Имитация невербальных функций языка в рамках игровой среды 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Имитация невербальных функций языка в рамках игровой среды



 

Отличительной чертой массовых многопользовательских игр является то, что в трёхмерном пространстве представлены образы не одного игрока и множества персонажей управляемых системой искусственного интеллекта, а множества живых игроков. Визуальные образы этих игроков могут взаимодействовать друг с другом, используя широкий спектр различных анимаций, призванных имитировать эмоции, настроение и поведение реальных личностей. Соответственно игроки, видя поведение и действия других игроков, могут судить о них, и получать определённую информацию не вступая в беседу. А это, в свою очередь, значит, что они могут считывать невербальную информацию других игроков, наблюдая их визуализированные образы.

Невербальная коммуникация - это одна из сторон общения, состоящая в обмене информацией между индивидами без помощи речевых и языковых средств, представленных в какой-либо знаковой форме. Такие средства невербального общения как: мимика, жесты, поза, интонация и др. выполняют функции дополнения и замещения речи, передают эмоциональные состояния партнёров по общению. Инструментом такого «общения» становится тело человека, а в нашем случае «виртуальное тело», визуализированный образ представлений о себе и своём персонаже игрока, обладающее широким диапазоном средств и способов передачи информации или обмена ею, которое включает в себя все формы самовыражения человека. Психологи считают, что правильная интерпретация невербальных сигналов является важнейшим условием эффективного общения.

Рассмотрение элементов невербальной коммуникации помогает лучше понять способы, с помощью которых выражается смысл общения. В этом отношении важнейшей особенностью невербальной коммуникации является то, что она осуществляется с помощью всех органов чувств: зрения, слуха, осязания, вкуса, обоняния, каждый из которых образует свой канал коммуникации. На основе слуха возникает акустический канал невербальной коммуникации, по нему поступает паравербальная информация. На основе зрения складывается оптический канал, по которому поступает информация о мимике и телодвижениях (кинесике) человека. Оно позволяет оценить позу и пространственную ориентацию коммуникации (проксемику). На основе осязания работает тактильный канал, на основе обоняния - ольфакторный. К невербалике также относят понимание и использование времени - хронемику [9, с. 123].

Стоит отметить, что далеко не все из этих каналов доступны современному игроку. Запах, например, нельзя передать в рамках игры. Тактильные ощущения и вкус также выходят за рамки игровой реальности. Но расстояние между говорящими, их внешность, поведение, телодвижения и анимации персонажей, звуковое сопровождение и множество другого контекста присутствуют, и активно используются в виртуальном игровом пространстве.

Возможностей различных современных движков трёхмерного пространства в современных играх достаточно для того, чтобы общаясь в игре, люди получали чувство максимального погружения в игровую реальность, а возможностей кастомизации персонажа достаточно для почти восьмидесятипроцентного переноса своих внешних характеристик в виртуальное пространство игры. Это и открывает множество каналов передачи невербальной информации другим игрокам во время общения. Но далеко не каждый человек захочет переносить свои внешние характеристики в игру, кому-то захочется поменять физические характеристики персонажа так, чтобы понравилось. Это можно принять за, своего рода, эскапизм, уход от реальности который мы сознательно совершаем, но, видимо, есть в этом и свой шарм, интерес. Игрок волен поменять расу, пол, характеристики своего персонажа в процессе создания, кому-то хочется поиграть за инопланетян, эльфов, гномов, даже котолюдей, это их досуг и они вольны им распоряжаться. Но это и усложняет обмен невербальной информацией в игре.

Процесс создания персонажа важен, ведь это наш паспорт в игровой мир, то, как нас будут видеть другие игроки, наша маска. Но процесс игры этим персонажем так же важен. Как пример возьмём игру “EVE Online”, космический симулятор и ролевую игру. Чтобы перелететь через ряд секторов и, допустим, перевезти ценный груз в трюме своего корабля, игрок- торговец захочет нанять себе охрану, ведь перелёт с ценным грузом опасен, другие игроки могут разрушить корабль торговца, получив около семидесяти процентов груза из обломков, а значит, чем ценнее груз, тем выше шанс быть атакованным игроками-пиратами. Как торговцу определить, не предаст ли его собственная охрана ради груза? Как отличить пирата, готовящегося напасть от простого пролетающего мимо по своим делам игрока? Как охране узнать, что пират не один, а с компанией, поджидающей в засаде и готовой в любой момент выскочить из гиперпространства или режима маскировки, чтобы совершить организованное ограбление торгового каравана? Ответ прост, успешному торговцу придётся заучить опасные сектора, узнать тактики пиратских нападений, нанять более дорогих, но надёжных и организованных игроков-охранников, и следить не только за поведением игроков вокруг, но и читать их информацию, просматривать досье, всматриваться в модель персонажа и список снаряжения подозрительного корабля. Пираты часто выдают себя неформальной одеждой, яркими внешними чертами, татуировками, снаряженным сканером товаров. Одиноко дрейфующий мелкоформатный корабль и его водитель, отображающийся на пиктограмме в досье как представитель неформальной субкультуры чаще всего явный признак пиратской засады. Это невербальная информация, игрок вынужден наблюдать за поведением, внешностью цели, иначе рискует быть обманутым.

Так же можно взять ещё пример из игры “Star Wars: The Old Republic”, Находясь в команде, игрок очень сильно себя проявляет, персонаж стоит на месте во время составления тактического плана действий - игрок терпелив и спокоен, персонаж бегает кругами, беспорядочно прыгает и использует неуместные анимации - игрок не терпелив и может подвести команду, проигнорировав план действий. Рассмотрим другую ситуацию. Наш персонаж стоит и задумчиво смотрит на красивый ландшафт, к нему не спеша подходит другой, машет рукой для приветствия и затем вежливо начинает разговор, мы сразу можем судить, что игрок вежлив и культурен. Представим, что другой персонаж подбегает и, совершив не уместную анимацию, не очень вежливо задаёт вопрос или изрекает утверждение любого рода, мы не можем так же высоко судить о его манерах. Как пример, можно выделить и внешний вид. Персонаж одетый красиво и аккуратно вызывает скорее положительные чувства, а разодетый ярко, разномастно, или не одетый ни во что, кроме обязательного нижнего белья, будет редко воспринят всерьёз, исключая вечеринки и масштабные празднования, где это уместно.

Музыка игры, оформление, внешний вид персонажей, их поведение и манера вести беседу, расстояние, на котором вежливо находиться от другого персонажа, мимический набор анимаций настроения и анимации множества действий, от пожатия рук до поднятия бокалов за чьё-либо здоровье. Все эти элементы нельзя отнести к вербальному общению, но они происходят в виртуальном мире, они несут информацию о собеседнике, которую мы не можем распознать в чатовом общении. Это, своего рода, поведение персонажа, отражающее определённые характеристики самого игрока.

 

Выводы по главе № 3

 

Нам удалось выявить различные лингвистические свойства и особенности виртуального дискурса и рассмотреть их проявление в массовых многопользовательских играх. Мы определили ряд часто встречаемых явлений, и рассмотрели их особенности в рамках виртуального дискурса массовых многопользовательских онлайн-игр.

Можно смело судить о том, что в каждой среде, где присутствует человеческое общение, также присутствует и свой, отдельный подвид дискурса. Но виртуальный дискурс ярко выделяется в современном мире, за счёт широкого использования. А дискурс массовых многопользовательских игр, на данный момент, распространяется среди молодёжи очень быстро, тем самым он не только расширяет использующую его, и без того огромную и мультинациональную аудиторию, но и увеличивает набор характерных черт и особенностей, не свойственных для других видов дискурса.

Широкий спектр разнообразных возможностей самовыражения человека посредствам языковой самореализации в виртуальных игровых мирах даёт нам возможность не только пережить ряд приключений с нашими старыми друзьями, но и завести много друзей новых, разных людей со всего света, которых мы узнаем лучше, не только общаясь простым текстом, но и «общаясь» поведением. Показывая внешность своего старательно продуманного персонажа, совершая поступки, исходя из последствий которых, другие игроки будут решать насколько они хотят общаться. В виртуальном мире современных игр можно быть практически кем угодно, как и в жизни, но всё даётся легче, и всё-таки это сказка, придуманный мир, игра, и это хороший способ разнообразить свой досуг и встретить новых людей, не думая о расстоянии.


Заключение

 

Настоящее исследование посвящено изучению виртуального дискурса, а именно дискурса массовых многопользовательских онлайн-игр. За основу исследования взяты различные примеры и материалы из широкого спектра современных игр, и исследования ряда учёных в области виртуального дискурса и дискурса в целом.

Виртуальный дискурс массовых многопользовательских онлайн-игр понимается нами, как процесс общения, происходящий в определённой виртуальной игровой ситуации, в определённое время между двумя (или более) участниками, нацеленными на достижение различных результатов: организация команды, обсуждение какой-либо темы или знакомство и обыденное общение.

Диалогическими формами такого дискурса являются чатовое общение, беседа с прямой видимостью и использованием эмотивов и анимаций, организация командных отношений с использованием приватных чатовых каналов, игровая торговля и игровая дипломатическая межкомандная деятельность, которые относятся к ситуативно-связанному типу дискурса, направленному на преобразование исходной ситуации и создании новой.

Главной особенностью дискурса массовых многопользовательских онлайн-игр в работе признаётся речевое воздействие, которое может быть произведено при помощи, как текста, так и большого количества невербальных приёмов общения. Речевое воздействие имеет своей целью установить контакт с другими игроками таким образом, чтобы увеличить общий объём удовольствия от внутриигрового общения, убеждая их сотрудничать или побуждая к игровой вражде, развивая свои актёрские навыки и примеряя на себя всё новые игровые роли. В настоящей работе рассматривается речевое воздействие в рамках виртуальной игры как когнитивная особенность дискурса в общем и дискурса массовых многопользовательских игр, в частности.

Такой дискурс характеризуется широким набором различных языковых средств, необходимых для увеличения степени свободы общения игроков в виртуальном пространстве, и характерных только для конкретного вида дискурса.

В ходе данной работы Нам удалось определить, чем отличается виртуальный дискурс от других видов дискурса. Также мы смогли дать краткую характеристику отдельных жанров в рамках виртуального дискурса. Мы рассмотрели дискурс массовых многопользовательских игр как отдельный подвид виртуального дискурса. Определили некоторое разнообразие онлайн-игровых жанров и рассмотрели их характеристики и способы организации общения в рамках игрового процесса. Нам удалось выявить различные лингвистические свойства и особенности виртуального дискурса и рассмотреть их проявление в массовых многопользовательских играх. Мы определили ряд часто встречаемых явлений, и рассмотрели их особенности в рамках виртуального дискурса массовых многопользовательских онлайн-игр.

Можно сделать вывод, что различные приёмы, используемые современными игроками в сфере онлайн-игр, рано или поздно перейдут в рамки обыденного общения среди этих людей и, соответственно, займут свою определённую нишу в языкознании. Что, в свою очередь, означает, что изучение этих приёмов не только актуально, но и может принести результаты в исследовании языковой картины мира большого количества людей играющих в компьютерные игры друг с другом посредствам сети интернет.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2020-03-02; просмотров: 130; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.217.4.206 (0.009 с.)