Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Игры на знакомство и запоминание именСодержание книги
Поиск на нашем сайте
Эти игры проводятся обычно в первый день и даже в первые часы заезда. Они помогут вам создать веселую непринужденную атмосферу, перезнакомить детей друг с другом. Обычно данный игровой блок длится от 1 до 1,5 часов и, подбирая для него игры, начинайте с совсем простых подвижных игр, например «Хлопки» и «Ветер дует». Хлопки Все играющие хаотично расходятся по помещению и поднимают ладони на уровень груди. За одну минуту каждый участник должен хлопнуть в ладоши со всеми остальными участниками. Ветер дует Все играющие сидят в кругу на стульях (свободных стульев нет). Ведущий стоит в центре круга. Он произносит фразу, которая начинается словами: «Ветер дует на тех, кто…». Например, «Ветер дует на тех, кто любит яблоки», «Ветер дует на тех, у кого на обуви есть шнурки», «Ветер дует на тех, кто любит купаться» и т. д. Те, кто отвечает условию, должны пересесть на другое место. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок, оставшийся без стула, становится ведущим. Снежный ком Все сидят в кругу и первый человек называет свое имя. Его сосед называет имя первого и свое. Сосед соседа называет имя первого, второго и свое. И так далее». 1 чел. Петя; 2 чел. Петя, Вася; 3 чел. Петя, Вася, Лена; 4 чел. Петя, Вася, Лена, Оля… Желательно чтобы вожатый оказался последним и правильно без ошибок назвал все имена ребят. Варианты этой игры: назвать свое имя и сделать какое-нибудь движение; имя и слово, с которым ты ассоциируешься; имя и слово или предмет, который тебе нравится на ту же букву. Тормоз-чайник Все сидят в кругу и каждый, по очереди, громко называет свое имя. Все стараются друг друга запомнить. Затем все вместе начинают хлопать в ладоши, два раза – в ладоши, два раза – по коленкам, в одном ритме. Хлопки не должны останавливаться. Первый игрок должен назвать два имени – свое, и любого сидящего в кругу – на хлопки в ладоши – раз-два (хлопки) Маша-Маша, раз-два (хлопки) Маша-Петя. Услышавший свое имя пропускает один или два интервала (по предварительной договоренности) и тоже на два хлопка в ладоши называет свое имя и другое. Так как в кругу может быть несколько человек с одним именем, договоритесь, чтобы играющие смотрели на того, чье имя называют. Главное – не сбить общий ритм хлопков и не остановиться. Затем можно усложнить игру, исключив интервалы. Например, «раз-два, Света-Лена, раз-два, Лена-Миша, раз-два, Миша-Оля» и т. д. Если кто-то из участников ошибся и не успел вовремя вступить, его имя заменяют прозвищем. Обычно первый получает прозвище «тормоз» или «чайник». Таким образом, теперь этому человеку нужно называть не свое имя, а прозвище. Я люблю своего соседа Отряд рассаживается в кругу. Первый игрок узнает, как зовут соседа справа (например, Коля) и должен произнести четыре фразы, дополняя их словами, начинающимися с той же буквы, что и имя. К примеру: «Я люблю своего соседа… Колю» «Я увезу его в… Калугу» «Я подарю ему… карандаш» «Я накормлю его… картошкой» И так по кругу. Мяч Эта игра уже не только служит для знакомства, но и учит принимать коллективное решение. Участники встают в круг и поднимают одну руку над головой. Начать игру может любой ребенок. Он бросает мяч любому другому игроку, отчетливо называя свое имя, и опускает руку. Получивший мяч бросает его следующему (нужно стараться бросать мяч через круг, а не рядом стоящему), также называя свое имя, и опускает руку. Так продолжается до тех пор, пока мяч не побывает у всех игроков по одному разу (поднятые руки служат сигналом, что игрок еще не получал мяч). Когда мяч вернется к тому, кто начинал игру – огласите начало следующего раунда: предложите бросать мяч в том же порядке, только называть не свое имя, а имя того, кому бросаете. Обратите внимание, что не все ребята еще запомнили имена друг друга, поэтому нуждаются в подсказке со стороны вожатого. Паровоз Снова все стоят в кругу. Один участник выходит в центр и трижды выкрикивает свое имя, приседая на полусогнутых ногах, похлопывая себя ладонями по щекам. Затем игрок подходит к любому стоящему в кругу и, повторив свое имя, спрашивает: «Как тебя зовут?» Услышав ответ, снова подпрыгивает, машет руками и трижды выкрикивает названное имя. Затем тот, кого только что столь экстравагантно представили, встает впереди первого, тот кладет ему руки на плечи, и они паровозиком отправляются знакомиться с остальными. Диалог повторяется, с той лишь разницей, что все «вагончики» паровозика выкрикивают вновь названное имя вместе. Игра продолжается до тех пор, пока в состав не будут включены все игроки. Покрывало Отряд делится на 2 команды. Между командами два помощника из желающих ребят держат ширму, например, покрывало. По одному человеку из команды подходят к ширме так, чтобы их не было видно друг другу. По команде вожатого ширма опускается и игроки, сидящие около нее, должны назвать имена друг друга. Побеждает тот, кто назвал быстрее. Проигравший переходит в команду соперников. Суета Каждый участник получает лист бумаги, который нужно разделить вертикальной линией на две части. На левой половине необходимо написать 5 или 7 качеств какого-либо человека (друга, знакомого, известного актера, музыканта и т. д.) или выдуманного персонажа (киногероя, сказочного или литературного героя). Например, Винни-пух: толстый, любит мед, смешной, сладкоежка, имеет много друзей, сочиняет песенки, боится пчел. На другой стороне необходимо напротив каждого качества написать имя какого-либо участника. Если качество никому не подходит, например определение квадратный, то необходимо убедить какого-либо участника согласиться с тем, что это качество ему подходит. «Дима, ты квадратный? Да» После этого вожатый может зачитать наиболее смешные определения, получившиеся у ребят.
Зарядки
Колобок Перед началом каждому ребенку раздаются роли из сказки «Колобок»: дед, бабка, внучка, жучка, кошка или мышка. У каждого должна быть одна роль. Также каждому дается роль колобка. Теперь, каждой роли придумывается движение, например: дед – поднять и опустить руки, бабка – повернуться вокруг своей оси на 360 гр. и т. д. Роли колобка соответствует приседание. Начинаем игру. Вожатый рассказывает сказку «Колобок» и, когда ребенок слышит свою роль, он повторяет то движение, которое было придумано. Когда произносится слово «Колобок», все приседают. Саймон сказал Ребята делают те движения, которые просит их сделать вожатый, но только в том случае, когда он добавляет кодовую фразу “Саймон сказал…”. Например: «Саймон сказал….подняли руки»– ребята должны сделать; «Саймон сказал….опустили» – повторяем; «Саймон сказал….присели» – сделано; «А теперь, встали» – этого делать нельзя, нет кодовой фразы.
Командные
Крокодил Группа разбивается на команды. Команда выбирает какую-нибудь крылатую фразу и записывает ее на листочек. Когда все готовы, каждая команда выбирает из любой другой команды одного человека, отдает ему записку и его задача – жестами истолковать эту фразу своей группе. Ромбы Играют обычно 2–3 команды. Каждый ребенок в команде получает карточку с цифрой: 5, 10, или 15. У каждой команды карточки своего цвета. Какому-то игроку достается карточка с надписью «Босс», а кому-то «Киллер». «Босс» – самый сильный игрок, он может «нейтрализовать» любого. «Киллер», наоборот, слабее всех, но только он может вывести «Босса» из игры. Задача команд найти и «нейтрализовать» «Босса» соперников. По команде ведущего игроки начинают охоту за «Боссом». Когда игроки разных команд встречаются друг с другом, они сравнивают свои карточки, и если встретились, например, 5 и 15, то «пятерка» считается нейтрализованной, ее карточка переходит к игроку с цифрой 15. Если цифры одинаковые, то игроки разбегаются и продолжают «охоту». Дли того, чтобы выиграть, нужно сохранить своего «Киллера» и «натравит» его на «Босса» соперников. Если «Босс» противников «убит», а ваш «жив», – поздравляем, вы выиграли. Буриме Название это французское и означает – «Рифмованные концы». Игра заключается в том, что бы на заранее заданные рифмы написать стихи. Проводится в виде конкурса. Например: дело, час, смело, раз.
Наш Петруша знает дело, Хоть смотрите целый час. Бутербродов двадцать смело За один съедает раз.
Игры на командное сплочение
Игры этого раздела помогут вам за короткий период сделать детей в вашем отряде ближе друг к другу, атмосферу в отряде более сплоченной и непринужденной. Особенность этих игр в том, что в них нет соревнования детей друг с другом внутри одной команды, а значит, нет и проигравших. А есть, наоборот, тесный контакт, дружеская поддержка и командный дух. Эти игры можно использовать на протяжении всей смены. В оргпериод они помогут вам познакомить ребят друг с другом, снять напряжение первых дней лагеря. В дальнейшем вы можете использовать в любой момент для повышения уровня сплочения вашего отряда. Отдельные игры данного раздела можно использовать в больших игровых блоках, или играх по станциям, чередуя их с творческими и интеллектуальными заданиями. Болото Играть можно, разделив отряд на две или три команды. Команда встает на покрывало. Покрывало – это кочка, вокруг болото, на которое нельзя наступать. Необходимо, не сходя с покрывала, перевернуть его таким образом, чтобы в конце игры команда стояла на изнаночной стороне покрывала. Льдинка Веревкой на полу изображается круг – льдинка. В кругу стоит команда. Ведущий говорит, что льдинка тает, и раз за разом уменьшает площадь круга. Задача команды – как можно дольше удержаться в кругу, заняв меньшую площадь. Джойстик Все встают в линию друг за другом, каждый берет соседа за большой палец левой руки. Большой палец соседа будет джойстиком. Первый в цепочке протягивает руку вперед над столом. На стол кладется небольшой предмет (монета, сережка и т. п.). Все закрывают глаза, кроме последнего участника команды, самого дальнего от стола. Он и управляет «джойстиком», передавая первому команду через остальных участников. Цель первого опустить палец точно на предмет на столе. Игру можно провести в форме соревнования. Если вы решили устроить из этой игры соревнование, не забудьте определить независимых судей, чтобы никто не жульничал. Сороконожка Играть можно всем отрядом или поделив детей на 2 или 3 команды. Все встают друг за другом в колонну, каждый держит за талию стоящего впереди соседа. Колонна – это сороконожка, которая не может разрываться. Ведущий дает задания, которые сороконожка должна выполнить, например, сделать зарядку, позавтракать, лечь спать и пр. Важно объяснить ребятам, что выполнять задания, например, обедать, должна вся сороконожка, а не только тот, кто стоит впереди. Задания могут быть спортивными: добежать до обруча и пролезть сквозь него, оббежать расставленные кегли, сыграть в мини-футбол. Сороконожка может танцевать под музыку, это может быть цыганочка, ламбада или лезгинка. В процессе танца ведущий может попросить участников взять за пояс человека, который стоит перед твоим соседом, то есть через одного, а затем и через два. Тропа над пропастью Играют две команды. Тропу изображает узкая скамейка, две параллельные веревки или просто проведенная на земле черта. Команды встают по разные стороны «тропы». Задача – перейти на другую строну, но сделать это одновременно двум командам. Игрок, который сходит с тропы, считается упавшим в пропасть и из игры выбывает. БИП На полу мелом рисуется поле из 49 клеток (7 на 7). Клетки должны быть достаточно большими, чтобы на них можно было встать ребенку. Ведущий объясняет команде, что перед ними лабиринт, стенки которого невидимы, и если их коснуться – звучит сигнал тревоги. Команда должна пройти по лабиринту на противоположный край. В лабиринте в каждый момент времени может находиться только один участник.
Двигаться можно только вперед, назад, вправо или влево, по диагонали ходить нельзя. Нельзя также перескакивать через несколько клеток. У ведущего находится план лабиринта с маршрутом его прохождения. Первый игрок пытается сначала найти вход в лабиринт. Он делает шаг на одну из клеток. Ведущий или говорит «Бип», что значит – «Здесь стенка» и нужно вернуться назад, или молчит, что значит – «Вход в лабиринт найден». Дальше делаем второй шаг и далее до первой ошибки. После ошибки игрок должен вернуться назад, а вместо него продолжать путь к выходу должен другой член команды. Игроки могут помогать и подсказывать друг другу. Задание считается выполненным, как только последний участник пройдет лабиринт.
Игры на внимание
Чингисхан Все вы знаете могущественного полководца Чингисхана, на протяжении своей жизни он вел много войн. Как в любой войне у обеих враждующих сторон были разведчики. Часто его разведчиков захватывали в плен, и тайные донесения доставались врагу. Чингисхан придумал шифрованную систему передачи чисел от 1 до 10, так как чаще всего разведчики передавали именно количественные данные. Сейчас я, с помощью любых трех небольших предметов, буду вам показывать различные числа, а ваша задача догадаться, какая же система применялась великим полководцем? Ведущий начинает на полу показывать определенные комбинации предметов и спрашивать какое число он показывает. Ребята отгадывают. Ключ к игре: На самом деле, при любой комбинации предметов, показывается то число, каким количеством пальцев ведущий касается пола. Ведущий всегда сидит на корточках рядом с разложенными предметами и опирается в пол одной или двумя руками с вытянутыми пальцами. МПС Игру можно провести для конкретного человека только один раз. Водящий, который никогда не играл в эту игру, покидает зал на одну минуту. Все остальные договариваются о том, что отвечать будут про своего правого соседа (МПС – мой правый сосед). Водящему, по возвращении, говорят: «Сейчас мы все вместе выбрали и загадали человека из нашей группы. Тебе нужно отгадать, кто это и расшифровать его кодовое название МПС. Ты можешь задавать любому из нас вопросы про этого человека, только спрашивай нас по одному». Черная магия Для того чтобы сыграть в эту игру потребуется два ведущих. Один выходит за дверь. В это время участники игры загадывают любую вещь, которую можно увидеть в том помещении, где они находятся. Второй ведущий говорит, что он может, настроившись на волну своего партнера, передать ему информацию о той вещи, которую загадали. Естественно, ему мало кто верит. Входит первый ведущий, второй же начинает перечислять все предметы, которые находится в комнате, и если он называет ту вещь, которую загадали, первый останавливает его и говорит, что это именно она. Так может повторяться несколько раз, причем во время каждой попытки участники могут предлагать разные ограничения и запреты для ведущих (например, не показывать рукой на предметы, закрыть глаза, отвернуться к стене) но, что бы они ни требовали, первый ведущий всегда безошибочно угадывает именно ту вещь, которую загадали. В чем секрет? Все достаточно просто: Второй ведущий называет задуманный предмет после любой вещи черного цвета. Поэтому-то игра и названа – черная магия. Детям додуматься до этого достаточно сложно, но вы не раскрывайте им секрет раньше времени, ведь игру можно продолжить и на следующей смене. Искра Все сидят в кругу. Первый хлопает в ладоши один раз, после него, сразу, хлопает его сосед справа, дальше третий и т. д. Надо пустить своеобразную искру по кругу. Цель: чтобы искра вернулась к первому игроку как можно быстрее. Ритм Все сидят в кругу. Ведущий задает хлопками какой-либо ритм. Цель игры: вся группа ребят должна повторить этот ритм. Каждый хлопок может делать только один ребенок, поэтому ритм из 7 хлопков может воспроизвести только группа из 7 ребят, хлопая по одному хлопку каждый с определенной скоростью, паузами и силой хлопка. Ай-да я Группа сидит в кругу. Начинают с того, что по кругу каждый игрок друг за другом считают вслух. Каждый произносит одно число – это легко. Потом задача усложняется тем, что, в дальнейшем, если кому-то надо будет сказать число кратное 3 или содержащее в написании цифру 3, он должен заменить его на фразу «Ай-да я!», а если число кратно 4 или содержит в написании цифру 4, то «Ай-да ты!». Если же число кратно и 3 и 4, то произносятся обе эти фразы. Группа начинает считать по кругу, кто сбивается – выбывает. Пример: 1, 2, Ай-да я, Ай-да ты, 5, Ай-да я, 7, Ай-да ты, Ай-да я… Крест-параллель Игроки, вместе с ведущим, сидят в кругу на стульях. Ведущий бросает мяч любому игроку и говорит одну из фраз Крест-Крест, Крест-Параллель, Параллель-Крест, Параллель-Параллель. Игрок, получивший мяч, тоже бросает его любому другому, и также должен сказать одну из фраз, ведущий говорит, правильно игрок сказал или нет. Так все перебрасывают мяч и говорят фразы. Задача – догадаться по какому принципу ведущий определяет правильность фразы. Ключ к игре: Если человек сидит на стуле за закинутой ногой на ноге, то крест, если ноги не перекрещены, то параллель. Первое слово относится к тому, кто кидает, второе – к тому, кому кидают. Летит по небу шар Все участники несколько раз повторяют за ведущим слова и движения: «Летит, летит (машем руками как крыльями), по небу (поднимаем руки вверх) шар (изображаем руками большой круг), по небу (поднимаем руки вверх) шар (изображаем руками большой круг) летит (машем руками как крыльями). Но знаем мы (показываем руками на себя): до неба (поднимаем руки вверх) шар (изображаем руками большой круг), никак (скрещиваем руки перед собой и качаем головой) не долетит (машем руками как крыльями)». После этого ведущий убирает какое-нибудь слово, например «небо», оставляя только характерное движение: «Летит, летит (машем…) … (поднимаем руки вверх) шар (изображаем…)…». Упражнение способствует созданию веселой непринужденной атмосферы, снимает усталость и напряжение. Попробуй не ошибись Сможете ли вы сейчас повторить за мной три коротенькие фразы? – спрашивает ребят ведущий. Никто конечно в этом не сомневается. «Сегодня идет дождь», – говорит ведущий. Все уверенно повторяют эту фразу. «А завтра, думаете, будет хорошая погода», – говорит он. Ребята повторяют и эту фразу. Ошибки снова нет. «Вот вы и ошиблись», – радостно заявляет ведущий. Ребята в недоумении: «Почему?» Ведущий объясняет: «Вот вы и ошиблись» – это была моя третья фраза. Никто ее не повторил. Наоборот Ведущий выбирает одного из ребят, говорит ему слово и предлагает произнести его наоборот. Слово МОЛОКО наоборот – ОКОЛОМ. Игроку дается немного времени на раздумье и три попытки, начав говорить, он не должен останавливаться. После выполнения задания игрок выбирает, кто продолжит игру, и говорит ему слово. Если игрок сделал три попытки и все три раза ошибся, он выбывает.
Игры на каждый день
Ипподром Ведущий: Приготовьте свои ладошки. Ладошки – это лошадка, а побежит она по коленкам. Давайте разучим, что умеет делать лошадка: бегать галопом (звонкие хлопки по коленям), скакать по камням (стучим кулачками по груди), скакать по песочку (трем ладошками друг о друга), брать барьеры (руки поднимают вверх и опускают, хлопая по коленям). Итак, мы на ипподроме. Начинаются скачки. На старт! Внимание! Марш! Джойстик Все встают друг против друга, причем каждый берет за руку соседа за большой палец. Большой палец соседа будет джойстиком. Первый в цепочке протягивает руку вперед над столом. На стол кладется небольшой предмет (монета, сережка и т. п.). Все закрывают глаза, кроме последнего участника команды. Он и управляет «джойстиком», передавая первому команду через остальных участников. Цель первого опустить палец точно на предмет на столе. Игру можно провести в форме соревнования. Если вы решили устроить из этой игры соревнование, не забудьте определить независимых судей, чтобы никто не жульничал. Почта Дети встают в круг, взявшись за руки. Ведущий – в середине круга. По его выбору, кто-то из детей произносит фразу: «Я передаю письмо … (называет имя одного из детей, стоящих в круге)». После чего одной рукой пожимает руку соседу, по цепочке дети незаметно передают рукопожатие. Как только пожмут руку игроку, которому передавалось письмо, он должен сказать: «Письмо получил». Только после этого он получает право передать письмо. Водящий должен заметить момент передачи и сказать: «Здесь». Если он прав, то передававший рукопожатие ребенок становится водящим, а водящий становится на его место и получает право передать письмо. Игра продолжается. Колобок Все сидят на стульях (стоят в кругу). Стулья расставлены по комнате на большом расстоянии друг от друга, чтобы можно было обежать вокруг (если все стоят в кругу, то можно приседать). Каждый получает роль “колобка” и еще какую-нибудь (дед, баба, лиса, волк, медведь, тропинка) так, чтобы у каждого участника было минимум две роли. Ведущий начинает сказку: “Жили-были дедушка и бабушка (те, кто “дед” и “баба” должны обежать вокруг своих стульев) в маленьком домике. И попросил как-то дед (обегает) бабушку (обегает) испечь колобок (все обегают вокруг своих стульев)… и т. д., рассказ идет с постепенным учащением употребления слова “колобок” (“А лиса колобку и говорит: “Колобок, колобок, колобок румяный бок, я тебя, колобок, съем…”) и в какой-то момент ребята уже не будут успевать бегать – игра сама собою оканчивается. (Можно рассказать для разнообразия сказку “Репка”, “Теремок”). Блохи Все встают (или садятся) в круг. Ведущий показывает два одинаковых предмета – это и есть «блохи». Их нужно быстро передавать по кругу. Тот, у кого их окажется сразу два, вылетает. Если участников больше 20, можно пустить трех «блох». Кошки-собаки Играющие становятся в круг. У ведущего в руках два предмета (допустим шарф и шапка), изображающие «кошку» и «собаку». Ведущий передает в одну сторону «кошку», а в другую – «собаку». Сосед справа (слева) перед тем, как взять предмет должен переспросить у него: «Что это?» и ведущий должен ответить – «Это кошка (это собака)». После того как получен ответ – предмет можно взять. Теперь предмет нужно передать дальше по кругу, но снова предмет не берут, а спрашивают – «Что это?». Ответ мы уже забыли и вопрос мы опять транслируем ведущему, снова спрашивая его «Что это?», ответ передаем соседу. И так далее по кругу. Чей предмет быстрее придет весь круг, та сторона победила! Хорошо – плохо Ребята садятся в круг, вожатый начинает. Он говорит любую фразу, заканчивающуюся словами “…,и это хорошо”. Например: “ Солнце светит, и это хорошо”. Следующий за ним ребенок должен его опровергнуть: “Солнце светит – это плохо потому, что не видно звезд”. Второй участник продолжает опровергать: “Не видно звезд – это хорошо потому, что не отвлекаешься от дел”. И так, все друг за другом, опровергают заявления предыдущего. Следите за тем, чтобы ребята чередовали “…это хорошо потому, что…” и ”…это плохо потому, что…” Контакт Играть могут от трех человек и больше. Один участник загадывает любое слово и называет его первую букву. Например, буква В. Другие участники, думают, что же может быть за слово на эту букву, предполагают ответ и придумываю вопрос о том, что предположили. Спрашивают: Это не птица? (предположили в орону) или не качество человека? (в ерность) или не цветы, растущие во ржи (в асильки), не человек в белом халате (в рач) вопросы могут быть самые разнообразные, главное чтобы ведущий не понял, что же имеется в виду, а поняли остальные участники. Если кто-то понял, что подразумевалось под ответом, то говорит КОНТАКТ и они вдвоем с тем, кто задал вопрос, начинают считать до 10. Если за это время ведущий не догадается, что они имеют в виду, то они вместе, после числа 10 громко, называют то, что считают ответом на вопрос. Если участники назвали разные слова, то ведущий не говорит следующую букву. Если слово оказалось одинаковым, то есть если они правильно поняли друг друга, ведущий называет следующую букву (например, Е) получается Ве и игра продолжается, только участники придумывают слова на Ве. Так до тех пор, пока не угадают все слово. Интересно загадывать длинные необычные слова. Слепой олень Один участник стоит в центре игрового поля с завязанными глазами. Остальные располагаются вокруг него в круг на расстоянии около 4–5 метров. Ведущий указывает на одного из стоящих в кругу. Этот участник должен попытаться подойти к “оленю”. А он, в свою очередь, старается услышать приближение подкрадывающегося. Если “олень” слышит шаги, шорохи и т. п., то он указывает рукой направление, откуда слышится звук. Если он ошибся, то ведущий не подает сигнала и “охотник” продолжает приближаться к жертве. Если же “олень” правильно указал направление, то ведущий возвращает нападающего на место, а затем подает знак другому “охотнику”. Игра заканчивается, если кто-нибудь подошел к “оленю” и коснулся его. То гд а “олень” и “охотник” меняются местами. Если “оленю” удалось отразить 10 попыток то, тоже выбирается другой участник на его место. Запрещается преодолевать расстояние до “оленя” бегом или прыжком. Себе – соседу Играющие стоят в кругу, их руки вытянуты вперед. В центре водящий. Левую руку все неподвижно держат перед собой ладошкой вверх в «просящем жесте», другой рукой играющие передают одну монетку в любую сторону по кругу, кладя ее на ладонь соседа. Монетка одна, и фактически передает ее всегда один человек, но все остальные одновременно с ним де лают характерное движение, имитируя передачу монеты, со словами «себе – соседу». Задача водящего отследить монету.
Подвижные игры
Зоопарк 2 Все участники садятся на стулья в круг так, чтобы один стул был свободным. В центре круга стоит водящий. Каждый участник, сидящий в кругу, придумывает и называет какое-либо животное. Когда все придумали и назвали – игра начинается. Участник, сидящий слева от свободного стула, хлопает правой рукой по нему и называет любое из названных ранее животных. Тот, кто услышал название животного, выбранного им, должен занять свободный стул. Теперь участник, справа от которого освободился стул, должен хлопнуть по нему и назвать другое животное. Задача водящего – успеть занять стул до хлопка. Тот, кто не успел хлопнуть или назвал животное, которое никто не выбирал, становится водящим. Воробьи-вороны На расстоянии 1–1,5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4–5 метров, и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии – это линии старта, вторые – «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т. е. на расстоянии 1–1,5 метров. Команд две, одна из них называется «воробьи», а вторая – «вороны». Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал: «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т. е. спрятаться в «домик». Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит «воробьи», то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идет определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих. Сардинки Игра подобна “Пряткам”, отличие в том, что один игрок прячется, а остальные поодиночке его ищут. Когда один из игроков находит спрятавшегося, он присоединяется к нему в его убежище. Постепенно все нашедшие игроки набиваются в потайном месте как сардинки в банке. Загнать мамонта В каменном веке наши далекие предки часто охотились. Ежедневно из стойбища выходила группа охотников за очередной добычей. Иногда им удавалось принести кабанчика, иногда довольствовались только зайцем. Очень редко, в случае крайней удачи, в деревню прибегал один из охотников с вестью, что в их краях появился мамонт. То гд а вся деревня поднималась на помощь, ведь мамонт очень крупное животное и поймать его можно только усилиями всего племени. Один из вожатых берет на себя роль мамонта, он выходит из корпуса, и прячется гд е – нибудь на территории лагеря. Охотники дают ему 5 минут, а после чего начинают поиски. Мамонт может менять место своего убежища в случае необходимости. Если охотники заметили мамонта, он может убежать от них. Мамонта можно поймать усилиями только всего племени. Если его поймала только часть охотников, мамонт имеет право вырваться и скрыться. Мамонт считается пойманным, если его окружили все охотники, участвовавшие в загоне. Третий лишний Все становятся в круг по парам, в затылок друг другу. Двое водящих: один убегает, второй – догоняет. Убегающий может встать третьим сзади к одной из пар, тогда стоящий впереди должен убегать. Задача убегающего осалить убегающего игрока, тогда они меняются ролями. Ручеек Все играющие разбиваются по парам и берутся за руки. Пары выстраиваются в колонну по два. Каждая пара поднимает соединенные руки вверх. Первая пара, стоящая в голове колонны, разъединяет руки, и оба партнера один за другим движутся внутри колонны под руками играющих. Каждый из разъединенных партнеров выбирает себе в пару другого партнера или партнершу, берет его или ее за руку и продолжает движение внутри колонны до ее конца и тут становятся замыкающей парой. Те, кто остался без пары, бегут в голову колонны и начинают двигаться от ее головы до хвоста. выбирая себе нового партнера. Играйте, но не устаньте! Штандер Для игры все участники встают по кругу. Водящий становится в центр, бросает мяч над своей головой и называет имя любого, стоящего в кругу игрока. Задача того, кого назвали, поймать мяч. Остальные в этот момент должны разбегаться в разные стороны, подальше от нового ведущего. Как только мяч оказался в руках водящего он должен закричать “стоп”, а остальные застыть на месте. Водящий должен попасть мячом в любого игрока. Если было попадание, то все встают опять в круг, а тот, в кого попали, становится ведущим, и идет в центр. Если же попадания не было то ведущий должен добежать до мяча и, снова, крикнув “стоп”, попытаться попасть в кого-либо. Игры на свежем воздухе На улице хорошая погода, а у вас есть час свободного времени, который вы хотите провести со своим отрядом весело и задорно? Самое время для подвижных игр на свежем воздухе. Нужно только найти безопасное и достаточно большое пространство, где дети могут бегать, прыгать, падать в свое удовольствие. Идеальное место для проведения таких игр – покрытая травой площадка, или спортивное поле. «Волки во рву» Для этой игры понадобится площадка достаточной ширины. На середине площадки чертится «ров» – две полосы шириной около метра. Во «рву» находятся «волки». Их количество зависит от ширины площадки, но обычно не больше 2–3 человек. «Волки» играют с закрытыми глазами. Все собираются на одной стороне площадки – это «зайцы». Им нужно перебежать на другую строну площадки, чтобы «волки» их не поймали. Если «волк» коснулся «зайца», то он считается пойманным и выбывает. Игра идет до последнего «зайца». «Невод» Для игры понадобится ограниченное пространство, это могут быть и воображаемые границы, которые игроки не должны пересекать. Один игрок, обычно это вожатый, начинает игру, он ловит любого игрока. Вдвоем, они берутся за руки и ловят следующего. С каждым новым пойманным игроком «невод» увеличивается. Игра идет до последнего пойманного игрока. Хвост дракона Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоящего игрока за пояс. Они изображают «дракона». Первый в колонне – это голова дракона, последний – хвост. По команде вожатого «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» – поймать «хвост». А задача «хвоста» – убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться, то есть играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост». Штандер Для игры все участники встают в круг. Водящий становится в центр, бросает мяч высоко над головой и называет имя любого игрока (нового водящего). Задача того, кого назвали, поймать мяч. Остальные в этот момент должны разбегаться в разные стороны, подальше от нового водящего. Как только мяч оказался в руках водящего, он кричит «стоп», а остальные застывают на месте. Водящий должен попасть мячом в любого игрока. Если было попадание, то все встают опять в круг, а тот, в кого попали, становится ведущим, и идет в центр. Если же попадания не было, то ведущий должен добежать до мяча и, снова, крикнув «стоп», попытаться попасть в кого-либо. «Али-баба» Ребята делятся на две команды. Взявшись за руки, встают в две цепочки на расстоянии 5–7 метров друг напротив друга. Игру начинает одна из команд словами: «Али-баба». Вторая команда хором отвечает: «О чем слуга». Вновь говорит первая команда: «Пятого, десятого… (Машу) нам сюда!» Называется имя любого из игроков команды противника. Того, кого назвали, бежит, стараясь разорвать цепь противника, пробежав между игроками так, чтобы они разомкнули руки. Если цепь порвалась, то он возвращается в команду, забирая одного из игроков, разомкнувшего руки. Если цепь не разорвалась, то он остается в команде противника. Играют по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков. Третий лишний Все становятся в круг попарно, лицом в центр, образуя два круга. Два водящих – один убегает, другой догоняет. Бегать нужно только за кругом. Убегающий игрок может встать к какой-либо паре с внешней стороны круга, тогда убегает то, кто оказался третьим с внутренней стороны. Как только догоняющий игрок коснулся убегающего – они меняются ролями. У этой игры есть разные варианты, в том числе русская народная игра «Ремешок». Ее особенность в том, что у догоняющего в руке – ремень, который можно заменить шарфом, платком или любым мягким жгутом. Водящий старается стегнуть (осалить) ремнём убегающего игрока, прежде чем тот встанет впереди чьей-то пары. Если стегнуть удалось, ремень подбрасывается вверх, водящий убегает, а осаленный должен теперь его догонять. Игрокам, стоящим последними в парах, нужно быть начеку.
Игры на выявление лидеров
Индикатор Ведущий объясняет группе: «В игре есть четыре типа движений: руки вверх, присесть, сойтись в центр, разойтись по стенам. Ваша задача, чтобы вся группа людей сделала одно и то же движение одновременно». Вторым этапом отнимаем голос – договариваться можно как угодно, но не голосом. Потом отнимаем жесты. Потом – мимику и многозначительные взгляды. Внимательное наблюдение за группой позволяет узнать, кто выпадает, кто лидер, кто подчиняется. Построи
|
||||
Последнее изменение этой страницы: 2021-01-14; просмотров: 178; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.61.142 (0.012 с.) |