Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Выпускная квалификационная (дипломная) работа
Лингвистические особенности виртуального дискурса (на материале онлайн-игр)
Работу выполнил А.А. Бойков Факультет романо-германской филологии курс 5 Специальность 031301.65 Теоретическая и прикладная лингвистика Научный руководитель Доц., канд. филол. наук Т.П. Тарасенко
Краснодар 2014 Содержание
Введение 1 Дискурс как лингвистическая категория 1.1 Понятие дискурса 1.2 Типы и категории дискурса 1.3 Виртуальный дискурс и его свойства 1.4 Жанровая классификация виртуального дискурса Выводы по главе № 1 2 Онлайн-игры как жанр виртуального дискурса, игровая онлайн-коммуникация в современном обществе как популярная форма организации личного досуга 2.1 Классификация компьютерных игр 2.2 Разновидности онлайн-игр с элементами коммуникации и их характеристики 2.3 Особенности и функции игровой коммуникации 2.3.1 Способы построения игрового коммуникативного пространства Выводы по главе № 2 3 Лингвистические особенности онлайн-игр. 3.1 Фонетико-графический аспект 3.2 Словообразовательный аспект 3.3 Лексический аспект 3.4 Орфографический аспект 3.5 Морфологический аспект 3.6 Синтаксический аспект 3.7 Использование прецедентных текстов 3.8 Имитация невербальных функций языка в рамках игровой среды Выводы по главе № 3 Заключение Список использованных источников Источники материалов исследования
Введение
Уже в конце XX века развитие информационных технологий способствовало не только созданию принципиально новых способов хранения, поиска и представления информации, но и возникновению новой культурной и языковой среды, новой лингвистической реальности, которая формируется и стремительно развивается с расширением сферы действия современных средств коммуникации: Интернета, сотовой и спутниковой связи. Сегодня можно говорить о том, что Интернет обладает не столько информационной, сколько коммуникативной функцией. Этот особый, виртуальный тип коммуникации в чём-то выходит за пределы временных и пространственных рамок и является одной из характерных особенностей виртуального пространства, которое представляет собой симуляцию реальных предметов, действий, отношений и институциональных форм. Ввиду всеобщей распространенности этого явления, исследование различных видов коммуникации и коммуникативного пространства в сети Интернет приобретает определённую популярность.
Актуальность темы настоящего исследования объясняется следующими моментами. Массовые многопользовательские игры получают всё более широкое распространение, их аудитория разнится как гендерно, так и по возрастным категориям, а возможности симуляции общения гораздо обширнее, чем в рамках многих других видов виртуального дискурса. Общение в коммуникативной среде Интернета является важной характеристикой современной культуры, вместе с тем лингвистические особенности этого феномена освещены в научной литературе еще недостаточно. Изучение дискурса является одним из наиболее активно развивающихся направлений современной лингвистики, однако остаются дискуссионными многие вопросы, касающиеся сути этого явления и его типов, в частности виртуального дискурса. В основу настоящего исследования положена следующая гипотеза: «Виртуальный дискурс массовых многопользовательских игр представляет собой особый тип дискурса, обусловленный ситуацией виртуального общения, в рамках которого выделяются специфические жанры, лингвистические особенности, функционируют специфические концепты, проявляются особые типы личностей». Объектом исследования является виртуальный дискурс, понимаемый как процесс общения в пределах виртуальной реальности, и его конкретное проявление в современных массовых многопользовательских играх, а в качестве предмета берутся лингвокультурологические характеристики данного типа дискурса. Цель работы заключается в рассмотрении виртуального дискурса массовых многопользовательских игр с позиций лингвокультурологии. В соответствии с поставленной целью формулируются следующие задачи: - установить понятие дискурса; - выяснить, что такое виртуальный дискурс; - выяснить, что такое виртуальный дискурс массовых многопользовательских игр и в чём его особенности; - выявить различные лингвистические свойства и особенности виртуального дискурса и рассмотреть их проявление в массовых многопользовательских играх;
- рассмотреть жанровые характеристики и разнообразие виртуального дискурса массовых многопользовательских игр. Методы исследования определены в соответствии с поставленными задачами. В качестве рабочих методов применяются метод лингвистического наблюдения и контекстуального анализа. Практическая значимость работы заключается в том, что результаты работы могут найти применение в курсах языкознания, лингвокультурологии, стилистики, в спецкурсах по теории дискурса, лингвистике текста, основах компьютерной лингвистики и компьютерной психологии. Работа состоит из введения, трёх глав с подглавами, заключения, списка использованной литературы. Во введении рассматривается необходимость и актуальность исследования дискурса массовых многопользовательских игр. Первая глава посвящена самой теории дискурса, его типам и жанрам, а также выделен и отдельно рассмотрен жанр виртуального дискурса. Вторая глава описывает процесс рассмотрения дискурса массовых многопользовательских онлайн-игр как отдельного вида виртуального дискурса. В третьей главе рассмотрены определённые лингвистические особенности, выделяющие дискурс массовых многопользовательских онлайн-игр среди других видов виртуального дискурса. В заключении сформированы итоги проведённой работы. Список использованных источников включает в себя труды различных авторов по теме изучения виртуального дискурса и дискурса в целом, а так же список игр, материалы из которых послужили примерами и основой для исследования. В качестве базы исследования были использованы такие онлайн-игры как: - MMO - игра «Star Wars: The Old Republic» - MMO - игра «EVE Online» - MMO - игра «World Of Tanks» - MMO - игра «The Elder Scrolls Online» - MMO - игра «Global Agenda» - MMO - игра «Lineage» - MMO - игра «World of Warcraft» - MMO - игра «Archage» А так же ряд публикаций таких авторов как Агапов О.Д. и Галичкина Е. Н.
|
||||||
Последнее изменение этой страницы: 2020-03-02; просмотров: 117; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.15.1 (0.01 с.) |