Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Технологии отладки программы в VBA

Поиск

Основной метод отладки - это пошаговое исполнение программы с использованием точек останова (breakpoint).

Чтобы создать в программе точку останова, достаточно щелкнуть мышью в редакторе на серой панели напротив команды, на которой нужно остановить выполнение программы. Там появится большая красная точка (рис. 8.1.) - здесь программа будет остановлена в процессе выполнения. Строка будет подсвечена красным цветом.


Рис. 8.1. Точка останова в программе

Следует понимать, что строка, подсвеченная при остановке программы еще не выполнялась - редактор указывает на нее, как бы говоря "Эта строка будет выполнена следующей".

Таких точек останова можно установить столько, сколько нужно - на тех строках программы, где вы подозреваете возникновение ошибки. Чтобы убрать точку останова, щелкните по ней мышью.

Установить точку останова в строку можно, выделив строку и выбрав команду Debug o Toggle Breakpoint (Отладка o Установить точку останова). Для удаления всех точек останова из программы можно воспользоваться командой Debug o Clear All Breakpoints (Отладка o Очистить точки останова).

Вместо точек останова, расставленных мышью или из меню, можно использовать оператор Stop. Он останавливает работу программы и переводит ее в режим отладки.

Так же режим отладки можно включить, нажав во время работы программы комбинацию клавиш Ctr + Pause Break и нажав в появившемся окне кнопку Debug. Текущая строка будет выделена желтым цветом, напротив нее будет установлена желтая стрелочка. Однако такой способ обычно не позволяет точно "попасть" в то место программы, где находится предполагаемая ошибка (рис. 8.2.).


Рис. 8.2. Программа, остановленная во время выполнения

Чтобы запущенная программа останавливалась на каждой строке, можно запустить ее в режиме Step Into командой Debug o Step Into (Отладка o Пошаговое исполнение). Того же эффекта можно достичь, нажав клавишу F8 на клавиатуре.

Когда программа остановлена, вы можете выполнить следующие действия


  • Просмотреть значения переменных, наведя на них указатель мыши. Например, на рис. 8.3. вы видите всплывающее окно, которое содержит значение переменной.



Рис. 8.3. Значение переменной во всплывающем окне


  • Продолжить выполнение программы в режиме Step Into - выбрав соответствующую команду меню или нажав клавишу F8.

  • Отредактировать программу.

  • Продолжить исполнение программы в обычном режиме командой Run o Sub/User Form (Запустить o Процедуру/Форму), нажатием клавиши F5 или соответствующей кнопкой на панели инструментов

  • Остановить выполнение программы командой Run o Reset (Запустить o Перезагрузка) или кнопкой на панели инструментов

  • Воспользоваться другими средствами отладки - окнами Immediate, Locals, Watch.


Помимо режима Step Into существуют следующие режимы отладки, доступные в меню Debug.


  • Step Over (Перейти на следующую строку). Эта команда полезна при отладке программы, содержащей вызовы уже отлаженных процедур. В режиме Step Over отладчик не входит в процедуру, выполняя ее без отладки, после чего переходит на следующую строку. Например, вы выполняете программу в режиме Step Into и при очередной остановке видите, что подсвеченная строка содержит вызов процедуры, которую отлаживать не нужно. Вы выбираете команду Step Over, процедура выполняется без остановок на каждой ее строке, после чего следующая остановка происходит на строке вашей программы, которая идет за вызовом процедуры.

  • Step Out (Выполнить процедуру) - эта команда позволяет выполнить текущую процедуру (например, вызванную из кода основной программы при обычной отладке) без остановки в каждой строке. Следующая остановка будет сделана на строке, которая следует за вызовом процедуры в основном тексте программы.

  • Run To Cursor (Выполнить до курсора) - выполняет программу до позиции, на которой установлен курсор. Аналогично установке одиночной точки останова.


Помимо точек останова существуют и другие средства отладки. Они полезны при проверке значений переменных (ведь если переменных достаточно много - проверка их значений в коде программы может превратиться в утомительное и непродуктивное занятие), свойств объектов, которые могут вызвать ошибки и в других случаях.


52.
Координатные манипуляторы персональных компьютеров и их развитие. Клавиатуры ноутбуков и их развитие.


Координатные манипуляторы ПК и их развитие.

Наиболее известны следующие типы манипуляторов: мышь, трекбол, устройства ввода, применяемые в ноутбуках — тачпад и трэкпойнт, а также джойстики. Эти устройства получили широкое распространение в ПК благодаря повсеместному распространению графических пользовательских интерфейсов в операционных системах Windows, Linux, Macintosh.

Мышь – основное устройство позиционирования настольных ПК при работе с графическим интерфейсом. При перемещении мыши по поверхности формируются два числа, которые передаются процессору и интерпретируются программой управления мышью как координаты точки двухмерного пространства экрана. В результате программа перемещает изображение указателя мыши по экрану. Нажатие клавиш мыши вызывает передачу процессору кода нажатой клавиши, который интерпретируется программой соответствующим образом.

Существует одно-, двух и трехкнопочные мыши.

За годы эволюции сменилось три поколения мышек: механические, механико-оптические и оптические, а также лазерные


Прямой привод

Изначальная конструкция датчика перемещения мыши, изобретённой Дугласом Энгельбартом в Стенфордском исследовательском институте в 1963 году, состояла из двух перпендикулярных колес, выступающих из корпуса устройства. При перемещении колеса мыши крутились каждое в своем измерении.

Такая конструкция имела много недостатков и довольно скоро была заменена на мышь с шаровым приводом.

Механические – самые первые мышки, имели два диска с контактами (о чем, в принципе, уже было сказано выше). Когда пользователь двигал манипулятор, диски крутились, и контакты на них касались специальной щеточки встроенной в корпус мышки. Когда контакты замыкались, курсор на экране начинал двигаться. Затем диски спрятали внутрь корпуса, и они перестали напрямую взаимодействовать с поверхностью коврика, эту почетную роль стал выполнять шарик. Такие манипуляторы были крайне ненадежными, они постоянно засорялись, а контакты стирались. Да и чувствительность у них была крайне низкая.

В оптико-механических мышках диск с контактами был заменен на диск с прорезями, который во время вращения прерывал луч света, идущий от инфракрасного светодиода, в результате чего курсор на экране перемещался. Оптико-механические манипуляторы, безусловно, стали более надежными и чувствительными, однако пыль и грязь так и остались непримиримыми врагами мышей.

Оптические мыши живут совсем иначе. Механическая составляющая их конструкции сведена к нулю. А именно, тут есть только кнопки и колесико скроллинга. В остальном, от механики отказались. Несомненным достоинством мышек этой группы является высокая надежность: если нет механических частей, значит, нечему загрязняться и изнашиваться.

Технология современных оптических мышей была разработана Agilent Technologies в конце 1999 года. Первые оптические мыши имели внушительные размеры и продавались со специальными ковриками. Коврики были покрыты специальной сеткой. Мышь, в свою очередь, имела светодиод, который под определенным углом светил вниз. Луч попадал на поверхность коврика и отражался на светоприемник. Линии сетки коврика прерывали луч. В результате контроллер мышки получал последовательность “ свет – тень “. По этим данным делались выводы о скорости движения мыши и о пройденном ею пути. Если коврик терялся или пачкался, то всю эту дорогостоящую систему можно было выбрасывать. Минусы такой исторической мыши очевидны. Разработчики смогли уйти от привязки к такому “злополучному” коврику.

Так же мыши бывают проводные и беспроводные.

Джойстик — обычно это стержень-ручка, отклонение которой от вертикального положения приводит к передвижению курсора в соответствующем направлении по экрану монитора. Часто применяется в компьютерных играх. В некоторых моделях в джойстик монтируется датчик давления. В этом случае, чем сильнее пользователь нажимает на ручку, тем быстрее движется курсор по экрану дисплея.

Трекбол — небольшая коробка с шариком, встроенным в верхнюю часть корпуса. Пользователь рукой вращает шарик и перемещает, соответственно, курсор. В отличие от мыши, трекбол не требует свободного пространства около компьютера, его можно встроить в корпус машины.

Дигитайзер — устройство для преобразования готовых изображений (чертежей, карт) в цифровую форму. Представляет собой плоскую панель — планшет, располагаемую на столе, и специальный инструмент — перо, с помощью которого указывается позиция на планшете. При перемещении пера по планшету фиксируются его координаты в близко расположенных точках, которые затем преобразуются в компьютере в требуемые единицы измерения



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-12-09; просмотров: 54; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.225.55.223 (0.01 с.)