Лингвистические особенности онлайн-игр 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Лингвистические особенности онлайн-игр



 

Так как у любого отдельно взятого дискурса можно выделить какие-либо особенности. Эти особенности есть и в дискурсе массовых многопользовательских игр. В данной работе мы проанализировали лингвистические особенности популярных представителей таких жанров виртуальных игр как: экшн, РПГ, браузерная игра и симулятор. Стоит отметить, что вычисление общих особенностей затруднительно, так как каждая отдельно взятая игра будет часто иметь свои особенности и тип дискурса тесно связанный с сеттингом, миром в котором разворачивается действие игры. Так любители научно-фантастической вселенной “Star Wars” могут чувствовать себя некомфортно в игре жанра «фэнтези», так как любители фэнтези говорят, будто на другом языке, широко используя терминологию не понятную любителям фантастики.

Но эти различия не мешают общению игроков. Используя широко распространённый английский язык, живые люди играющие в игру всегда могут пообщаться отвлечённо в чате игры, используя понятный им сленг. Такое общение называется “OOC (Out Of Character)”, что дословно значит «вне персонажа», и именно в таком общении начинает формироваться настоящий дискурс массовых многопользовательских игр.

Примеры для визуализации различных языковых явлений в чатовом общении на просторах массовых многопользовательских игр взяты из: “Star Wars: The Old Republic”, “EVE Online”, “The Elder Scrolls Online”, “Global Agenda” и “Archage”.

 

Фонетико-графический аспект

 

Элементы спонтанной разговорной речи передаются в дискурсе массовых многопользовательских игр на разных языковых уровнях. Так, на фонетическом уровне можно выделить следующие особенности, например, характерной чертой таких разговоров является гиперкоррекция фонем, находящихся в сигнификативно и перцептивно слабых позициях:

а) конечных согласных и/или стоящих перед ними гласных: мальчег, празднек/празднег, значид/значед, boyz, greetingz, localz. Например:

<knighter> says: Whazzup localz?

<Looke> says: All’s good, hitting the wb, wanna join?

<knighter>says: Why not, ima tank

<Looke> says: Great! Group up boyz!

<Nephig_z> says: Greetingz mortalz!

 

б) всех или нескольких безударных гласных в слове: ога, довай, онемешный, пачиму, lootaz. Например:

< knighter > says: Эгей, чего делаешь?

< Hlou > says: Да вот никак этот онемешный прикид не докрашу…

< knighter > says: попробуй больше розово-белых цветов.

< Hlou > says: ога, тада перс поняшный какой-то становится:(

 

К частотным фонетическим явлениям также относится употребление символьных омофонов.

Часто в эту группу включают аббревиатуры и различные сокращения, например: “CU” или “CYA” вместо “see you (see ya)”. “LOL” вместо “laugh out loud” или “lots of love”, “BTW” вместо “by the way”. Так же встречаются комбинации букв и символов, например: “CUL8R” вместо “see you later”, “rofl” вместо “Rolling on the floor laughing”, и “omg” вместо “oh my God”. Например:

<Dok> says: Wait, Ima getting a call.

<knighter> says: np…(no problem)

<Dok>says: SRY GTG CYA (sorry, got to go, see you)

 

Также в среде массовых многопользовательских онлайн-игр распространено такое явление как «Лит спик» (от английского «Leet speak»). Это составление словоформ с использованием цифр и символов и максимальной заменой букв. Например:

<Redmond> says: l<|/|D А u* ((blJIl<|/|

< knighter > says: ух…недолюбливаю лит…

< Redmond > says: сорри, кидай ссылки, говорю:)

 

В диалогах на просторах онлайн-игрового пространства можно найти всё то же, что и в IRC (internet relay chat) и других видах общения в сети, так например, графические проявления языка будут идентичны, явления смешения буквенных и цифровых знаков (уряя!!1!11!!) и устранения интервала между словами (обожемой, кагдила?) абсолютно одинаковы с выявленными в системах IRC.

 

3.2 Словообразовательный аспект

 

Словообразовательные явления в дискурсе массовых многопользовательских игр отмечены высокой продуктивностью. На наш взгляд, это связано, во-первых, с активным языкотворчеством, присущим виртуальному дискурсу в целом, во-вторых, с сильным влиянием иноязычной лексики, подстраивающейся под словообразовательные модели языка конкретной игры. В-третьих, достаточно обширная и разноообразная база способов словообразования активно задействуется коммуникантами в построении коммуникативных тактик. Рассмотрим это более подробно на примерах.

Наиболее часто в дискурсе массовых многопользовательских игр используется различная суффиксация. Мы наблюдаем тенденцию использования как продуктивных, так и непродуктивных в литературном языке словообразовательных типов. В числе первых - активное использование суффиксов -к-, -ств-, -ник-, при помощи которых образуется достаточно большое количество существительных со сниженным, фамильярным оттенком. Например:

<knighter> says: чего делаешь?

< OYstER > says: разгребаю свой джипиерэсник, не пашет…

< knighter > says: го в данжон, может, отдохнёшь?

<OYstER> says: го.

 

Уменьшительно-ласкательные суффиксы (-л'(а)-, -чик-, -чек-, -ечк-, -к-, -ишк-), равно как и увеличительные (-ищ(е)-, -ин(а)-), придают высказыванию оттенок иронии и некоторой издевки, или наоборот, показывают внимание к объекту высказывания. Например:

<knighter> says: Тыж мой лекарёчичек, шоб я без тебя делал:)

<OYstER> says: делал бы…ноги отседова:3

<knighter>says:ну тогда ты прям лекарище, лекарищище!

<OYstER> says: Да: Р

<knighter> says: О _ о

 

Даже чаще используются префиксальный и префиксально-суффиксальный способы словообразования. Большинство глаголов образуются по аналогии с продуктивными словообразовательными типами с префиксами за-, от-, по- и др. Например:

<knighter> says: Квадпушка у него.

<КЕ8> says: ух...

<knighter> says: Надо бы отхилить того парня с ружбайкой…

<КЕ8> says: Я ДПСить только могу, аптечки на него не сработают.

<knighter>says: Креветко!

<OYstER> says: Чонада, зафейлились?

< knighter > says: выручай, мы в инсте босса не ваншотнули:)

 

Так же часто встречается соединение иноязычных и русских компонентов («квадпушка» в примере выше), это существенно упрощает процесс языковой адаптации коммуникантов к появляющимся неологизмам, которые за достаточно короткий период переходят в активный словарный запас.

Количество рассмотренных нами словообразовательных элементов, используемых в языковой игре дискурса массовых многопользовательских игр, не исчерпывается ими. Мы рассмотрели лишь наиболее частотные варианты употребления. В виртуальном дискурсе количество языковых ограничений снижено до минимума, так как он стремится задействовать все возможности языковой системы. На словообразовательном уровне мы можем отметить активное использование коммуникантами окказионализмов, семантически переосмысленных частей речи, а также языковых новообразований, созданных по аналогии с существующими словообразовательными моделями. Подобные явления, как часть самопрезентации, могут характеризовать одного из коммуникантов или являться типичной чертой целого канала как частного дискурса.

 

Лексический аспект

 

В дискурсе массовых многопользовательских игр проявляются все возможные способы использования языка, когда то, что в обыденном тексте считается грубой ошибкой, воспринимается как часть нормы, невозможно установить рамки ограничений использования языковой системы. В таких условиях создаётся идеальная среда для появления неологизмов и окказионализмов, входящих в постоянное употребление по всей сети интернет. Так же идеальны условия для языкового смешения и возникновения не только отдельных интеръязыковых явлений, но и даже, в какой-то мере, отдельных пиджинов.

Отдельно стоит отметить наличие собственной терминологии, не зная которой, легко потерять нить повествования, и упустить критически важную информацию. Абстрагировавшись от этой игровой виртуальной терминологии, мы, конечно, можем видеть преобладание компьютерной. Но не редки и проявления любых иных видов, от медицинской, до военной и религиозной, ведь в свободные от приключений моменты можно и поговорить, а это часто перерастает в ожесточённый спор на совершенно различные темы.

Говоря о лексическом уровне, мы также затрагиваем стилистические особенности, присущие дискурсу виртуальных игр. Используя всевозможные языковые средства, он оперирует ресурсами не столько литературного языка, сколько его разновидностей (разговорного, диалектного, жаргонного), обращаясь в том числе и к функциональным стилям.

Частотность употребления лексических средств также зависит от характеристик самих коммуникантов и от используемых ими коммуникативных тактик. Исходя из этого, мы наблюдаем определённые особенности.

Переосмысление многозначных слов - одно из основных лексических средств, используемых коммуникантами в языковой игре. Например:

<knighter> says: I’m just going to go and open some good whiskey.

<Teru> says: oh my, It’s the opening of the year!

 

Нередко элемент комического существует только в данном контексте и за его пределами может быть непонятен другим коммуникантам. Например:

<knighter> says: and then he got fired from his job...

<Yolopoo> says: Oh, that probably hurt…he made quite a gun for them…

<knighter> says: Hah, he flew all the way back home:)

 

Обыгрывается значение глагола “fire”, в обычном диалоге фраза “he got fired from his job” переводилась бы как «его уволили с работы», но в контексте данной языковой игры, глаголу дано значение «стрелять», и второй собеседник воспринимает это как шутку. Перевод примера:

< knighter > says: и потом им выстрелили из его творения...

< Yolopoo > says: Оу, наверное было больно…он для них хорошую пушку сделал…

< knighter > says: ага, он аж до дома летел:)

 

При переводе теряется юмор, так как шутка построена на языковой игре и знании устойчивых выражений. Смысловая нагрузка данных высказываний также рассматривается только в контексте и вне его теряет вложенную экспрессию. Таким образом, рассмотренные нами лексические элементы несут в себе дополнительные коннотативные оттенки, расширяя поле языковой деятельности коммуникантов и способствуя более яркому выражению смысла, вкладываемого в высказывание.

 

Орфографический аспект

 

Пристального влияния орфографии в веб дискурсе в целом не уделяется. Неправильное написание слов, зачастую, запланировано, и то, что в нормальном тексте было бы сочтено за ошибку, в данном виде дискурса лишь ещё один вид экспрессии.

Правильно писать в чате массовых многопользовательских игр считается хорошим тоном, таким образом, игрок может не только продемонстрировать свою серьёзность и показать определённую степень образованности, но и проявить уважение к сообществу в целом. Также, скорее всего, это действие характеризует его как человека совершеннолетнего.

Правописание важно для любого рода лидера в среде игроков, если глава так называемого клана или гильдии, а проще определённого формального объединения персонажей внутри самой виртуальной игры, пишет с грубыми ошибками, то это характеризует его, как человека не серьёзного и, соответственно, не подходящего на роль руководителя.

Но это только в любого рода серьёзной ситуации, во время дружеских споров и бесед с согильдийцами, членами группы, в которой он является лидером, он не ограничивается в использовании любого рода языковой игры.

В одних сообществах правописание может практически полностью игнорироваться, но есть группы людей, готовые всегда исправить человека, сделавшего ошибку в главном чате, а значит видимую для всех. Эти люди стараются бороться с неграмотностью и, зачастую, слишком сильно давят на игроков, чем вызывают к себе негативное отношение со стороны игрового сообщества. Таких людей называют «грамматическими нацистами», или «граммар наци» по аналогу с английским “grammar nazi”. Эти люди не являются частью какой-то формально определённой группы. Любой человек, излишествующий во внимании к правописанию других игроков, может быть отнесён к этому сообществу. Например:

<knighter> says: What’s around the temple?.

<Darellus> says: seems liek nothing…

<Urdoor> says: You should know that you’re misspelling «like».

<Darellus> says: Ooops! Grammar nazi around, save yourselves!:)

 

Стоит отдельно отметить, что бывают случаи, когда этим людям не препятствуют, а даже поддерживают их. Тех, кто излишествует в исправлении других в игровом сообществе, принимают всё же теплее чем тех, кто излишествует в ошибочном написании текста. Из этого можно сделать вывод, что использование всех видов языковой игры в меру и в нужных местах, создаёт впечатление общительности и настраивает людей на контакт друг с другом гораздо легче, чем избыточность в использовании одного конкретного языкового приёма в среде виртуальной игры.

 

Морфологический аспект

 

Явления морфологического уровня, используемые коммуникантами в качестве элементов языковой игры, реже употребляемы, чем явления фонетические и словообразовательные. Однако, и здесь есть интересные, на наш взгляд, особенности.

Встречается расчленение или усечение словоформы, наряду со смысловой нагрузкой это придает высказыванию дополнительную коннотацию. Также нередки случаи опущения основы слова. Например:

< knighter > says: Надо бы в зин слетать.

< Slom > says: Каких зин?)

< knighter > says: Да разных, продуктовых всяко там…^_^

< Slom > says: Мне один анекот вспоминается…

<Slom> says: анеоот

<Slom> says: анекдот:)

< knighter > says: а не кот?…

< Slom > says: Не, не тот:)

 

Большей частью подобное явление возникает из-за ориентации на спонтанную речь, при которой, перерыв между репликами очень мал. Ошибаясь в написании слова, коммуникант, как правило, исправляется, дублируя слово или только ту морфему, где была допущена ошибка, в следующей строке. Однако, и случаи языковой игры здесь также могут присутствовать.

Так же для такого общения характерно смешение родов у существительных, обозначающих неодушевленные предметы или характеризующих человека (пойдём в инсту, шмот, банко, I has this).

Чаще других используется средний род, особенно при описании действий, совершаемых коммуникантами или их характеристик (I are here, йа устало, ты было там). Намеренная смена рода, наряду со сменой ника, является часто используемым приемом самопрезентации коммуниканта. В рассматриваемом нами дискурсе этот прием обладает положительным смыслом, акцентируя внимание на участниках коммуникации. На первый план здесь выходит обыгрывание действия, а не признака. Активно пользуясь возможностями, которые предоставляет виртуальное пространство, коммуниканты подчас моделируют целое театрализованное представление. Например:

<knighter> *comes closer to innocent looking Tyyjk unnoticed

<Tyyjk> *Hears scratching from behind and turns around arming his blaster

<knighter>says: «gotcha!»

<Tyyjk> says: «I’d say it’s you who gets caught today!»

<Poner> *Force lifts them and throws to the river «Haha!»

 

Это пример из словесной онлайн-игры по мотивам вселенной Звёздных войн организованной когда-то в рамках чата на одном из тематических форумов, отличием такой игры является отсутствие графической составляющей и необходимость подробно описывать все действия персонажа.

Повышенная эмоциональность участников общения выражается как с помощью графических средств - эмотивов, многоточия, большого количества восклицательных и вопросительных знаков, так и междометий, словообразовательных и синтаксических конструкций, и бросается в глаза уже при беглом прочтении. Нередко коммуникация сужается до чисто прагматических элементов и представляет собой обмен междометиями, пиктограммами или бранными словами.

Таким образом, мы отмечаем активное использование морфологических категорий в массовых многопользовательских онлайн-играх в качестве средств языковой игры, хотя этот процесс менее продуктивен, чем употребление фонетических и словообразовательных категорий. Интересным, на наш взгляд, также является широкое использование "второстепенных" частей речи - междометий, частиц, предлогов, вносящих дополнительную смысловую нагрузку в высказывание.

 

Синтаксический аспект

 

Синтаксические элементы языковой игры занимают в дискурсе массовых многопользовательских онлайн-игр меньший объем, чем элементы других уровней. Нам кажется важным при анализе дискурса на данном языковом уровне рассматривать не только элементы, участвующие в языковой игре, но и те синтаксические конструкции, которые отражают особенности структуры данного дискурса.

Основной объем текстов онлайн-игр составляют неполные и односоставные предложения, что связано с протеканием коммуникации в реальном времени. В силу того, что обмен репликами происходит достаточно интенсивно, реплики, как правило, содержат только тот семантический и формально-структурный минимум, который необходим для понимания коммуникантами друг друга. Так, редко используются личные местоимения, опускаются многие второстепенные члены предложения, которые можно восстановить из контекста или домыслить ассоциативно.

 Ориентация на спонтанную речь повлияла на трансформацию пунктуационных норм литературного языка в данном виде дискурса. Так, границы повествовательного предложения определяются не графическим показателем-точкой, а принадлежностью данного высказывания кому-либо из коммуникантов. Градация же неповествовательных предложений (вопросительных, восклицательных и т. п.) за счет графических показателей, наоборот, существенно расширяется - степень эмоциональности высказывания меняется в зависимости от количества вопросительных, восклицательных знаков, многоточий, наличия прописных букв, а также употребления того или иного эмотива - показателя эмоции или аббревиатуры - LOL (laughing out loud - громко хохочу), OMG (oh my god - о боже мой!) и др.

Синтаксические элементы придают составным компонентам (конкретным дискурсам и текстам) цельность и связность. В то же время, будучи задействованными в языковой игре, они способствуют актуализации нового смысла в высказывании, также внося дополнительную степень выразительности.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2020-03-02; просмотров: 145; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.221.129.19 (0.058 с.)