Правила вида спорта «пэйнтбол» 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Правила вида спорта «пэйнтбол»



ПРАВИЛА ВИДА СПОРТА «ПЭЙНТБОЛ»

ГЛАВА 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

 

Раздел 1.1. Пэйнтбол

Настоящие правила разработаны в соответствии с правилами международной федерации пэйнтбола.

Пэйнтбол – командный вид спорта: две команды ведут игру на искусственно оборудованной ровной площадке, строго ограниченных размеров, используя при этом специальный инвентарь в виде маркеров пневматического действия, выпускающих круглые желатиновые капсулы с минеральным красителем.

Задача игры: команды, стартующие со своих баз, стремятся захватить флаг на базе соперника, или захватить базу соперника, или нажать на кнопку на базе соперника (в зависимости от формата соревнований). При этом игроки стремятся маркировать (поразить) как можно больше членов противоположной команды.

Призовые очки команда получает за взятие базы соперника, или водружение флага, или за нажатие кнопки на базе соперника, а также дополнительные квалификационные очки в зависимости от формата соревнований.

В зависимости от вида соревнований количество игроков в команде на игру должно быть: от двух до пятнадцати человек.

 

ГЛАВА 2. СОРЕВНОВАТЕЛЬНЫЕ ДИСЦИПЛИНЫ, ФОРМАТЫ ИГР, ДИВИЗИОНЫ

 

Раздел 2.1. Спортивные дисциплины

Соревнования по пэйнтболу проводятся по пяти дисциплинам:

Игра 3чел. х 3чел. (3 основных игрока + 3 запасных игрока)

Игра 5чел. х 5чел. (5 основных игрока + 5 запасных игроков)

Игра 7чел. х 7чел. (7 основных игрока + 7 запасных игроков)

Игра 10чел. х 10чел. (10 основных игрока + 10 запасных игроков)

Прикладная игра (2-15чел.) х (2-15чел.)

Таблица № 1

2.1.1 Возрастные группы для всех спортивных дисциплин

 

№ п/п Возрастная группа, пол Возраст
1. Юноши/Девушки с 12 до 16 лет включительно
  Юниоры/ Юниорки с 16 до 19 лет включительно
  Мужчины/Женщины с 16 лет и старше

 

Раздел 2.2. Форматы игр

2.2.1. Форматы игр:

2.2.1.1. Формат игры до 1 (одного очка) – цель игры захватить флаг на базе соперника и занести его на домашнюю базу. Для победы в матче достаточно один раз это реализовать. Захватывать, переносить и обмениваться флагом могут только непораженные игроки.

2.2.1.2 Формат игры при дивизионном делении команд: цель игры захватить базу соперника (нажать на кнопку на базе соперника непораженным игроком) определенное количество раз за отведенное время (серия поинтов).

Дивизион 1 – 12 минут чистого игрового времени, до 5 побед.

Дивизион 2 – 10 минут чистого игрового времени, до 4 побед.

Дивизион 3 – 8 минут чистого игрового времени, до 3 побед.

Дивизион 4 – 6 минут чистого игрового времени, до 2 побед.

2.2.1.3. Формат игры «М500»: цель игры захватить базу соперника или нажать на кнопку на базе соперника непораженными игроком определенное количество раз за отведенное время (серия поинтов). Игроки могут переносить ограниченное количество шаров на каждый поинт:

1 фидер максимальной вместимостью 220 шаров,

2 тубы максимальной вместимостью 140 шаров.

Игроки, принимающие участие в текущем поинте, имеют право обмениваться тубами друг с другом на поле, чтобы общее количество туб на поле у одной команды не превышало (количества игроков х 2).

2.2.1.4. Формат игры «Прикладная игра»:

5 чел. х 5 чел.: серия из 2-х поинтов по 5 минут чистого игрового времени каждый, цель игры захватить и удерживать максимальное количество баз на поле непораженными игроками.

7 чел. х на 7 чел.: серия из 3-х поинтов по 5 минут чистого игрового времени каждый, цель игры захватить и удерживать максимальное количество баз на поле непораженными игроками.

15 чел. х 15 чел.: серия из 3-х поинтов по 15 минут чистого игрового времени каждый, цель игры захватить и удерживать максимальное количество баз на поле непораженными игроками.

2.2.2. Время матча и лимиты правила «милосердия»:

2.2.2.1. Матчи в формате которых используют правило «милосердия», основанное на разнице в количестве выигранных поинтов командами. Организатор устанавливает точную разницу в количестве поинтов для Правила «милосердия» для каждого соревнования.

2.2.2.2. Разница в количестве поинтов правила «милосердия» может меняться в зависимости от длительности матча:

- при длительности матча 15 минут разница – 5 очков.

- при длительности матча 20 минут разница – 7 очков.

- при длительности матча 10 минут разница – 4 очков.

- при длительности матча 14 минут разница – 5 очков.

- при длительности матча 6 минут разница – 2 очков.

- при длительности матча 9 минут разница – 3 очков.

2.2.2.3. На каждом соревновании может быть использован один или более форматов. Детальное описание форматов матчей в каждом Дивизионе должно быть опубликовано заранее и доступно всем участникам.

Система сплит-матчей

Соревнования, использующие систему сплит-матчей, будут следовать обычной структуре матчей с серией поинтов со следующими дополнениями:

Команды А и Б играют поинт, за которым последует перерыв между поинтами. Во время перерыва между поинтами команд А и Б, команды В и Г играют поинт.

Перерыв между поинтами двух игр в формате системы сплит-матчей может быть от 30 секунд до 2 минут в зависимости от специальных условий соревнования.

В случае, если матч (команд А и Б) или (Команд В и Г) закончился, оставшийся матч продолжится со стандартным двухминутным перерывом между поинтами.

Раздел 3.1. Расписание.

Расписание.

3.1.1.1 Расписание отборочных игр. Полное расписание отборочных игр с указанием игр каждой команды, полей, на которых они будут играть, намеченным временем проведения игр публикуются на официальном сайте организатора соревнования и раздаются за день до начала соревнования и/или на техническом совещании капитанов команд.

3.1.1.2. Расписание отборочных игр с таблицей очков размещается в зоне регистрации команд в дни соревнования.

Жеребьевка команд.

3.1.2.1. Жеребьевка команд осуществляется перед началом соревнований при составлении расписания. Посев команд может производиться двумя способами:

3.1.2.1.1. Распределение посредством жеребьевки команд из корзин на основании распределения мест в рейтинге. Корзина 1 = 1-4 место в рейтинге, Корзина 2 = 5-8 место в рейтинге и т.д.

3.1.2.1.2. Жеребъевка змейкой на основании рейтинга и в алфавитном порядке.

3.1.2.2. На первом этапе соревнований серии команды распределяются согласно места занимающего командой в общем зачете по результатам выступления на спортивных соревнованиях (рейтинга команд) (пункт 5.2) в следующей последовательности:

1. Место занявшего командой на финале соревнования предыдущего сезона.

2. Место занявшего командой на основании суммы результатов отборочных (групповых) соревнований домашней группы команды предыдущего сезона.

3. Команды, не имеющие рейтинга по предыдущим этапам соревнований, распределяются по схеме змейкой в алфавитном порядке на основании написания названия команды на официальном языке соревнований, при этом во внимание не принимаются название города, страны или слово «команда». Название команды на официальном языке соревнований подается представителем команды вместе с заявкой и не может быть изменено в течение серии соревнования.

3.1.2.3. Схема распределения команд змейкой в алфавитном порядке:

Таблица №2

Группа А Группа Б Группа В
1 Финал РФП 2 Финал РФП 1е в группе
А 3е в группе 2е в группе
Б В Г

3.1.2.4. На втором и последующих отборочных (групповых) этапах соревнования посев команд производится согласно рейтингу команд по предыдущим этапам. Команды, не имеющие рейтинга по предыдущим этапам соревнований, сеются по алфавитному порядку на основании написания названия команды на официальном языке соревнований после команд, имеющих рейтинг. При этом во внимание не принимаются название города, страны или слово «команда».

Таблица №3

Группа А Группа Б Группа В
     
     
А Б В
Е Д Г

3.1.2.5. После отборочных игр команды распределяются заново. При наличии групп команды распределяются заново в рамках своей группы. Позиция команды в рейтинге соревнований зависит от количества очков, набранных ей в отборочном раунде, и от факторов, учитывающихся при решении ничьих, изложенных в соответствующем разделе правил.

Раздел 3.2. Раунды

Отборочный раунд

3.2.1.1. Отборочный раунд соревнований проводится по группам. Минимальное количество групп в отборочном раунде -1 группа.

3.2.1.2. В случае, если в отборочном раунде соревнования 2 и более группы, то у команд каждой группы должно быть равное количество отборочных матчей. Допускаются отборочные матчи между командами из разных групп (стыковые матчи).

3.2.1.3. Допускается отсутствие личных встреч в отборочном раунде у команд одной группы.

3.2.1.4. Точное количество игр в отборочном раунде соревнований устанавливается организатором соревнования.

3.2.1.5. Два состава одной команды не могут встречаться между собой в играх отборочного раунда. Названия составов одной команды должны содержать в себе полное название основной команды.

Если в результате посева оказалось, что такие две команды играют друг с другом, то нижняя по положению в рейтинге из двух команда будет сдвинута в посеве вниз на 1-2 позиции (которые доступны), чтобы убедиться, что такие команды не будут встречаться друг с другом.

Если нижняя по положению в рейтинге из двух команда находится в конце дивизиона и не может быть перемещена ниже, то вышестоящая из двух команда будет перемещена ниже в распределении на 1-2 позиции (которые доступны).

Если ни одна команда не может быть перемещена вниз в своем дивизионе, то нижестоящая в рейтинге из двух команда будет передвинута на 1-2 позиции вверх (которые доступны).

3.2.1.6. Отборочный раунд в формате игр «до одного очка».

В формате игр «до одного очка» команды играют отборочный раунд по круговой системе в своей группе, но не менее 8-ми отборочных игр на команду.

Команды из групп, набравшие по результатам игр максимальное количество очков, выходят в следующий раунд соревнований. Количество вышедших команд будет зависеть о количества участников в данной группе.

3.2.1.7. Отборочный раунд в формате игр при дивизионном делении команд:

Дивизион 1 – 12 минут чистого игрового времени, до 5 побед.

Дивизион 2 – 10 минут чистого игрового времени, до 4 побед.

Дивизион 3 – 8 минут чистого игрового времени, до 3 побед.

Дивизион 4 – 6 минут чистого игрового времени, до 2 побед.

Команды играют отборочный раунд по круговой системе в своей группе, но не менее 3-х отборочных игр на команду.

Команды из групп, набравшие по результатам игр максимальное количество очков, выходят в следующий раунд соревнований. Количество вышедших команд будет зависеть о количества участников в данной группе.

Четвертьфинал

Команды, проигравшие свои четвертьфинальные матчи, распределяются в итоговом рейтинге соревнований с 5 по 8 место включительно, в зависимости от набранных очков в четвертьфинальном матче. В случае, если эти команды набрали одинаковое количество очков в четвертьфинальном матче Жеребьевка мест будет проведено на основании правила определения победителя при равном количестве очков.

Полуфинал

В полуфинал выходят победители своего четвертьфинального матча. Полуфинал команды играют по следующей схеме:

Победитель игры 1 против победителя игры 4

Победитель игры 2 против победителя игры 3

Две команды, выигравшие свои полуфинальные матчи, переходят в Финал за 1-2 место.

Две команды, проигравшие свое полуфинальные матчи, переходят в Финал за 3-4 место.

Финал

Победитель Финала за 1-2 место выигрывает соревнование и занимает 1 место в рейтинге. Проигравшая команда занимает второе место в соревновании и рейтинге.

Победитель Финала за 3-4 место занимает третье место в соревновании и рейтинге. Проигравшая команда занимает четвертое место в соревновании и рейтинге.

В случае если матч за 3 и 4 место не проводится, то Жеребьевка команд по этим местам будет проведено в соответствии с пунктом 5.2.3.1.

 

ГЛАВА 4. ХОД ИГРЫ

Раздел 4.1. Подготовка к играм

Осмотр полей

4.1.1.1. Игровые поля могут быть закрыты для любого вида игр за 48 часов до начала первой игры соревнований.

4.1.1.2. Не ранее чем за 36 часов и не позднее 24 часов до начала первых игр, участники соревнований имеют право осмотреть все игровые поля, на которых будет проводиться соревнование.

4.1.1.3. Игроки имеют право осматривать игровые поля в перерывах между играми на соревновании с разрешения Старшего судьи поля и после объявления Судьей-информатором «Поле открыто для осмотра».

 

Техническое совещание

4.1.2.1. В период не позднее 1 часа до начала первой игры соревнований должно быть проведено техническое совещание.

4.1.2.2. От каждой команды должен присутствовать представитель, тренер или капитан команды. Время и место проведения технического совещания должно быть опубликовано на официальном ресурсе вместе с расписанием игр.

4.1.2.3. Целью технического совещания является донесение информации до участвующих команд через их представителей об организации, общих правилах и об иных важных моментах, касающихся их участия в соревновании.

4.1.2.4. На техническом совещании рассматриваются следующие вопросы:

последние дополнения и изменения к правилам и регламенту данных соревнований;

выдача расписания игр по группам и объяснением форматов игр и структуры раундов соревнования;

информация о работе дополнительных служб (техническая часть, буфет и т.д.);

ответы на вопросы.

4.1.2.5. В случае неявки (отсутствия) представителя команды на техническое совещание, голос этой команды на голосовании капитанов, если такое имеет место, не учитывается.

4.1.3. Организатор соревнований публикует информацию о каждом турнире минимум за 30 дней перед началом соревнований, включающую:

место проведения соревнований, включая схемы проезда;

схемы полей;

форму регистрационной заявки и требования к ней;

форматы игр и структуры раундов соревнования для каждого Дивизиона.

 

Сбор судейской бригады

Проводиться накануне каждого соревнований, время и место проведения сбора судей будет определено главным судьей соревнования. Целью сбора судей является инструктаж судейской бригады, ознакомление с расписанием, правилами и задачами на поле.

Окончательное расписание

Для отборочных игр – игры каждой команды с ее соперниками, групп отборочного раунда, указания полей, на которых они будут играть и времени их проведения – будет опубликовано на официальном ресурсе проводящей организации и предоставлено каждой команде-участнице не позднее, чем за день до начала соревнований или на техническом совещании. По окончании игр результаты будут сведены в итоговую таблицу.

 

Раздел 4.2. Выбор сторон

4.2.1. Перед началом игр команды занимают пит-зоны согласно расписанию.

4.2.1.1. Если название команды написано в расписании в левом столбце, команда занимает пит-зону, расположенную слева от судейской палатки.

4.2.1.2. Если название команды написано в расписании в правом столбце, команда занимает пит-зону, расположенную справа от судейской палатки.

4.2.2. В случае, если соревнование использует систему сплит-матчей, две команды, играющие в разных матчах, занимают одну пит-зону согласно расписанию.

4.2.3. Первый поинт матча команды начинают с тех стартовых баз, как написано в расписании игр.

 

Старт поинта.

Обозначается четко слышимым и узнаваемым сигналом (отличным от других звуков). Сигнал старта поинта должен быть произведен при старте каждого поинта. В случае, если не используется никакая электронная система, может быть использован свисток или другое подобное устройство.

Все судьи на поле опускают руки вниз, подтверждая старт поинта.

4.8.5. Команда может начать поинт в равном или меньшем составе игроков для спортивной дисциплины текущего соревнований.

4.8.5.1. Игрок не имеет право выходить на игровое поле после сигнала старта поинта, даже если команда начала его в меньшинстве.

4.8.6. Игроки начинают игру внутри границ игрового поля, касаясь стволом маркера или рукой (если они играют без маркеров) передней части стартовой базы. Игрок, не касавшийся баннера базы стволом в момент начала игры, будет удален за фальстарт.

4.8.7. Игрок имеет право выйти на поле не позднее, чем за одну секунду до сигнала старта поинта, при этом на момент сигнала старта поинта он должен находиться в границе игрового поля. В таком случае ему необходимо выполнить полную процедуру старта игры. Игрок должен непораженным коснуться стартовой базы стволом и начать игру согласно правилам. Поражение, коммуникация с членами команды, стрельба и иные действия игрока, не выполнившего процедуру старта, приведут к его удалению с поля и наложению штрафа по решению любого полевого Судьи, находящегося в зоне видимости данного игрока. Выпускающий судья в праве не выпустить игрока на поле, если считает, что на момент старта игрок не будет в границе поля.

4.8.8. Фальстарт:

4.8.8.1. Любой игрок, осуществивший фальстарт оторвав кончик ствола или руку от стартовой базы до начала звукового сигнала старта игры, не будет автоматически выведен из игры, если он немедленно после осуществления фальстарта вернется в стартовую позицию у стартовой базы (касание базы).

4.8.8.2. Даже если звуковой сигнал старта игры прозвучал до того, как игрок вернулся в стартовую позицию, он все еще может это сделать и затем начать игру. Если игрок не возвращает ствол к стартовому баннеру до или же после звукового сигнала старта, он становится пораженным игроком.

4.8.8.3. Если игрок не возвращается в стартовую позицию или стреляет до начала звукового сигнала старта игры, вне зависимости от того вернул ли он потом ствол к баннеру или нет, он будет выведен из игры.

4.8.8.4. Если игрок получает поражения до выполнения процедуры возвращения в игру после фальстарта, он считается пораженным и будет выведен из игры.

4.8.9. Игроки должны самостоятельно с начала игры переносить все свое оборудование, которое будет использовано в игре.

4.8.10. Игроки могут снять заглушку после выхода на поле, если Судья-информатор сделал объявление «Поле закрыто для осмотра».

4.8.11. Обратный отсчет игрового времени начнется при старте первого поинта матча.

4.8.12. Каждая команда начинает первый поинт матча с той стартовой базы, которая находится в той же части игрового поля, что и ее пит-зона.

4.8.13. Смена сторон:

Команды будут меняться стартовыми базами после каждого разыгранного поинта.

Если поинт начался, но закончился без присвоения очка (ни одной из команд), команды не меняют стартовые базы на следующий поинт.

Каждая команда играет первый поинт матча с той стороны поля, где расположена ее пит-зона. Когда счет обеих команд становится нечетным, команды начинают с дальней от них стороны поля (1-0, 2-1, 3-0, и т.д.). Когда счет игры составляет четное число, команды начинают поинт с ближайшей стороны (стороны пит-зоны) 0-0, 2-0, 4-2, и т.д.).

Команды начинают овертайм с стороны поля, где расположены их пит-зоны.

Раздел 4.10. Время игры

4.10.1. Время игры устанавливается организатором соревнования и может меняться в зависимости от спортивной дисциплины, формата матчей и дивизионов.

4.10.2. Официальное время матча для каждой пары команд будет вестись таймером с обратным отсчетом на электронном табло, управляемом Судьей-информатором или секундомерами.

4.10.3. Основное игровое время матча играется до полного его истечения, вплоть до 1 секунды.

 

Раздел 4.11. Таймаут

4.11.1. Игровой таймаут

Каждая команда может воспользоваться одним одноминутным таймаутом в течение матча.

Просьба о таймауте может быть выполнена назначенным тренером команды в адрес Старшего Судьи или Судьи-информатора или с помощью электронной системы. В случае, если на соревновании используется электронная система, тренер должен нажать соответствующую кнопку. В случае, если на соревновании не используется никакая электронная система, то тренер команды должен громко произнести название команды и просьбу о тайм-ауте Старшему судье или судье-информатору в судейской палатке.

Таймаут нельзя взять меньше чем за 10 секунд до старта поинта.

Команды могут использовать свои таймауты в один и тот же перерыв между поинтами.

Таймаут, если он доступен, может быть использован перед овертаймом.

4.11.2. Технический таймаут

Технический тайм-аут может быть применен техническим персоналом соревнования или Старшим судьей по техническим причинам.

Технический таймаут может длиться по необходимости для устранения технических неполадок на поле обслуживающим персоналом.

Если технический таймаут потребовался в промежуток за 10 секунд до начала игры, по окончании ремонтных работ, отсчет времени начнется автоматически с 10 секунд до старта.

 

Раздел 4.12. Остановка игры

4.12.1. Игра может быть остановлена только при чрезвычайных ситуациях, опасных погодных условия, стихийных бедствиях, травмах игроков или физическом воздействии на игровом поле.

4.12.2. В случае, если фальстарт игры был произведен из-за ошибки судьи, недопонимания или иной причины, не связанной с основными игровыми правилами, то Старший Судья поля остановит игру, и она начнется заново.

4.12.3. Судьи должны запомнить расположение всех игроков на поле на момент остановки игры, полевые судьи должны убедиться, что все игроки остаются на своих позициях. После разрешения или исчезновения проблемы, вызвавшей остановку игры, полевые судья должны разместить оставшихся в игре игроков на позициях, которые они занимали на момент остановки игры, и Старший Судья поля возобновит игру согласно правилам, описанным в разделе старта игры.

4.12.4. Остановка игры обозначается судьями объявлением «время». Все игроки должны оставаться на тех местах, где они были во время объявления «время».

4.12.5. В случае остановки игры из-за чрезвычайной ситуации, или ином случае, Старший судья поля должен остановить таймер игры. Для возобновления игры будет применена процедура «старта игры» данных правил. Время начнет идти с начала возобновления игры.

4.12.6. В случае, если игра должна быть остановлена по причине чрезвычайной ситуации, Старший судья может проинструктировать игроков положить маркера на землю до тех пор, пока не сочтет, что игровое поле вновь безопасно.

Раздел 4.13. Конец игры.

4.13.1. Игра считается официально оконченной после объявления результатов по окончании игры на поле и объявления «Конец игры» Старшим Судьей поля. Тем не менее, игроки и их оборудование могут быть осмотрены до того, как они покинут поле.

4.13.2. Окончанием поинта является любая из следующих ситуаций:

Игрок нажал на кнопку на стартовой базе.

Успешное водружение флага.

Успешный захват базы.

В случае поражения всех игроков одной команды (для прикладной игры)

В случае добровольного признания поражения одной из команд (для прикладной игры)

Удаление всех игроков обеих команд с поля.

Тренер одной из команд выкинул полотенце.

Наложение штрафа «Мейджер» или «Гросс Мейджер» в последние 60 секунд основного времени или в последние 60 секунд овертайма.

Команда начала игру в количестве игроков, превышающем правила или обозначенном Старшим Судьей поля.

Если последний игрок команды на поле получает Майнер (1-за-1), Мейджер (2-за-1) или Гросс Мейджер (3-за-1) штраф. В таком случае игра останавливается и очки присуждаются команде-сопернице.

В случае, если игрок получает Майнер, Мейджер или Гросс Мейджер штраф, а у команды нет достаточного количества непораженных игроков, чтобы исполнить штраф. В таком случае очко присуждается команде-оппоненту.

Нарушение требований пунктов раздела 8.4, предусматривающих завершение поинта с присуждением очка.

Если основное время игры закончилось.

4.13.3. Игроки не имеют право возвращаться на поле без разрешения Судей поля.

4.13.4. Игроки команд могут быть подвергнуты осмотру на краску и хронографированию любым полевым судьей на игровом поле даже после остановки игры. В случае выявления нарушений могут быть применены штрафы и наказания.

Раздел 4.14. Нажатие кнопки

4.14.1. Кнопки должны быть установлены на обеих стартовых базах.

4.14.2. Любой непораженный игрок может нажать кнопку на базе.

4.14.3. Запрещается нырять, прыгать или падать на кнопку и при нажатии на кнопку. В случае, если игрок совершил подобные действия, он будет выведен из игры, а нажатие кнопки не будет засчитано.

4.14.4. Когда игрок нажимает на кнопку на стартовой базе соперника, время автоматически останавливается на электронном табло. Если электронное табло отсутствует, судья обозначает сигнал «Время», все полевые судьи выполняют жест «Время» и время останавливается. Игра автоматически останавливается, игрокам запрещено двигаться и покидать свои позиции. Игрок, нажавший на кнопку, будет проверен на краску.

4.14.5. Во время хронографирования на скорость вылета шара должен быть осуществлен только один выстрел. За второй выстрел без разрешения судьи игрок будет удален с поля.

4.14.6. Если игрок, нажавший на кнопку, оказывается пораженным или скорость вылета шара превышает 300 футов в секунду, то на команду будут наложены соответствующие штрафы.

4.14.6.1. В случае, если игрок, нажавший на кнопку, получает штраф и на поле в игре есть хотя бы 1 непораженный игрок команды-оппонента, то поинт будет автоматически засчитан команде-оппоненту. Команда, к которой был применен штраф, так же должна будет начать следующий поинт с меньшим количеством игроков, чтобы полностью выполнить наложенный штраф, если применимо правило «недостаточное количество игроков» см. п.10.6.

4.14.6.2. В случае, если игрок, нажавший на кнопку, получает штраф и на поле нет ни 1 игрока команды-оппонента и есть точное количество непораженных игроков его команды для исполнения штрафа, но в результате на поле не останется непораженных игроков, то поинт будет считаться "без очка" и никакие очки не будут засчитаны ни одной из команд.

4.14.6.3. В случае, если игрок, нажавший на кнопку, получает штраф и на поле нет ни 1 игрока команды-оппонента, а после исполнения штрафа останется хотя бы 1 игрок его команды, то поинт будет засчитан команде, чей игрок нажал на кнопку.

4.14.7. Игрока, нажавшего на кнопку, проверят на краску в любом случае, даже если после нажатия, он специально или случайно обозначил себя пораженным.

4.14.8. Если судья подтверждает, что игрок, нажавший на кнопку, не поражен, а его оборудование и настройки маркера соответствуют правилам, очко присуждается его команде.

Раздел 4.15. Захват базы

4.15.1. Захватом базы считается прикосновение любого непораженного игрока к базе соперника, если на соревновании не используется никакая электронная система.

4.15.2. Когда игрок захватывает базу соперника, время автоматически останавливается на электронном табло. Если электронное табло отсутствует, судья обозначает сигнал «Время», все полевые судьи выполняют жест «Время» и время останавливается. Игра автоматически останавливается, игрокам запрещено двигаться и покидать свои позиции. Игрок, захвативший базу, будет проверен на краску.

4.15.3. Во время хронографирования на скорость вылета шара должен быть осуществлен только один выстрел. За второй выстрел без разрешения судьи игрок будет удален с поля.

4.15.4. Если игрок, захвативший базу, оказывается пораженным или скорость вылета шара превышает 300 футов в секунду, то на команду будут наложены соответствующие штрафы.

4.15.5. Игрока, захватившего базу, проверят на краску в любом случае, даже если после нажатия, он специально или случайно обозначил себя пораженным.

4.15.6. Если судья подтверждает, что игрок, захвативший базу, не поражен, а его оборудование и настройки маркера соответствуют правилам, очко присуждается его команде.

4.15.7. В случае, если игрок, захвативший базу, получает штраф и на поле в игре есть хотя бы 1 непораженный игрок команды-оппонента, то поинт будет автоматически засчитан команде-оппоненту. Команда, к которой был применен штраф, так же должна будет начать следующий поинт с меньшим количеством игроков, чтобы полностью выполнить наложенный штраф, если применимо правило «недостаточное количество игроков» см. раздел 10.6.

4.15.8. В случае, если игрок, захвативший базу, получает штраф и на поле нет ни 1 игрока команды-оппонента и есть точное количество непораженных игроков его команды для исполнения штрафа, но в результате на поле не останется непораженных игроков, то поинт будет считаться "без очка" и никакие очки не будут засчитаны ни одной из команд.

4.15.9. В случае, если игрок, захвативший базу, получает штраф и на поле нет ни 1 игрока команды-оппонента, а после исполнения штрафа останется хотя бы 1 игрок его команды, то поинт будет засчитан команде, чей игрок захватил базу.

Раздел 4.20. Овертайм

4.20.1. Овертайм проводится только в матчах раундов «плей-офф». Исключение: профессиональный дивизион.

4.20.2. Если какой-либо матч в раунде «плей-офф» по истечении основного времени заканчивается ничьей, то овертайм определит победителя матча.

4.20.3. Если какой-либо матч в профессиональном дивизионе по истечении основного времени заканчивается ничьей, то овертайм определит победителя матча.

4.20.4. Команды начинают овертайм со стороны поля, где расположена их пит-зона.

Овертайм (раунды «плей-офф»: четвертьфинал, полуфинал, финал и т.д.) (все раунды профессионального дивизиона).

4.20.5. Если две команды сыграли в ничью по завершении основного игрового времени, то будет использован 5-тиминутный овертайм.

4.20.6. Овертайм – игра до первого засчитанного очка. Первая команда, которая получает очко – выигрывает.

4.20.7. Правило «60 секунд» применяется во время последних 60 секунд овертайма.

4.20.8. Если 5-ти минутный овертайм заканчивается без присвоения очка (закончилось время или у обеих команд не осталось непораженных игроков на поле), то каждая из двух команд выбирает игрока, который примет участие в игре 1-на-1.

4.20.9. Игра 1-на-1 длится 2 минуты и проходит до первого засчитанного очка; Игрок, первым поразивший оппонента или нажавший на кнопку на стартовой базе оппонента, выигрывает матч.

4.20.10. Если игра 1-на-1 заканчивается ничьей (закончилось время или оба игрока обоюдно поражены), то после одноминутного перерыва, когда команды должны выбрать по одному другому игроку и будет сыграна вторая игра 1-на-1.

4.20.11. Такая игра будет повторяться пока одна из команд не выиграет.

4.20.12. Игрок может принять участие только один раз в 1-на-1
(во время одного матча).

Раздел 4.23. Ход матча

4.23.1. Во время поинта любой из команд запрещены любые подсказки и сигналы из пит-зоны, а также из зоны зрителей. Подсказками будут считаться любые звуковые сигналы, в том числе с использованием любых электрических или механических приспособлений, слова, жесты, таблички, а также любая другая невербальная коммуникации и иные способы коммуникации с игроками на поле.

4.23.2. За любые подсказки во время игр, на команды могут быть наложены штрафы любым полевым судьей. А человек, совершивший подсказку, может быть удален с соревнований.

4.23.3. Время матча включает в себя:

- чистое игровое время (в зависимости от формата игр и дивизиона);

- два минутных тайм-аута (по одному одноминутному у каждой команды за матч);

- перерыв между поинтами от 30 секунд до 2 минут (в зависимости от формата игр и дивизиона, а также системы матчей).

4.23.4. Команда начинает игру с «домашней» базы (ближайшей к своей пит-зоне), указанной в расписании.

Раздел 5.1. Результат игр

5.1.1. Результатом игры является начисление очков каждой команде. Очки в матче состоят из двух критериев:

Призовые очки: Победа, ничья или поражение в матче

Квалификационные очки (Разница сохраненных и пораженных игроков) для формата игры «до одного очка»: очки насчитываются в соответствии с числовой разницей между количеством сохраненных игроков команды-победителя и команды-соперника в конце игры.

Квалификационные очки для остальных форматов игр: разница между выигранными и проигранными поинтами команды за матч.

5.1.2. Призовые очки начисляются в зависимости от форматов игр следующим образом:

5.1.2.1. В спортивных дисциплинах в формате «до одного очка»:

3 очка за успешный занос флага;

2 очка за захват флага. Захватом флага считается, если флаг был захвачен с базы соперника непораженным игроком. Если игроки обеих команд захватили флаги с базы соперников, но не занесли их, то очки присуждаются команде, игрок которой захватил флаг первой. При этом на момент окончания игры флаг должен находиться у непораженного игрока;

1 очко за ничью. Игра сыграна в ничью, если флаг не был захвачен ни одной из команд;

0 очков за проигрыш;

в случае успешного заноса флага, результаты захвата флага в расчете очков не учитывается;

количество захватов флага не суммируется при расчете очков;

в случае успешного заноса флага любой из команд, захват флага другой командой при расчете очков не учитывается.

5.1.2.2. В спортивной дисциплине «Прикладная игра»:

1 очко за минуту удержания нейтральной базы;

1 очко за минуту удержания своей домашней базы;

3 очка за минуту удержания домашней базы противника;

30 очков за первый захват базы противника;

10 очков за первый захват центральной базы.

5.1.2.3. В спортивных дисциплинах в других форматах матчей команда получает победу в поинте в случае:

Нажатие кнопки на стартовой базе соперника или захват базы непораженным игроком.

Выбрасывание полотенца тренером команды-оппонента.

Наложение Большого (Мейджер) или Малого(Малого) штрафов в последние 60 секунд основного времени или последние 60 секунд овертайма.

Команда-соперница начинает игру в количестве игроков, большем, чем установлено правилами спортивной дисциплины или чем установил Старший Судья поля (начало игры в меньшем количестве).

Последний игрок команды-соперника получает Майнер (1-за-1), Мейджер (2-за-1) или Гросс Мейджер (3-за-1).

Игрок команды-соперника получает штраф Майнер (1-за-1), Мейджер (2-за-1) или Гросс Мейджер (3-за-1) и для реализации наложенного штрафа на поле нет достаточного количества непораженных игроков этой команды.

Команда-оппонент использует маркер, несоответствующий требованиям разделов 8.3 и 8.4 данных правил.

5.1.2.3.1. Очки присуждаются в конце каждого поинта старшим судьей.

5.1.2.3.2. Командам зачисляются следующие призовые очки за матч:

5 очков за победу. Победой в матче считается получение одной из команд необходимого количества выигранных поинтов для победы в матче, наибольшее количество выигранных поинтов по истечении основного времени или согласно правилу «милосердия».

1 очко за ничью. Ничьей считается одинаковое количество выигранных поинтов у обеих команд при полном истечении игрового времени в матче.

0 очков за проигрыш в матче.

Команда также получает квалификационные очки за разницу выигранных и проигранных поинтов в матче (РО). Такие очки рассчитываются в соответствии с числовой разницей между количеством выигранных поинтов своей команды и команды соперников в конце матча. Очки могут варьироваться от положительных, например, 5(+4), к отриц



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2019-04-27; просмотров: 146; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.118.137.243 (1.098 с.)