Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Форма виявлення й аналізу проблеми

Поиск

Прізвище членів групи____________________________________

Дата____________________________________________________

Проблема ______________________________________________

Чи вважаєте ви та оточуючі, що ця проблема є актуальною
для цієї організації (табору)? Чому?_______________________


Хто є відповідальним за її рішення?________________________

Здійснюється якась діяльність щодо вирішення назрілої про­
блеми?_____________________________________________________

Якщо така робота здійснюється, то дайте відповідь на на­ступні питання:

Яка її ефективність? ______________________________________

Які її недоліки?___________________________________________

Яким чином її можна вдосконалювати?______________________

Які думки є про цю діяльність у керівництва організації (та­
бору)?_____________________________________________________

Де можна одержати інформацію з цієї проблеми?____________

Чи є які-небудь ще важливі проблеми організації (табору),
які можна було б обговорити в загоні, організації? Що це за
проблеми? _________________________________________________

Після проведення цієї роботи група обговорює відповіді й аргументи з колективом дітей. З метою співвідношення своїх уявлень можливе проведення соціологічного дослідження на місцевості, серед людей, які оточують.

Можна провести також інтерв'ю з педагогами, адміністра­цією тощо, щоб дізнатися й зафіксувати, що вони думають про проблеми та як вони ставляться до них.

При виборі проблеми можна також використовувати й інші проблеми, наприклад, екскурсію дітей по довколишній місце­вості з фотоапаратом або відеокамерою, які фіксуватимуть при­клади неблагополуччя, ліквідація яких потребує глобальних витрат і не затягнеться за часом.

При виборі проблеми слід звернути увагу на такі істотні критерії:

— доступність завдання для команди учнів;

— її відповідність віку й можливостям дітей;

— сума витрат на реалізацію проекту;

— очікувані результати.

123 1


Графічно цей етап можна відобразити такою схемою


Усередині організації (табору) соціологічне опитування ("поштова скринька")


Екскурсія по (табору) довколишній території


 


"Ромашка" ("мозковий штурм")


Форми

Вибір проблеми


Аналіз преси


Критерії


               
   
       
 
 

/

-/

Доступність завдання для команди, розрахунок витрат, очікуваний оезультат


Інтерв'ю з педагогами,

адміністрацією

(табору)


Тези етапу:

Кожний вибір гідний пошани.

Щирість твоєї турботи про загальне благо — у реальних справах!

У ході активного вибору проблеми діти дискуту­ють, оцінюють пропозиції:

Чому ця проблема набула особливої актуальності?

Чому проблема, визнана особливо гострою, дотепер зали­шалася невирішеною?

Що можна дізнатися про цю проблему із ЗМІ?

Чи можна її вирішити за допомогою своїх сил?

Як можна вирішити проблеми, змінивши ті, що існують у (таборі), організації програмі?

Успішність роботи на цій дистанції багато в чому залежить від активної ролі педагога, його здібностей організувати ко­мандну роботу, обережно, і в той же час твердо направляти діяльність дітей в оптимальному для вирішення даного завдан­ня напрямку.

Необхідно, щоб учні взялися за проблему, що дорівнює рівню їх можливостей, вирішення якої реально на конкретній території, у конкретній організації (таборі), більшістю голосів дітьми обирається проблема, що найбільш сподобалася, для подальшої роботи над проектом.


Третя стадія. Збір інформації.

Після того, коли загін, команда, організація вибрали про­блему дня вивчення, постає завдання зібрати вичерпну інфор­мацію. У межах цієї діяльності належить зібрати й проаналізу­вати досить строкатий і різноманітний спектр з проблеми, що зацікавила їх.

Загін, організація ділиться на дослідницькі групи.

Одна група може провести соціологічні дослідження з точ­ки зору на дане питання, наскільки воно важливе й актуальне. Інша займається вивченням матеріалів засобів масової інфор­мації з цієї теми (працюють у бібліотеці). Третя група входить у взаємодію з адміністрацією території для отримання зваженої, аналітичної інформації про стан справ на території з цього кон­кретного питання, хто несе за нього відповідальність і який механізм ухвалення конструктивного рішення.

Підсумком роботи повинна стати всеосяжна, доступна дітям інформація з проблеми, яка складе основу наступної стадії ро­боти над проектом.

Орієнтовний перелік джерел інформації:

• засоби масової інформації (газети, журнали, інші дже­рела);

• бібліотеки (книги, брошури);

• педагоги, вихователі, організатори вільного часу;

• адміністративні органи;

• представники фондів, комітетів і ін.
Рекомендації щодо збору документальної інформації.
Робота з джерелом інформації вимагає особливої підготовки

й коректності. Завдання поговорити з конкретною особою пови­нен одержати тільки один учень. Важливо, щоб він зумів гра­мотно й чітко представитися, уважно вислухати співбесідника й потім детально записати представлені відомості з проблеми.

Для виконання цього завдання можна використовувати на­ступну документальну форму:

125 1


Інформація з листів і інтерв'ю______________________________

Прізвище члена дослідницької групи

Дата_____________________________________________

Досліджувана проблема:__________________________________

/. Джерело інформації:

П.І.Б., посада____________________________________________

Найменування організації__________________________________

Отримання інформації з проблеми__________________________

Після письмового або особистого звернення до конкретної особи, попросіть її відповісти на наступні питання:

а) Наскільки важлива ця проблема?________________________

б) Наскільки вона значуща в масштабі району, області?______

в) Чому ця проблема повинна розглядатися адміністрацією?

г) Чи повинен хто-небудь ще нести відповідальність за ви­
рішення цієї проблеми? Чому?________________________________

ґ) Які розбіжності з цієї проблеми або способів її вирішен­
ня існують у нашій організації?________________________________

д) Які верстви населення, групи або організації висловлю­
ють інтерес до цієї проблеми?________________________________

є) Як вони намагаються вирішити цю проблему?

При особистій зустрічі з відповідальною особою або звернення до неї по телефону можна використовувати таку форму:

Представлення себе

Мене звати (П.І.)__________________________________________

Я з _____________________________________________________

Ми досліджуємо проблеми, які існують у нашій організації

(таборі, території) ___________________________________________

Як ми думаємо її вирішувати_______________________________

Я відповідальний за збір інформації з проблеми, яку ми обговорюємо. Чи можу я Вам поставити кілька питань зараз або краще зустрітися (передзвонити) наступного разу?


3 ким би я ще міг поговорити з цієї проблеми?______________

Чи є у Вас яка-небудь письмова інформація з проблеми, яку

Ви могли б дати нам?________________________________________

Після проведення широкомасштабної роботи щодо збору інформації доцільно створити редакційну групу, яка б здійсни­ла первинну обробку всього масиву даних з проблеми.

4 стадія. Розробка власного варіанта вирішення проблеми.
Головним завданням цього етапу діяльності є обробка й

систематизація одержаного матеріалу й розподіл його по відпо­відних розділах проекту.

За участю педагога діти компонують матеріал по розділах:

• актуальність і важливість цієї проблеми для організації (табору);

• інформація про різні підходи до вирішення цієї проблеми;

• програма дій;

• розробка варіанта реалізації своєї програми з елементами моделювання позитивного рішення адміністрацією організації (табору).

Це трудомісткий етап роботи, тому що діти повинні не тільки формалізувати процес розробки проекту, але й прорахувати, яким чином можна зрушити з мертвої точки не вирішену поки проблему.

При розробці власного варіанта реалізації проблеми прий­нятна методика в обговореннях:

 

Підходи
Стратегічний Тактичний
1. Вибір найбільш прийнятної стратегії, методу реалізації проекту. 2. Аналіз проекту з позиції (тест на реальність): а) ефективності; б) посильності; в) суспільної прийнятності; г) законності. Вибір тактики позитивної: 1. «Мозковий штурм»: складання конкретного переліку прийомів, кроків, що співвідносяться із стратегією рішення проблеми. 2. Обговорення прийомів, кроків, вибір найбільш прийнятних. 3. Структуризація, складання плану дій на основі планованого кола заходів.
План дій команди можна проілюструвати прикладом розробки учнями акції: «Діти проти наркотиків»

бліц-сценарій для виступу в школі, клубі, дискотеці;  
розповсюдження листівок;  
загальний форум (загальнотабірний) „Молодь і наркотики";  
організація відеоклубу;  
конкурс плакатів;  
відвідини наркологічного диспансеру.  
що робимо
 
  Акція «Діти проти наркотиків»  
     
куди звертаємося з пропозиціями
у районний відділ міліції;  
у засоби масової інформації;  
відділ у справах молоді;  
у наркологічний диспансер.  

5 стадія. Реалізація плану дій.

З цією метою можливі найрізноманітніші акції дітей, вони можуть здійснювати реалізацію проекту безпосередньо через свою практичну участь шляхом проведення трудових акцій, збір засобів, організацію фестивалів тощо.

Робота над проектом приваблива тим, що вона на практич­ному матеріалі дає можливість освоїти технологію проектної діяльності, таку необхідну сьогодні для придбання молоддю функціональної грамотності. Робота щодо реалізації проектів дозволяє об'єднувати в конкретній справі дітей, педагогів, батьків, адміністрацію; їх стосунки набувають взаємовиховного характеру.

6 стадія. Підготовка до захисту проекту.

Увесь зібраний матеріал треба згрупувати в портфель гру­пи (загону). Він складається з двох розділів: демонстраційного й документального, кожний з яких є втіленням діяльності чоти­рьох творчих груп.

Демонстраційний розділ. Виставлені стенди можуть вклю­чати фотографії, оригінальні малюнки, плакати, схеми, діогра-ми, які можуть образно й наочно на відстані представити ото­чуючим суть цього проекту.

У цей час ретельно готується тека документів (портфоліо), у якій логіка роботи над проектом представлена більш повно й доказово.


1 розділ ~ відображає матеріали, що демонструють аргу­менти у виборі проблеми проекту;

2 розділ — використовуючи найбільш яскраві інформаційні матеріали, демонструє наявні спроби вирішення назрілої про­блеми, а також варіанти альтернативних програм, які можуть використовуватися;

3 розділ — пояснює специфіку програми дій, розроблену групою (загоном);

4 розділ — представляє реалізацію плану дій учнів за рішен­ням вибраної проблеми.

Паралельно проводиться робота з підготовки усного висту­пу команди з 4—5 чоловік, які, використовуючи матеріали стендів для показу, а також, можливо, і відеоматеріали, представлять свій погляд на злободенну проблему.

Проводиться відбір матеріалу для прослуховування, органі­зовуються тренувальні вправи з ораторської майстерності, відпра­цьовуються виступи дітей, їх уміння відповідати на питання опо­нентів.

7 стадія. Презентація проекту.

У межах цього етапу проходить усний захист проекту, де діти представляють і обґрунтовують логіку й ефективність сво­го проекту.

Ця частина роботи може бути організована в режимі кон­курсу команд і оцінюється кваліфікованим журі. Сюди можуть входити не тільки педагоги, але й юристи, журналісти, пред­ставники правоохоронних і законодавчих органів, громадськості.

На презентації журі сумарно оцінює як теку документів (порт-фоліо), так і усний виступ команди.

Для об'єктивнішої оцінки важливо виділити найбільш істотні критерії:

Переконливість:

• Пакет документів дійсно переконує, що вироблена дітьми проблема актуальна?

» Чи пояснюється в запропонованому портфоліо, чому гро­мадськість може підтримати цей проект?

Практичність:


Наскільки пропонована програма реалістична?

• Чи реальні заходи дітей щодо виконання програми? Координація:

 

• Як чотири розділи портфоліо поєднуються між собою, не дублюючи інформацію?

• Як документи портфоліо підтверджують логіку матеріалів стендів для показу?

Презентація проекту є універсальним засобом прояву знань дітей, їх комунікативних властивостей, здатності аргументова­но відстоювати свою точку зору, логічно мислити, робити об­ґрунтовані висновки.

8 стадія. Рефлексія.

Головна мета цього етапу — аналіз самими дітьми стадій підготовки проекту та його уявлення на конкурсі.

За підтримки педагога проходить розбір виконаної роботи, наголошуються труднощі, що зустрілися, відбувається оціню­вання внеску мікрогруп і окремих учасників, виявляються слабкі сторони проекту.

Соціальні й творчі проекти дітей і учнівської молоді, на­правлені на практичне вирішення конкретних соціальних про­блем на місцевому рівні силами підростаючого покоління й по­глиблення взаємодії дитячих і молодіжних громадських орган­ізацій з представниками влади, місцевого самоврядування й бізнесу, у пошуку інноваційних технологій вирішення соціаль­них проблем у мікросоціумі: в освітніх установах, на вулицях, подвір'ях, у районах. Особливу увагу школярів, педагогів, кер­івників, батьків можуть привернути соціальні проектування з такої тематики:

«Жива планета»:

• поліпшення середовища проживання;

• вирішення конкретних екологічних проблем;

 

• впорядкування подвір'я, вулиці, мікрорайону, міста, села. «Здорове суспільство»:

• фізичний розвиток, спорт;

• профілактика асоціальної поведінки;

• прищеплення навичок здорового способу життя, профілак­
тика соціальних хвороб, боротьба з ними;


• волонтер, робота з групами ризику серед підлітків і мо­
лоді.

«Добре серце»:

• робота з дитячими будинками й інтернатами;

• соціальна допомога інвалідам;

• робота з ветеранами й людьми похилого віку.
«Край рідний, навік любимий»:

• відродження історичних, культурних, духовних цінностей, підтримка історичних і народних традицій;

• розвиток патріотичного виховання;

 

• краєзнавство й туризм. «Сім'я — початок усіх початків»:

• взаємодія батьків і дітей;

• підтримка сімейних традицій;

• залучення батьків до виховного процесу;

• розвиток сімейної творчості. «Лідер — Творчість»:

• розвиток учнівського самоврядування;

• дитячі й молодіжні засоби масової інформації;

• творчі події;

 

• етичне, духовне, лідерське виховання, формування актив­ної життєвої позиції;

• канікулярний відпочинок, зайнятість підлітків і молоді в позаурочний час, дозвілля.

У ході підготовки й реалізації соціальних, творчих проектів, конкурсів, акцій реалізуються завдання формування активної цивільної позиції й соціалізації учнів, стимулювання інтересу молодого покоління до вирішення актуальних проблем украї­нського суспільства; відбуваються позитивні зміни у свідомості школярів, підвищення рівня загальної культури особистості.

Рольові ігри є невід'ємним атрибутом дитинства. Маленькі діти грають у «дочки-матері», у «магазин», «лікарню», «шко­лу», «війну». У цих іграх вони іменують дорослі стосунки, тим самим опановують світ з його складними законами. Але як тільки дитині виповнюється 10—12 років, вона прагне до більш складних ігор, ніж у ранньому дитинстві.


Підліткам потрібні ігри, які моделюють світ дорослих в усіх його відтінках, які дозволяють на деякий час стати «президен­том», «детективом», «кінозіркою», «бізнесменом» тощо, щоб допомогти учням на шляху їх дорослішення. Досвід спонтанно­го виникнення таких ігор достатньо великий. Але професійно-педагогічне використання рольових ігор починає приваблювати вчителів, вихователів, спеціалістів у сфері вільного часу. Гра — явище ооліфункціональне. Неможливо назвати таку виховну, навчальну або розвивальну задачу, котру не можна 6 було ви­рішити за допомогою ігор.

Технологію використання рольових ігор для учнів з повним правом можна назвати новою педагогічною технологією. її ви­ховні, навчальні та розвивальні можливості широкі та багато­гранні.

Пізнавальний потенціал гри — це універсальна характерис­тика, яка притаманна, безумовно, будь-якій грі. Можна виділи­ти два найбільш характерних моменти, які підсилюють цей по­тенціал у рольовій грі. По-перше, — це сам сюжет гри, що будується на основі літературних джерел і стимулює процес їх читання та осмислення.

По-друге, принцип проведення гри. Не просто відповідність рольовим задачам, а участь у пізнанні віртуального світу, роз­виток цих знань і виконання своєї ігрової функції.

Гра — це унікальна система пропаганди кращих літератур­них творів історичного та фантастичного жанрів. Після гри є бажання перечитати, переосмислити знайомі книги. Настає нове світорозуміння, виникає новий погляд на те, чого раніше не помічав. З'являється потреба прочитати, зрозуміти незнайомі твори, котрі були використані в грі. Знайти відповіді на питан­ня, які виникали в процесі гри. А це, у першу чергу, питання світоглядні, питання самовизначення, питання морального, ду-ховного} етичного вибору. Може, відповіді не будуть знайдені, але людина замислиться, спробує зрозуміти себе та світ, по­вірити у свої потенційні сили та можливості.

Велика рольова гра передбачає собою специфічний соціо-культурний простір, який має дві площини. По-перше, це спілка


гравців, об'єднаних у клуби (наприклад, клуби рольового мо­делювання); по-друге, соціокультурний простір з усіма її атри­бутами, традиціями законами.

Головним правилом взаємин у грі є чесність. Кожен учасник ігрової дії зобов'язаний чесно виконувати всі правила гри, ба­гато з яких важко контролювати. Без виконання цього правила гра може стати неможливою. Звичайно, конфлікти та непоро­зуміння не виключені, але для їх вирішення існує ігрове прави­ло «присутність майстра» під час особливо тонких процедур. До цього правила звертаються в тих випадках, коли хоча б один гравець не впевнений у чесності гри партнера.

Одним із завдань гри є надання гравцям можливості «про­живання» в іншій світоглядній системі. Слід відмітити, що по­дібна можливість дуже рідко виникає в реальному житті, але її вплив на розвиток особливості людини важко переоцінити. Здатність «подивитися на світ чужими очами» є одним з важ­ливих чинників, що забезпечують розуміння інших, не схожих на тебе людей, та більш адекватне саморозуміння. А це вже крок до конструктивної взаємодії, що можливий тільки на ос­нові повного взаєморозуміння.

Провідним механізмом входження гравців у інше соціокуль-турне середовище, у філософію та світогляд ігрового світу є вступні заняття. Учасники заздалегідь отримують інформацію про світ, де їм доведеться жити, про свої мікросоціальні групи та індивідуальні ролі. Такі занурення проходять у формі занять із філософії, історії, економіки та права ігрового світу. Ви­вчається мова та культура, які детально продумані організатора­ми гри. Входження в мовну культуру відіграє тут важливу роль. Психологами та філософами вже доведено той факт, що мова не тільки показує рівень розвитку даного соціуму, але є важли­вим чинником входження індивідуума в нове для нього середо­вище. Особливості розвитку мови впливають на світосприйнят­тя його носія, формують його світогляд.

Специфічною особливістю соціокультурного простору гри є зовнішній антураж, який включає оформлення ігрового поля, костюми, маски, атрибути (зовнішні), фонову діяльність гри


тощо. Оформлення місця гри — це створення декорації, мож­ливість завчасно ввійти в спільноту гравців, познайомитися, проявити свою творчість, зробити свій внесок у створення гри.

У рольовій грі моделюються не тільки зовнішні атрибути життя, але й соціальні, психологічні, емоційні умови існування людей. Ігрові події пред'являють учасникам високі вимоги. Не­рідко саме твоє існування у віртуальному світі залежить не тільки від твоєї сили, від комунікативних, духовних, творчих здібностей, але й від допомоги тобі оточуючих. А від твого втручання в хід ігрових подій завжди залежить життя іншого, його честь, спокій. Так відбувається і в реальному житті, але ми цього можемо не помічати. Надто все розпливчато, завуальова­но, розтягнуто в часі. У грі — усе на виду, усе поруч, час стис­нутий у малому проміжку, у якому вміщується не одне життя.

Фактично, гра — це реальне життя, тільки більш концентро­ване, більш насичене героями та подіями, більш жорстоке, яке вимагає оптимальної активності душі та тіла.

Негативний вплив гри на її учасників

Тут можна визначити такі головні проблеми:

1. Традиційні негативні виховні заходи (нереалізованість очікувань учасника, придушення, тиск з боку більш сильних і досвідчених гравців, пасивність деяких учасників, незнаходження своєї ролі в грі тощо), які призводять до виникнення особисті-сних комплексів. Особливо сильно це відображається на роз­витку особистості підлітків та загострюється у зв'язку з глибо­кими емоційними (реальними, а не ігровими) переживаннями, які є каталізатором виявлення різних сторін самосвідомості особистості: самооцінки, самоставлення тощо. Багато класиків світової психології, у тому числі Л.С. Виготський, С.Л. Рубінш-тейнт, О.М. Леонтьєв та ін., відмічають, що дія в грі — уява, але переживання реальні, отже, реальні й новоутворення психіки, які виникають у процесі гри.

2. «Ігрова наркоманія» («ігроманія») — достатньо відомий термін. Сутність цього явища заключається в розумінні нарко­манії як хворобливої залежності від будь-яких препаратів (нар­котиків). У цьому випадку чинником наркотику виступає гра.


Так само, як і наркотики, гра «у малих дозах» викликає ейфо­рію. Гра, наче наркотичний сон, надає можливість «виходу» від проблем реального життя. Світ гри — це світ мрій, світ казки, де без особливих зусиль можна реалізувати свої бажан­ня й мрії.

Природно, що отримане задоволення є бажання повторю­вати знову й знову. Систематичне вживання наркотику викли­кає потребу в збільшенні доз і викликає психічні розлади. Схожі явища відбуваються в ігровій наркоманії, тільки їх виявлення менш виразні й тому не відразу помітні. Однак ігроман (аналог з наркотиком) також утрачає інтерес до реального життя, а в більш тяжких формах втрачає орієнтацію реальності. Симпто­ми його поведінки дуже нагадують симптоми шизофренії.

Саме така людина прагне дуже часто потрапляти на гру, вона починає грати постійно, подумки спотворює реальність та замість неї світ фантазій. Будь-яка спроба повернути такого ігромана в реальний світ супроводжується з його боку хвороб­ливими психічними розладами: депресію, адаптацію, рідко — агресивністю.

3. Привласнення негативних (асоціальних) ігрових ролей та перенесення їх у реальне існування. Ця проблема найменш дос­ліджувана в педагогіці, але достатньо значуща та вимагає спе­ціальної уваги. Дуже часто виникають питання про негативних персонажів гри — «ворогів», «злодіїв». Як обирають ці ролі, як вони оцінюються гравцями тощо. Природа цих запитань поля­гає в побоюванні педагогів з приводу можливого негативного впливу на особистість небажаних емоцій. Оскільки будь-яке виявлення асоціальних форм поведінки (злість, агресія, насиль-ництво та ін.), з одного боку, є засобами емоційної розрядки (тому нерідко вони використовуються і провокуються психоло­гами в процесі корекційно-терапевтичної діяльності); з іншого — добре зіграна роль у грі робить її носія героєм. При цьому не так уже й важливо, позитивна ця роль чи негативна. Пози­тивні переживання успішності в негативній ролі можуть закрі­питися та стимулювати прагнення особистості до асоціальної поведінки в реальному світі. Звичайно ж, у такому варіанті існує

І


безліч нюансів, які впливають на привласнення / відхиляння людиною негативних форм поведінки, наприклад, таких як оці­нка гравцем джерела позитивних переживань (успішність у грі або сама можливість через роль виявити негативні риси своєї особистості), ціннісно-смислові установки учасника гри та роз­різнення ним ігрових і неігрових установок тощо. Особливу увагу слід приділяти підліткам, які найбільш схильні до емоцій­но-ціннісних впливів.

Грамотна організація гри максимально наближає до реаль­ності, тобто в наборі її ігрових ролей нема абсолютно «доб­рих» або «поганих» персонажів. Кожен гравець має право об­рати свій шлях, прийняти свою роль. І в цьому — позитивна якість гри. Вона примушує самовизначитися в житті (поки що ігровому), обирати свої власні засоби дій, приймати власні рішен­ня, виробляти власні ідеали.

Важливим і дійовим механізмом нейтралізації подібних не­гативних впливів гри є її аналіз з усіма учасниками. На жаль, загальний аналіз ще не ввійшов у традицію рольових ігор. Не­гативні моменти гри потребують особливої уваги, їх не можна ігнорувати, їх слід вивчати та трансформувати таким чином, щоб давати максимальну користь для розвитку особистісних якостей учасників гри.

Великі рольові ігри мають складну, але глибоко й детально продумувану систему організації спільної діяльності вільних та самостійних учасників. Більш того, ця система технологізова-на. Звід правил та методик позволяє враховувати всі можливі нюанси розвитку гри, регулює її хід й коректує при необхід­ності рольові позиції й психологічний стан гравців.

Розробка методик гри та в цілому їх широке осмислення педагогами-вихователями вкрай необхідні, оскільки її еврис­тична та інноваційна роль буде зростати з розвитком складних, організованих і творчих за характером освітніх просторів.

Шоу-технології

Різні ігрові заходи типу шоу демонструють телепередачі: «Зоряна година», «Заклик джунглів», «Музичний ринг», «Щас­ливий випадок», класичний КВК і ін. Що загального ми може-


мо спостерігати в їх проведенні? Принаймні три особливості: розподіл учасників на виступаючих («сцену») і глядачів («зал»), змагальність на сцені, заготовлений організаторами сценарій.

Усі три особливості — обов'язкові ознаки. До цих ознак не відносяться такі заходи, як звичайний концерт (немає змагаль­ності), проведення класичної новорічної ялинки (немає стійко­го розподілу на «зал» і «сцену»), колективні творчі справи (немає «залу-сцени, «сценарій», план дій розробляють не ок­ремі організатори, а всі учасники справи). Вони не можуть на­лежати до ігрових дій типу шоу.

Результати (вони ж цілі, якщо мислити технологічно): для залу — досвід емоційного реагування в культурних формах; для активних учасників («сцена») — досвід індивідуальної й спільної публічної змагальності.

Ефекти (неплановані результати) залежать від особливос­тей учасників «залу» і «сцени», від ведучих, від особливостей приміщення тощо. Наприклад, хтось з виступаючих учасників відкриє в собі по ходу шоу сценічні, гумористичні, організа­торські або ще якісь здібності. Це важливий педагогічний на­слідок, але планувати це як технологізовану мету навряд чи можливо. Позиція педагога полягає в тому, щоб прогнозувати ефекти, розглядаючи їх не більш як вірогідні наслідки. Цілі — завдання будь-якої виховної акції, у якій бере участь група шко­лярів, — триєдині: педагогічна мета, життєве завдання, органі­заторське завдання.

У будь-якій розгорненій педагогічній дії є три блоки: підго­товка — реалізація — аналіз підсумків.

На етапі підготовки:

• рішення ухвалюється педагогом (учителями-організатора-ми, педагогом з виробленим формальним або неформальним активом) на основі ідей, пропозицій дорослих, активу дітей, традицій школи, міста, країни;

• планування, проектування здійснюється педагогом (педа­гогами, активом дітей). «Маси» (майбутні учасники) до плану­вання, висуненню ідей з організації шоу не притягуються, але у творчій підготовці шоу, свята, за завданнями організаторів-про-ектувальників, можуть тією чи іншою мірою брати участь.

г


Реалізація проекту, плану, проведення свята є заснованою на використовуванні елементів змагальності, імпровізації або гри, прийомів створення загальної емоційної атмосфери. Зма­гальність має на увазі процедуру оцінювання й підведення підсумків.

Аналіз підсумків проводиться в кращому разі на рівні орга­нізаторів (педагогів і активу дітей). Аналіз шоу його рядовими учасниками або не проводиться взагалі, або розглядається як необов'язковий.

Технологія шоу. Основні предмети проектування: завдан­ня «сцені» (командам, учасникам), робота із залом, спосіб оці­нювання, сценарій для ведучого, оформлення залу й сцени.

Початкова умова — наявність групи організаторів.

Варіанти:

• один педагог (класний керівник, соціальний педагог). Цей варіант для невеликого колективу: класу, загону й у разі, коли неможливо знайти співорганізаторів;

• група педагогів;

• педагог з групою дітей;

 

• група педагогів з групою дітей. Завдання групи організаторів:

• розробка або пошук сценарію шоу;

 

• підготовка шоу по позиціях «сцена», «зал», ведучий, про­цедура оцінювання, оформлення;

• розподіл відповідальності (ключові відповідальності дві: режисерська й організація технічної бази).

Підготовка: /. «Сцена»

• Рішення про принцип відбору учасників (повна доб­ровільність; добровільність, але з обмежуючими умовами, на­приклад, тільки для тих, хто володіє музичними інструментами; попередній відбірковий тур; представницький принцип: квота на клас, загін).

• Зведення учасників: пояснення завдань, вибір форми шоу, настрій на участь; формування (якщо треба) команд, груп, до­машні завдання (цього може й не бути).


• Допомога в підготовці учасникам або командам.

2. Ведучий:

• Рішення про ведучого;

• Розробка програми ведення й образу ведучого;

• Репетиція ведення (може бути розгорнена репетиція на сцені з режисером).

3. «Зал»:

• Рішення про спосіб формування «залу» (без обмежень, по квитках, по запрошеннях, по квотах).

• Структура «залу» (розташування місць; місця для молод­ших, старших дітей, гостей, учасників, учителів, журі; якщо не­обхідно, розподіл «залу» на групи — уболівальників за різні команди, за різних учасників).

• Настрій «залу» (звернення до глядачів: в оголошенні, в оформленні залу, у запрошеннях — пам'ятках, у спеціальному слові ведучого; введення спеціальних правил для «залу», з ак­центом не на заборони, а на те, що дозволено, бажано; симво­ліка участі.

• Введення звернення до «залу», завдання для «залу», ролі «залу» в сценарії шоу.

4. Оцінювання:

• Що і як (критерії) оцінюється.

• Хто й коли оцінюється (основні варіанти: журі й зал).

• Техніка процесу оцінювання (бланки, картки, символи, таб­лиці і ін.).

• Способи, форми пред'явлення оцінок.

5. Оформлення:

• Предмет: сцена, зал, місце журі, простір зовні залу; особ­лива увага до входу в зал.

• Завдання: створити в образному, символічному, емоційно-вимогливому плані цінності й настрій, які стануть змістом шоу.

Техніка виконання: використовування оформлювальних технік, особливо реклами.

Основні механізми.

Можна говорити про три основні психологічні механізми шоу: емоційне зараження, змагальність та імпровізація.

г


Емоційне зараження — передача, зміна емоційного стану від людини до людини при безпосередньому взаємосприйнятті. Підсилюють емоційне зараження три чинники: особливості зов­нішності, поведінки, мови того, хто «заражає»; особливості тих, що «заражаються», й умови (як фізичні, так і соціальні), у яких розгортається цей процес.

Ключові характеристики трьох чинників.

По-перше, ті, хто «заражають» (у соціальній психології ка­жуть «індуктори»), повинні бути видні й чутні. А це пов'язано з розміром залу, сцени, розташуванням місць для глядачів, акус­тикою, апаратурою.

По-друге, емоційне зараження пов'язане з навіюванням, яке, у свою чергу, залежить від довіри до індуктора. Тому молодші школярі емоційно «заражаються» швидше, проте сили і стійкість емоційного зараження в підлітків і старшокласників більше.

По-третє, існує цілий набір умов, що допомагають заражен­ню. Можливість передачі емоційного стану збільшуються, якщо за інших рівних обставин чисельність аудиторії більше, люди бачать один одного (розташування півколом); є світлове, му­зичне й колірне оформлення, направлене на індукторів і що виражає бажані емоції й цінності (нагадаємо відомі факти: світло-зелений колір заспокоює, оранжевий створює радісні настрої, темно-червоний — емоційну напругу).

Особливі умови — наявність загальних символів, що прий­маються аудиторією: емблем, елементів одягу учасників, девізів. Важливо, щоб у журі й на сцені були присутні відомі люди, які зібралися, репрезентують ті або інші традиції й цінності.

Сила змагальності має таке ж глибоке психологічне корін­ня, як емоційне зараження. Інша людина є джерелом пізнаван­ня й оцінювання себе мало не з народження.

Імпровізація, коли зараз, тут треба щось додумати, зроби­ти, відповісти — також важливий механізм шоу. Імпровізація створює інтригу, непередбачуваність для залу, зменшує психо­логічні бар'єри.

Близькі функції виконує ігровий бік шоу. Коли все «несерй­озно» — менше відповідальності, більше свободи виразу себе.


Але в ігровій складовій ховається ще одна велика педагогічна сила — двоплановість, двозначність гри. У ній завжди існують два сенси: ігровий («несерйозний») і той фрагмент дійсності, який відображає ігрова ситуація. Глядачу ж надана свобода приймати будь-який з цих сенсів.

Реалізація. Дія містить три частини: запуск, завдання-оці-нювання, фінал.

Завдання запуску: задати, актуалізувати відповідний емо­ційний настрій залу й позначити закладені в програмі цінності.

Прийоми: музичні, пісенні, відеовиступи; скандування; емо­ційне образне мовлення — звернення ведучих; включення в пісню, ритуальні жести й рухи «залу» (аплодисменти або ви­ляски над головою); акцентування на символах (внесення пра­порів, емблем і т.п.). У запуску цих заходів повинні бути два акценти: не тільки на відповідному емоційному спле



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-19; просмотров: 189; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.224.52.108 (0.013 с.)