Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Дополнение II. Базовые сценарии.↑ ⇐ ПредыдущаяСтр 6 из 6 Содержание книги Поиск на нашем сайте
Сценарий 1. Ключевая точка. (Маленький и Средний формат) Ландшафт. Подготовьте игровой стол любым удобным способом. В центре стола должен находиться ключевой объект, но не слишком большой (не холм или здание). Лучше всего – брошенное орудие, ящик с ценностями/документами, мост, запас продовольствия и т.п. Расстановка. Расстановка проходит по стандартным правилам. Однако игроки НЕ ОБЯЗАНЫ расставляться на противоположных краях стола – могут расставляться и на соседних, но тогда они не могут выставлять бойцов в пересекающихся участках зон расстановки. Условия победы. Побеждает игрок, обративший противника в бегство. Важно, что игрок, который захватил и удерживает ключевой объект, получает 10 Очков Морали при игре на Маленький формат или 20 Очков Морали при игре на Средний формат. Чтобы удерживать объект, нужно, чтобы враги не подбирались к объекту ближе, чем на 25см (15см при игре 15мм миниатюрами), а в 3см от объекта постоянно кто-то дежурил. Важно! Объект нельзя захватывать раньше 3-его хода!
Сценарий 2. Спасения/Захват. (Маленький и Средний формат) Ландшафт. Подготовьте игровой стол любым удобным способом. В центре стола необходимо поместить миниатюру, которую и нужно спасти/захватить. Расстановка. Расстановка проходит по стандартным правилам. Игроки ОБЯЗАНЫ расставляться на противоположных краях стола. Условия победы. Побеждает игрок, обративший противника в бегство или отконвоировавший важную миниатюру из центра стола в свою зону расстановки. Эта миниатюра может двигаться только вместе с другой миниатюрой (находящейся с ней в базовом контакте, что логично) и не более одного движения в ход. Зато она не тратит на это ОД.
Сценарий 3. Засада! (Маленький и Средний формат) Ландшафт. Через середину стола пролегает дорога. Прочие элементы ландшафта должны быть удалены от дороги минимум на 30см. Укажите один конец дороги как точку входа, а другой – как точку выхода. Расстановка. Один из игроков попал в засаду. Его войска должны быть расставлены в пределах 30см от точки входа и не далее 10см от дороги. Его Разведчики могут быть выставлены в пределах 45см от точки входа и не далее 30см от дороги. Игрок, устроивший засаду, обязан выставлять ВСЕ свои войска, используя имеющиеся маркеры засад (ограничения на максимум 10 фигур игнорируется). Эти маркеры он может расположить где угодно в пределах 30см от боковых (относительно дороги) краев стола. Условия победы. Побеждает игрок, обративший противника в бегство. Кроме того, игрок, попавший в засаду, автоматически выигрывает, если любой из его бойцов прорвется через засаду и позовет подмогу. Чтобы это сделать, ему нужно выйти за край игрового поля на любом участке, находящемся в противоположной ПОЛОВИНЕ стола (это весь противоположный край стола и прилегающие к нему половины боковых краев).
Сценарий 4. Штурм. (Средний формат) Ландшафт. В центре стола находится небольшая укрепленная позиция. Это может быть форт, полевой лагерь или хуторок, главное, чтобы его периметр не превышал 20% периметра всего игрового стола. Т.е. условно говоря, при игре 28мм миниатюрами на столе 4 на 4 фута, каждая сторона укрепленной позиции не должна превышать примерно 10 дюймов в поперечнике. Прочие элементы ландшафта ставятся как угодно, но элементы, дающие мягкое укрытие не должны быть ближе 25см от позиции, а элементы, дающие прочное укрытие, не должны быть ближе 40см от позиции. Оборонительный периметр дает прочное укрытие всем бойцам внутри, кроме того, для атакующей стороны он считается препятствием, которое нельзя пересекать, если в 10см от точки пересечения есть защитник. Т.е. самый простой способ пересечь его – выиграв рукопашный бой или отогнав защитников стрельбой/провалом теста на Мораль. Игровой формат. В данном сценарии есть небольшой нюанс, отображающий всю пикантность ситуации. Атакующий игрок набирает армию на Средний формат, а защитник укрепленной позиции – на Маленький формат. Расстановка. Защитник выставляет все свои войска в пределах периметра. Разведчиков он может выставить вне периметра, но не далее 30 см от границ оного. После этого атакующий игрок расставляет ВСЕ (включая Разведчиков) войска в пределах 30см от любых краев стола. При этом он ОБЯЗАН наступать минимум с двух направлений, по своему выбору. Условия победы. Побеждает игрок, обративший противника в бегство. Защитник имеет дополнительные 20 Очков Морали за оборонительный периметр, но теряет по 1 очку за каждого врага, который вторгается в пределы периметра. Более того, если большая часть защитников находится внутри периметра, то они могут перебрасывать проваленные тесты на мораль, даже если у него уже есть переброс за Гвардию/Элиту или знаменосца.
Расширенные правила. АРТИЛЛЕРИЯ. Поскольку варгейм у нас малоформатный, то используются в нем только пушки малых и средних калибров. Условимся так: все, что менее 6 фунтов – все легкая артиллерия. Все, что 6 фунтов и тяжелее – средняя артиллерия.
Бог войны. Пушка может стрелять ядром или картечью. Пушка всегда начинает игру незаряженной, дабы игрок сам уже по ходу решал – чем же заряжать и стрелять. Каждой пушке надо покупать амуницию и артиллеристов (их количество зависит от размера орудия). Все измерения при стрельбе происходят от конца ствола.
Расчет. Все артиллеристы сгруппированы в три общие группы, в зависимости от их опыта и профессиональной подготовки: Элита (15 очков за бойца) СД 1/1/2 Обученные (10 очков за бойца) СД 1/2/3 Иррегулярные (5 очков за бойца) СД 2/3/4 Дабы вести огонь, расчет должен находиться в пределах 3см от орудия. Артиллеристы могут действовать как обычные индивидуальные бойцы, а могут действовать как группа без лидера, но только в случае если они обслуживают орудие (т.е. стреляют из него, двигают и перезаряжают). Все артиллеристы взаимозаменяемы, у них нет какой-то особой специализации.
Амуниция. В 10см от каждого орудия должен располагаться маркер амуниции. Это может быть тележка, бочка, кучка бочонков/ядер и т.д. При движении орудия он тоже передвигается автоматически. При попадании в запас амуниции есть риск нешуточного фейерверка…
ЛЕГКАЯ ПУШКА. Цена. 30 очков за само орудие. Расчет. От 3 до 6 артиллеристов. Движение. За каждые 2 действия пушка может поворачиваться на месте вплоть до 90 градусов. Если пушка передвигается «на руках», она проезжает 1d6см за каждого артиллериста. Заряжание. Требуется 6 действий, чтобы перезарядить легкое орудие. Цена снарядов. Ядро стоит 10 очков, заряд картечи стоит 15 очков. Не более 1 заряда картечи должно приходиться на каждые 2 ядра. Стрельба. Эффективная дальность стрельбы равна 60см. Не стреляет на Предельную дистанцию. Картечью можно стрелять только на Ближней дистанции – до 30см. Выстрел занимает 1 действие.
Стрельба ядрами. Процедура стрельбы ядрами следующая: Выберите цель. Это должна быть миниатюра в пределах фронтальной проекции пушки (лафет и колеса тоже учитываются). Заряженную пушку можно поворачивать, чтобы было в кого стрелять. Кидайте 3d6 (пушка всегда считается прицеливавшейся) как если бы это была обычная стрельба. Укрытия при стрельбе ядром игнорируются. Если вы промахнулись, то, увы, ядро потрачено зря! Если вы выкинули достаточно для попадания, бросьте 4d6. Это – длина зоны поражения в сантиметрах. Она имеет прямоугольную форму, начинается от подставки цели и имеет ширину 4см. Ядро катится, подпрыгивает и, если бойцы на его пути не увернутся – им крышка! Каждый, кто хоть частично задевает зону поражения, кидает d6. На 4+ они спаслись. Иначе гибнут. Бойцы, прячущиеся в прочном укрытии, спасаются на 3+.
Картечь. При выстреле она автоматически задевает все цели, расположенные в 30см и в пределах 90-градусной арки, направленной из жерла орудия. Каждый, кто хоть частично задет, кидает d6. На 4+ жертва спаслась. Иначе гибнет. Бойцы, прячущиеся в прочном укрытии, спасаются на 3+. Если в зоне поражения есть дружественные бойцы, то нужно присутствие офицера, который приказал бы артиллеристам стрелять в любом случае – сами они не хотят брать такую ответственность.
Контрбатарейная стрельба. Если пушка стреляет в другую пушку, то задетой может оказаться и пушка, и расчет. Расчет спасается на 4+, орудие на 3+. Если задета амуниция, то она спасается на 5+. Иначе происходит подрыв амуниции – все бойцы в 20см от маркера должны считаются получившими попадание из стрелкового оружия (т.е. спасброски Лидеров работают). Когда по артиллеристам стреляют из стрелкового оружия, они обычно прячутся за лафетом (мягкое укрытие). Более современные пушки могут иметь щиток (за +5 очков), который дает им прочное укрытие, если стрельба идет из фронтальной проекции орудия.
СРЕДНЯЯ ПУШКА. Цена. 30 очков за само орудие. Расчет. От 4 до 12 артиллеристов. Движение. За каждые 4 действия пушка может поворачиваться на месте вплоть до 90 градусов. Если пушка передвигается «на руках», она проезжает 1d6см за каждых двух артиллеристов. Заряжание. Требуется 8 действий, чтобы перезарядить среднее орудие. Цена снарядов. Ядро стоит 12 очков, заряд картечи стоит 20 очков. Не более 1 заряда картечи должно приходиться на каждые 2 ядра. Стрельба. Эффективная дальность стрельбы равна 90см. Не стреляет на Предельную дистанцию. Картечью можно стрелять только на Ближней дистанции – до 30см. Выстрел занимает 1 действие. Длина зоны поражения ядра равна 4d6*2! Ядро средней пушки летит очень далеко и бьет больно. Каждый, кто хоть частично задевает зону поражения, кидает d6. На 5+ жертва спаслась. Иначе гибнет. Бойцы, прячущиеся в прочном укрытии, спасаются на 4+. Картечь бьет в такой же арке, как и у легкого орудия, но на 45см. Однако взрыв амуниции задевает все цели в 30см, так что держите людей подальше оттуда!!
Нарезные орудия. Могут стрелять на Предельную дистанцию. Бьют точнее – при стрельбе могут перебрасывать один d6. Добавляет +5 очков к цене орудия.
Казнозарядные орудия. Имеют вдвое меньший срок перезарядки. Легкое перезаряжается за 3 действия, среднее – за 4 действия. Добавляет +10 к цене орудия. Учтите, что казнозарядное орудие практически всегда – нарезное, но история знает и некоторые исключения…
|
||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-12-14; просмотров: 247; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.239.3.196 (0.007 с.) |