Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Переваги та недоліки функціонування віртуального підприємства
Щоб створити віртуальну організацію необхідно визначити ключові бізнес-процеси і створити продуктивну адміністративну систему, що по суті означає [11, 18]: 1) ідентифікацію загальних цілей і завдань; 2) визначення замовників/клієнтів (зовнішніх/внутрішніх); 3) визначення бізнес-плану „маршрутної карти” (які ресурси та засоби слід задіяти для виконання замовлень споживачів); 4) визначення систем, ІКТ, які потрібні для обслуговування замовників; 5) оцінювання критеріїв продуктивності інформаційних технологій і систем для підтримки окреслених бізнес-процесів; 6) визначення способів і платформ для забезпечення комунікації між членами у процесі організації роботи віртуальних структур.
Віртуальне підприємство створюється шляхом відбору людських, фінансових, матеріальних, організаційно-технологічних та інших ресурсів з різних організацій та їх інтеграції з використанням комп'ютерних мереж. Ключовою перевагою віртуальних форм організацій є можливість обирати тавикористовувати найкращі ресурси, знання та здатності із найменшимивитратами часу. Це, в свою чергу, уможливлює: швидке виконання ринкового замовлення; гнучку адаптацію до змін навколишнього середовища; зниження бар'єрів виходу на нові ринки тощо. Розвиваються системи для електронної торгівлі. Так, на www.meta-ukraine.com на сьогоднішній день налічується близько 150 електронних магазинів. Проте лише одиниці з них надають можливість оплати покупки он-лайн (Bambook, Azbooka), більшість же використовують традиційні методи платежу (оплата по доставці, банківський або поштовий переказ та інші). Останнім часом в Україні також використовують методику створення віртуального бізнесу, завдяки якій існують й елементи інноваційної інфраструктури. Наприклад, у Дніпропетровську створено віртуальний технологічний бізнес-інкубатор для просування на світові ринки розробок українських учених, створення віртуального ринку науково-технічних розробок, надання допомоги розробникам у пошуку інвесторів і партнерів у реалізації проектів; експертизи об’єктів інтелектуальної власності, консалтингу та управлінського супроводження інноваційних проектів[13]. Більшість звикли вважати, що ринки бувають тільки реальними. Втім, розвиток технологій та блискавичне розповсюдження Інтернету довело, що це не зовсім так. У середньостатистичну MMORPG найбільш активно грають не школярі, а часто – навіть не студенти – а дорослі люди, які мають роботу, сім’ю а часто – навіть власних дітей. Тобто йдеться про цілком платоспроможну аудиторію. Але, однієї наявності грошей ще замало, щоб людина захотіла віддати їх за пікселі на екрані монітора. Потрібна інша мотивація. І люди, які працюють на ринку комп’ютерних ігор, знайшли цю мотивацію і про це говорять наступні пункти, а саме: 1. Якщо раніше провідні ігри використовували модель платної підписки (Pay to play або P2P), тобто користувач щомісяця був змушений віддавати певну суму грошей для того, щоб отримати доступ до гри, то сьогодні все більше з них переходить до безкоштовної моделі (Free to play або F2P). І робиться це, звісно ж, не з чистого альтруїзму компанії, яка розробила гру, а виключно заради прибутку. І безкоштовні ігри здатні принести їх власникам більші прибутки, ніж вони отримували за підпискою.
2. Безкоштовна модель знімає бар’єр перед людьми, які не могли дозволити собі навіть $10 щомісячної оплати. Тому кількість гравців вибухоподібно зростає.
Тобто, ринок віртуальних речей не тільки росте і розвивається, але й має свої власні стратегії та хитрощі для залучення більшої кількості клієнтів. А подальший розвиток комп’ютерних технологій не залишає сумніву в тому, що далі цей процес тільки прискорюватиметься. На сьогодні наукові економічні джерела дедалі більше оперують поняттями віртуальний капітал, фінансова віртуалізація, акцентуючи увагу на формуванні особливого віртуального сегменту фінансового ринку, поява якого пов’язана як з домінуванням фінансових відносин над іншими економічними відносинами, так і прогресивними науково-технологічними досягненнями. Нові, іноді асиметричні, пропорції і співвідношення між політикою і економікою, виробництвом і фінансами, ринком і вартістю на тлі еволюції технологічно-комунікаційної інфраструктури бізнесу призвели до того, що у процесі формування єдиного світового фінансового ринку до традиційного набору основних фінансових інструментів (іноземна валюта, державні облігації, акції і облігації корпорацій, цінні папери інвестиційних фондів) долучився постійно зростаючий клас нових похідних інструментів (депозитарні розписки, ф’ючерси, опціони, свопи, варанти та ін.). В останнє десятиліття в економічній науці виникли та дискутуються оригінальні концепції, в межах яких осмислюються закономірності процесів віртуалізації в економіці, їх вплив на фундаментальні характеристики глобальних фінансових ринків. Серед їх авторів А.Гальчинський, Б.Гейтс, М.Делл, П.Друкер, М.Кастельс, Д.Лук’яненко, О.Мозговий, Я.Миркин, Б.Рубцов, В.Паульман, О.Потьомкин, О.Тоффлер, Р.Флорида, Ф.Фукуяма та інші. Разом з тим, не дивлячись на активний пошук нових концептуальних підходів і методів аналізу віртуалізації, вона на сьогодні залишається малодослідженим феноменом.
Завдання для самоконтролю 1. Теоретичні запитання 1. Віртуальне підприємство, його сутність та особливості. 2. Віртуальне підприємство, його проблеми і переваги. 3. Віртуальність – різні виміри. 4. Дослідження інтернет – середовища України. Вправи 1. Навести приклади віртуальних організацій, та охарактеризувати їх сутність. 2. У чому особливість такого типу електронної комерції, як бізнес -бізнесу? 3. У чому особливість такого типу електронної комерції, як споживач – споживачеві? 4. У чому особливість такого типу електронної комерції, як бізнес – споживачу? 5. Побудувати схему формування малого віртуального підприємства.
Завдання для понятійного апарату 1.Віртуальне підприємство. 2. Віртуальний ринок. 3. Віртуальний сегмент. 4. Депозитарні розписи. 5. Фючерси. 6. Опціони. 7. Свопи. 8. Варанти.
|
||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-04-07; просмотров: 495; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.221.187.121 (0.009 с.) |