Встреча с Хидетакой Миядзаки, 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Встреча с Хидетакой Миядзаки,



Встреча с боссом

Встреча с Хидетакой Миядзаки,

Дабы раскрыть подробности Elden Ring.

За авторством Джейсона Килингсворта.

Креативный директор Elden Ring, Хидетака Миядзаки, сидит на корточках в своем кабинете, в штаб-квартире From Software (Япония), закутанный в черный зимний жилет с подкладкой. Несмотря на вечно молодое лицо, его манера поведения в этот вечер безошибочно трезва и насторожена. За его столом находятся полки, уставленные яркими корешками книг, которые у него нет времени прочитать. Промежуток между полками и потолком заполнен настольными играми, на занятие которыми у него нет времени. Раздался треск. До выхода игры остаётся чуть больше двух месяцев, и давление растёт.

Магнум опус Миядзаки на данный момент - Dark Souls, недавно была выбрана на общественном голосовании премии «Golden Joystick Awards», как Лучшая Игра Всех Времён, победив таких номинантов, как Super Mario 64, Тетрис и Half Life 2. Франшиза Dark Souls разошлась тиражом около 30 миллионов копий, что является удивительной цифрой для серии, которую люди продолжают неиронично считать ориентированной на узкую аудиторию.

Elden Ring не только обладает потенциалом для расширения рядов поклонников Dark Souls, привлекая талант в создании миров излюбленного автора в жанре фэнтези, Джорджа Мартина, Elden Ring расширяет рамки дизайна самой франшизы Souls. Игрокам, которым посчастливилось получить доступ к ноябрьскому сетевому тесту потратили десятки часов на изучение игры и все еще стекались на YouTube и в другие источники, чтобы посмотреть, какой лут, каких боссов и какие спрятанные пещеры они неизбежно пропустили.

Интервью с Миядзаки, как правило, заканчиваются подобной болью. Вы приходите со свитком вопросов в руках, надеясь раскрыть тайны одного из самых увлекательных умов в среде разработке игр. И все же, когда время выходит, ты же знаешь, что там таится непочатый край ценной, нетронутой информации. К нашей радости, этот случай будет менее ограниченным, и мы сможем проникнуть далеко вглубь Elden Ring. Большая свобода для путешествий, изучения разработки, символики и философии дизайна самой амбициозной работы From Software на сегодняшний день.

Как вы себя чувствуете прямо сейчас, с приближением релиза?

Это не очень приятное состояние души, я вам скажу [смеется]. Это сложный момент в разработке любой игры, не только Elden Ring. В данный момент, и за пару месяцев после релиза, меня действительно посещают сожаления и сомнения о том, стоит ли выпускать игру и смотреть, что все думают о ней. Я начинаю думать: «Может быть, я мог бы сделать это лучше… Возможно, я мог бы подойти к этому по-другому…»

Есть много таких мыслей, которые возникают как раз на пороге выпуска игры, они возникают невольно и заражают ваш разум, будто чума, когда вы заканчиваете работу над проектом. Это довольно непростой период. Это трудное время, и с опытом оно не становится легче. Но конкретно глядя на Elden Ring, как на самостоятельную работу, я действительно с нетерпением жду, когда люди сыграют в неё и посмотрю, как они отреагируют. Ведь это важный момент в истории нашего развития.

СОЗДАНИЕ

В какой обстановке проходили первые встречи?

Обычно мы отправлялись в Америку, в его родной город, или на оперативную базу. Я думаю, что это был отель, где мы впервые сели и поговорили.

«Мы начали с того, что дали Джорджу Р.Р. Мартину очень абстрактные идеи для мифов, которые крутились у меня в голове»

Мы отправились к нему на его родной газон и провели начальные беседы с писателем лично.

Когда кольцо силы упоминается в контексте фентези-произведения, невозможно не думать о Знаменитом Кольце Толкина. Поразительно, что когда вы используете навык «Святая земля» в Elden Ring, на земле появляются письмена, напоминающие эльфийскую грамоту, которую он изобрел. Является ли язык, используемый в Elden Ring, реальным языком, разработанным для игры, или это мотив дизайна без какого-либо буквального перевода?

В качестве темы для вдохновения. Это то, что наблюдатели потенциально могут связать с Elden Ring, однако прямой связи с «Властелином Колец» или любой другой работой Толкина нет. С точки зрения концептуальных различий, тогда как Кольцо Всевластия — это то, что на самом деле физически существует и помещается на вашей руке, кольцо Элден — это скорее абстракция. Это представление чего-то метафизического. Так что нет прямой связи между Elden Ring и вдохновением от кольца Всевластия в произведении Толкиена.

В отношение фактического священного писания и языка, используемого в игре. На самом деле существует несколько таких рунических символов или священных писаний, используемых различными фракциями и силами. [Почерк Святой Земли] на самом деле представляет одну из этих фракций - Два Пальца - вместо того, чтобы быть прямым представлением самого Кольца Элден.

КОНСТРУИРОВАНИЕ

Учитывая, что игра с открытым миром требует больше визуальных ресурсов, чем ваши предыдущие проекты, пришлось ли вам значительно расширять команду? Или речь шла скорее о том, чтобы обратиться за помощью к аутсорсингу?

Да, конечно, как масштабы команды, так и наши потребности в аутсорсинге увеличивались с ростом масштабов мира, а также контента, необходимого для его заполнения. Но нам также удалось изучить некоторые новые системные процедуры, которые позволили нам заполнить мир таким образом, чтобы не требовалось, чтобы люди всегда были задействованы и делали это вручную. Таким образом, было много способов, которые мы могли использовать помимо нашей команды непосредственно, но и расширить наш набор навыков в этом смысле и применить его к этой новой задаче в этом новом мире.

Простым примером может быть создание чего-то, что существует в огромном количестве в мире, например деревьев и растительности. Многое из этого мы могли бы сотворить, используя процедурную систему генерации растительности для создания деревьев и обработки их размещения - на это приходилось около 80 процентов данного метода, а затем наши художники заходили и как бы добавляли последние штрихи вручную. Так что это был действительно приятный новый рабочий процесс.

Создавала ли графическая составляющая ремейка Demon ’ s Souls дополнительное давление внутри команды разработчиков технического аспекта Elden Ring, учитывая, что игры будут располагаться бок о бок на PS5?

Да, я почти уверен, что наши сотрудники, специализирующиеся на создании графики чувствовали давление больше, чем кто-либо другой. И не только с Elden Ring, но и со всеми играми, которые мы делаем. Визуальная составляющая — это не то, что мы ставим во главу угла. То, что мы просим с точки зрения графики, зависит от платформы (системы) и требований самой игры. Графика имеет меньший приоритет по сравнению с другими элементами разработки. Так что это всегда область, в которой я чувствую себя немного виноватым перед своей командой разработчиков графики, потому что я знаю, что они работают очень усердно. И они очень усердно работали над Elden Ring - наша команда графических работников и наши программисты разработали множество новых визуальных элементов, чтобы создать самую красивую игру, из тех, что мы когда-либо создавали. Но, вы знаете, для меня лично, и для наших игр в целом, это не приоритет номер один.

«Мы хотели подготовить множество таких загадочных ситуаций, о которых игроки услышат и захотят отправиться на поиски»

ЗАВОЕВАНИЕ

В посте Elden Ring в социальных сетях, опубликованном ранее, в этом году говорилось: «Как и само Древо Эрдтри, путь Потускневшего простирается до ветвей небес и извивается вниз, к корням земли». Игровой мир Dark Souls имел удивительный вертикальный охват, от лавовых глубин под землей, до города Анор Лондо на вершине скалы - будет ли Elden Ring похожей в этом отношении? Мы заметили, что описания предметов дразнят нас перспективой «Вечного города» под землей, а также «Храма в небесах».

Да, те места, о которых говорится в рамках глубин и высот мира, будут местами, которые вы действительно сможете исследовать. Мы хотели создать мир, полный радости исследования неизвестного. Поэтому мы хотели создать множество заманчивых вещей для начинающего искателя приключений. Мы хотели подготовить множество таких загадочных ситуаций, о которых игроки прочитали бы или услышали, захотели бы отправиться на поиски, захотели бы исследовать. Разнообразие — это то, к чему мы стремились, создавая эту игру, и то, чего, я верю, нам удалось достичь.

В жанре экшн-RPG с открытым миром представлены некоторые наиболее заметные игры последних лет, в том числе Breath Of The Wild, Ведьмак III и Скайрим. Вступая в это дизайнерское пространство с Elden Ring, где, по вашему мнению, было больше всего возможностей оставить свой собственный след в жанре?

Я не хочу выражать это в таких высокопарных выражениях. Скорее, если бы я был в настроении поиграть в игру или если бы у меня был идеальный игровой мир, Elden Ring был бы довольно близок к этому. Я создаю игры, которые мне нравятся: жесткие бои, фэнтезийные средневековые декорации с подземельями для исследования и тому подобное. Это как раз то, чем я увлекаюсь. И поэтому Elden Ring действительно бьет по всем нужным нотам.

Вы знаете, я, наверное, не закончу играть в Elden Ring, потому что это игра, которую я сделал сам. Это своего рода моя личная политика. Вы не получите ни одного ощущения неизвестности, с которыми столкнется новичок. Как я уже говорил, мне не хотелось бы играть. Но если бы я это сделал, то эта игра была бы близка к идеалу, который я бы хотел.

Я не подхожу к этому с точки зрения «Это та игра с открытым миром, которую я хочу создать», просто открытый мир обогащает этот идеальный опыт, которого я пытаюсь достичь. Приведу несколько очень простых примеров: если бы я хотел исследовать этот мир, мне бы понадобилась карта - настоящая карта. Или, вы знаете, если бы я увидел там что-то, я бы действительно захотел подойти и исследовать это. И я бы хотел сразиться с драконом на эпической арене. Такие вещи, как эти. Это очень простые штуки, но Elden Ring позволяет многим из этих вещей стать реальными для меня, в процессе создания того, что очень близко к моей идеальной игре.

Развивайся или умри!

Встреча с боссом

Встреча с Хидетакой Миядзаки,



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2022-01-22; просмотров: 40; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.223.28.70 (0.013 с.)