Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Простые типы данных: переменные и константы

Поиск

ТЕХНОЛОГИИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ

 

Простые типы данных: переменные и константы

Реальные данные, которые обрабатывает программа, – это це­лые и вещественные числа, символы и логические величины. Эти простые типы данных называют базовыми. Все данные, обрабатыва­емые компьютером, хранятся в ячейках памяти компьютера, каждая из которых имеет свой адрес. Для того чтобы не следить за тем, по какому адресу будут записаны те или иные данные, в языках про­граммирования используется понятие переменной, позволяющее от­влечься от адреса ячейки памяти и обращаться к ней с помощью имени (идентификатора).

Переменная – именованный объект (ячейка памяти), кото­рый может изменять свое значение. Имя переменной указывает на значение, а способ ее хранения и адрес остаются скрытыми от про­граммиста. Кроме имени и значения, переменная имеет тип, опре­деляющий, какая информация находится в памяти. Тип переменной задает:

• используемый способ записи информации в ячейки памяти;

• необходимый объем памяти для ее хранения.

Объем памяти для каждого типа определяется таким образом, чтобы в него можно было поместить любое значение из допустимо­го диапазона значений данного типа. Например, тип «байт» может принимать значения от 0 до 255, что в двоичном коде (25510 =111111112) соответствует ячейке памяти длиной в 8 бит (или 1 байт).

В алгоритмах все данные хранятся в виде переменных. Например, инструкция «Ввод двух чи­сел а, b» означает введение пользователем значений двух перемен­ных, а инструкция «К = К +1» означает увеличение значения перемен­ной К на единицу.

Если переменные присутствуют в программе, на протяжении всего времени ее работы –  их называют статическими. Переменные, создающиеся и уничтожающиеся на разных этапах выполнения про­граммы, называют динамическими.

Все остальные данные в программе, значения которых не изме­няются на протяжении ее работы, называют константами или посто­ янными. Константы, как и переменные, имеют тип. Их можно ука­зывать явно, например, в инструкции «К = К +1», 1 есть константа, или для удобства обозначать идентификаторами: pi = 3,1415926536. Только значение pi нельзя изменить, так как это константа, а не пе­ременная.

 

Языки программирования

Компьютерная программа представляет собой логически упорядоченную последовательность команд, предназначен­ных для управления компьютером. Процессор компьютера – это большая интегральная схема. Все данные и команды он получает в виде электрических сигналов. В двоичном коде наличие сигнала опи­сывается понятием «1», а его отсутствие – понятием «0». Команды, обрабатываемые процессором, можно интерпретировать как ряд че­редующихся определенным образом единиц и нулей. То есть любая команда преобразуется в двоичное число. Таким образом, процессор исполняет программы, представляющие собой последовательность чисел и называемые машинным кодом.

Писать программы в машинных кодах очень сложно, причем с ростом размера программы эта задача усложняется. В компьютерах первого поколения использовались программы, написанные в ма­шинных кодах, причем для каждого компьютера существовал свой собственный машинный код. Числовая кодировка команд, адресов ячеек и обрабатываемых данных, зависимость вида программы от ее места в памяти не давали возможность следить за смыслом програм­мы. Это во многом ограничивало область применения компьютеров первого поколения. В тот период (начало 50-х гг.) средства програм­мирования и программное обеспечение только зарождались и были еще не развиты. Для того чтобы сделать программу читабельной и иметь возможность следить за ее смысловой структурой, придумали символический язык ассемблер, близкий к машинному (конец 50-х – начало 60-х гг.), в котором появилось понятие переменной. Ассемб­лер стал первым полноценным языком программирования. Благода­ря этому заметно уменьшилось время разработки и возросла надеж­ность программ. Для записи кодов операций и обрабатываемой информации в ассемблере используются стандартные обозначения, позволяющие записывать числа и текст в общепринятом виде, для кодов команд приняты мнемонические обозначения. Для обозначе­ния величин, размещаемых в памяти, можно применять имена. После ввода программы ассемблер сам заменяет символические имена на адреса памяти, а символические коды команд на числовые. Исполь­зование ассемблера сделало процесс программирование более нагляд­ным. Дальнейшее развитие этой идеи привело к созданию языков программирования высокого уровня, в которых длинные и сложные последовательности машинных кодов были заменены одним един­ственным обозначающим их словом – операторы.

Сегодня практически все программы создаются с помощью язы­ков программирования. Теоретически программу можно написать и на естественном языке (говорят: программирование на метаязыке), но из-за неоднозначности естественного языка автоматически пере­вести такую программу в машинный код пока невозможно.

Языки программирования – это формальные искусственные язы­ки. Как и естественные языки, они имеют алфавит, словарный запас, грамматику и синтаксис, а также семантику.

Алфавит – разрешенный к использованию набор символов, с помощью которого могут быть образованы слова и величины данного языка.

Синтаксис – система правил, определяющих допустимые конст­рукции языка программирования из букв алфавита.

Семантика – система правил однозначного толкования каждой языковой конструкции, позволяющих производить процесс обработ­ки данных.

Взаимодействие синтаксических и семантических правил опре­деляет основные понятия языка, такие как операторы, идентифика­ торы, константы, переменные, функции, процедуры и т.д. В отличие от естественных, язык программирования имеет ограниченный запас слов (операторов) и строгие правила их написания, а правила грам­матики и семантики, как и для любого формального языка, явно однозначно и четко сформулированы.

Языки программирования, ориентированные на команды про­цессора и учитывающие его особенности, называют языками низко­ го уровня. «Низкий уровень» не означает неразвитый, имеется в виду, что операторы этого языка близки к машинному коду и ориентиро­ваны на конкретные команды процессора.

Языком самого низкого уровня является ассемблер. Программа, написанная на нем, представляет последовательность команд машин­ных кодов, но записанных с помощью символьных мнемоник. С по­мощью языков низкого уровня создаются компактные программы, так как программист получает доступ ко всем возмож­ностям процессора. С другой стороны, при этом требуется хорошо понимать устройство компьютера, а использование такой програм­мы на компьютере с процессором другого типа невозможно. Такие языки программирования используются для написания небольших системных приложений, драйверов устройств, модулей стыковки с нестандартным оборудованием, когда важнее компактность и быстро­действие.

Языки программирования, имитирующие естественные, облада­ющие укрупненными командами, ориентированные «на человека», называют языками высокого уровня. Чем выше уровень языка, тем ближе структуры данных и конструкции, использующиеся в програм­ме, к понятиям исходной задачи. Особенности конкретных компь­ютерных архитектур в них не учитываются, поэтому исходные тек­сты программ легко переносимы на другие платформы, имеющие трансляторы этого языка. Разрабатывать программы на языках вы­сокого уровня с помощью понятных и мощных команд значительно проще, число ошибок, допускаемых в процессе программирования, намного меньше. В настоящее время насчитывается несколько сотен таких языков (без учета их диалектов).

Таким образом, языки программирования высокого уровня, ори­ентированные на решение больших содержательных прикладных за­дач, являются аппаратно-независимыми и требуют использования соответствующих программ-переводчиков для преобразования текста программы в машинный код, который в итоге и обрабатывается про­цессором,

 

Логическое программирование

Создание языка искусственного интеллекта PROLOG (PRO gramming in LOG ic – программирование в терминах логики) в 1973 г. французским ученым Аланом Кольмероэ открыло новую об­ласть – логическое или реляционное программирование.

 Концепция логического программирования базируется на поня­тии отношение. Логическая программа – это совокупность аксиом и правил, определяющих отношения между объектами и целью. Выпол­нение программы представляет собой попытку доказательства ло­гического утверждения, построенного из программы по правилам, определенным семантикой используемого языка. Результатом вычис­лений является вывод следствий из аксиом. Алгоритм логической программы предполагает определение и перечень специфических свойств объектов и отношений между ними, а не определение по­рядка выполнения отдельных шагов. Это подтверждает декларатив­ный характер логического языка программирования. Логические про­граммы не отличаются высоким быстродействием, так как процесс их выполнения сводится к построению прямых и обратных цепочек рассуждений разнообразными методами поиска.

Программа на языке Пролог, в основу которой положена мате­матическая модель теории исчисления предикатов, строится из по­следовательности фактов и правил, затем формулируется утвержде­ние, которое Пролог будет пытаться доказать с помощью введенных правил. Пользователь только описывает структуру задачи, а внутрен­ний механизм Пролога сам ищет решение с помощью методов по­иска и сопоставления,

Системы программирования

С середины 90-х гг. многие объектно-ориентированные языки реализуются как системы визуального программирования. Такие систе­мы имеют интерфейс, позволяющий при составлении текста про­граммы видеть те графические объекты, для которых она пишется. Отличительной особенностью этих систем является наличие в них среды разработки программ из готовых «строительных блоков», по­зволяющих создавать интерфейсную часть программного продукта в диалоговом режиме, практически без написания программных опе­раций. Система берет на себя значительную часть работы по управ­лению компьютером, что делает возможным в простых случаях об­ходиться без особых знаний о деталях ее работы. Она сама пишет значительную часть текста программы: описания объектов, заголов­ки процедур и многое другое. Программисту остается только вписать необходимые строчки, определяющие индивидуальное поведение программы, которые система не в состоянии предвидеть. Но даже в этих случаях система сама указывает место для размещения таких строк. К объектно-ориентированным системам визуального проек­тирования относятся: Visual Basic, Delphi, C++ Builder, Visual C++. Это системы программирования самого высокого уровня.

VВА (Visual Basic for Application) является общей языковой плат­формой для приложений Microsoft Office (Excel, Word, Power Point и др.). VBA соблюдает основной синтаксис и правила программирова­ния языков Бейсик-диалектов. VBA помогает довольно сильно рас­ширить возможности приложений за счет написания макросов – программ, предназначенных для автоматизации выполнения многих операций. VBA позволяет создавать объекты управления графичес­кого интерфейса пользователя, задавать и изменять свойства объек­тов, подключать к ним необходимый для конкретного случая про­граммный код. С помощью VBA можно производить интеграцию между различными программными продуктами. Программы на язы­ке VBA для приложений создаются двумя способами: в автоматическом режиме как результат построения клавишной макрокоманды или путем написания программного кода.

Языки моделирования

При моделировании систем применяются формальные способы их описания –   формальные нотации, с помощью которых можно представить объекты и взаимосвязи между ними в системе. Такие системы называют CASE-системами.

 

Системы программирования

Процесс создания программы включает:

· Составление исходного кода программы на языке про­граммирования.

· Этап трансляции, необходимый для создания объектного кода программы.

· Построение загрузочного модуля, готового к исполнению.

Все перечисленные выше действия требуют наличия специаль­ных программных средств.

Совокупность этих программных средств входит в состав систе­ мы программирования;

· Текстовый редактор (необходимый для создания и редактирова­ния исходного кода программы на языке программирования).

· Компилятор.

· Редактор связей.

· Отладчик.

·Библиотеки функций.

·Справочная система.

Этапы подготовки и решения задач на компьютере

Компьютер предназначен для решения разнообразных задач: научно-технических, инженерных, разработки системного программ­ного обеспечения, обучения, управления производственными процес­сами и т.д. В процессе подготовки и решения на компьютере науч­но-технических задач можно выделить следующие этапы:

1. Постановка задачи – формулируется цель решения задачи, под­робно описывается ее содержание; проводится анализ условий, при которых решается поставленная задача, выявляется область определения входных параметров задачи.

2. Формальное построение модели задачи – предполагает построение модели с характеристиками, адекватными оригиналу, на основе какого-либо его физического или информационного принципа; анализируется характер и сущность величин, используемых в задаче.

3. Построение математической модели задачи – характеризуется математической формализацией задачи, при которой существующие взаимосвязи между величинами выражаются с помощью математических соотношений. Как правило, математическая мо­дель строится с определенной точностью, допущениями и ограничениями.

4. Выбор и обоснование метода решения – модель решения задачи реализуется на основе конкретных приемов и методов решения. В большинстве случаев математическое описание задачи трудно перевести на машинный язык. Выбор и использование метода решения позволяет свести решение задачи к конкретному набору машинных команд. При обосновании метода решения рас­сматриваются вопросы влияния различных факторов и условий на конечный результат, в том числе на точность вычислений, время решения задачи на компьютере, требуемый объем памяти и др.

5. Построение алгоритма – на данном этапе составляется алгоритм решения задачи, в соответствии с выбранным методом решения. Процесс обработки данных разбивается на отдельные относи­тельно самостоятельные блоки, определяется последовательность выполнения этих блоков.

6. Составление программы – алгоритм решения переводится на кон­кретный язык программирования.

7. Отладка программы – процесс устранения синтаксических и ло­гических ошибок в программе. В процессе трансляции программы с помощью синтаксического и семантического контроля вы­ являются недопустимые конструкции и символы (или сочетания символов) для данного языка программирования. Компьютер выдает сообщение об ошибках в форме, соответствующей этому языку. Затем проверяется логика работы программы в процессе ее выполнения с конкретными исходными данными. Для этого используются специальные методы. Например, в программе вы­бираются контрольные точки, для них подбираются тестирую­щие примеры и вручную находятся значения в этих точках, ко­торые затем и сверяются со значениями, получаемыми компьютером на этапе отладки. Кроме того, используются отладчики, выполняющие специальные действия на этапе отладки, такие как удаление, замена или вставка отдельных операторов или целых фрагментов программы, вывод промежуточных результатов, изменение значений заданных переменных и др.

8. Решение задачи на компьютере и анализ результатов. Теперь программу можно использовать для решения поставленной задачи. Первоначально выполняется многократное решение задачи на компьютере для различных наборов исходных данных. Получае­мые результаты анализируются специалистом, поставившим за­ дачу. Разработанная программа поставляется заказчику в виде готовой к исполнению машинной программы, к ней прилагается документация, включающая инструкцию по эксплуатации.

В задачах другого типа некоторые этапы могут отсутствовать. Например, проектирование программного обеспечения не требует построения математической модели.

Все приведенные этапы тесно связаны между собой. Например, анализ результатов может привести к необходимости внесения изме­нений в программу, алгоритм, метод решения или даже в постанов­ку задачи.

 

Технологии программирования

Для написания программ можно использовать следующие способы программирования:

1. Нисходящее, линейное, «непосредственное» программирование или программирование сверху вниз. При программировании данным методом пишут программу без использования процедур и функций. Данный метод подходит для написания простых программ, в противном случае можно получить программу с запутанной последовательностью операторов, которую сложно будет модифицировать.

2. Структурное программирование. Глобальные задачи разбиваются на более мелкие (локальные) задачи, решаемые процедурами и функциями. Процедуры и функции – это специальным образом оформленная последовательность команд подпрограмм. Доступ к такой подпрограмме осуществляется из любого места основного блока программы, а также из любой процедуры и функции, описание которых следует ниже. Процедуры и функции, как и программа, имеют имена. После имени процедуры/функции указывается список используемых параметров, а для функции и тип возвращаемого результата. После заголовка, как правило, идет тело процедуры/функции. Основное отличие процедуры от функции, что имя процедуры используется только для ее вызова, а с именем функции связывается ее значение.

В случае если подпрограмма направлена на выполнение некоторого действия, ее следует оформлять как процедуру, если же ожидается некоторый результат работы подпрограммы как в приведенном примере, то ее следует оформлять как функцию.

3. Модульное программирование. Созданные программы помещаются в некоторый блок – модуль (UNIT), а затем его подключают к основной программе. Модуль – это программная единица, текст которой компилируется независимо (автономно). Модуль характеризуют:

· принцип IPO (Input – Process – Output) – один вход – один выход;

· функциональная завершенность;

· логическая независимость.

Каждый модуль состоит из спецификации (правила использования модуля) и тела (способ реализации процесса обработки). Данный вид программирования позволяет отдельно отлаживать программы-модули и создавать из них библиотеки.

4. Объектно-ориентированное программирование. Является самым современным способом программирования. В отличие от выше приведенных способов программирования, в основе которых лежит алгоритм (процедура обработки данных), объектно-ориентированное программирование – это методика разработки программ, в основе которой лежит понятие объекта, как некой структуры, описывающей объект реального мира, его поведение. Задача, решаемая с использованием методики объектно-ориентированного программирования, в терминах объектов и операций над ними, а программа при таком подходе представляет собой набор объектов и связей между ними. Программирование основывается на:

· модели построения системы как совокупности объектов абстрактного типа данных;

· модульной структуре программ;

· нисходящим проектированием.

Базовые понятия объектно-ориентированного программирования:

· объект – совокупность свойств (параметров) определенных сущностей и методов их обработки;

· свойство объекта – характеристика объекта, его параметр. Все объекты наделены определенными свойствами, которые в совокупности выделяют объект из множества других объектов;

· метод обработки – программа действия над объектом или его свойствами;

· событие – изменение состояния объекта;

· класс объектов – совокупность объектов, характеризующих общность применяемых методов обработки или свойств;

· инкапсуляция – скрытие полей объекта с целью обеспечения доступа к ним посредством методов класса;

· наследование – определение объекта и дальнейшее использование всех его свойств для построения иерархии порожденных объектов с возможностью для каждого порожденного объекта доступа к коду и данным всех порождающих объектов;

· полиморфизм – присваивание определенного действию одного имени, которое затем используется по всей иерархии объектов сверху донизу, причем каждый объект иерархии выполняет это действие характерным именно для него способом.

Тесты

1. Метод решения задач, при котором объекты разного рода объединяются общим понятием (концепцией), а затем сгруппированные сущности рассматриваются как элементы единой категории:

1:абстрагирование; 2:декомпозиция; 3:индукция; 4:структуризация

 

2. Основой разработки нового языка является…

1:грамматика; 2:словоформа; 3:предложение; 4:структура данных

 

3. Не является принципом объектно-ориентированного программирования…

1:использование функций; 2:инкапсуляция; 3:наследование; 4:полиморфизм

 

4. Какая технология включает методологию проектирования информационных систем,
набор инструментов, позволяющих в наглядной форме моделировать предметную
область, средства анализа стадии прохождения проекта?

1:CASE-технология; 2:технология искусственного интеллекта; 3:технология структурного программирования; 4:технология автоматизированного проектирования

 

5. Какие типы конструкций не должны применятся для реализации логики алгоритма и программы, с точки зрения структурного программирования:

1:безусловные переходы; 2:последовательное выполнение; 3:ветвление; 4:повторение (циклы)

 

6. Декларативный (с точки зрения парадигмы) язык рассматривает программу как:

1:совокупность описания входных данных и описания искомого результата; 2:совокупность определений функций, которые обмениваются между собой данными без использования промежуточных переменных и присваиваний; 3:описание задачи в терминах фактов и логических формул, а решение задачи выполняет система с помощью механизмов логического вывода; 4:совокупность описаний процедур

 

7. Какая технология определяет программирование в терминах фактов и правил вывода, с использованием языка, основанного на формальных исчислениях:

1:Логическое программирование; 2:Функциональное программирование; 3:Объектно-ориентированное программирование; 4:Автоматное программирование

 

8. Программа – это …

1:алгоритм, записанный на языке программирования; 2:протокол взаимодействия компонентов компьютерной сети; 3:набор команд операционной системы компьютера; 4:законченное минимальное смысловое выражение на языке программирования

 

9. Использование подпрограмм в программе позволяет организовать выполнение …

1:повторяющихся действий над различными исходными данными; 2:циклических вычислений в соответствии с алгоритмом; 3:разветвление вычислений в соответствии с алгоритмом; 4:ввода данных в программу

 

10. Многократное исполнение одного и того же участка программы называется …

1:циклическим процессом; 2:рекурсией; 3:обращением к подпрограмме; 4:итерацией

 

11. Наиболее точным определением понятия «переменная» в традиционных языках программирования является…

1:именованная область памяти, в которой хранится некоторое значение; 2:описание действий, которые должна выполнять программа; 3:служебное слово на языке программирования; 4:любое законченное минимальное смысловое выражение на языке программирования

 

12. Наиболее точным определением понятия «массив» является …

1:последовательность фиксированного числа однотипных переменных, имеющих общее имя; 2:ограниченная апострофами последовательность любых символов; 3:самый простой оператор языка программирования; 4:набор переменных, начинающихся с одной буквы; 5:законченное минимальное смысловое выражение на языке программирования

 

13. Ни в одном языке программирования нет _______ выражений

1:физических; 2:арифметических; 3:текстовых; 4:логических

 

14. Что такое формальные параметры подпрограмм:

1:идентификаторы входных данных; 2:конкретные значения входных данных; 3:входные данных определённого типа; 4:неопределённые входные данные

 

15. Какие типы конструкций не должны применяться для реализации логики алгоритма и программы, с точки зрения структурного программирования:

1:безусловные переходы; 2:последовательное выполнение; 3:ветвление; 4:повторение (циклы)

 

16. Интегрированная система программирования включает компонент для создания исходного текста программы (исходного кода), который называется …

1:текстовый редактор; 2:конструктор; 3:редактор связей; 4:редактор формул

 

17. Интегрированная система программирования включает компонент для перевода исходного текста программы в машинный код, который называется …

1:транслятор; 2:преобразователь; 3:построитель кода; 4:переводчик

 

18. Обнаруженное при тестировании нарушение формы записи программы приводит к сообщению об ошибке …

1:синтаксической; 2:грамматической; 3:орфографической; 4:тематической

 

19. Этап разработки программ, состоящий в формировании исходного текста программы на одном из языков программирования в соответствии с заданным алгоритмом, получил название …

1:этап кодирования; 2:этап системного анализа; 3:исходный этап; 4:этап моделирования; 5:этап реализации

 

20. Процесс поиска ошибок в программе принято называть …

1:отладкой; 2:испытанием; 3:профилактикой; 4:диагностикой; 5:ремонтом

 

21. Возможность применения подпрограмм относит язык программирования к классу ___________ языков

1:процедурных; 2:модульных; 3:низкоуровневых; 4:реляционных

 

22. Часть программы, служащую для решения некоторой вспомогательной задачи, называют …

1:подпрограммой; 2:надстройкой; 3:объектом; 4:библиотекой

 

23. Подпрограмму, вычисляющую некоторое значение и передающую его обратно в главную программу, называют …

1:функцией; 2:скриптом; 3:аргументом; 4:объектом

 

24. Параметры, указываемые в момент вызова подпрограммы из основной программы, называются …

1:фактическими; 2:глобальными; 3:постоянными; 4:абсолютными

 

25. Параметры, указываемые в заголовке подпрограммы, называются …

1:формальными; 2:фактическими; 3:глобальными; 4:абсолютными

 

26. Методика анализа, проектирования и написания приложений с помощью структуры классов, каждый из которых является целостным фрагментом кода и обладает свойствами и методами, называется _______________ программированием.

1:объектно-ориентированным; 2:модульным; 3:структурным; 4:формальным

 

27. Набор операторов, выполняющих заданное действие и не зависящих от других частей исходного кода, называют …

1:подпрограммой; 2:телом программы; 3:параметрами программы; 4:разделом программы

 

28. Какие процедуры не входит в этап конструирование (design) программных систем (ПС):

1:тестирование модулей ПС; 2:разработка архитектуры ПС; 3:разработку структур программ ПС; 4:разработка схемы информационных обменов

 

29. Структурное программирование по-другому называют:

1:Программирование без GOTO; 2:Программирование без WHILE; 3:Программирование без PRINT; 4:Программирование без BEGIN

 

30. В структурном программировании логика алгоритма и программы не должны использоваться:

1:безусловные переходы; 2:последовательное выполнение; 3:ветвление; 4:повторение

 

31. Что делает операция итератор над объектом?

1:доступ к содержанию объекта по частям, в строго определенном порядке; 2:изменяет состояние объекта; 3:дает доступ к состоянию, но не изменяет его; 4:разрушает объект и освобождает занимаемую им память

 

32. В языке Prolog при решении задачи используется:

1:обратная цепочка логического вывода; 2:прямая цепочка логического вывода; 3:основная функция программы; 4:конструктор основного класса программы

 

33. Язык, используемый при построении экспертных систем, называется языком …

1:представления знаний; 2:алгоритмическим; 3:баз данных; 4:SQL-запросов

 

34. Какие из перечисленных языков являются скриптовыми языками:

1:PHP; 2:Tcl; 3:C++; 4:Java

 

35. Какие виды подпрограмм не присущи языку программирования С:

1:функции; 2:процедуры; 3:методы; 4:модули; 5:функции

 

36. Какие из перечисленных языков наиболее подходят для системного программирования:

1:C, C++; 2:Ассемблер; 3:Java; 4:PHP

 

37. К какому типу языков относится язык Lisp:

1:язык функционального программирования; 2:язык логического программирования; 3:язык системного программирования; 4:язык структурного программирования

 

38. Какие языки являются языками декларативного программирования:

1:логические языки; 2:языки запросов к базам данных; 3:языки сценариев; 4:языки структурного программирования

 

39. Укажите языки разметки данных

1:HTML; 2:XML; 3:Java; 4:SQL

 

40. Языки запроса к реляционным базам данных

1:SQL; 2:Pascal; 3:C#; 4:SSH

 

41. Языки программирования 2-го поколения характеризует:

1:система мнемоник для обозначения машинных команд конкретного семейства компьютеров; 2:система машинных команд конкретного компьютера; 3:система обозначений для абстрактного описания вычислений; 4:система визуального проектирования пользовательских приложений, выполняющая автоматическую генерацию соответствующих программ

 

42. Наиболее точным определением понятия «массив» является …

1:последовательность фиксированного числа однотипных переменных, имеющих общее имя; 2:ограниченная апострофами последовательность любых символов; 3:самый простой оператор языка программирования; 4:набор переменных, начинающихся с одной буквы; 5:законченное минимальное смысловое выражение на языке программирования

 

43. Операторы присваивания в языках программирования

1:задают значение переменных; 2:меняют значения констант; 3:вычисляют значения математических выражений; 4:организуют выполнение повторяемых действий; 5:соотносят переменным некоторые множества допустимых значений

 

44. Определением понятия «программа» является …

1:алгоритм, записанный на языке программирования; 2:протокол взаимодействия компонентов компьютерной сети; 3:понятное и точное предписание человеку совершить последовательность действий, направленных на достижение поставленных целей; 4:набор команд операционной системы компьютера; 5:законченное минимальное смысловое выражение на языке программирования

 

45. Какие основные принципы присуще технологии структурного программирования:

1:нисходящее программирование; 2:нечеткое; 3:восходящее программирование; 4:метод расширения ядра

 

Какие основные принципы присуще методу восходящего программирования:

1:крупные блоки собираются из ранее созданных мелких блоков; 46. 2:программирование начинается с разработки ключевых процедур и подпрограмм, которые затем постоянно модифицируются; 3:разработка начинается с определения целей решения проблемы, после чего идет последовательная детализация, заканчивающаяся детальной программой; 4:предполагается разбиение программы на независимые модули

 

47. Стиль программирования JAVA требует, чтобы имена данных класса записывались:

1:начиная с прописной буквы; 2:начиная с заглавной буквы; 3:начиная с префикса “m_”; 4:как угодно

 

48. В объектно-ориентированном программировании каждый объект по отношению к своему классу является …

1:экземпляром; 2:кодом; 3:функцией; 4:фрагментом;

 

49. Утверждение – "Программа разбивается на множество подпрограмм, комбинирование которых и формирует итоговый алгоритм решения задачи " – отражает идею ________________ программирования.

1:структурного; 2:алгоритмического; 3:модульного; 4:объектно-ориентированного

 

50. Какая технология включает методологию проектирования информационных систем, набор инструментов, позволяющих в наглядной форме моделировать предметную область, средства анализа стадии прохождения проекта?

1:CASE-технология; 2:технология искусственного интеллекта; 3:технология структурного программирования; 4:технология автоматизированного проектирования

 

51. В каких объектно-ориентированных языках не имеется возможность множественного наследования:

1:Java; 2:Ada 95; 3:PHP; 4:C++

 

52. Процесс описания объекта на искусственном языке называют ___________ объекта.

1:формализацией; 2:семантическим анализом; 3:синтаксическим анализом; 4:компиляцией

 

53. Характеристики структурного программирования:

1:модульность; 2:неограниченное использование глобальных переменных; 3:Использование только объектов и структур данных; 4:Невозможность использования циклов

 

54. Языки программирования высокого уровня характеризует:

1:наличие понятия типа данных; 2:близость к естественному языку; 3:зависимость от архитектуры конкретного компьютера; 4:близость к машинному языку

 

55. Интегрированная система программирования включает компонент для набора исходного текста программы (исходного кода), который называется …

1:текстовый редактор; 2:конструктор; 3:редактор связей; 4:отладчик; 5:библиотека

 

56. При решении задач, относящихся к классу интеллектуальных, используется:

1:механизм логического вывода; 2:вызов подпрограмм; 3:конструкции условия (if-then-else); 4:циклические вычисления

 

57. Вычислимой функцией называется функция, для которой

1:можно задать формулу; 2:задана матрица значений; 3:значение функции может быть найдено за конечное время; 4:функция, представленная в виде ряда значений

 

58. Отличительной чертой интеллектуальных систем является

1:использование представления знаний для решения задачи из конкретной проблемной области; 2:наличие распределенной базы данных; 3:использование статистической обработки данных; 4:полный перебор возможных решений задач

 

59. Применение правил в интеллектуальной системе реализуется

1:как организация логического вывода; 2:последовательным набом эвристик

3:алгоритмически; 4:перебором всех возможных правил

 

60. Эвристика – это неформализованная процедура…

1:сокращающая количество шагов поиска решений; 2:осуществляющая полный перебор вариантов решения задачи; 3:лежащая в основе алгоритма решения поставленной задачи; 4:является частью информационного приложения

 

61. Интеллектуальные технологии используются при решении задач

1:из области NP (неопределенных полиномиальных); 2:представления графов; 3:полиномиальных; 4:экспоненциальных

 

62. Стратегия поиска решения в интеллектуальных системах это механизм

1:приложения правил; 2:обработки фактов; 3:организации логического вывода; 4:работы с метаправилами

 

63. Что понимается под жизненным циклом программного средства:

1:весь период его разработки и эксплуатации; 2:только период его разработки; 3:только период его эксплуатации; 4:период его разработки и тестирования, до сдачи программного средства в эксплуатацию

 

64. На каком этапе жизненного цикла разработки ПО завершается планирование проекта?



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2019-05-20; просмотров: 1077; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.220.13.15 (0.02 с.)