Сценическое воображение и фантазия 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Сценическое воображение и фантазия



Они имеют определенную направленность и цель. Воображение создает то, что есть, что бывает, что мы знаем, и что могло бы быть в реальной жизни (в отличие от фантазии — способности представлять то, чего в реальной жизни никогда не было и произойти не может). Воображение это способность перенестись из действительности в область вымысла, принять “условия игры”

З. Мышечная свобода

С ней тесно связано и психофизическое самочувствие. Очень часто внутренние и внешние зажимы мешают нам до биться какой-либо цели, верно повести беседу, выступить публично и т. д. Вид упражнений тренинга направлен не развитие свободного физического и психического самочувствия и снятия различного напряжения.

Эмоциональная память

Совершенствование зрительных, слуховых, вкусовых и других восприятия.

Взаимодействие (общение)

Часть тренинга направлена на умение слышать, видеть, понимать партнера и точно передавать ему свои внутренние видения, свои мысли и чувства.

 

 

Логика и последовательность действия

Упражнения на умение логически построить свою мысль, действия, не упустив ничего, выверяя последовательность в цепочке предполагаемых (или импровизируемых “здесь и сейчас”) шагов.

Чувство правды и вера

достигнуть какого-либо результата в тренинге можно при условии наличия воли, полной сосредоточенности и веры в то, что делаешь.

“Чувство правды” — это умение до конца погрузиться в те или иные обстоятельства, поверить в них и совершить определенный волевой акт.

Приспособления

В театральном искусстве приспособлениями считаются средства игры актёра, те пути, которыми он идет к поставленной перед ним сценической задаче. Это способы воздействия на партнера, и тренинговый поиск, или своеобразное коллекционирование этих способов, помогут продуктивному общению в каких-либо жизненных ситуациях.

Актёрская смелость

Это боевая готовность действовать при любых обстоятельствах, выходить из любых ситуаций, не теряя присутствия духа. Совершенствование импровизационного чувства приводит к развитию интуитивного, образного подхода к реальной действительности.

Построение занятий

Методически построить занятие несложно, составив из предложенных в этой работе упражнений небольшой комплекс. Важно определить цель занятия: будет ли это общее развитие актерских способностей или определенных элементов мастерства. Но необходимо помнить, что тренинг направлен на овладение актерской психотехникой, основываясь на закономерностях природы, жизни. “А в жизни воображение и внимание, свобода и действие работают не врозь, а заодно, да так, что одно без другого невозможно” (З. Я. Корогодский). Вот некоторые рекомендации при подготовке и проведении занятий:

1. Учитывать возрастные особенности группы. Литературы по этому вопросу достаточно, и я не буду подробно на нем останавливаться. От возраста занимающихся зависит подбор упражнений, время занятий, способ общения и подачи материала. Необходимо помнить, что все актерские упражнения опираются на конкретный эмоциональный жизненный опыт человека.

2. Упражнения не должны вызывать лишнего напряжения, внутреннего дискомфорта. Не насилуйте человеческую природу, это приведет к еще большему зажиму. Лучше поменяйте задание, расслабьте группу.

З. Строить занятия по принципу “от простого — к сложному,’.

4. Игровое начало — основа всех упражнений и заданий для любого возраста Детям младшего и среднего школьного возраста необходимо практически все преподносить как забавную, увлекательную игру. Это снижает утомляемость, увеличивает количество и качество преподносимого материала. Практикой проверено, что с большим удовольствием играют и взрослые.

5. Не пытаться “объять необъятное”. Лучше довести до качественного конца какое-либо одно или небольшую группу заданий, чем перескакивать с одного на другое, не фиксируя и не исправляя ошибки.

6. Девиз всего тренинга “Быть, а не казаться” (необходимо до конца прожить то, что происходит, поверить в то, что делаешь “здесь и сейчас”, а не изображать и имитировать действие).

 7. Ввести систему домашних заданий, выбрать те упражнения, которые можно выполнять самостоятельно.

По 3.Я. Корогодскому тренинг должен быть “сознательным и комплексным (сразу на все элементы психотехники), целенаправленным и с выдумкой”. В актерском тренинге З.Я Корогодский выделяет четыре направления:

1. Тренинг творческой природы, законов органической жизни в предлагаемых обстоятельствах - работа над внутренней психотехникой.

2. Воспитание аппарата, транслирующего тонкости психотехники — работа над внешней техникой.

З. Развитие творческой личности, профессионального характера, воли (творчество — волевой акт).

4. Овладение методикой работы над ролью (Это направление является прерогативой театральной педагогики при подготовке и выпуске спектакля по какой-либо пьесе, и в данной работе рассматриваться не будет).

 

 

Примерная схема построения занятия (2— 2.5 часа)

1. Актерские игры для создания веселой атмосферы свободного общения:

• “Сантики”,

• “Письмо” и др.

2. Психофизический настрой:

• “Шарик”

• “Фигуры перестановок’

• упражнения на напряжение и расслабление мышц,

• “Трамвай “

• “Мысленное действие”

З. Упражнения, развивающие произвольное внимание:

• “Зеркало “

• “Отстающие движения”

• “Пишущая машинка”

• “На одну букву”.

4. Упражнения, развивающие воображение и фантазию:

• Аббревиатуры,

• “Волшебный графин “,

• упражнения на память физических действий (ПФД),

• “Цепочка” ПФД,

• упражнения с магическим “если бы “,

• “Цепочка ассоциаций “.

5. Упражнения на взаимодействие с партнером и общение:

• игра “Путаница”

• “Берег реки’

“Сиамские близнецы “,

“Согласованные действия “.

• игра “Крокодильчик”

6.Упражнения на развитие артистической смелости и импровизациозности:

• “Детская площадка”

• “Животные “,

• “Ожившие предметы” и др.

Первые два-три месяца тренинговых занятий должны быть посвящены точному техническому выполнению заданий (особенно на память физических действий). Затем необходимо переходить к этюдам.

Этюды — это не отдельное задание, они органически перерастают из упражнений. Этюд — это небольшая сцепка, жизненный эпизод, содержащий в себе определенное жизненное событие, происшествие. И как любое событие, он имеет экспозицию (то, что было до начала конфликта), развитие, кульминацию, развязку действий и финал. Наличие конфликта (явного или скрытого), который возникает только при взаимодействии или событии (отсюда и слово “событие”) двух или нескольких лиц обязательно в этюде. Конфликт возникает и внутри одного человека при наличии борьбы с предлагаемыми обстоятельствами.

Например, упражнение на ПФД - “вдеть нитку в иголку, шить”, сначала выполняется технически точно: вспоминаем пальцами ощущение металлической иглы (размер, толщина, ушко — какое?), ощущение ткани (фактура, цвет, размер), медлен но и сосредоточенно “вдеваем нитку” и “шьем”. далее это сравнительно несложное упражнение может перерасти в такой этюд:

собираюсь на день рождения, замечаю, что у пальто еле держится пуговица, уже уходить, но так необходимо исправить недостаток! Беру иглу (откуда?), начинаю пришивать пуговицу (опять же, точно представить, какой размер? цвет? дырочки?), досадно

— потерялась игла! Начинаю поиск, нашел, но, увы, безнадежно, опаздываю на день рождения. Финал придумывайте сами, вариантов много. Таким образом, любое из предложенных упражнений может стать этюдом. Этюд в тренинговой работе — это “средство вспомнить жизнь” (К.С.Станиславский), средство поиска себя в определенных обстоятельствах.

Главное в этюде— умение органично выстроить жизненную ситуацию, воссоздать событийное движение.

Кроме групповых занятий актерский тренииг предполагает обязательную самостоятельную домашнюю работу. Она состоит из четырех разделов:

1. Творческий дневник, куда заносится все, что проделано в плане творчества, актерства на занятиях и самостоятельно, а также свои творческие планы. Т. дневник — подспорье для личностного роста, наглядное пособие для движения дальше.

2. Сбор “интересных фактов”. Это упражнение проходит через весь тренинг. Занимающимся предлагается собирать вычитанные из газет, журналов, книг или почерпнутые из других источников факты того, что особенно заинтересовало, взволнова ло, что им кажется интересным для всех. А как эти факты используются в тренинге, вы найдете в разделе “Развитие творческой фантазии и воображения”.

3. “дневник наблюдений” - наблюдения за различными людьми, происшествиями, событиями, участником которых вы являлись или были сторонним наблюдателем. Здесь важно все до мелочей: одежда, жесты, микромимика, мизансцены, даже погодные условия. И каждому наблюдению можно дать краткий психологический анализ (попытаться ответить на вопрос “почему?” - почему это произошло здесь и сейчас, почему именно с этими людьми, почему они так выглядят, так себя ведут и т. д.). “дневник наблюдений” развивает зрительную память, умение анализировать ситуацию, смотреть на нее глазами участников:это своеобразная “копилка Личностей”.

4. “Антисловарь”. Упражнение развивает произвольное внимание и фонетический слух Суть его состоит в том. чтобы научиться слышать слова и выражения, произносимые неправильно (посторонними людьми и даже самим собой). Эти слова записываются в отдельную тетрадь, разграфленную следующим образом:

Произносится Нужно произносить
1 Мага*зин Магази*н
2 Уйти со школы Уйти из школы

На занятиях отводится время для дележки своими “Анти словарями”. домашние задания проверяются, корректируются, дополняются на групповых и индивидуальных занятиях.

Часть третья

АКТЕРСКОЕ МАСТЕРСТВО:

ПРАКТИКА

С любым коллективом школьников начинать занятия лучше всего с подвижных игр: ‘Пятнашки”, “Третий лишний”, “Свободное место” и т. д. Взрослые же не всегда готовы активно двигаться, поэтому лучше выбрать или более спокойные игры, или перейти сразу же к актерским упражнениям, а играть потом, в более непринужденной атмосфере. Актерские игры направлены в основном на развитие произвольного внимания, сосредоточенности, скорости реакции.

РАЗДЕЛ 1. ИГРЫ

1. “Сантики”

Общий круг. Выбирают водящего, он уходит за дверь (или отворачивается). Остальные в кругу по желанию или по выбору определяют ведущего, который должен показывать участникам игры различные движения (например: хлопки, топанье ногами, покачивания головой, прыжки и т. д.). Все за ним повторяют. Игра начинается (обычно все хлопают в ладоши), и водящий входит в круг. Незаметно для него ведущий меняет движения, все мгновенно повторяют за ним. Задача водящего — обнаружить в круге ведущего. Когда последний обнаружен, он становится водящим, игра продолжается, выбирается новый ведущий. Все движения в игре сопровождаются словами участников:

“Сантики-сантики, лимпопо!” (Их говорят постоянно)

2. “Воробьи — вороны”

Играющие делятся на две команды, которые становятся в две шеренги, соприкасаясь спинами. Одна команда называется “Воробьи”, другая — “Вороны”. Команда, которую называет ведущий, ловит, салит соперников, другая команда убегает. Ловят и убегают до определенной черты, на 4-5 шагов от каждой команды. Ведущий говорит медленно: “Во-ро-...” — в этот момент готовы и убегать и ловить обе команды. По команде “Вороны” “ догоняют “воробьев”, по команде “Воробьи” — наоборот. Игра заканчивается, когда в какой-либо команде не останется играющих.

З. “Гол - Мимо’

Играющие делятся на две команды. Одна команда — “Гол”, другая — “Мимо”. Ведущий объясняет, что команде “Гол” принадлежит левая его рука, и, когда он делает любое движение этой рукой, команда должна громко сказать: Гол! Команде “Мимо” принадлежит правая рука ведущего, и они также при движении этой рукой говорят: Мимо! Когда ведущий делает движение обеими руками, обе команды молчат. Сначала идет небольшая разминка: ведущий просто показывает той или иной рукой на любую команду. Затем игру можно усложнить: например, правой рукой указать на команду “Гол”, поставить руку на пояс, указать на потолок, смотрят на одну команду, а показывать другой и т. д. Игра ведется до определенного количества отрицательных очков (ошибок).

4. “ дракончики”

для игры необходимо выучить такой текст:

Летели дракончики,

Ели пончики.

Сколько пончиков

Съели дракончики?

Играющие встают в круг, лицом в центр, на расстоянии приблизительно шаг-полтора друг от Друга. Полусогнутые в локтях руки нужно развести в стороны ладонями в центр. Каждый играющий кладет левую кисть руки тыльной стороной ладони на правую ладонь соседа. Таким образом, круг замыкается, и у каждого участника оказывается на правой ладони левая рука соседа. Начинается игра. Ее может начать любой из играющих. Левой рукой нужно хлопнуть по ладони соседа, стоящего справа, сказав при этом первое слово фразы: “Летели...”. Правый сосед “передает эстафету» — хлопает по ладони следующего со словом: “дракончики...” и так далее.

По окончании фразы играющий, до которого дошла очередь, должен назвать любую цифру (не очень большую). Например, 12. Также с хлопками эстафетой начинается счет по порядку: один, два... двенадцать. Играющему, который называет цифру “двенадцать”, нужно обязательно попасть по ладони соседа справа, а последнему — обязательно быстро убрать руку. Тот, кто не успеет выполнить свою задачу, выходит из круга. Игра продолжается и заканчивается тогда, когда остается один участник — победитель.

Вариант игры

Играющие говорят текст: “Шла собака по роялю и сказала слово...” далее произносится любое слово, например, “молоко”. Эстафета передается буквами “м”, “о”, “л” и т. д. Руку нужно убрать на последнюю букву слова.

5. “Письмо”

Играющие встают в круг, держась за руки. В центре круга

— водящий. Кто-либо из играющих (по выбору ведущего) “посылает письмо”. Сначала он указывает “адресата”: “Я посылаю письмо... Васе...”. Затем слегка пожимает руку соседу справа или слева, тот передает пожатием “письмо” следующему и т. д., пока не дойдет до “адресата”. Вася, после того как ему пожмут руку, говорит: “Письмо получил”, и может отправлять свое письмо любому из играющих, задача водящего “перехватить” письмо, т. е. заметить его передачу-пожатие и немедленно указать на руки. Тот, кто оказался пойманным, становится водящим.

6. “Веселый счет” (условное название)

Играющие садятся на стулья в полукруг или по кругу и все вместе делают такие движения: два хлопка в ладоши, два — по коленям. С началом движения первый участник начинает счет:

“ноль-ноль” (хлопки в ладоши), “один-один” (хлопки по коленям). Следующий сразу же подхватывает счет: “один-один, два- два”. Третий играющий — “два-два, три-три”, и т. д. по порядку номеров до конца. Каждый участник должен запомнить свой номер (от нуля до...). Затем играющий с цифрой “ноль-ноль”, называя при хлопках в ладоши свои номер должен назвать номер любого играющего из круга при хлопках по коленям (на пример: ноль-ноль, пять-пять). Участник под номером “пять” называет сначала свой номер, а затем любой. Другой (например, “пять-пять, десять-десять”). Игра продолжается. Тот, кто ошибется (не назовет свой номер, задумается, какой ему назвать следующим и т. д.) выбывает из игры. Выбывшую цифру остальные играющие называть не должны! Это тоже ошибка, по окончании игры остаются победители — один или два игрока. Темп в конце игры можно ускорить.

Помимо внимания, собранности, чувства ритма, игра тренирует память: нужно запоминать номера выбывших игроков и номера оставшихся в игре. Организуя игру с младшими школьниками, можно временно (если игра проходит в классе) писать цифры на доске и при выбывании участника стирать его номер.

 

 

Мигалочка”.

я игры необходимо нечетное количество участников (но, желательно, не менее 9-11 человек). Все разбиваются на пары (М - Ж), остается один человек — водящий. По кругу ставятся стулъя сиденьями в центр, девочки садятся на стул, мальчики встают сзади за спинку стула. Один стул должен быть пустым для водящего, который встает сзади него. Все играющие, и, мальчики, и девочки, должны внимательно следить за водящим, а его задача — подмигнугь как можно незаметнее любой сидя щей девочке, девочка, которой подмигнули, должна быстро перебежать на стул водящего, а стоящий сзади мальчик должен ее нежно удержать за плечи. Если мальчик упускает свою партнершу, он становится водящим — его стул пуст. По ходу игры мальчики и девочки могут меняться местами. Игра должна про ходить быстро и весело, без определенного регламента повремени.

8. “Баранья голова”

Игра очень хорошо развивает память, внутренние видения, внимание. Количество играющих — не менее 10-12 человек. Первый играющий называет любое слово, желательно общего характера, например, “лес”, “город”, “школа”, “музей” и т. д. Это задает определенную тему. Второй называет слово первого и добавляет свое (“Лес. Заяц”). Третий — два предыдущих слова и свое (“Лес. Заяц. дуб”). И так далее до последнего участника. Тот, кто сбивается, становится “Бараньей головой”, и следующий участник, называя слова предыдущих, должен вставить “Баранью голову”: “Лес... Заяц... дуб... Баранья голова... Охот ник...”. В игре большую роль играет не хорошая память, а умение выстроить “картинки” на “внутреннем экране”, которые помогают связать слова логически и зрительно.

9. “Крокодильчик”

Пожалуй, это самая интересная игра, широко распространенная в студенческих кругах. В нее с удовольствием играют дети любого возраста и взрослые. Хорошо развивает фантазию, воображение, артистическую смелость, интеллект. Играющие делятся на две команды. Каждая команда загадывает любое слово: имя существительное нарицательное, для начала — самое простое. Например: корова, букет, дождь, муха, книга и т. д. Команда, первая загадавшая слово, выбирает любого участника из команды соперников и тихо сообщает ему это слово. Задача этого участника - жестами, мимикой, всем телом, используя действия с воображаемыми предметами, донести смысл загаданного слова до своей команды. Команда должна, в свою очередь, задавать наводящие вопросы, на которые можно ответить кивком головы “да” или “нет”, или изобразить неопределенное: “Ну, что то в этом роде”. Если команда угадывает слово, то получает очко.

 

10. “Ассоциации”

Если человек не лишен воображения, а таких подавляющее большинство, то ему вполне удается сравнивать окружающих с каким-либо животным, птицей, насекомым, цветом или временем года. Эту игру я рекомендую проводить с подростками и взрослыми. Очень важно, чтобы в группе люди уже достаточно знали друг друга, имели представления о вкусах, привычках, характерах людей в группе.

Назначают водящего (можно по желанию). В его отсутствие группа выбирает любого человека из присутствующих, затем водящий по очереди каждому задает вопросы, которые должны вызвать у играющего определенную ассоциацию с выбранным человеком. По мере накопления ассоциаций у водящего складывается образ этого человека, или другого, такое тоже возможно, и, в конце концов, он этого человека называет.

Примерный перечень вопросов:

• с каким цветом у тебя ассоциируется этот человек?

• с каким животным (птицей, насекомым)?

• с каким растением?

• с каким временем года (временем суток), месяцем?

• с какой музыкой?

• с каким жанром литературы, искусства?

• с каким предметом мебели?

. с каким предметом домашнего обихода?

• с каким фруктом (овощем, блюдом, напитком)?

• с каким стилем одежды (обуви)?

• с какой погодой (явлением природы)?

• с какой эпохой, временным периодом в истории?

• и другие.

Вопросы и ассоциации могут быть самые различные у разных людей, поэтому один и тот же вопрос можно задавать не сколько раз. Обычно в этой игре с угадыванием человека ошибаются редко.

11. “Мафия”

Игра развивает внимание, сосредоточенность, умение владеть собой в предлагаемых обстоятельствах, способность убеждать людей, актерское мастерство. для игры нужно не менее 10 человек и обычные игральные карты (по количеству игроков). В начале и по ходу игры все сидят в кругу, так чтобы каждый видел каждого.

Первый вариант (более простой)

Среди карт должны находиться два туза, король бубен и король крестей, остальные карты — любые. Ведущий раздает их всем играющим. Это своёобразное распределение “ролей”: тузы

— это “мафия”, король бубен — “доктор”, король крестей — “комиссар Каттани”, остальные — “мирные жители”. Никто не должен знать, у кого какая “роль”.

Игра начинается с того, что ведущий объявляет о появлении

в городе мафии. Каждый будет выполнять свою роль: “мафия”

— “убивать” (“убитые просто выходят из игры), “доктор” (реаниматор) — лечить “раненых”, “комиссар Каттани” — выслеживать “мафию”. На первом этапе для каждого (а для “мафии” — особенно) главное — не выдать себя внешне, т.е. вести себя как можно более закрыто, чтоб остальные не догадались о той роли, которая выпала.

Ведущий объявляет о наступлении “ночи”. Все закрывают глаза. С разрешения ведущего “мафия” выходит на “охоту”: двое с карточными тузами открывают глаза и жестами указывают на кого-либо из участников (это потенциальный “убитый”). По команде ведущего “мафия” закрывает глаза, и в игру вступает “доктор”. Он также должен указать на кого-либо из участников. Если выбор “мафии” и “доктора” совпал, то все остаются в игре, если нет, выбранный “мафией” участник выбывает из игры. Об этом сообщает ведущий после объявления наступления “дня” (когда все открывают глаза). “Днем” начинается самое интересное. Уже есть первая “жертва”, “мафия” свирепствует, и если ее не обнаружить, то она может вывести из игры всех “мирных жителей”, включая “доктора” и “Каттани”, и выиграть. Поэтому “мирные жители” и “мафия”, которой необходимо убедительно играть “мирных”, должны обсудить и выбрать, кого же они исключат из игры в течение “дня”. Играющие могут при достаточной наблюдательности разоблачить “мафию”, а могут и ошибиться — тогда выбывает свой же “мирный житель” И опять по команде ведущего наступает “ночь”. Особая роль отведена “комиссару Каттани”: он должен в течение ночи незаметно подглядывать за “мафией”, а “днем” ценой своей жизни (выложив кар ту) открыть только одну “мафию”. А разоблачить вторую - задача “мирных жителей”, “Комиссар Каттани” может этого и не делать какое-то время, а пытаться убёдить “мирных жителей” в своей правоте. В игре могут выиграть и “мафия” и “мирные жители”.

Игра не имеет ничего общего с азартными карточными играми. Кто решительно против игральных карт, может приготовить картонные карточки с надписями “мафия”, “доктор” и т. д. или соответствующими рисунками. Это не принципиально.

Второй вариант (сложный)

В игре участвуют: “мафия” — один туз, “слуга мафии” или “шестерка” — шестерка любой масти, “комиссар Каттани”— король крестей и “мирные жители”.

а начинается с наступления “НОЧИ”. В первую ночь глаза открывает только один играющий — “мафия”. “Слуга” с закрытыми глазами подает “мафии” какой-либо знак (машет рукой). Таким образом, “мафия” знает, кто ее “слуга”, но “слуга” не знает своего “шефа”. Наступает “день”, и “мирные жители” начинают искать “мафию” со “слугой”. “днем” “мафия” должна не заметно для играющих подать “слуге” какой-либо знак (мими кой, жестом, случайным словом и т. д.), а “слуга” должен этот знак заметить. Но это еще не все: узнав, кто есть кто, им нужно договориться, кого они “убьют” “ночью” (также незаметно!). Конечно, в этом много риска ведь “мирные жители” внимательно наблюдают друг за другом. Но обычно “мирные жители” проводят “дневное время” в дебатах по поводу “мафии”, да и сама “мафия” стремиться создать побольше шума и ей удается до говориться (или нет).

Наступает “ночь”. Ведущий сначала дает право “охоты” “мафии” (“слуга” не видит, кого выбрала “мафия”), а затем “слуге” (“мафия” в это время закрывает глаза). Если они поняли друг друга “днем”, то обычно они указывают на одного и того же человека, и он “днем” уже не играет. В противном случае все остаются в игре, и наступает “день”.

“Комиссару Каттани” в этой игре сложнее, он не имеет права подглядывать “ночью”. Но если он заметит тайные знаки “мафии” и “слуга”, то должен выдать сразу обоих (также “ценой своей жизни”). Но может случиться и так, что “комиссар Каттани” ошибается и выдает “мирных жителей”. В этом случае игра продолжается, если на стороне “мирных жителей” остается численный перевес. Очень важна в этой игре роль ведущего. Ведущий может организовывать предварительные и окончательные голосования. Он не только определяет порядок действий, но и регулирует “дневные” споры, не доводя их до балагана, сгущает предлагаемые обстоятельства.

Примерный текст: “В эту ночь мафия совершила зверское убийство: при ограблении банка выстрелом в упор был убит ни в чем не повинный сторож-старичок, честно проработавший более 50 лет. Я понимаю, это тяжелая утрата для города, поэтому вы, мирные жители, должны, во что бы то ни стало предотвратить дальнейшие убийства и отдать злодеев в руки правосудия!” Здесь все зависит от фантазии ведущего и умения владеть ситуацией.

РАЗДЕЛ 2



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2020-11-11; просмотров: 286; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.16.81.94 (0.06 с.)