Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Форма виявлення й аналізу проблемиСодержание книги
Поиск на нашем сайте
Прізвище членів групи____________________________________ Дата____________________________________________________ Проблема ______________________________________________ Чи вважаєте ви та оточуючі, що ця проблема є актуальною Хто є відповідальним за її рішення?________________________ Здійснюється якась діяльність щодо вирішення назрілої про Якщо така робота здійснюється, то дайте відповідь на наступні питання: Яка її ефективність? ______________________________________ Які її недоліки?___________________________________________ Яким чином її можна вдосконалювати?______________________ Які думки є про цю діяльність у керівництва організації (та Де можна одержати інформацію з цієї проблеми?____________ Чи є які-небудь ще важливі проблеми організації (табору), Після проведення цієї роботи група обговорює відповіді й аргументи з колективом дітей. З метою співвідношення своїх уявлень можливе проведення соціологічного дослідження на місцевості, серед людей, які оточують. Можна провести також інтерв'ю з педагогами, адміністрацією тощо, щоб дізнатися й зафіксувати, що вони думають про проблеми та як вони ставляться до них. При виборі проблеми можна також використовувати й інші проблеми, наприклад, екскурсію дітей по довколишній місцевості з фотоапаратом або відеокамерою, які фіксуватимуть приклади неблагополуччя, ліквідація яких потребує глобальних витрат і не затягнеться за часом. При виборі проблеми слід звернути увагу на такі істотні критерії: — доступність завдання для команди учнів; — її відповідність віку й можливостям дітей; — сума витрат на реалізацію проекту; — очікувані результати. 123 1 Графічно цей етап можна відобразити такою схемою Усередині організації (табору) соціологічне опитування ("поштова скринька") Екскурсія по (табору) довколишній території
"Ромашка" ("мозковий штурм") Форми Вибір проблеми Аналіз преси Критерії
-/ Доступність завдання для команди, розрахунок витрат, очікуваний оезультат Інтерв'ю з педагогами, адміністрацією (табору) Тези етапу: Кожний вибір гідний пошани. Щирість твоєї турботи про загальне благо — у реальних справах! У ході активного вибору проблеми діти дискутують, оцінюють пропозиції: Чому ця проблема набула особливої актуальності? Чому проблема, визнана особливо гострою, дотепер залишалася невирішеною? Що можна дізнатися про цю проблему із ЗМІ? Чи можна її вирішити за допомогою своїх сил? Як можна вирішити проблеми, змінивши ті, що існують у (таборі), організації програмі? Успішність роботи на цій дистанції багато в чому залежить від активної ролі педагога, його здібностей організувати командну роботу, обережно, і в той же час твердо направляти діяльність дітей в оптимальному для вирішення даного завдання напрямку. Необхідно, щоб учні взялися за проблему, що дорівнює рівню їх можливостей, вирішення якої реально на конкретній території, у конкретній організації (таборі), більшістю голосів дітьми обирається проблема, що найбільш сподобалася, для подальшої роботи над проектом. Третя стадія. Збір інформації. Після того, коли загін, команда, організація вибрали проблему дня вивчення, постає завдання зібрати вичерпну інформацію. У межах цієї діяльності належить зібрати й проаналізувати досить строкатий і різноманітний спектр з проблеми, що зацікавила їх. Загін, організація ділиться на дослідницькі групи. Одна група може провести соціологічні дослідження з точки зору на дане питання, наскільки воно важливе й актуальне. Інша займається вивченням матеріалів засобів масової інформації з цієї теми (працюють у бібліотеці). Третя група входить у взаємодію з адміністрацією території для отримання зваженої, аналітичної інформації про стан справ на території з цього конкретного питання, хто несе за нього відповідальність і який механізм ухвалення конструктивного рішення. Підсумком роботи повинна стати всеосяжна, доступна дітям інформація з проблеми, яка складе основу наступної стадії роботи над проектом. Орієнтовний перелік джерел інформації: • засоби масової інформації (газети, журнали, інші джерела); • бібліотеки (книги, брошури); • педагоги, вихователі, організатори вільного часу; • адміністративні органи; • представники фондів, комітетів і ін. й коректності. Завдання поговорити з конкретною особою повинен одержати тільки один учень. Важливо, щоб він зумів грамотно й чітко представитися, уважно вислухати співбесідника й потім детально записати представлені відомості з проблеми. Для виконання цього завдання можна використовувати наступну документальну форму: 125 1 Інформація з листів і інтерв'ю______________________________ Прізвище члена дослідницької групи Дата_____________________________________________ Досліджувана проблема:__________________________________ /. Джерело інформації: П.І.Б., посада____________________________________________ Найменування організації__________________________________ Отримання інформації з проблеми__________________________ Після письмового або особистого звернення до конкретної особи, попросіть її відповісти на наступні питання: а) Наскільки важлива ця проблема?________________________ б) Наскільки вона значуща в масштабі району, області?______ в) Чому ця проблема повинна розглядатися адміністрацією? г) Чи повинен хто-небудь ще нести відповідальність за ви ґ) Які розбіжності з цієї проблеми або способів її вирішен д) Які верстви населення, групи або організації висловлю є) Як вони намагаються вирішити цю проблему? При особистій зустрічі з відповідальною особою або звернення до неї по телефону можна використовувати таку форму: Представлення себе Мене звати (П.І.)__________________________________________ Я з _____________________________________________________ Ми досліджуємо проблеми, які існують у нашій організації (таборі, території) ___________________________________________ Як ми думаємо її вирішувати_______________________________ Я відповідальний за збір інформації з проблеми, яку ми обговорюємо. Чи можу я Вам поставити кілька питань зараз або краще зустрітися (передзвонити) наступного разу? 3 ким би я ще міг поговорити з цієї проблеми?______________ Чи є у Вас яка-небудь письмова інформація з проблеми, яку Ви могли б дати нам?________________________________________ Після проведення широкомасштабної роботи щодо збору інформації доцільно створити редакційну групу, яка б здійснила первинну обробку всього масиву даних з проблеми. 4 стадія. Розробка власного варіанта вирішення проблеми. систематизація одержаного матеріалу й розподіл його по відповідних розділах проекту. За участю педагога діти компонують матеріал по розділах: • актуальність і важливість цієї проблеми для організації (табору); • інформація про різні підходи до вирішення цієї проблеми; • програма дій; • розробка варіанта реалізації своєї програми з елементами моделювання позитивного рішення адміністрацією організації (табору). Це трудомісткий етап роботи, тому що діти повинні не тільки формалізувати процес розробки проекту, але й прорахувати, яким чином можна зрушити з мертвої точки не вирішену поки проблему. При розробці власного варіанта реалізації проблеми прийнятна методика в обговореннях:
5 стадія. Реалізація плану дій. З цією метою можливі найрізноманітніші акції дітей, вони можуть здійснювати реалізацію проекту безпосередньо через свою практичну участь шляхом проведення трудових акцій, збір засобів, організацію фестивалів тощо. Робота над проектом приваблива тим, що вона на практичному матеріалі дає можливість освоїти технологію проектної діяльності, таку необхідну сьогодні для придбання молоддю функціональної грамотності. Робота щодо реалізації проектів дозволяє об'єднувати в конкретній справі дітей, педагогів, батьків, адміністрацію; їх стосунки набувають взаємовиховного характеру. 6 стадія. Підготовка до захисту проекту. Увесь зібраний матеріал треба згрупувати в портфель групи (загону). Він складається з двох розділів: демонстраційного й документального, кожний з яких є втіленням діяльності чотирьох творчих груп. Демонстраційний розділ. Виставлені стенди можуть включати фотографії, оригінальні малюнки, плакати, схеми, діогра-ми, які можуть образно й наочно на відстані представити оточуючим суть цього проекту. У цей час ретельно готується тека документів (портфоліо), у якій логіка роботи над проектом представлена більш повно й доказово. 1 розділ ~ відображає матеріали, що демонструють аргументи у виборі проблеми проекту; 2 розділ — використовуючи найбільш яскраві інформаційні матеріали, демонструє наявні спроби вирішення назрілої проблеми, а також варіанти альтернативних програм, які можуть використовуватися; 3 розділ — пояснює специфіку програми дій, розроблену групою (загоном); 4 розділ — представляє реалізацію плану дій учнів за рішенням вибраної проблеми. Паралельно проводиться робота з підготовки усного виступу команди з 4—5 чоловік, які, використовуючи матеріали стендів для показу, а також, можливо, і відеоматеріали, представлять свій погляд на злободенну проблему. Проводиться відбір матеріалу для прослуховування, організовуються тренувальні вправи з ораторської майстерності, відпрацьовуються виступи дітей, їх уміння відповідати на питання опонентів. 7 стадія. Презентація проекту. У межах цього етапу проходить усний захист проекту, де діти представляють і обґрунтовують логіку й ефективність свого проекту. Ця частина роботи може бути організована в режимі конкурсу команд і оцінюється кваліфікованим журі. Сюди можуть входити не тільки педагоги, але й юристи, журналісти, представники правоохоронних і законодавчих органів, громадськості. На презентації журі сумарно оцінює як теку документів (порт-фоліо), так і усний виступ команди. Для об'єктивнішої оцінки важливо виділити найбільш істотні критерії: Переконливість: • Пакет документів дійсно переконує, що вироблена дітьми проблема актуальна? » Чи пояснюється в запропонованому портфоліо, чому громадськість може підтримати цей проект? Практичність: • Наскільки пропонована програма реалістична? • Чи реальні заходи дітей щодо виконання програми? Координація:
• Як чотири розділи портфоліо поєднуються між собою, не дублюючи інформацію? • Як документи портфоліо підтверджують логіку матеріалів стендів для показу? Презентація проекту є універсальним засобом прояву знань дітей, їх комунікативних властивостей, здатності аргументовано відстоювати свою точку зору, логічно мислити, робити обґрунтовані висновки. 8 стадія. Рефлексія. Головна мета цього етапу — аналіз самими дітьми стадій підготовки проекту та його уявлення на конкурсі. За підтримки педагога проходить розбір виконаної роботи, наголошуються труднощі, що зустрілися, відбувається оцінювання внеску мікрогруп і окремих учасників, виявляються слабкі сторони проекту. Соціальні й творчі проекти дітей і учнівської молоді, направлені на практичне вирішення конкретних соціальних проблем на місцевому рівні силами підростаючого покоління й поглиблення взаємодії дитячих і молодіжних громадських організацій з представниками влади, місцевого самоврядування й бізнесу, у пошуку інноваційних технологій вирішення соціальних проблем у мікросоціумі: в освітніх установах, на вулицях, подвір'ях, у районах. Особливу увагу школярів, педагогів, керівників, батьків можуть привернути соціальні проектування з такої тематики: «Жива планета»: • поліпшення середовища проживання; • вирішення конкретних екологічних проблем;
• впорядкування подвір'я, вулиці, мікрорайону, міста, села. «Здорове суспільство»: • фізичний розвиток, спорт; • профілактика асоціальної поведінки; • прищеплення навичок здорового способу життя, профілак • волонтер, робота з групами ризику серед підлітків і мо «Добре серце»: • робота з дитячими будинками й інтернатами; • соціальна допомога інвалідам; • робота з ветеранами й людьми похилого віку. • відродження історичних, культурних, духовних цінностей, підтримка історичних і народних традицій; • розвиток патріотичного виховання;
• краєзнавство й туризм. «Сім'я — початок усіх початків»: • взаємодія батьків і дітей; • підтримка сімейних традицій; • залучення батьків до виховного процесу; • розвиток сімейної творчості. «Лідер — Творчість»: • розвиток учнівського самоврядування; • дитячі й молодіжні засоби масової інформації; • творчі події;
• етичне, духовне, лідерське виховання, формування активної життєвої позиції; • канікулярний відпочинок, зайнятість підлітків і молоді в позаурочний час, дозвілля. У ході підготовки й реалізації соціальних, творчих проектів, конкурсів, акцій реалізуються завдання формування активної цивільної позиції й соціалізації учнів, стимулювання інтересу молодого покоління до вирішення актуальних проблем українського суспільства; відбуваються позитивні зміни у свідомості школярів, підвищення рівня загальної культури особистості. Рольові ігри є невід'ємним атрибутом дитинства. Маленькі діти грають у «дочки-матері», у «магазин», «лікарню», «школу», «війну». У цих іграх вони іменують дорослі стосунки, тим самим опановують світ з його складними законами. Але як тільки дитині виповнюється 10—12 років, вона прагне до більш складних ігор, ніж у ранньому дитинстві. Підліткам потрібні ігри, які моделюють світ дорослих в усіх його відтінках, які дозволяють на деякий час стати «президентом», «детективом», «кінозіркою», «бізнесменом» тощо, щоб допомогти учням на шляху їх дорослішення. Досвід спонтанного виникнення таких ігор достатньо великий. Але професійно-педагогічне використання рольових ігор починає приваблювати вчителів, вихователів, спеціалістів у сфері вільного часу. Гра — явище ооліфункціональне. Неможливо назвати таку виховну, навчальну або розвивальну задачу, котру не можна 6 було вирішити за допомогою ігор. Технологію використання рольових ігор для учнів з повним правом можна назвати новою педагогічною технологією. її виховні, навчальні та розвивальні можливості широкі та багатогранні. Пізнавальний потенціал гри — це універсальна характеристика, яка притаманна, безумовно, будь-якій грі. Можна виділити два найбільш характерних моменти, які підсилюють цей потенціал у рольовій грі. По-перше, — це сам сюжет гри, що будується на основі літературних джерел і стимулює процес їх читання та осмислення. По-друге, принцип проведення гри. Не просто відповідність рольовим задачам, а участь у пізнанні віртуального світу, розвиток цих знань і виконання своєї ігрової функції. Гра — це унікальна система пропаганди кращих літературних творів історичного та фантастичного жанрів. Після гри є бажання перечитати, переосмислити знайомі книги. Настає нове світорозуміння, виникає новий погляд на те, чого раніше не помічав. З'являється потреба прочитати, зрозуміти незнайомі твори, котрі були використані в грі. Знайти відповіді на питання, які виникали в процесі гри. А це, у першу чергу, питання світоглядні, питання самовизначення, питання морального, ду-ховного} етичного вибору. Може, відповіді не будуть знайдені, але людина замислиться, спробує зрозуміти себе та світ, повірити у свої потенційні сили та можливості. Велика рольова гра передбачає собою специфічний соціо-культурний простір, який має дві площини. По-перше, це спілка гравців, об'єднаних у клуби (наприклад, клуби рольового моделювання); по-друге, соціокультурний простір з усіма її атрибутами, традиціями законами. Головним правилом взаємин у грі є чесність. Кожен учасник ігрової дії зобов'язаний чесно виконувати всі правила гри, багато з яких важко контролювати. Без виконання цього правила гра може стати неможливою. Звичайно, конфлікти та непорозуміння не виключені, але для їх вирішення існує ігрове правило «присутність майстра» під час особливо тонких процедур. До цього правила звертаються в тих випадках, коли хоча б один гравець не впевнений у чесності гри партнера. Одним із завдань гри є надання гравцям можливості «проживання» в іншій світоглядній системі. Слід відмітити, що подібна можливість дуже рідко виникає в реальному житті, але її вплив на розвиток особливості людини важко переоцінити. Здатність «подивитися на світ чужими очами» є одним з важливих чинників, що забезпечують розуміння інших, не схожих на тебе людей, та більш адекватне саморозуміння. А це вже крок до конструктивної взаємодії, що можливий тільки на основі повного взаєморозуміння. Провідним механізмом входження гравців у інше соціокуль-турне середовище, у філософію та світогляд ігрового світу є вступні заняття. Учасники заздалегідь отримують інформацію про світ, де їм доведеться жити, про свої мікросоціальні групи та індивідуальні ролі. Такі занурення проходять у формі занять із філософії, історії, економіки та права ігрового світу. Вивчається мова та культура, які детально продумані організаторами гри. Входження в мовну культуру відіграє тут важливу роль. Психологами та філософами вже доведено той факт, що мова не тільки показує рівень розвитку даного соціуму, але є важливим чинником входження індивідуума в нове для нього середовище. Особливості розвитку мови впливають на світосприйняття його носія, формують його світогляд. Специфічною особливістю соціокультурного простору гри є зовнішній антураж, який включає оформлення ігрового поля, костюми, маски, атрибути (зовнішні), фонову діяльність гри тощо. Оформлення місця гри — це створення декорації, можливість завчасно ввійти в спільноту гравців, познайомитися, проявити свою творчість, зробити свій внесок у створення гри. У рольовій грі моделюються не тільки зовнішні атрибути життя, але й соціальні, психологічні, емоційні умови існування людей. Ігрові події пред'являють учасникам високі вимоги. Нерідко саме твоє існування у віртуальному світі залежить не тільки від твоєї сили, від комунікативних, духовних, творчих здібностей, але й від допомоги тобі оточуючих. А від твого втручання в хід ігрових подій завжди залежить життя іншого, його честь, спокій. Так відбувається і в реальному житті, але ми цього можемо не помічати. Надто все розпливчато, завуальовано, розтягнуто в часі. У грі — усе на виду, усе поруч, час стиснутий у малому проміжку, у якому вміщується не одне життя. Фактично, гра — це реальне життя, тільки більш концентроване, більш насичене героями та подіями, більш жорстоке, яке вимагає оптимальної активності душі та тіла. Негативний вплив гри на її учасників Тут можна визначити такі головні проблеми: 1. Традиційні негативні виховні заходи (нереалізованість очікувань учасника, придушення, тиск з боку більш сильних і досвідчених гравців, пасивність деяких учасників, незнаходження своєї ролі в грі тощо), які призводять до виникнення особисті-сних комплексів. Особливо сильно це відображається на розвитку особистості підлітків та загострюється у зв'язку з глибокими емоційними (реальними, а не ігровими) переживаннями, які є каталізатором виявлення різних сторін самосвідомості особистості: самооцінки, самоставлення тощо. Багато класиків світової психології, у тому числі Л.С. Виготський, С.Л. Рубінш-тейнт, О.М. Леонтьєв та ін., відмічають, що дія в грі — уява, але переживання реальні, отже, реальні й новоутворення психіки, які виникають у процесі гри. 2. «Ігрова наркоманія» («ігроманія») — достатньо відомий термін. Сутність цього явища заключається в розумінні наркоманії як хворобливої залежності від будь-яких препаратів (наркотиків). У цьому випадку чинником наркотику виступає гра. Так само, як і наркотики, гра «у малих дозах» викликає ейфорію. Гра, наче наркотичний сон, надає можливість «виходу» від проблем реального життя. Світ гри — це світ мрій, світ казки, де без особливих зусиль можна реалізувати свої бажання й мрії. Природно, що отримане задоволення є бажання повторювати знову й знову. Систематичне вживання наркотику викликає потребу в збільшенні доз і викликає психічні розлади. Схожі явища відбуваються в ігровій наркоманії, тільки їх виявлення менш виразні й тому не відразу помітні. Однак ігроман (аналог з наркотиком) також утрачає інтерес до реального життя, а в більш тяжких формах втрачає орієнтацію реальності. Симптоми його поведінки дуже нагадують симптоми шизофренії. Саме така людина прагне дуже часто потрапляти на гру, вона починає грати постійно, подумки спотворює реальність та замість неї світ фантазій. Будь-яка спроба повернути такого ігромана в реальний світ супроводжується з його боку хворобливими психічними розладами: депресію, адаптацію, рідко — агресивністю. 3. Привласнення негативних (асоціальних) ігрових ролей та перенесення їх у реальне існування. Ця проблема найменш досліджувана в педагогіці, але достатньо значуща та вимагає спеціальної уваги. Дуже часто виникають питання про негативних персонажів гри — «ворогів», «злодіїв». Як обирають ці ролі, як вони оцінюються гравцями тощо. Природа цих запитань полягає в побоюванні педагогів з приводу можливого негативного впливу на особистість небажаних емоцій. Оскільки будь-яке виявлення асоціальних форм поведінки (злість, агресія, насиль-ництво та ін.), з одного боку, є засобами емоційної розрядки (тому нерідко вони використовуються і провокуються психологами в процесі корекційно-терапевтичної діяльності); з іншого — добре зіграна роль у грі робить її носія героєм. При цьому не так уже й важливо, позитивна ця роль чи негативна. Позитивні переживання успішності в негативній ролі можуть закріпитися та стимулювати прагнення особистості до асоціальної поведінки в реальному світі. Звичайно ж, у такому варіанті існує І безліч нюансів, які впливають на привласнення / відхиляння людиною негативних форм поведінки, наприклад, таких як оцінка гравцем джерела позитивних переживань (успішність у грі або сама можливість через роль виявити негативні риси своєї особистості), ціннісно-смислові установки учасника гри та розрізнення ним ігрових і неігрових установок тощо. Особливу увагу слід приділяти підліткам, які найбільш схильні до емоційно-ціннісних впливів. Грамотна організація гри максимально наближає до реальності, тобто в наборі її ігрових ролей нема абсолютно «добрих» або «поганих» персонажів. Кожен гравець має право обрати свій шлях, прийняти свою роль. І в цьому — позитивна якість гри. Вона примушує самовизначитися в житті (поки що ігровому), обирати свої власні засоби дій, приймати власні рішення, виробляти власні ідеали. Важливим і дійовим механізмом нейтралізації подібних негативних впливів гри є її аналіз з усіма учасниками. На жаль, загальний аналіз ще не ввійшов у традицію рольових ігор. Негативні моменти гри потребують особливої уваги, їх не можна ігнорувати, їх слід вивчати та трансформувати таким чином, щоб давати максимальну користь для розвитку особистісних якостей учасників гри. Великі рольові ігри мають складну, але глибоко й детально продумувану систему організації спільної діяльності вільних та самостійних учасників. Більш того, ця система технологізова-на. Звід правил та методик позволяє враховувати всі можливі нюанси розвитку гри, регулює її хід й коректує при необхідності рольові позиції й психологічний стан гравців. Розробка методик гри та в цілому їх широке осмислення педагогами-вихователями вкрай необхідні, оскільки її евристична та інноваційна роль буде зростати з розвитком складних, організованих і творчих за характером освітніх просторів. Шоу-технології Різні ігрові заходи типу шоу демонструють телепередачі: «Зоряна година», «Заклик джунглів», «Музичний ринг», «Щасливий випадок», класичний КВК і ін. Що загального ми може- мо спостерігати в їх проведенні? Принаймні три особливості: розподіл учасників на виступаючих («сцену») і глядачів («зал»), змагальність на сцені, заготовлений організаторами сценарій. Усі три особливості — обов'язкові ознаки. До цих ознак не відносяться такі заходи, як звичайний концерт (немає змагальності), проведення класичної новорічної ялинки (немає стійкого розподілу на «зал» і «сцену»), колективні творчі справи (немає «залу-сцени, «сценарій», план дій розробляють не окремі організатори, а всі учасники справи). Вони не можуть належати до ігрових дій типу шоу. Результати (вони ж цілі, якщо мислити технологічно): для залу — досвід емоційного реагування в культурних формах; для активних учасників («сцена») — досвід індивідуальної й спільної публічної змагальності. Ефекти (неплановані результати) залежать від особливостей учасників «залу» і «сцени», від ведучих, від особливостей приміщення тощо. Наприклад, хтось з виступаючих учасників відкриє в собі по ходу шоу сценічні, гумористичні, організаторські або ще якісь здібності. Це важливий педагогічний наслідок, але планувати це як технологізовану мету навряд чи можливо. Позиція педагога полягає в тому, щоб прогнозувати ефекти, розглядаючи їх не більш як вірогідні наслідки. Цілі — завдання будь-якої виховної акції, у якій бере участь група школярів, — триєдині: педагогічна мета, життєве завдання, організаторське завдання. У будь-якій розгорненій педагогічній дії є три блоки: підготовка — реалізація — аналіз підсумків. На етапі підготовки: • рішення ухвалюється педагогом (учителями-організатора-ми, педагогом з виробленим формальним або неформальним активом) на основі ідей, пропозицій дорослих, активу дітей, традицій школи, міста, країни; • планування, проектування здійснюється педагогом (педагогами, активом дітей). «Маси» (майбутні учасники) до планування, висуненню ідей з організації шоу не притягуються, але у творчій підготовці шоу, свята, за завданнями організаторів-про-ектувальників, можуть тією чи іншою мірою брати участь. г Реалізація проекту, плану, проведення свята є заснованою на використовуванні елементів змагальності, імпровізації або гри, прийомів створення загальної емоційної атмосфери. Змагальність має на увазі процедуру оцінювання й підведення підсумків. Аналіз підсумків проводиться в кращому разі на рівні організаторів (педагогів і активу дітей). Аналіз шоу його рядовими учасниками або не проводиться взагалі, або розглядається як необов'язковий. Технологія шоу. Основні предмети проектування: завдання «сцені» (командам, учасникам), робота із залом, спосіб оцінювання, сценарій для ведучого, оформлення залу й сцени. Початкова умова — наявність групи організаторів. Варіанти: • один педагог (класний керівник, соціальний педагог). Цей варіант для невеликого колективу: класу, загону й у разі, коли неможливо знайти співорганізаторів; • група педагогів; • педагог з групою дітей;
• група педагогів з групою дітей. Завдання групи організаторів: • розробка або пошук сценарію шоу;
• підготовка шоу по позиціях «сцена», «зал», ведучий, процедура оцінювання, оформлення; • розподіл відповідальності (ключові відповідальності дві: режисерська й організація технічної бази). Підготовка: /. «Сцена» • Рішення про принцип відбору учасників (повна добровільність; добровільність, але з обмежуючими умовами, наприклад, тільки для тих, хто володіє музичними інструментами; попередній відбірковий тур; представницький принцип: квота на клас, загін). • Зведення учасників: пояснення завдань, вибір форми шоу, настрій на участь; формування (якщо треба) команд, груп, домашні завдання (цього може й не бути). • Допомога в підготовці учасникам або командам. 2. Ведучий: • Рішення про ведучого; • Розробка програми ведення й образу ведучого; • Репетиція ведення (може бути розгорнена репетиція на сцені з режисером). 3. «Зал»: • Рішення про спосіб формування «залу» (без обмежень, по квитках, по запрошеннях, по квотах). • Структура «залу» (розташування місць; місця для молодших, старших дітей, гостей, учасників, учителів, журі; якщо необхідно, розподіл «залу» на групи — уболівальників за різні команди, за різних учасників). • Настрій «залу» (звернення до глядачів: в оголошенні, в оформленні залу, у запрошеннях — пам'ятках, у спеціальному слові ведучого; введення спеціальних правил для «залу», з акцентом не на заборони, а на те, що дозволено, бажано; символіка участі. • Введення звернення до «залу», завдання для «залу», ролі «залу» в сценарії шоу. 4. Оцінювання: • Що і як (критерії) оцінюється. • Хто й коли оцінюється (основні варіанти: журі й зал). • Техніка процесу оцінювання (бланки, картки, символи, таблиці і ін.). • Способи, форми пред'явлення оцінок. 5. Оформлення: • Предмет: сцена, зал, місце журі, простір зовні залу; особлива увага до входу в зал. • Завдання: створити в образному, символічному, емоційно-вимогливому плані цінності й настрій, які стануть змістом шоу. Техніка виконання: використовування оформлювальних технік, особливо реклами. Основні механізми. Можна говорити про три основні психологічні механізми шоу: емоційне зараження, змагальність та імпровізація. г Емоційне зараження — передача, зміна емоційного стану від людини до людини при безпосередньому взаємосприйнятті. Підсилюють емоційне зараження три чинники: особливості зовнішності, поведінки, мови того, хто «заражає»; особливості тих, що «заражаються», й умови (як фізичні, так і соціальні), у яких розгортається цей процес. Ключові характеристики трьох чинників. По-перше, ті, хто «заражають» (у соціальній психології кажуть «індуктори»), повинні бути видні й чутні. А це пов'язано з розміром залу, сцени, розташуванням місць для глядачів, акустикою, апаратурою. По-друге, емоційне зараження пов'язане з навіюванням, яке, у свою чергу, залежить від довіри до індуктора. Тому молодші школярі емоційно «заражаються» швидше, проте сили і стійкість емоційного зараження в підлітків і старшокласників більше. По-третє, існує цілий набір умов, що допомагають зараженню. Можливість передачі емоційного стану збільшуються, якщо за інших рівних обставин чисельність аудиторії більше, люди бачать один одного (розташування півколом); є світлове, музичне й колірне оформлення, направлене на індукторів і що виражає бажані емоції й цінності (нагадаємо відомі факти: світло-зелений колір заспокоює, оранжевий створює радісні настрої, темно-червоний — емоційну напругу). Особливі умови — наявність загальних символів, що приймаються аудиторією: емблем, елементів одягу учасників, девізів. Важливо, щоб у журі й на сцені були присутні відомі люди, які зібралися, репрезентують ті або інші традиції й цінності. Сила змагальності має таке ж глибоке психологічне коріння, як емоційне зараження. Інша людина є джерелом пізнавання й оцінювання себе мало не з народження. Імпровізація, коли зараз, тут треба щось додумати, зробити, відповісти — також важливий механізм шоу. Імпровізація створює інтригу, непередбачуваність для залу, зменшує психологічні бар'єри. Близькі функції виконує ігровий бік шоу. Коли все «несерйозно» — менше відповідальності, більше свободи виразу себе. Але в ігровій складовій ховається ще одна велика педагогічна сила — двоплановість, двозначність гри. У ній завжди існують два сенси: ігровий («несерйозний») і той фрагмент дійсності, який відображає ігрова ситуація. Глядачу ж надана свобода приймати будь-який з цих сенсів. Реалізація. Дія містить три частини: запуск, завдання-оці-нювання, фінал. Завдання запуску: задати, актуалізувати відповідний емоційний настрій залу й позначити закладені в програмі цінності. Прийоми: музичні, пісенні, відеовиступи; скандування; емоційне образне мовлення — звернення ведучих; включення в пісню, ритуальні жести й рухи «залу» (аплодисменти або виляски над головою); акцентування на символах (внесення прапорів, емблем і т.п.). У запуску цих заходів повинні бути два акценти: не тільки на відповідному емоційному спле
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-04-19; просмотров: 189; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.224.52.108 (0.013 с.) |