Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Чем младше дети, тем больше должно быть участие вожатого.Содержание книги
Поиск на нашем сайте
Когда все придумано, можно начинать репетиции. Еще многое добавится и изменится в их процессе.
Репетиций должно быть как минимум две: одна в отряде, другая на сцене в клубе.
Для того, чтобы у вашего отряда не было проблем с выступлением, репетируя с детьми, старайтесь придерживаться следующих несложных правил. Каждый ребенок должен знать свою роль. Все должны знать, кто за кем выступает. Выступление, идущее под фонограмму, должно быть расписано буквально по секундам. Дети должны знать свое место на сцене, пусть считают шаги. Говорить на сцене надо громко и отчетливо. Если есть микрофон, ребенок должен запомнить, что он постоянно должен быть поднесен ко рту. У правшей он находится в левой руке, у левшей – в правой. К рампе ближе, чем на два шага подходить не рекомендуется. Спиной к залу лучше не поворачиваться. И вот уже день выступления. Что-то готово, что-то нет, но есть еще время все доделать. Дети перед выступлением очень волнуются. Поддержите их, пусть они знают, что вы с ними. Чтобы во избежание проколов, каждый ребенок должен четко знать, что и когда он делает. Можно написать бумажку с общим ходом выступления и повесить ее за кулисами так, чтобы каждый мог ее прочитать и вспомнить, что за чем идет. Настройте детей на успех, успокойте их, пусть они чувствуют поддержку отряда и верят в свои силы. Выше были описаны общелагерные мероприятия, которые проходят чаще всего в форме концертов, КВН или ярмарок, к которым каждый отряд готовится заранее. Есть также другой тип общелагерных мероприятий – так называемые «большие» игры. Это мероприятия, к которым не нужно готовить выступлений. Это просто интересные игры, в которых участвует весь лагерь или несколько отрядов. Об этих играх следующий раздел.
Тематический день
Тематический день – это день, все мероприятия которого объединены одной идеей. Такие дни, как правило, имеют название, отражающее тематику того, какие игры и мероприятия пройдут в этот день, например: «День именинника», «День индейца» или традиционный «День Нептуна». Иногда в качестве названия тематического дня берут цитату из литературного произведения или крылатое выражение, например: «Его величество, театр». В программу тематического дня должны входить как различные игры и мероприятия, проводимые в отряде, так и общелагерные мероприятия. И конечно сюда должны включаться спортивные, творческие, интеллектуальные и развлекательные игры. Это могут быть самые обычные и всем известные игры, но названные в тематике дня, с соответствующей атрибутикой они будут смотреться совсем по-другому. Вот несколько примеров различных тематических дней: «День шоу-бизнеса» — ролевая игра «Круиз», развлекательная игра «12 злобных слушателей», боди-арт на пляже, дискотека и творческий конкурс на лучшую пару «Я и ТЫ», церемония вручения «ОСКАРов» по итогам дня, огонек «Волшебный полет»; . «День конкистадоров» – музыкальный фестиваль «Испанские нотки», «Аутодафе» – игра-имитация судебного процесса над ведьмой, игра по станциям «Золото Инков», творческий конкурс «Рыцари и Дамы»; «День самоуправления» — открытие предвыборной кампании, конкурс на лучшую газету «Золотой ПИАР», «Фестиваль талантов» – концерт в поддержку кандидатов, предвыборные дебаты, голосование, торжественная инаугурация президента лагеря, вечерний бал. Если вы затрудняетесь в выборе варианта тематического дня, то можете воспользоваться нашим списком. Мы постарались привести по возможности наиболее разные по тематике дни. «Русь изначальная» · «На диком Западе» «Каменный век» · «Мир Золотого Дракона» «Все наоборот» · «Школа Волшебников» «В мире мультфильмов» · «В гостях у Мюнхгаузена» (день «День Дождя» смеха) «Накануне Ивана Купалы» · «Тропой снежного человека» «День необычных достижений» Как видите, тема может быть любой. Мы привели в какой-то степени традиционные варианты тематических дней, но список этот можно продолжать до бесконечности самыми безумными и искрометными идеями. Однако главное в тематическом дне все-таки не «как вы лодку назовете», а что в нее погрузите. Надо продумать, какие интересные дела вы предложите отрядам в рамках данной темы, каково будет участие ребят в организации и проведении тематического дня. Если речь идет об общелагерном мероприятии, очень важно согласовать деятельность отрядов. Тематический день может внести «свежую струю» в организацию привычных режимных моментов. И подъем, и зарядка и все остальное становятся тематически нацеленными и интересными. Таким образом, тематические дни представляют собой одну из интереснейших форм организации смены, дают простор вашему воображению и творческой фантазии, придают обычным играм и мероприятиям определенную театральность и могут стать мощным инструментом в вашем стремлении сделать жизнь ребенка в отряде интересной, насыщенной и веселой.
2
Большие игры
Время инкубации
Для проведения игры необходимо несколько помещений – игровых модулей. Каждое помещение имеет свое игровое название и соответствующее оформление. В качестве помещений для игры могут быть использованы игровые холлы, палаты и т. д., причем одно помещение за время игры можно использовать несколько раз, необходимо только быстро менять его оформление и игровые задания. Названия игровых модулей: информационный центр, архив, аналитический отдел, жилой блок, командный пункт, биолаборатория, спасательный ангар. Для игры понадобятся следующие материалы: повязки на глаза, конфеты или чупа-чупсы (в качестве «вакцин»), несколько ключей, газеты, стикеры, несложный кроссворд, бумажки с именами участников, игровые задания (шифровки, загадки). Желательно, чтобы игру проводили несколько вожатых: собственно ведущий, который по сюжету игры играет роль «компьютерной программы – помощника», и его технические помощники, которые должны готовить помещения, раскладывать игровые материалы, контролировать ход игры.
Игра начинается с того, что вожатый собирает отряд и объясняет легенду игры. «Вы находитесь на территории секретного научного центра. Все вы – его сотрудники. Во время проведения секретного научного эксперимента произошла катастрофа – из биолаборатории произошла утечка смертельно опасного вируса. Пользуясь инструкцией по поведению во время чрезвычайных ситуаций, вы все собрались в информационном центре, и ждете дальнейших указаний от автоматической системы безопасности и жизнеобеспечения». Ведущий: «Я – голографический образ компьютерной системы безопасности. Моя задача – помочь вам выжить. Спастись вы можете только одним образом – добраться до ангара, где находится спасательная капсула, и ввести кодовое слово, которое является паролем для входа в этот ангар. Для того чтобы найти кодовое слово, вам необходимо пройти несколько помещений этого центра и собрать ключи, которые помогут вам определить кодовое слово. Через 45 минут сработает система самоликвидации этого объекта. В течение этих 45 минут вы должны собрать все ключи и найти кодовое слово. Задача осложняется тем, что вирус распространился по всему центру и может заразить любого из участников вашей группы. Заражение происходит через каждые пять минут. Тот, кто подхватил этот вирус – слепнет и теряет возможность самостоятельно передвигаться. Через пять минут после заражения инфицированный участник заражает еще одного, соответственно больных будет уже двое, еще через пять минут их будет уже четверо и т. д. Таким образом, через 15–20 минут вся ваша группа будет заражена, однако в каждом помещении находится определенное количество «вакцин», которые могут вылечить зараженного, и не допустить дальнейшего распространения вируса». Игра заключается в том, что ребята должны выполнить несколько заданий, которые они получают, последовательно проходя через помещения, где проходит игра. Необходимо собрать пять ключей – подсказок, которые помогут найти кодовое слово. Подсказки нельзя записывать, их можно только запоминать. Если отряд успевает отгадать это кодовое слово менее чем за 45 минут, игра выиграна. В процессе игры, каждые пять минут, ведущий называет «зараженного», произвольным образом вытаскивая бумажку с его именем. В каждое помещение, где проходит игра, необходимо положить «вакцину», причем в такое место, где ее не сразу можно заметить. Этапы прохождения игры: 1. Информационный центр. Группа получает инструктаж и первое задание от ведущего. Необходимо разгадать кроссворд, несколько клеточек которого выделены фломастером. Из букв, которые выделены, необходимо составить слово – подсказку ЗАМОК. 2. Архив. В помещении разложено много газет. В одной из них выделено ключевое слово – ГОЛОД. 3. Аналитический отдел. На столах находятся четыре зашифрованных слова. Необходимо разгадать шифровки и выбрать одно ключевое слово БАШНЯ. 4. Жилой блок. В этом помещении на мебель и стены наклеивается множество стикеров. На обратной стороне некоторых листков написаны буквы, из которых необходимо составить слово БУРАН. 5. Командный пункт. На карточке нарисованы пять ребусов или написаны пять простых загадок. Рядом с каждым ребусом или загадкой написана цифра. Разгадывая загадки и ребусы, команды получают пять слов. Цифры рядом с ребусом и загадкой означают номер нужной буквы в слове. Таким образом, команды получают набор из пяти букв, из которых и составляется необходимое слово (РУБИН). 6. Биолаборатория. На стену необходимо скотчем наклеить несколько ключей, один из которых открывает какое-нибудь игровое помещение. В биолабораторию может войти только зараженный; если в отряде все «здоровы», то необходимо добровольно заразить одного игрока. «Зараженный» входит в помещение, остальные остаются у входа. Они не могут войти внутрь, но могут видеть, где в помещении находятся ключи. Давая четкие указания, ребята должны провести «зараженного» до стены и помочь ему собрать все ключи. Один их них подходит к «спасательному ангару». 7. Спасательный ангар. Необходимо, подобрав ключ, войти внутрь. На стене размещаются 6 табличек со словами: замок, голод, башня, буран, рубин, парад. На обратной стороне таблички со словом ПАРАД написано «ИГРА ЗАКОНЧЕНА. ВЫ ВЫИГРАЛИ». На всех остальных – «ИГРА ЗАКОНЧЕНА. ВЫ ПРОИГРАЛИ». Группа должна перевернуть табличку со словом, которое они не встречали, выполняя игровые задания. Поиск клада Подготовка игры: вожатый пишет записки, где завуалировано (в стихах, иносказательно, зашифровано) описаны места на территории лагеря. Каждая новая записка направляет участников к следующей. После того как вожатый спрячет эти записки в определенных местах лагеря, можно начинать игру. Все получают первое послание и по сигналу отправляются в путь. Каждая команда бегает по своему собственному маршруту, но записка с “кладом” только одна. Нужно пройти обязательно все этапы. В конце самая быстрая команда находит финальную записку с надписью “Клад” и идет к вожатому за призом. Оптимальное количество команд: 3–4. Газета Игра ориентирована на всех детей лагеря сразу. Каждому отряду предлагается создать газету. Начало игры: все собираются в общем зале. Разбиваются на группы (если нет четко выраженных патрулей или отрядов). По жребию все группы получают тематику своей будущей газеты. Правила игры: Главный секретарь штаба: «Сейчас в вашем распоряжении будет ровно 2 часа на создание вашей газеты. Ваша задача сделать так, чтобы ваша газета была самой-самой. Через 10 минут этот зал станет информационным штабом проведения игры. Здесь вы сможете узнать о том, где и когда будут проходить встречи с интересными людьми, у которых вы сможете взять интервью. Для работы вам нужно будет сейчас взять все материалы для подготовки газеты, расположиться на вашем рабочем месте, выбрать журналистов, корректоров, писцов, редактора и т. д. Не забудьте о том, что чтобы газету читали, нужно провести также и рекламную кампанию. Итак, сейчас просим группы сообщить главному секретарю штаба темы ваших газет и в путь. Время пошло! Первый час или полтора игры группы должны рассылать журналистов в разные концы лагеря для встречи с разными интересными людьми (интересных людей изображают вожатые и другие взрослые). Информация о встречах появляется в штабе и должна сменяться буквально каждые 10–15 минут. Второй час игры выделяется чисто на оформление и написание текста газеты. Во время игры дети проводят рекламную кампанию, разведывательные вылазки в другие редакции и т. д. Срок окончания игры должен быть назначен четко и ясно. К этому моменту все газеты должны висеть в общем зале. Если ребята не успеют, им не разрешают вывесить газету (обычно такого не случается). Перерыв. Все читают газеты соперников. Независимая комиссия вручает призы по нескольким номинациям. Форт Байард Это переложение популярной телевизионной игры. В нашем варианте в игре участвуют несколько команд. Здесь мы, в целях экономии места, не будем рассматривать конкурсы и задания игры – они достаточно известны. Итак, для варианта игры с несколькими командами, вам потребуется несколько помещений, или «мест», «тайных комнат». По возможности, их должно разделять некоторое пространство. В каждой комнате будет проводиться отдельный конкурс, в котором должны принять участие все команды, по очереди, Первые инструкции команды получают все вместе, и лишь потом расходятся каждая в «свою» комнату. Все задания команды начинают выполнять одновременно, и на каждое задание отводится определённое, одинаковое для всех, время. Не забудьте продумать перемещение команд между помещениями, чтобы не возникло путаницы. Когда каждая команда прошла все конкурсы, можно опять собраться вместе и подвести итоги. Вот несколько традиционных заданий для этой игры: преодоление препятствий (путанка); собирание спрятанных предметов в тёмной комнате; составление паззла. Ток – шоу На сцену приглашаются четыре участника, и четыре помощника. Участники садятся на, поставленные в ряд, стулья лицом к залу, помощники встают за их спинами. Помощникам даются листы картона, на которых написаны названия некоторых заведений, например: Женская баня, Мужской туалет, Морг, Кабинет директора школы. Выходит ведущий и объясняет правила. “Добрый день, уважаемые зрители и участники. Мы начинаем наше ток – шоу. Сначала познакомимся с нашими участниками”. Герои представляются. Ведущий – “Нашим помощникам сейчас были выданы карточки, их надо держать над головами участников так, чтобы зрители их видели, а участники – нет”. “И, теперь наши участники, ваша задача будет следующая, над вашими головами сейчас держат карточки с названиями неких учреждений, вы не знаете, что там, но, представим себе, что вы там были. Я, сейчас, буду задавать вам вопросы о вашем посещении данных заведений, а вы будете отвечать не задумываясь, договорились.” Вопросы: Каким образом вы узнали об этом заведении: случайно, вам посоветовали..? Вот вы стоите на пороге, сейчас вы толкнете дверь и зайдете. С каким ощущением вы это делаете: в неуверенности, в состоянии нетерпения, с небольшим страхом! Вы зашли – какова там атмосфера? Встречали ли вы там своих друзей? Посоветовали бы вы своим друзьям сходить туда? С каким чувством вы уходили? И т. д.
Наводящие вопросы, выделенные курсивом, помогают тем ребятам, кто не может сразу сформировать свою мысль.
После того, как ведущий задал все свои вопросы, он спрашивает у зала, есть ли у них вопросы к участникам. Зрители задают свои вопросы. Ведущий благодарит участников, и, под аплодисменты, помощники участникам показывают таблички. Так как участники не знают, какое учреждение они представляют, их ответы, если они не односложны, вызывают бурю смеха в зале. Игру можно проводить как в зале, рассчитывая на большое количество ребят, так и на отряд (10–15 человек). Гномы и великаны Начало игры: каждый пишет свои имя и фамилию на листочке, сворачивает в трубочку и опускает в шляпу. В игре обязательно должны участвовать и инструкторы, чтобы инициировать фантазию ребят. Они могут играть в своем кругу или с детьми вместе. После того, как шляпа наполнилась, бумажки в ней перемешивают, и каждый достает себе из нее записку. Человек, имя которого написано в записке становится Великаном, для того, кто эту бумажку вытянул. А тот для него становится добрым Гномом. Гном должен в течение игры делать своему великану добрые сюрпризы, но так чтобы тот не мог догадаться о том, кто он. Игра идет параллельно с остальными мероприятиями, но о ней надо помнить и рассказывать всему лагерю о самых забавных проделках Гномов (ну, например, порядок навели в комнате Великана, платье на люстру повесили, букет цветов через третьих лиц передали и т. д.) В конце игры устраивается бал, на котором каждый Гном дарит своему Великану подарок лично. Этот бал плавно переходит в дискотеку. Морской бой Игра чем-то напоминает обычный морской бой, но только для того, чтобы победить в ней надо не только думать, но и довольно быстро двигаться. Играют две команды. У каждой команды свой штаб, расположенный на одинаковом расстоянии от командного пункта. Выбираются два капитана, которым вручается по два бланка, заполненных как в морском бое, игровое поле 10 на 10 клеток. Один из этих бланков ребята заполняют своими кораблями и сдают в командный пункт. Второй, пустой, они оставляют себе. Задачи капитанов стрелять по противнику, стараясь сбить как можно больше вражеских кораблей. Необычность этой игры в том, что выстрелы совершаются с помощью курьеров, которым капитан вручает бумажку с обозначением выстрела (А6, Д9 и т. д.) Эту бумажку курьер должен донести до командного пункта, где начальник игры, сверив выстрел, с расстановкой кораблей противника, говорит, мимо, ранил или убил произведенный выстрел один из кораблей неприятеля. Ответ курьер несет своему командиру. За то, что курьер добежал до командного пункта, ему на его личной карточке записывается 10 очков. Если, к тому же, выстрел достиг цели, то курьеру начисляются дополнительные 10 очков. Чем больше курьер донесет сообщений, тем больше очков у него будет. Очки эти нужны. Курьера, который несет выстрел на проверку, то есть из штаба в командный пункт, может остановить любой курьер из другой команды. Если один курьер догоняет другого, они сравнивают свои личные карточки. У кого очков больше, забирает выстрел другого (выстрел считается недействительным) и на его карточку добавляется 10 очков. Курьера, который возвращается из командного пункта в свой штаб, ловить нельзя, он может не спешить. Списанием баллов у пойманных и начислением поймавшему ведает один из вожатых. Чем больше очков на карточке, тем больше возможность беспрепятственно дойти с донесением или же остановить большее число противников, если у них окажется меньше очков. Игра считается законченной, если все корабли неприятеля сбиты. Стартворд Для этой игры нужны несколько (по числу команд, плюс одна для ведущего) копий несложного кроссворда. Каждая команда получает только сетку от кроссворда, а вопросы с номерами находятся у ведущего. Все команды выбирают себе «штабы», где они будут разгадывать кроссворд, назначают «гонцов» и «мозговой центр». По команде ведущего все разбегаются по своим «штабам», «мозговой центр» называет «гонцу» номер слова, например «12 по горизонтали» и тот бежит к ведущему. Вы говорите «гонцу» определение, ребенок запоминают его, и бежит обратно. А к вам уже мчится следующий «гонец». Побеждает команда первой разгадавшая кроссворд. Бокс В этой игре, каждая команда находиться в своем, строго определенном месте, своеобразной коробке (по-английски box), отсюда и название. В начале игры все команды получают первое задание и разбегаются по своим «коробкам» или «боксам». Как только задание выполнено, команда бежит к ведущему (или посылает гонца) и демонстрирует то, что у них получилось. После этого ведущий дает им следующее задание. Побеждает та команда, которая выполнила все быстрее и правильнее остальных. Возможные варианты заданий: придумать оригинальное название и девиз; составить рассказ, все слова которого начинаются с одинаковой буквы; заплести на ком-нибудь как можно больше косичек; нарисовать портрет доброго, злого и смешного вожатого; составить как можно больше слов из слова «трансфигурация»; из подручных средств составить композицию «через тернии к звездам»; завязать на веревке как можно больше узелков; сделать из одежды как можно более длинную веревку; удивить вожатого. Шпионская почта Все участники выбирают себе какой-нибудь оригинальный и необычный псевдоним – ник. Ребята говорят свои ники только ведущему, и ни в коем случае не рассказывают о них остальным. Все ники записываются на лист ватмана и вывешиваются на видном месте. Участники игры могут писать друг другу письма не зная, кто же скрывается под тем или иным ником. Эти письма раздает ведущий (он же почтальон) и только он знает все ники. В конце игры все псевдонимы раскрываются. “Праздник просто так” Ребятам дается задание приготовить какой-нибудь подарок, который было бы приятно получить любому человеку. “Это может быть что угодно. Все зависит от ваших умений и фантазии. Можно нарисовать, слепить, склеить, найти что-то необычное, все это красиво завернуть и принести нам” – говорит вожатый. Детям выдается упаковочная бумага, ленты, картон, фломастеры и т. п. Подарки, которые приносят дети, складывают в одном месте. Вечером праздник начинается. После приветственных слов, в которых говорится о том, что многим очень приятно получать подарки, и хорошо бы устраивать праздники чаще, праздник “Просто так” объявляется открытым. Выносятся подарки и их разыгрывают. Один вожатый отворачивается, другой достает подарок и спрашивает, кому его подарить. Первый называет имя ребенка, которому будет вручаться этот подарок. Так каждому ребенку достается что-либо. Но всегда остаются дети, которые чем-то недовольны. Для них можно устроить продолжение. Ребенок выбирает одну из двух коробочек, в одной из которых лежит монетка. Если он открывает коробочку с монеткой, то он может поменять свой подарок на любой другой – подойти, отдать свой, и взять тот, который больше понравился, но и этот подарок у него может забрать тот, кто выберет коробочку с монеткой и получит право выбрать подарок самостоятельно. Если же монетки в коробочке не окажется, то ребенок остается со своим подарком. Музыкальный калейдоскоп «Разминка». Каждая команда по очереди поет песню, в которой есть определенное слово, например: «зима», «праздник», «электричка», «дружба» и т. д. На раздумье дается 20–30 сек. Побеждает та команда, которая последней смогла вспомнить нужную песню. «Песенная перестрелка». Одна команда задает вопрос, являющийся строчкой из песни, другая отвечает, но уже строчкой из другой песни. Например: «Зачем топтать мою любовь?» – «Потому что есть Алешка у меня» «Что тебе сниться, крейсер «Аврора»?» – «Алые паруса, паруса» «Куда уходит детство?» – «В портовом кабаке Ривьеры, в объятьях гейши умереть» и т. д. На подготовку дается 3–5 минут. Побеждает та команда, которая придумала больше всех вопросов и ответов, дополнительно оценивается оригинальность и чувство юмора. «Угадай мелодию». В лагере очень редко предоставляется возможность сыграть мелодию нотами. Однако почти всегда найдется вожатый играющий на гитаре. Поэтому игру можно переделать в «Угадай аккорд», а в качестве категорий могут быть: песни Виктора Цоя; туризм; песни о любви; современная эстрада; детские песенки; «наши любимые песни». Каждая команда по очереди выбирает категорию и уровень сложности: 10, 20 или 30. Затем называет то количество аккордов, с которых она попытается угадать песню, например с пяти. Если какая-то команда рискует угадать музыкальное произведение с меньшего количества аккордов, то она получает право на попытку отгадать песню. И так по очереди. Выигрывает команда, набравшая больше всех баллов. «Два рояля». По мотивам телеигры. Естественно у вас не будет двух роялей, да вам они и не нужны. Играть в эту игру могут и три и четыре команды (ходы, конечно, должны быть по очереди). Петь можно под гитару, а то и совсем без акомпанимента. Конкурс «Актерского мастерства» Участников делят на группы по 7-15 человек в каждой. Ребятам предлагается попробовать себя на актерском поприще. Выявить свои способности и таланты. Команды придумывают название и девиз, связанные с актерской деятельностью, сценой. Команды по очереди произносят ДА с разной интонацией (вопросительной, утвердительной, ироничной). Кто больше сумеет выявить и обосновать интонаций. Один участник, не пользуясь словами и звуками, показывает своей команде определенную эмоцию. Команда угадывает. Это может быть: страх, удивление, нетерпение, разочарование, усталость, досада, восторг, задумчивость, злорадство. Командам предлагают спеть песню «В траве сидел кузнечик» как русскую народную, как джазовый вариант, как романс и как тяжелый рок. Сказать скороговорку: “Наш Полкан попал в капкан”. Сначала на время (засекается по секундомеру), затем на правильность и четкость (говорящий произносит скороговорку с конфетами во рту). Количество конфет может постепенно увеличиваться. Вас поймали после отбоя в корпусе другого отряда, и повели к директору лагеря. Ваша задача сделать так, чтобы вас не наказали. Вот и кабинет директора, времени на раздумья практически нет. Удивить всех. Показать без помощи слов следующую сцену: – Директор ходит по кабинету и диктует секретарше письмо, та делает ошибку и пугается, директор проливает кофе. Вдруг стук в дверь, все поворачиваются, чтобы посмотреть кто там. Врываются знакомые директора и поздравляют его с прошедшим днем рождения. – Уборщица баба Феня моет пол, вдруг видит, что-то блестит, нагибается, подбирает монетку и торопливо прячет в карман. Приходит толпа сотрудников. Один из них расстроен и спрашивает всех про потерянную монетку. Баба Феня все слышит, но делает вид, что ничего не знает. – Две подруги гуляют по улице и обсуждают своих одноклассниц. Они заглядываются на витрины магазинов и заходят в метро, где очень много народу. Им надо пройти и желательно не потеряться в толпе. – Садовник поливает цветы, напевает песенку, и случайно обливает проходящую мимо старушку, та недовольна. Пока они разбираются, дворовые ребята рвут цветы с клумбы и убегают. Назначаются определенные роли и участники должны их обыграть, в то время, пока ведущий читает текст. Участники свободно двигаются по помещению, они полностью расслаблены, ноги и руки как на шарнирах. По сигналу ведущего все должны остановится и замереть. Затем каждый по очереди оправдывает свою позу, показывая, что можно делать в таком положении. Составляется фотография сотрудников, работающих в офисе. После того как зрители внимательно рассмотрели ее и внесли свои версии по поводу кто есть кто, один из участников рассказывает легенду этой фотографии. 12 злобных слушателей В лагере вы почти наверняка не будете смотреть видеоклипы, как в оригинальной телепередаче. Вместо этого можно слушать и оценивать аудиозаписи: кассеты, CD-диски, или выступления живых команд, которые будут состоять из детей. Поэтому у игры именно такое название. Из числа желающих выбираются 12 участников, которые будут слушать, и оценивать различные музыкальные композиции. Если песня понравилась, то ребята должны кричать «COOL», «клево», «супер» и т. д. и поднимать вверх большой палец, если наоборот, то «отстой», «фигня», «фу», соответственно палец опускаем вниз. По итогам игры составляется рейтинг музыкальных произведений и выбирается самый «злобный» участник. Чтобы игра прошла весело и динамично, лучше придерживаться следующих правил: в число участников старайтесь выбирать ребят активных и умеющих высказать свое мнение; лучше, если туда войдет хотя бы парочка вожатых; число музыкальных композиций не должно превышать 8-12 песен, причем войти туда должны и стопроцентные хиты и заведомо непопулярные песни; если дети раскричаться, если вы не хотите сорвать свой голос, вам может пригодиться свисток. Перестрелка Это интеллектуальная викторина, в которой ведущий задает командам вопросы, и выигрывают те ребята, которые назвали больше всего правильных ответов. За каждый правильный ответ команда получает своеобразный бонус. Это могут быть, например бумажки синего и красного цветов на выбор. Бумажка красного цвета позволяет удалить любого игрока команды противников на один вопрос. Синяя, наоборот, позволяет оставить игрока в своей команде, если противник применил против вас красную бумажку, то есть аннулирует ее. Собрав три бумажки одного из двух цветов, команда может обменять их на одну большую соответствующего цвета. Красная дает вам выбить на один вопрос всю команду соперника, синяя лишает этого шанса. Услышав вопрос, ребята должны написать ответ и как можно быстрее отдать помощнику ведущего. Право на бонус получает первая, правильно ответившая команда. Вопросы по истории 1. Кто из выдающихся русских деятелей прорубил окно в Европу? Петр Первый. 2. Перечислите за одну минуту всех царей Романовых, которых вы знаете. 3. Кто из русских полководцев не проиграл ни одного сражения? А.В. Суворов. 4. Назовите 5 декабристов, которые были приговорены к высшей мере наказания. Пестель, Рылеев, Кох, Муравьев-Апостол, Бестужев-Рюмин. 5. Кто из русских царей отменил крепостное право? Александр II. 6. Назовите последнего русского императора. Николай II. 7. Кто из великих русских поэтов воспел Полтавскую битву в своей поэме? Лермонтов. 8. Во время правления какого царя появились опричники? Иван Грозный. 9. Назовите место в Санкт-Петербурге, где похоронены многие из членов царской семьи. Петропавловский собор. 10. Кто изображен на гербе Санкт-Петербурга? Георгий Победоносец. Вопросы по географии 1. Сколько всего материков на планете Земля? Укажите их название. 2. Какой материк омывается четырьмя океанами? Евразия 3. Самая длинная река? Нил. (Амазонка – самая полноводная) 4. Назовите 7 чудес света. 5. Назовите названия рек, на которых расположены Лондон, Париж, Санкт-Петербург. Темза, Сена, Нева. 6. Какое государство называют страной восходящего солнца? Япония. 7. Перечислите за одну минуту все моря, которые вы знаете. 8. Столицы Финляндии, Эстонии, Греции? Хельсинки, Таллин, Афины. 9. Что соединяет Нева? Ладожское озеро и Финский залив. 10. Назовите самый западный город России. Калининград. Вопросы по астрономии 1. Планета, названная в честь бога торговли? Меркурий 2. Перечислите за одну минуту как можно больше созвездий. 3. Имя астронавта, который первым ступил на поверхность Луны? Нейл Армстронг. 4. Перечислите за одну минуту знаки Зодиака. 5. Самая близкая звезда к Земле? Солнце. 6. Как называются спутники Марса? Фобос и Деймос. 7. Видимая часть нашей галактики? Млечный путь. 8. Кто сказал: “А всё-таки она вертится!”? Галилео Галилей 9. Сколько всего планет в Солнечной системе? 9 10. По какой звезде люди в древности искали путь? Полярная. Вопросы по биологии 1. Назовите самое большое животное. Синий кит. 2. Назовите самую маленькую птицу в мире. Колибри. 3. Какое животное бегает быстрее всех? Гепард. 4. За одну минуту перечислите как можно больше птиц, которые улетают зимой на юг. 5. Крыжовник (3), земляника (1), смородина (2), клюква (4). Расставьте их в порядке созревания, начиная от самых ранних. 6. Вычеркните лишнее название животного: жук-олень, жук-жираф, жук-носорог. 7. Кого называют “белёк”? Детеныша тюленя. 8. Какое дерево тонет в воде? Железное. 9. За одну минуту приведите как можно больше пословиц и поговорок, в которых упоминались бы животные и растения. Казино Все отряды располагаются по кругу в строго определенных местах. В центре нарисованы круги по числу отрядов. Каждому отряду выдаются листочки бумаги и ручки. Ребята выбирают писца, он заранее надписывает на каждом листке название своего отряда. Каждый круг имеет номер. «Все приготовились. Начинаем!» Ведущий задает вопросы. Ребята должны быстро и разборчиво написать ответ, и самый быстрый из отряда бежит к первому кругу. Если место в первом круге занято, он встает во второй и поднимает руку. Если во втором занято – в третий, и т. д. Помощники забирают ответы и помогают счетоводу подвести итоги. Вопросов может быть от 10 до… Игра обычно проводится ближе к вечеру, но не очень поздно. Для того чтобы эта игра прошла хорошо, нужен веселый ведущий, который реагирует на ситуацию, хорошие музыкальные паузы, заводные вожатые в отрядах и справедливое подведение итогов. Да, самое главное – много призов! Почти всем! Блеф клуб Конкурс проводится в индивидуальных номинациях или по группам. Ребятам задаются вопросы, которые начинаются со слов «Верите ли вы, что…», а они стараются определить: верно это или нет. 1. В Японии ученики на доске пишут кисточкой с цветными чернилами? Да 2. В Австралии практикуется применение одноразовых школьных досок? Нет 3. Авторучка была изобретена еще в Древнем Египте? – Да 4. Шариковая ручка сначала применялась только военными летчиками? Да 5. В Африке выпускаются витаминизированные карандаши для детей, имеющих обыкновение грызть что попало? Да 6. В некоторые виды цветных карандашей добавляется экстракт моркови для большей прочности грифеля? Нет 7. Римляне носили штаны? (Нет, они носили туники и тоги) 8. Если пчела ужалит кого-либо, то она погибнет? Да 9. Правда ли что, пауки питаются собственной паутиной? Да 10. В одном корейском цирке двух крокодилов научили танцевать вальс. Нет 11. На зиму пингвины улетают на север? (Нет, пингвины не умеют летать) 12. Если камбалу положить на шахматную доску, она тоже станет клетчатой. Да 13. Спартанские воины перед битвой опрыскивали волосы духами. (Да, это единственная роскошь, которую они себе позволяли) 14. Мыши, подрастая, становятся крысами? (Нет, это два разных отряда грызунов) 15. Некоторые лягушки умеют летать? (Да, в тропических лесах Азии и Африки) 16. Дети могут слышать более высокие звуки, чем взрослые? Да 17. Глаз наполнен воздухом? (Нет, глаз наполнен жидкостью) 18. Утром вы выше ростом, чем вечером? Да 19. В некоторых местах люди по-прежнему моются с помощью оливкового масла? (Да, в некоторых жарких странах, где не хватает воды) 20. Летучие мыши могут принимать радиосигналы? Нет 21. Совы не могут вращать глазами? Да
|
||||
Последнее изменение этой страницы: 2021-01-14; просмотров: 81; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.220.196.68 (0.013 с.) |