![]() Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву ![]() Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Выпускная квалификационная (дипломная) работаСодержание книги
Поиск на нашем сайте
Лингвистические особенности виртуального дискурса (на материале онлайн-игр)
Работу выполнил А.А. Бойков Факультет романо-германской филологии курс 5 Специальность 031301.65 Теоретическая и прикладная лингвистика Научный руководитель Доц., канд. филол. наук Т.П. Тарасенко
Краснодар 2014 Содержание
Введение 1 Дискурс как лингвистическая категория 1.1 Понятие дискурса 1.2 Типы и категории дискурса 1.3 Виртуальный дискурс и его свойства 1.4 Жанровая классификация виртуального дискурса Выводы по главе № 1 2 Онлайн-игры как жанр виртуального дискурса, игровая онлайн-коммуникация в современном обществе как популярная форма организации личного досуга 2.1 Классификация компьютерных игр 2.2 Разновидности онлайн-игр с элементами коммуникации и их характеристики 2.3 Особенности и функции игровой коммуникации 2.3.1 Способы построения игрового коммуникативного пространства Выводы по главе № 2 3 Лингвистические особенности онлайн-игр. 3.1 Фонетико-графический аспект 3.2 Словообразовательный аспект 3.3 Лексический аспект 3.4 Орфографический аспект 3.5 Морфологический аспект 3.6 Синтаксический аспект 3.7 Использование прецедентных текстов 3.8 Имитация невербальных функций языка в рамках игровой среды Выводы по главе № 3 Заключение Список использованных источников Источники материалов исследования
Введение
Уже в конце XX века развитие информационных технологий способствовало не только созданию принципиально новых способов хранения, поиска и представления информации, но и возникновению новой культурной и языковой среды, новой лингвистической реальности, которая формируется и стремительно развивается с расширением сферы действия современных средств коммуникации: Интернета, сотовой и спутниковой связи. Сегодня можно говорить о том, что Интернет обладает не столько информационной, сколько коммуникативной функцией. Этот особый, виртуальный тип коммуникации в чём-то выходит за пределы временных и пространственных рамок и является одной из характерных особенностей виртуального пространства, которое представляет собой симуляцию реальных предметов, действий, отношений и институциональных форм. Ввиду всеобщей распространенности этого явления, исследование различных видов коммуникации и коммуникативного пространства в сети Интернет приобретает определённую популярность.
Актуальность темы настоящего исследования объясняется следующими моментами. Массовые многопользовательские игры получают всё более широкое распространение, их аудитория разнится как гендерно, так и по возрастным категориям, а возможности симуляции общения гораздо обширнее, чем в рамках многих других видов виртуального дискурса. Общение в коммуникативной среде Интернета является важной характеристикой современной культуры, вместе с тем лингвистические особенности этого феномена освещены в научной литературе еще недостаточно. Изучение дискурса является одним из наиболее активно развивающихся направлений современной лингвистики, однако остаются дискуссионными многие вопросы, касающиеся сути этого явления и его типов, в частности виртуального дискурса. В основу настоящего исследования положена следующая гипотеза: «Виртуальный дискурс массовых многопользовательских игр представляет собой особый тип дискурса, обусловленный ситуацией виртуального общения, в рамках которого выделяются специфические жанры, лингвистические особенности, функционируют специфические концепты, проявляются особые типы личностей». Объектом исследования является виртуальный дискурс, понимаемый как процесс общения в пределах виртуальной реальности, и его конкретное проявление в современных массовых многопользовательских играх, а в качестве предмета берутся лингвокультурологические характеристики данного типа дискурса. Цель работы заключается в рассмотрении виртуального дискурса массовых многопользовательских игр с позиций лингвокультурологии. В соответствии с поставленной целью формулируются следующие задачи: - установить понятие дискурса; - выяснить, что такое виртуальный дискурс; - выяснить, что такое виртуальный дискурс массовых многопользовательских игр и в чём его особенности; - выявить различные лингвистические свойства и особенности виртуального дискурса и рассмотреть их проявление в массовых многопользовательских играх; - рассмотреть жанровые характеристики и разнообразие виртуального дискурса массовых многопользовательских игр.
Методы исследования определены в соответствии с поставленными задачами. В качестве рабочих методов применяются метод лингвистического наблюдения и контекстуального анализа. Практическая значимость работы заключается в том, что результаты работы могут найти применение в курсах языкознания, лингвокультурологии, стилистики, в спецкурсах по теории дискурса, лингвистике текста, основах компьютерной лингвистики и компьютерной психологии. Работа состоит из введения, трёх глав с подглавами, заключения, списка использованной литературы. Во введении рассматривается необходимость и актуальность исследования дискурса массовых многопользовательских игр. Первая глава посвящена самой теории дискурса, его типам и жанрам, а также выделен и отдельно рассмотрен жанр виртуального дискурса. Вторая глава описывает процесс рассмотрения дискурса массовых многопользовательских онлайн-игр как отдельного вида виртуального дискурса. В третьей главе рассмотрены определённые лингвистические особенности, выделяющие дискурс массовых многопользовательских онлайн-игр среди других видов виртуального дискурса. В заключении сформированы итоги проведённой работы. Список использованных источников включает в себя труды различных авторов по теме изучения виртуального дискурса и дискурса в целом, а так же список игр, материалы из которых послужили примерами и основой для исследования. В качестве базы исследования были использованы такие онлайн-игры как: - MMO - игра «Star Wars: The Old Republic» - MMO - игра «EVE Online» - MMO - игра «World Of Tanks» - MMO - игра «The Elder Scrolls Online» - MMO - игра «Global Agenda» - MMO - игра «Lineage» - MMO - игра «World of Warcraft» - MMO - игра «Archage» А так же ряд публикаций таких авторов как Агапов О.Д. и Галичкина Е. Н.
|
||||||
Последнее изменение этой страницы: 2020-03-02; просмотров: 156; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.148.109.137 (0.008 с.) |