Способы построения игрового коммуникативного пространства 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Способы построения игрового коммуникативного пространства



Общение в рамках массовых многопользовательских игр осуществляется различными способами. Игрокам предоставляется возможность пользоваться внутриигровым чатом с широким спектром каналов необходимых для фильтрации и систематизации сообщений а также для простого комфорта. Так же для общения доступны внечатовые сообщения, чаще отображаемые эмотивами и репликами персонажа игрока, такие сообщения можно передать только от персонажа к персонажу в непосредственной близости в игровом пространстве. Игроки экипированные гарнитурой (микрофон и наушники либо динамики и микрофон установленные на самом компьютере) могут пользоваться голосовым чатом, такой чат предпочитают командные игроки, при выполнении которыми сложных миссий необходима особая координация действий команды, и, обычно, нет времени на написание приказов и ответов в обычном чате.

Внутриигровой чат внешне мало отличим от того же ICQ, он так же организован и часто схоже оформлен, но основным отличием является наличие каналов и возможность визуализировать эмотивы с помощью анимации персонажа. Каналы игрового чата необходимы для упрощения ориентации в пространстве игры. Нужны местные внутриигровые товары, броня оружие или редкие предметы? Добро пожаловать в торговый канал чата, где игроки торговцы размещают свои объявления, а покупатели делают предложения. Такие каналы обычно напоминают общественный базар или аукцион. Нужны приглашения в рейды или хочется вступить в новую гильдию/клан? Стоит поискать в канале рекрутинга. В таком канале можно наняться в гильдию, быть приглашённым на собеседование или подзаработать внутриигровой валюты нанявшись на временную службу в групповой рейд, охоту или задание. По той же схеме новички отправляются в канал для новичков, чтобы спросить совета относительно игрового процесса или его отдельных аспектов, ролевики в соответствующий канал и так далее. Желающие же просто праздно пообщаться с игроками в локации открывают главный чат (генчат/genchat/general chat), «главный» канал определённой игровой местности, где можно поговорить с игроками на отвлечённые темы, даже не связанные с игрой в обычные дни, а в праздники насладиться взаимными поздравлениями, пожеланиями и зарядиться позитивным настроением. Отдельно стоит отметить что главный чат является основным источником внеигровых и внутриигровых новостей.

Все каналы чата организованы примерно по одной схеме и отличаются лишь припиской в начале или заголовке чата, это выглядит примерно так:

<chat type>:<User name>+action type: text.

 

Соответственно:

 

<Genchat>: <knighter>yells: Morning everyone!

 

Иногда в чате есть ещё и тип действия (action type), различно отображающийся в каналах. Например результатом действия «/say» (сказать) будет являться высказывание отображаемое не у всех слушателей чата, а только у тех, кто в момент произнесения фразы находился в непосредственной близости от персонажа. Действие «/yell» (кричать) имеет в четыре раза большее расстояние контакта. Неуказание действия приводит к появлению сообщения на просторах всего чата, соответственно все могут его прочитать. Следует отметить, что схема построения и графическое оформление чата может в разной степени варьироваться от игры к игре, но в текстовом формате данный пример относительно верен для любой массовой многопользовательской игры.

Диалог в игре почти ничем не отличался бы от диалога в чате если бы не графические анимированные эмотивы. В любом чате есть набор эмотивов или смайлов, говорящий может использовать смешную улыбчатую мордочку в качестве индикатора своего настроения или отношения к происходящему. Но в трёхмерном пространстве массовых многопользовательских игр мы имеем собственного персонажа, действия которого уже сами по себе индикатор нашего мировоззрения, но кроме действий наш протеже обладает внешностью, которую для него продумал игрок или игровые обстоятельства, и собственным набором эмотивов. Довольно сложно отобразить диалог с этими надстройками в виде текста, ведь важно и поведение, внешность, настроение и вызванная реакция, но вот, что примерно получается:

Персонаж игрока с именем <Oyster> неспешно подходит к группе игроков возглавляемой персонажем игрока по имени <knighter>, персонаж игрока <Oyster> - женщина расы Тви'лек, имеет синеватый цвет кожи, приятно смоделированное лицо и характерную для её расы татуировку на лбу, она одета в легкие робы белого цвета и на её ногах сапоги из тёмно-синей кожи а на руках такие же перчатки. На поясе прикреплён световой меч в выключенном состоянии, что характеризует её как воина-джедай. Пока она подходит игрок <knighter> выполняет щелчок правой кнопкой мыши по её модели на экране вызывая подменю. Выбрав пункт «характеристики/биография» игрок <knighter> просматривает информацию о будущем собеседнике, узнавая уровень, примерные характеристики оружия и брони, показатели здоровья, гильдию и другие детали. Он закрывает вкладку и в этот момент персонаж игрока <Oyster> останавливается на определённом расстоянии от группы и происходит анимация улыбки на лице девушки и затем она становится во властную позу упирая руки в бока. Далее в главном чате (А именно он принят в качестве канала где начинается беседа персонажей) отображается:

<Genchat>: <Oyster>says: You are on the sovergin territory of the Jedi temple, name yourselves!

 

Её поведение характеризует её определённым образом как и её внешность и вызывает определённую реакцию. Группа игроков судя по её действиям понимает, что в данный момент <Oyster> ведёт себя IC (In character), соответственно игрок-ролевик.

Лидер группы выходит вперёд и отвечает анимацией поклона и текстом:

<Genchat>: <knighter> says: We are official Republic military representatives, here on investigation. * gives her his documents *

 

Действие, описанное текстом выделенным какими-либо знаками, в диалоге IC, описывает действие персонажа, для которого не предусмотрена анимация в самой игре. Персонажи обменялись репликами IC и теперь с их стороны не этичным будет выйти за рамки ролевой модели поведения персонажа в конкретной беседе.

Следует отметить, что группа игроков могла бы и не отвечать игроку <Oyster> таким образом, а лидер группы мог бы сказать, что в данный момент группа не ведёт себя IC и, например, направляется на рейд, либо просто проигнорировать ролевика и продолжить путь (что тоже принято принимать за невежливость).

Продолжая диалог <Oyster>отвечает:

<Genchat>: <Oyster> Looks through the papers and nods once, giving them back.

 

В игре “Star Wars: The old Republic”, на которой основан этот пример, для описания действий не имеющих анимации и фраз косвенной речи есть специальная чатовая функция «/me», отображающаяся в чате, как показано выше текстом оранжевого цвета. При написании выглядит как:

<Genchat>:/me Looks through the papers and nods once, giving them back,

 

где «/me» будет автоматически заменено на имя игрока а характеристика его действия (says:/yells: etc.) пропадёт. Такое сообщение имеет дистанцию отображения идентичную функции «/say».

Таким образом можно увидеть, что простой диалог из трёх реплик в игровом пространстве имеет широкий спектр подтекстов и невербальных элементов коммуникации расширяющий границы общения.

Общение через голосовой чат является наипростейшим видом общения в массовых многопользовательских играх, и организуется не посредствам инструментов самой игры, а чаще с помощью сторонних программ либо одобренных разработчиками и встроенных, либо просто работающих одновременно с игрой в режиме вторичного окна. Данный вид общения примечателен только тем, что он позволяет выполнять командные задания с повышенной эффективностью, и, кроме игроков группы, никто не может услышать переговоры.

 

Выводы по главе № 2

 

Мы рассмотрели дискурс массовых многопользовательских игр как отдельный подвид виртуального дискурса. Определили некоторое разнообразие онлайн-игровых жанров и рассмотрели их характеристики и способы организации общения в рамках игрового процесса.

Становится ясно, что в виртуальном мире игр так же есть свой вид дискурса, и в его рамках игроки общаются друг с другом, примеряя на себя роли и владея практически полной свободой мышления и поведения, какую только может предоставить механика конкретной игры и используя определённый набор терминов, характерный только для игровой среды.

Таким образом, можно отметить, что хотя коммуникация в рамках виртуального дискурса дает пользователям Сети неограниченные возможности для игры с собственной идентичностью, наиболее ярко и безболезненно реализовать это представляется возможным именно в жанре РПГ, где при коммуникативном сбое в любой момент можно дистанцироваться от собственного персонажа, заявив, что какие-либо негативные действия или отношения обусловливаются не внутренней потребностью собственной личности, а лишь воплощением персонажа, реализацией именно его, а не своих качеств. Жанр РПГ позволяет пользователям Сети расширить и трансформировать комплекс их социальных представлений, научиться принятию решений в социальном контексте, создает эмоциональную реакцию на ту или иную информацию, что представляет большие возможности для саморепрезентации языковой личности в виртуальном пространстве.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2020-03-02; просмотров: 149; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.69.255 (0.007 с.)