Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Установка Java в переменных окруженияхСодержание книги
Поиск на нашем сайте
Java JDK включает обычно 6 подкаталогов: bin – содержит выполняемые модули и утилиты JDK; demo – включает множество апплетов, а также примеры текстов программ на java; docs – содержит документацию по java; include – включает заголовочные файлы С и С++, используемые для построения среды Java; lib – библиотеки и архивы, используемые в Java; src – исходные коды библиотек, созданных компанией Sun.
Лекция 2 Тема 2. Язык Java. Обзор базовых конструкций и основных элементов языка. Отличительные особенности Java (по сравнению с С++) Основные элементы и типы данных языка Java
Некоторые из особенностей элементов Java В Java отсутствуют глобальные переменные. Вводится понятие пакетов (packages), которые представляют наборы классов, включаемых оператором import. Каждый пакет располагается в каталоге. Пример:
import java.io.*; import My_kat.Podkat.*; .* означает, что импортируется всё содержимое.
Символы, строки и идентификаторы Они состоят из 16- разрядных кодов UNICODE, где первые 256 символов соответствуют ASCII- символам (кодам). В Java отсутствуют структуры struct и union. Функции и процедуры заменены на методы. Имена классов Java рекомендуется начинать с большой буквы. Методы в Java определяются в соответствии со следующим форматом: тип_возврата имя_метода (тип_парам.1 имя_парам.1, тип_парам.2 имя_парам.2, …, тип_парам.N имя_парам.N) { //тело метода …}
С метода main() начинается каждое приложение.
Типы Java разделены на 2 категории: · Примитивные типы; · Ссылки; Примитивные типы – boolean и числовые типы. Числовые типы содержат целочисленные типы (byte, short, int, long, char) и вещественные типы (float, double). Ссылочные типы – это классовые, интерфейсные типы и типы массивов. Отдельно выделяется тип Null. Объект в Java – это динамически созданный экземпляр классового типа или динамически созданный массив. Значения ссылочного типа – это ссылки на объекты. Идентификатор – это последовательность неограниченной длины букв и цифр Java с буквой на первом месте. Идентификатор не может быть с таким же названием, как ключевой слово, логический литерал или Null-литерал.
Комментарии 1. /* текст */ - комментарии такого типа могут занимать несколько строк. 2. // …. – однострочные комментарии. Комментарии не могут быть вложенными.
Ключевые слова Ключевые слова нельзя использовать как идентификаторы: abstract, default, if, private, throw, boolean.
Литералы Литерал – это представление в исходном коде значения простого типа. Типы литералов: 1) Целый литерал – может быть выражен 10-чным, 16-чным или 8-чным числом. 10-чная запись числа является либо простым ASCII-символом “0”, либо состоит из цифр от 1 до 9. 16-чная запись числа состоит из ASCII-символов Ох или ОХ, идущих перед одной или несколькими ASCII 16-чными цифрами. 16-чные цифры со значениями от 10 до 15 обозначаются буквами от A до F. 8-чная запись числа состоит из ASCII-цифры “0”, сопровождаемой одной или большим количеством ASCII-цифр от 0 до 7. Примеры целых литералов: 0, 2, 0372, ОхDataCafe, 1996, Ox00FF00FF 2) Вещественный литерал имеет следующие части – целая часть, десятичная точка, дробная часть, экспонента и суффикс типа. Экспонента обозначается ASCII-буквой е или Е, сопровождаемой целым числом (возможно со знаком). По крайней мере, одна цифра в целой или дробной части и либо десятичная точка, либо экспонента, либо плавающий суффикс типа необходимы. Все другие части необязательны. Пример:
тип float 2.f.3f 0f 3.14f тип double 2..3 0.0 3.14 1e-9d
3) Логический литерал. Это тип Boolean (true и false) 4) Символьный литерал. Представляется в виде символа или UNICODЕ-последовательности, заключённой в одиночные кавычки. Пример: ‘a’ ‘%’ ‘\t’ ‘\\’ ‘\177’ ‘ ‘ 5) Строковый литерал. Состоит из “0” или большего количества символов, которые заключены в “ ”. Каждый символ может быть представлен в UNICODЕ-последовательности. Строковый литерал имеет тип String и всегда ссылается на экземпляр класса String. Пример: “Я самый лучший” 6) Null-литералы. Тип Null имеет одно значение – нулевая ссылка, представляемая пустым литеральным указателем. Нулевой литерал всегда имеет тип Null.
Разделители В Java 9 разделителей: () { } [ ];,. Операции =! && ++ - > <= = = - - * < >=!= + /
Основные приложения Java Апплеты – это небольшие программы, размещаемые, как правило, на сервере, вызовы которых встраиваются в html-страницу и пересылаются на машину клиента, где выполняются при поддержке браузера. Для внедрения апплетов Java в среду браузера создается html -тег. Обычно html-документ, вызывающий апплет, и сам апплет располагаются на одном и том же сервере. Методы, применяемые для работы с апплетами: init(), start(), paint(Graphics g), stop(), destroy(). init() – отвечает за инициализацию апплета (подобно конструктору), всегда вызывается первым; start() – отвечает за начало работы апплета, вызывается после init(), может вызываться много раз; paint(Graphics g) – отвечает за прорисовку апплета, в качестве объекта принимает объект Graphics; stop() – отвечает за приостановку работы апплета, может вызываться много раз; destroy() – отвечает за уничтожение апплета (подобно деструктору).
Пример апплета, иллюстрирующий жизненный цикл его существования:
import java.applet.Applet; import java.awt.*; /*содержит классы для работы с графикой, переписываем все классы, входящие в пакет*/ import java.io.*; /*переписываем классы для ввода-вывода*/ public class LifeCycle extends Applet { public LifeCycle() { System.out.println("Запущен конструктор"); } public void init() { System.out.println("Работает метод init"); } public void start() { System.out.println("Апплет запущен"); } public void paint(Graphics g) { g.drawString("Hello, Word",0,50); } public void stop() { System.out.println("Апплет остановлен"); } public void destroy() { System.out.println("Апплет уничтожен.\n"); } } Чтобы выполнить написанный апплет, необходимо сохранить его в файле LifeCycle с расширением java. Затем с помощью утилиты javac откомпилировать LifeCycle. java. Компилятор создаст файл LifeCycle.class. Апплет нельзя запустить из командной строки, нужен html-тег:
<HTML> <TITLE> Жизненный цикл апплета </TITLE> <APPLET CODE="LifeCycle.class" WIDTH=200 HEIGHT=200> </APPLET> </HTML>
Лекция 3 Метод update() Этот метод используется в тех случаях, когда требуется перерисовать часть окна апплета. Заданная по умолчанию версия update() сначала заполняет апплет заданным по умолчанию цветом фона, а затем вызывает paint(). Если вы заполняете фон, используя другой цвет в paint(), то пользователь будет видеть вспышку заданного по умолчанию фона, когда вызывает update(), то есть всякий раз, когда окно перерисовывается. Один из способов обойти эту проблему заключается в переопределении метода update() так, чтобы он исполнял все необходимые действия дисплея. Тогда, вызывая paint(), просто запускают update(). Пример:
public void update(Graphics g) { //здесь повторный показ нашего окна } public void paint(Graphics g) { update(g); }
Требование перерисовки Существует общее правило: апплет организует вывод в своё окно только тогда, когда вызываются методы update() или paint(). Как апплет модифицирует своё окно, когда информация изменяется? Существует правило: апплет должен быстро возвратить управление в исполняющую систему. Он не может вызвать цикл внутри paint(). Для этого нужно вызвать метод repaint(), который необходим для обновления информации внутри апплета:
repaint() { paint(Graphics g)}
|
||||
Последнее изменение этой страницы: 2017-02-09; просмотров: 113; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.141.46.108 (0.006 с.) |