Два крупнейших имени в сообществе фанатов souls-borne делятся своими наблюдениями о том, как Elden Ring основывается на шаблоне дизайна предыдущих игр from software. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Два крупнейших имени в сообществе фанатов souls-borne делятся своими наблюдениями о том, как Elden Ring основывается на шаблоне дизайна предыдущих игр from software.



После нескольких недель, проведенных в обычной игре, мы привыкли к тому, что кончик нашей лопаты стучит по скальной породе. Тем не менее, существует много сложностей обмена информацией в играх Souls-borne которые показывают, что энтузиасты могут посвятить годы своей жизни добыче игровой информации и это неистощимое явление – это любопытство аудитории. Elden Ring, похоже, готова предложить пространство для исследования еще более обильное, чем её предшественницы.

Если бы From Software, исторически стеснявшаяся спойлеров и стремившаяся сохранить загадочность своих игр, чувствовала себя совершенно комфортно, запихивая в закрытую бета-версию Elden Ring (CNT) более десяти боев с боссами? Сколько кульминационных боев ждет игроков на релизе? Как отметили несколько игроков, сетевой тест Elden Ring, казалось, мог предложить больше, чем некоторые полноценные игры.

Но дело не только в широте игры, в объеме активностей или доступной площади для исследования. Ощущение глубины зависит от разнообразия игрового процесса время от времени. Майкл Сэмюэлс, более известный под названием своего канала на YouTube – VaatiVidya, выпустил бесчисленное множество видеороликов об играх From Software, но изюминкой его опыта работы с сетевым тестом стало то, как Elden Ring, будучи основанной на боевой формуле Dark Souls, стимулирует игроков отказаться от привычек нажимать определённые кнопки.

Введение невидимого измерителя позы означает, что нарушение стойки врагов (выведение из равновесия), в Elden Ring, необходимо чтобы открыть их для критического удара — это центральная особенность боя Sekiro, предлагающая более надежный путь к победе. В Dark Souls, как правило, лучшей стратегией было просто спамить более быстрые атаки R1, чтобы максимизировать наносимый урон, но в новой игре удар с прыжка позволяет сломить защиту врага и открыть его для критического удара, что может быть более разумным вариантом.

«Вы обнаружите, что отклоняетесь от простого R1 и понимаете: «О боже, тяжёлые атаки R2 безумны»», - замечает Сэмюэлс. «Я сражался с боссом с R1, и ни разу не вывел его из равновесия, но потом я боролся с ним, вплетая некоторые R2-атаки, и несколько раз я совершал разные типы ударов в шахматном порядке, что дало мне сделать несколько критических атак. Традиционно в Dark Souls никогда не было разумно использовать R2 в бою — это была скорее нишевая кнопка. После многих часов в Elden Ring, я был рад видеть, что боевая система углубилась».

Некоторые игроки с ранним доступом к Elden Ring критиковали игру From Software за использование игровых ресурсов и анимаций, представленных в предыдущих работах студии, но моддер Zullie The Witch, обладающая огромным опытом изучения внутренностей игр From Software, рассматривает это решение через призму альтернативных издержек.

«Я не вижу проблемы в повторном использовании моделей скелетов и анимации, если они все еще передают характер и действия, которые они должны передавать», - говорит Зулли. «Обычная жалоба заключается в том, что повторное использование ассетов является «ленивым», но я думаю, что это чрезвычайно упрощает процесс разработки. Это подразумевает, что разработчики могли бы просто переделать все эти анимации без ущерба для масштаба игры, если бы они просто старались усерднее, что является ошибочным аргументом. Любое время, которое они могли бы потратить на перезапись всех этих анимаций, было потрачено на то, чтобы вместо этого добавить что-то новое в игру».

Вместо того, чтобы смотреть на то, что было переработано, Зулли считает, что более важно оценить способы, которыми компания From Software воспользовалась возможностями, которые предлагает Elden Ring, для исследования новых областей дизайна.

«From-ы может быть очень погрязли в традициях», - говорит она. «У них есть склонность возвращаться к своим предыдущим играм, чтобы решить, как делать определенные вещи. Итак, некоторые из самых больших сюрпризов, разыгрываемых Elden Ring, были видны, в том, как разработчики не нарушали свои обычные правила игры и как они внедряли инновации в существующие проекты вместо того, чтобы следовать им в точности».

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2022-01-22; просмотров: 33; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.142.173.227 (0.006 с.)