На обложке Elden Ring изображено несколько перекрывающихся золотых кругов - эти фигуры имеют какое-то отношение к различным фракциям, которые вы описываете. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

На обложке Elden Ring изображено несколько перекрывающихся золотых кругов - эти фигуры имеют какое-то отношение к различным фракциям, которые вы описываете.



Кольца, на которые вы смотрите на логотипе, являются не столько представлением этих фракций, как вы выразились, но скорее представлением закона мира, правил и порядка. Этот Золотой Порядок - то, что Elden Ring, возможно, когда-то представляло, но не напрямую. Это больше о том, как вы применяете эти правила и как вы применяете их в физическом мире и какое влияние они оказывают на него. Так что это скорее влияние полубогов, которые существовали задолго до этого, и то, как они применяли эти концепции порядка и дисциплины. Это то, что представлено Кольцом Элден и этими пересекающимися кольцами. Все становится немного сложнее, так что я пока оставлю это [улыбается].

КОНСТРУИРОВАНИЕ

Давайте поговорим о развитии Elden Ring. Когда вы создаёте такое обширное игровое пространство, как Междуземье, как вы организуете разделение производственного процесса?

Это был сложный процесс, потому что он был нашим первым опытом создания мира такого размера, в таком масштабе. Поэтому мы не знаем, был ли наш подход правильным, но в целом мы подходили к нему с той же стратегией, которую использовали во всех наших играх до сих пор. В физическом смысле то, как мы разбиваем игровой мир на протяжении всей разработки, в зависимости от того, что нужно игре, а также от наших требований и нужд от игры и от того, как она формируется. Мы всегда должны ставить игру на первое место. Мы должны нарисовать суть карты; мы должны нарисовать элементы, которые формируют её и которые принесут ей пользу для игры.

Таким образом, наш общий подход там не изменился, за исключением ощущения масштаба, которое, конечно, было увеличено. Одним из преимуществ возросшего чувства масштаба и этого нового формата было то, что он фактически позволил нам передать множество деталей и элементов, которые мы, возможно, не могли раньше в таком меньшем масштабе. Так что это само по себе было и вызовом, и благословением, потому что это просто позволило нам сделать гораздо больше для игры.

Что побудило вас принять решение о переносе даты выпуска игры?

Уровень свободы, которого мы хотели в итоге достичь в Elden Ring, превысил то, что мы изначально планировали. Эта [сложность] постепенно наращивалась, и время, необходимое для отладки и контроля качества, в частности, требовало гораздо больше усилий.

Учитывая масштаб и сложность проекта в целом, были ли какие-либо конкретные механики или особенности игрового процесса, которые было особенно трудно понять правильно?

Существовал ряд проблем, которые, конечно же, были связаны с масштабами этой игры и всего мира. Есть много областей, в которых нам приходилось использовать метод проб и ошибок с момента создания серии Dark Souls, воплощая их в этом новом ощущении масштаба. Многое из этого было связано с игровым темпом - ритмом и ходом игры, чтобы игроку не было скучно, чтобы он был заинтересован, исследовал и веселился. И, конечно же, в этом совершенно новом огромном мире, который мы создали. Больше всего на свете мы хотели сделать приоритетными развлечение и уровень свободы игроков. Таким образом, вместе с этим появляется множество персонажей, множество событий, которые вы пытаетесь задействовать, и не хотите пропустить - вы хотите, чтобы все это смешивалось и хорошо сочеталось с игроком и его собственными мотивами. Вы хотите, чтобы это было там, вы хотите, чтобы это послужило стимулом для продвижения вперед и изучения игры. Так что это, вероятно, было одной из самых больших проблем.

Учитывая, что игра с открытым миром требует больше визуальных ресурсов, чем ваши предыдущие проекты, пришлось ли вам значительно расширять команду? Или речь шла скорее о том, чтобы обратиться за помощью к аутсорсингу?

Да, конечно, как масштабы команды, так и наши потребности в аутсорсинге увеличивались с ростом масштабов мира, а также контента, необходимого для его заполнения. Но нам также удалось изучить некоторые новые системные процедуры, которые позволили нам заполнить мир таким образом, чтобы не требовалось, чтобы люди всегда были задействованы и делали это вручную. Таким образом, было много способов, которые мы могли использовать помимо нашей команды непосредственно, но и расширить наш набор навыков в этом смысле и применить его к этой новой задаче в этом новом мире.

Простым примером может быть создание чего-то, что существует в огромном количестве в мире, например деревьев и растительности. Многое из этого мы могли бы сотворить, используя процедурную систему генерации растительности для создания деревьев и обработки их размещения - на это приходилось около 80 процентов данного метода, а затем наши художники заходили и как бы добавляли последние штрихи вручную. Так что это был действительно приятный новый рабочий процесс.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2022-01-22; просмотров: 36; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.135.191.134 (0.005 с.)