заданную область экрана в массив и автоматически эта область экрана “очищается”. Эффект мультипликации может достигаться многократным копированием оператором GET и воспроизведением оператором PUT графического образа со сдвигом координат. При этом можно обеспечить плавное и очень наглядное движение фигуры.

Синтаксис:

GET [STEP](x1, y1) - [STEP](x2, y2), <имя_массива> [(индекс)]

PUT [STEP] (x1, y1), <имя_массива> [(индекс)] [, режим]

 

<STEP> - координаты отсчитываются от точки последней ссылки,

<x1, y1> - координаты левого верхнего угла прямоугольной области экрана, сохраняемой оператором GET или выводимой оператором PUT,

<x2, y2> - координаты правого нижнего угла прямоугольника области эк рана, сохраняемой оператором GET,

<имя_массива> - имя массива, в котором хранится образ,

<индекс> - индекс элемента массива, начиная с которого хранится образ,

<режим> - ключевое слово, обозначающее режим воспроизведения сохраненного образа.

Режимы воспроизведения изображения

Ключевое слово Действие

AND Объединяет сохраненный образ с существующим образом

OR Накладывает сохраненный образ на существующий образ

PSET Рисует сохраненный образ, стирая существующий образ

PRESET Рисует сохраненный образ в реверсивном цвете, стирая существующий образ

XOR Рисует сохраненный образ или стирает ранее нарисованный образ, сохраняя фоновые эффекты мультипликации.

Оператор PUT всегда должен выполнятся в том же режиме экрана, в котором использовался оператор GET для сохранения образа или в совместимом режиме.

Должен предусматриваться достаточный размер массива для хранения образа. При этом массив должен быть числового типа и предварительно определен оператором DIM. Размер массива не должен превышать 64 Кбайт.

Оператор PUT выводит сохраненный массив с изображением в новую координату экрана. При этом необходимо контролировать достижение границ экрана, и по достижении максимальной или минимальной границы можно менять знак приращения координаты выводимого изображения. Это создает эффект отталкивания фигуры от границ экрана.

Управлять началом и окончанием движения фигуры можно, применяя цикл с предусловием.

Пример:

DO....LOOP UNTIL INKEY$=””

Выполнять до тех пор пока не будет нажата какая либо клавиша. Если в кавычках указать конкретный символ, то движение будет до тех пор, пока не будет нажата именно эта клавиша.

 

 


Лекция 13

Работа с файлами

Назначение файлов

Файлы предназначаются для хранения как исходных данных, обрабатываемых программой, так и результатов обработки. Если объем данных велик, а данные предполагается использовать неоднократно, то размещение данных в файлах – единственно приемлемый способ их хранения. В файлах можно сохранять любую информацию, в том числе сами программы. Однако чаще всего в них хранят данные, предназначенные для обработки.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-21; просмотров: 397; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.217.224.165 (0.005 с.)