Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Что вам понадобиться для игры.

Поиск

ЧТО ВАМ ПОНАДОБИТЬСЯ ДЛЯ ИГРЫ?

Ясное дело, что солдатики (на индивидуальных базах), шестигранные кубики d6 и сантиметровая рулетка/линейка. И игровой стол с ландшафтом. Возможно, понадобиться немного маркеров разных. Крайне рекомендую заиметь специальный листок с числами, на котором вы будете отмечать, сколько у вас осталось Очков Действия. Таковой листок (очень красивый) можно скачать и распечатать с сайта автора.

 

МАСШТАБ И ИЗМЕРЕНИЯ.

Один боец есть один боец. Один сантиметр – примерно два метра реального расстояния. Один ход – примерно 15-20 секунд. Все измерения идут от края подставки модели. Совет: играя 15мм миниатюрами, сокращайте все игровые дистанции вдвое, если конечно хотите.

 

БОЙЦЫ И ГРУППЫ.

В ходе игры миниатюры могут действовать индивидуально или в составе Групп. Это важное, но довольно абстрактное понятие. Группа – это временное объединение двух и более бойцов под командованием сержанта или офицера (иначе говоря, миниатюры с характеристикой Лидер). Чтобы оставаться группой, бойцы должны сохранять промеж собой дистанцию не более 3см и чтобы Лидер находился не далее 10см от них.

 

Обозначение Группы.

Еще раз. Группа состоит из 2 и более бойцов, находящихся не далее 3см друг от друга. Конница и пехота не могут образовывать совместных Групп.

Группа – временное объединение. Бойцы, входящие в нее, могут в любой момент совершать индивидуальные действия. Группа может действовать как группа, только повинуясь приказам Лидера. Сам он также может активироваться в составе Группы.

Если боец активировался в составе группы, то до конца активации не может действовать индивидуально, а должен действовать в составе Группы.

Когда Группа совершает какое-либо действие, то она тратит Очки Действия, как если бы была одним бойцом. Это очень экономно!

 

Группы и Формации.

Поскольку варгейм у нас малоформатный, то о серьезных формациях речи не идет. Однако, некое их подобие присутствует, в частности, вы можете выстраивать свои Группы следующими способами:

- Походная колонна. Должна быть в длину больше чем в ширину. Максимальная ширина – 2 миниатюры. Позволяет двигаться без потери скорости, вне зависимости от того, сколько раз за активацию будет двигаться Группа (подробнее см. раздел Движение).

- Линия. Должна быть в ширину больше чем в длину. Может быть построена в 1, 2 или 3 шеренги. Первые две шеренги могут стрелять одновременно, не блокируя обзор друг другу. Кроме того, когда линия получает групповой приказ «Стрелять», то вторая или третья шеренги могут вместо этого перезаряжаться.

 

Плотный и Рассыпной строй.

По умолчанию, когда Группа сформирована, она всегда находится в Плотном строю. Но некоторые виды войск могут строиться иначе (это играет роль в ряде случаев, в частности, при рукопашной и артобстреле).

Легкая пехота (или конница). Легкие войска могут составлять Группу, если находятся в пределах 8см друг от друга. Это и называется Рассыпным строем. Поменять строй с Плотного на Рассыпной или обратно – Групповое действие.

Застрельщики. Бойцы с такой характеристикой считаются Легкими, но со рядом отличий. Группы застрельщиков всегда считаются в Рассыпном строю и НЕ МОГУТ вставать в Плотный строй. Будучи атакованными врукопашную, они всегда стараются «уклониться», кроме тех случаев, когда у них есть спецправила: Фанатики, Импульсивные или Яростные – в этих случаях они могут попытаться остаться на месте и принять удар как обычно. Подробнее обо всем этом см. ниже в разделе про рукопашный бой.

Быстрая толпа (только пехота). Такие Группы всегда передвигаются в Плотном строю, зато со скоростью 12см вне зависимости от того, сколько раз они двигаются за активацию.

 

ХАРАКТЕРИСТИКИ БОЙЦОВ.

У всех бойцов есть две характеристики.

AV (Action Value). Но мы, как русские люди, назовем ее СД (Способность Действовать). Исчисляется тремя цифрами через дробь, например 1/2/3. Обозначает, сколько тратится Очков Действия (далее ОД) на последовательные действия этого бойца или Группы таких бойцов. Боец с СД 1/2/3 первое действие в активацию делает за 1 ОД, второе за 2 ОД, третье – за 3 ОД.

C (Combat). Мы, будучи русскими варгеймерами, обозначим сие как Б (Боеспособность). Отвечает за выживание в рукопашной схватке и за прохождение тестов на мораль. Чем выше данная характеристика, тем лучше.

Кроме того, боец может быть вооружен стрелковым оружием, которое записывается, например, так:

Дульнозарядная винтовка (30/2). Первая цифра в скобках – Эффективная дистанция стрельбы, а вторая – количество действий, необходимое для перезарядки данного оружия.

ИНИЦИАТИВА.

В начале каждого хода каждый игрок кидает 3d6. Выкинувший большую сумму выиграл и ходит первым. Ничьи перебрасываются. Также выброшенные числа обозначают, сколько ОД у каждого из игроков имеется на этот ход (теперь вы поняли, для чего нужен красивый листок, который я посоветовал вам заиметь). Пример: игрок А бросил 12, а игрок Б – 5. Игрок А выиграл инициативу, и у него 12 ОД, а игрок Б имеет всего 5 ОД… он просто неудачник.

После того, как инициативный игрок закончил все свои действия, игрок без инициативы может потратить свои ОД и сделать что ему хочется. Как только он закончил свои манипуляции с ОД, ход заканчивается.

Важно! Игрок может закончить свои действия и передать инициативу, даже если у него еще остались ОД. До 6 ОД можно отложить, чтобы использовать их на Ответные Действия (например, пострелять по врагу в его ход), если вы их не потратили до своей следующей инициативы, то они добавляются к тому количеству ОД, которые вы выкинете на следующем ходу.

Пример: вышеупомянутый игрок А сохранил 4 ОД из своих 12 и передал инициативу игроку Б. Пока тот тратил свои 5 ОД, игрок А успел пару раз по нему пострелять, используя Ответные Действия и потратил 2 из отложенных им ОД. На следующем ходу игрок А проиграл инициативу, выкинув 8 (допустим, игрок Б выкинул 9). Зато, когда игроку А настала пора ходить, он добавил те отложенные и сохраненные 2 ОД к своим 8-ми, получив 10 в результате.

 

ДЕЙСТВИЯ И ОЧКИ ДЕЙСТВИЙ (ОД).

В свою активацию боец/группа бойцов не может сделать более 3-х действий. Заявлять все запланированные действия бойца/Группы надо сразу перед активацией. Цена этих действий в ОД зависит от характеристики СД бойцов. Существуют следующие виды действий:

Стрельба.

Обнаружение.

Прицеливание.

Перезарядка.

ДВИЖЕНИЕ.

Бойцы могут двигаться на следующие расстояния (все значения даны в сантиметрах). Первое число обозначает дистанцию для первого передвижения за активацию, вторая – для второго или третьего движения за ту же активацию. Т.е. пехотинец за две активации проходит 20см, а за три – 28.

Пехотинец – 12/8

Группа пехотинцев – 8/5

Группа пехотинцев в атаке, на дороге или в Походной колонне – 12/8

Кавалерия (в группе и поодиночке) – 20/12

Повозки на бездорожье – 6/4

Повозки на дороге – 16/10

В сложном ландшафте скорость передвижения падает вдвое. Если боец/Группа все три действия потратили на движение, считается, что они бежали (это может быть важно для стрельбы по ним). Бойцы могут двигаться в любую сторону, но спиной вперед можно пройти не более 3см.

 

Пересечение препятствий.

Изгороди, стены и заборы относятся к препятствиям. Пехотинец должен начать движение в контакте с препятствием и потратить полностью одно движение, чтобы пересечь оное, оказавшись на противоположной стороне. Конница может спокойно перепрыгивать невысокие препятствия (1-го уровня), не замедляясь при этом, остальные препятствия для них неприступны. Боец/Группа пехоты не считаются бежавшими, если одно из их трех движений включало пересечение препятствий.

 

Перемещения в зданиях.

Чтобы войти в здание или выйти из него нужно начать действие в контакте с оным и потратить 1 ОД вне зависимости от характеристик бойцов. Чтобы перемещаться по зданию, нужно потратить 2 ОД вне зависимости от характеристик бойцов – это, в частности, позволяет перемещаться между этажами. В конце каждого такого действия игрок обязан заявить, что делают его бойцы: полностью прячутся в доме (их не видно) или занимают удобные оборонительные позиции напротив окон/дверей/проломов – тогда они считаются видимыми, но в частичном укрытии.

 

СТРЕЛЬБА.

В отношении видимости одиночные бойцы имеют линию обзора 180 градусов. Группы – 90 градусов во фронтальной проекции (т.е. 45 градусов в каждую сторону от края подставки) бойца, ближайшего к обстреливаемому врагу.

Нельзя стрелять сквозь врагов (в кавалериста, прячущегося за пехотинцем - можно) и сквозь друзей (если они не стоят в базовом контакте со стрелком или если не используется групповая стрельба при построении в Линию).

 

Как стрелять-то?

Боец-одиночка бросает 2d6 и должен выкинуть:

5+ на Ближней дистанции

7+ на Эффективной дистанции

9+ на Дальней дистанции

13+ на Предельной дистанции

Как мы уже говорили выше, у каждого оружия в характеристиках указана Эффективная дистанция стрельбы. Ближняя дистанция равна половине от Эффективной, Дальняя – удвоенной Эффективной, Предельная – утроенной. Но, как вы можете видеть, попасть на предельной дистанции во что-либо нереально (реально, если есть спецправило Снайпер, или если используется Прицеливание).

Пример: суровый французский зуав стреляет из дульнозарядной винтовки (30/2) в пруссака, ковыляющего по дороге в 36см от него. Это больше 30см – Эффективной дистанции стрельбы, но меньше удвоенной Эффективной дистанции – 60см, стало быть, дистанция Дальняя. Поэтому нужно выкинуть 9+, чтобы попасть.

 

Модификаторы при стрельбе.

Прицеливание перед стрельбой дает бойцу или Группе дополнительный кубик d6 при стрельбе.

Если боец/Группа двигались до, или заявили, что будут двигаться после стрельбы, то теряется один кубик d6. Прицеливание перед стрельбой все равно добавляет d6, так что движение и прицеливание позволяют все равно кидать 2d6.

Если боец/Группа запланировали два движения, то стрелять они в эту активацию не могут.

 

Групповая стрельба (залп).

Когда стреляет группа, то кидайте кубики только за одного бойца, но добавляйте ему d6 за каждого дополнительного стрелка. Т.е. 5 бойцов бросят 6d6, 2 за первого бойца и 4 за четверых дополнительных. Сложите все выпавшие значения и поделите на требуемое для попадания число. Результат, округленный вниз, укажет, сколько раз вы попали.

Пример: вышеупомянутый суровый зуав перед выстрелом позвал на подмогу еще трех товарищей. Они кинули 5d6 и в сумме выбросили 21! Им требовалось 9 для попадания. Делим 21 на 9, округляя вниз, и получаем 2 попадания. А если бы зуавы выбросили 27, то нанесли бы 3 попадания.

А как распределять попадания от групп? Вне зависимости от того, стреляете ли вы по отдельному бойцу или по вражеской Группе, назначьте одну миниатюру противника как цель. В идеале это должна быть ближайшая и самая удобная для всех стрелков миниатюра.

Важно! Если это сложно определить, то залп Группы можно разделить на два, выбрав две разные цели, все равно считая это одним действием.

Первое попадание идет в цель, остальные по цепочке к ближайшим бойцам (но стоящим не далее 8см друг от друга). Если подходящих целей нет, то некоторые цели могут получить более одного попадания. Если жертвой попадания оказался Лидер или другая особая миниатюра (знаменосец, музыкант, Герой и т.д.), то она может кинуть спасбросок и при успехе переложить попадание на любого товарища.

Если стрельба идет по группе в Плотном строю, то противник сам решает, в кого прилетели попадания. Однако, если при залпе было минимум три кубика со значениями «5» или минимум три кубика со значением «6», то противник обязан положить минимум одно попадание на Лидера или другую особую миниатюру (знаменосец, музыкант, Герой и т.д.), без спасброска!

 

Стрельба в ход противника.

Неактивный игрок, у которого есть в наличие неистраченные ОД, может пытаться приказывать своим бойцам/Группам стрелять по врагу во время его хода. Такая стрельба является реакцией на Движение вражеского бойца/Группы – вы можете прервать это движение в любой удобный вам момент и пострелять (если оружие заряжено). Чтобы выстрелить, нужно пройти тест (выкинуть больше, чем последняя цифра СД) и потратить ОД, как если бы это было первое действие в ходу. В любом случае ОД тратятся даже при провале теста.

Боец/Группа может пытаться стрелять во вражеский ход только один раз!

Прицеливаться нельзя, но если последним предыдущим действием бойца/Группы было Прицеливание, то он считается прицеливавшимся, а также может перекинуть неудачный тест на саму возможность пострелять. Прицеливание пропадает в любом случае, даже если выстрела не состоялось.

Пример: вышеописанный пруссак (СД 1/2/3) увидел, что из кустов вылезает суровый зуав. Пруссак тратит 1 ОД и кидает тест. Ему нужно выкинуть 4+, чтобы произвести выстрел. Увы, он выкинул 3 – неудача. В этот момент рядом выходит группа из еще трех зуавов, но поскольку наш пруссак уже пытался стрелять в этот вражеский ход, второй такой возможности ему не дано.

Важно! Если боец/Группа стреляют по врагу, атакующему их врукопашную, дистанция всегда считается Эффективной без пенальти за бегущую цель.

 

Тест на повреждения.

Попасть по цели мало – ее еще надо вывести из строя. Бойцы получившие попадание при стрельбе, кидают d6.

На 1-3 цель Подавлена. Положите ее набок или пометьте маркером.

На 4-6 цель Выведена из строя и покидает поле боя. Однако вы можете оставить трупик на столе, если вам или противнику важно его снаряжение (которое можно подобрать впоследствии).

Вычтите 1 из броска, если цель в мягком укрытии (изгородь, забор, россыпь камней).

Вычтите 2 из броска, если цель в прочном укрытии (каменная стена, дом, лес).

Добавьте 1 к броску, если стрелок прицеливался.

Если вы стреляли во всадника, то сначала узнайте, во что вы попали. На 1-3 вы попали в лошадь – она ранена и больше не дает никаких бонусов. Всадник считается Подавленным. Все дальнейшие попадания считаются пришедшими во всадника.

 

Подавленные бойцы.

Подавленный боец не может предпринимать никаких действий и в рукопашной кидает на 1d6 меньше. Подавленные модели могут игнорироваться при стрельбе. Подавленный знаменосец не дает бонусов при тесте на мораль.

Чтобы восстановиться, боец должен, активировавшись, потратить на восстановление 2 действия. Если в 20см от бойца есть не подавленный Лидер, Знаменосец или Герой, то он должен потратить только 1 действие.

 

ВИДИМОСТЬ И ОБНАРУЖЕНИЕ.

Бойца в лесу видно, только если он находится в пределах 5см от кромки леса. Иначе его можно заметить только с 15см.

Бойцов, прячущихся в домах, можно заметить только подойдя на 30см.

Обнаружение происходит автоматически и не требует затрат ОД, кроме одного случая – раскрытие засад…

 

Засады.

За каждые полные 100 очков войск игрок получает 2 маркера засады. Пронумеруйте их. Каждый маркер может обозначать от 0 до 10 бойцов. Запишите, какой что обозначает. Маркер выставляется вместе с войсками и может двигаться, как если бы он был рядовым бойцом (используйте параметры рядового бойца основного Отряда).

Чтобы вскрыть засаду, бойцу/Группе надо подобраться на 30см, выбрать действие Обнаружение, и пройти тест (выкинуть больше, чем последняя цифра СД).

Засада вскрывается автоматически по желанию игрока в любой момент игры, если обнаружена благодаря успешному тесту или если маркер оказался в поле зрения противника не скрытый хотя бы частично ландшафтом или препятствием. Также противник в 15см автоматически раскрывает засаду.

Бойцы со спецправилом Разведчик могут пытаться обнаружить засаду с 45см и перебрасывают неудачные тесты на обнаружение.

 

ПРИЦЕЛИВАНИЕ.

Боец/Группа, потративший действие на Прицеливание, получает дополнительный 1d6 при стрельбе и не обязан перебрасывать «5» при стрельбе по врагу в укрытии. Прицеливание длиться до начала следующего инициативного хода игрока (см. стрельба в ход противника). Оно теряется, если боец выстрелил или оказался подавлен.

 

ПЕРЕЗАРЯДКА ОРУЖИЯ.

Профиль каждого оружия показывает, сколько действий Перезарядка надо выполнить, чтобы привести его в готовность к выстрелу. Все оружие начинает игру заряженным (кроме артиллерии). Перезарядку, требующую 2 и более действий, можно проводить в несколько этапов, не обязательно подряд.

 

РУКОПАШНЫЙ БОЙ.

Рукопашная схватка происходит, когда бойцы приходят в базовый контакт. Для этого нужно заявить атакующее движение. Такое движение всегда проводится строго по прямой линии. Если враг на момент начала этого движения находится в поле зрения, то можно повернуться бесплатно. Если нет, то поворот будет требовать отдельного действия.

Важно! В ту активацию, когда боец/группа решают атаковать врага, они не могут делать ничего больше, кроме как пытаться дойти до этой самой рукопашной схватки (даже если это займет менее 3-х действий).

Бой Группы всегда разбивается на схватки двух типов (зависит от числа моделей): «один на один» или «один на двоих». Лишние бойцы ждут своей очереди.

Процедура: Оба участника кидают по 3d6 (число кубиков может уменьшаться или увеличиваться в зависимости от обстоятельств). Чтобы попасть по врагу, надо выкинуть больше или равно его значению Б. Выкинувший больше попаданий победил – его враг гибнет, победитель может занять позицию врага (важно при штурмах). При ничьей участники расходятся на 1см.

Один на двоих: Если с одной стороны двое бойцов, выберите основного (его параметры используются для боя) и добавляйте один d6 за дополнительного бойца. Если боец в меньшинстве победил с разницей в одно попадание, он убивает одного врага (сначала погибает боец с наименьшим параметром Б, иначе – по выбору владельца), если разница выше – убивает обоих.

 

Атака группой.

Если боец/Группа атакован Группой, равной превосходящей его по численности, необходимо немедленно пройти тест на Мораль. Нужно выбросить на d6 меньше параметра Б. Проваленный тест можно перебросить, если атакованный боец/Группа имеет в среднем больший Б, чем противник, или если обороняет укрепленную позицию.

При провале теста защитники немедленно становятся подавленными и бегут прочь на 15+d6см. Атакующие могут занять их позицию, если им не хватает движения, чтобы догнать врага.

Группа в Рассыпном строю не может атаковать – сперва надо сомкнуть ряды. Если же Группа в Рассыпном строю атакована, то она может бесплатно сомкнуть ряды и встретить атаку по общим правилам.

Застрельщики вообще не могут атаковать группой.

Если Застрельщики, одиночные бойцы или Группа в Рассыпном строю атакованы, они могут (Застрельщики обязаны) уклониться от атаки. Уклоняющиеся бойцы также отходят на 15+d6см, но не становятся Подавленными при этом. Нельзя уклоняться чаще 1 раза в ход.

Когда Группа атакует одиночек или Застрельщиков, с вражеской стороны участвуют только те, до кого добежали бойцы группы. Если атакована Группа в Плотном или Разомкнутом строю, она может подтянуть в схватку всех бойцов, оказавшихся в 8см от противника.

 

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА.

Важно! В этот раздел включены также некоторые специальные правила из книг-дополнений к игре. Вы не найдете их в основной книге правил. Таковые правила помечены знаком «*» дабы не смущать пытливого читателя.

ЛИДЕР. Может отдавать приказы Группе бойцов, является необходимым условием существования Группы. В эту категорию входят Сержанты, Офицеры и Старшие Офицеры.

Сержант. Базовый Лидер без особенных отличий. Каждый Отряд ОБЯЗАН иметь одного Сержанта.

Офицер. Опциональный лидер (обязателен начиная со Среднего формата), не более 1 на Отряд. Пока он жив и не подавлен, отряд может перебрасывать один d6 при тестах на Инициативу. Офицер может быть Выдающимся (+5 очков стоимости), в таком случае позволяет перебросить до двух кубиков на Инициативу.

Старший Офицер. Присутствует только при игре на Большой формат, когда участвует более одного Отряда. Цена зависит от типа офицера и даваемого им бонуса – можно не брать бонус, если очков жалко. Имеет параметры, эквивалентные лучшему Офицеру в армии, желательно отображать верховой миниатюрой. Может давать любому Отряду, чей Лидер находится в 60см бонусы, зависящие от типа Старшего Офицера.

- Упорный (+30 очков стоимости). Позволяет одному Отряду получать дополнительно d6 при броске на Инициативу. Таким образом, этот отряд кидает 4d6 и может сохранять до 12 ОД на следующий ход.

- Толковый (+40 очков стоимости). Каждую фазу Инициативы получает 3d6 очков, которые может раздать любым Отрядам.

Старший офицер может отдельно выцеливаться и атаковаться противником. Один небольшой Отряд может быть выбран как эскорт главнокомандующего, дабы оберегать такую важную персону. В этом отряде также должен быть свой Лидер.

ЗНАМЕНОСЕЦ. Не подавленный знаменосец также позволяет перебросить тест (это уникальный случай, когда можно перебросить кубик уже переброшенный за Гвардию/Элиту), но только если 50% и более бойцов отряда находятся в 40см от знамени. Считается имеющим специальное оружие для ближнего боя.

МУЗЫКАНТ. Удваивает радиус командной дистанции Лидера. Кроме того, первый приказ, отдаваемый Лидером Группе, стоит на 1 ОД дешевле (т.е. иногда не стоит вообще ничего).

ГВАРДИЯ/ЭЛИТА. Могут перебрасывать тест на Мораль. В остальном то же что Ветераны.

ВЕТЕРАНЫ. Могут заставлять врага перебрасывать тесты на повреждения при стрельбе. Выигрывают ничьи в рукопашном бою.

ИМПУЛЬСИВНЫЕ. Получают бонус +1d6 при атаке. Пехота не получает этот бонус против кавалерии.

КАВАЛЕРИЯ. Получает бонус +1d6 в рукопашном бою, +2d6 если атакует.

СНАЙПЕР. Не могут стрелять и перезаряжаться в группе. Имеют спасбросок при стрельбе. Могут перебрасывать «1» при стрельбе. Всегда считаются Прицеливавшимися.

ЗНАКОМАЯ ТЕРРИТОРИЯ. Нет пенальти к движению по сложному ландшафту.

ЯРОСТНЫЕ. Могут перебрасывать «1» в рукопашном бою и заставлять противника перебрасывать «6» в рукопашном бою.

ПИКА. Лишает кавалеристов, атакующих пикинера или любого бойца в базовом контакте с пикинером бонусных кубиков за атаку и за лошадь (т.е. оставляет с базовыми 3d6).

ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ. Позволяет перебросить 1 кубик в рукопашном бою.

ФАНАТИКИ. Будучи подавленными, могут снимать с себя этот статус, пройдя одно движение в сторону ближайшего противника. Будучи в Группе, считаются Быстрой толпой.

РАЗВЕДЧИКИ. Могут быть проводниками в Походных колоннах, могут пытаться обнаружить засаду с 45см и перебрасывают неудачные тесты на обнаружение. Во время расстановки могут быть выдвинуты ближе к противнику, чем остальные войска (см. Сценарии).

ГЕРОЙ. Один из бойцов в армии может стать Героем за +40 очков. Считается обычным бойцом, но имеет СД 1/1/1 и Б=6.

*КАВАЛЕРИЙСКАЯ ПИКА. Дается только верховым бойцам за +3 очка. Считается оружием ближнего боя, но при атаке позволяет кавалеристу перебрасывать не 1, а 2 кубика.

*ЗАЛП ИЗ ПИСТОЛЕТОВ. Некоторые виды конницы в эпоху Ренессанса давали залпы в упор из пистолетов непосредственно перед сшибкой. Кавалерия с таким правилом может стрелять как Группа в ту же активацию, когда собирается атаковать. Если пистолетов более одного, то можно выстрелить дважды, а третьей активацией атаковать. Прицеливаться перед этим запрещается – бойцы слишком заняты подготовкой к атаке и стреляют больше для собственного успокоения.

*КИРАСА. Дает мягкое укрытие при стрельбе на Эффективной дистанции и дальше.

*ДОСПЕХИ. Дает прочное укрытие при стрельбе на Эффективной дистанции и дальше. На ближней дистанции укрытие становится мягким.

*АГИТАТОРЫ. Максимум 1 на Отряд. Если вы выкинули три одинаковых значения при броске на инициативу и при этом выиграли инициативу, то СД всех бойцов отряда на этот ход становится 1/1/1. Но если инициатива проиграна, то все бойцы Отряда становятся Подавленными.

*ЩИТЫ. Дают мягкое укрытие от любой стрельбы из неогнестрельного оружия, но только во фронтальной проекции.

*ШАМАН. Считается одновременно знаменосцем (у которого нельзя отобрать знамя) и музыкантом. Ценность равна 5 Очкам Морали.

*ВОЖДЬ. У ряда диких племен, не использующих знамена, тотемы и т.п. на поле боя, но очень уважающих своих вождей (зулу, например), вожди считаются одновременно Офицерами и знаменосцами (у которых нельзя отобрать знамя). Ценность равна 5 Очкам Морали.

*ШТЫКИ. Считаются оружием ближнего боя, если примкнуты. Дульнозарядное оружие получает +1 к продолжительности перезарядки, если штык примкнут. Войска начинают игру с отомкнутыми штыками, примкнуть их – отдельное действие, требующее ОД.

 

Дополнение I. ПОДГОТОВКА К СРАЖЕНИЮ.

Игроки вольны сами придумывать, каким образом определять условия победы, расстановки и создания ландшафта. Мы предлагаем свое видение сбалансированной игры. К услугам игрока 3 различных игровых формата.

 

Маленький формат.

Под командованием каждого игрока один Отряд. Бюджет – 250 очков. Рекомендуемый размер стола – 3 на 3 фута для 28мм миниатюр или 2 на 2 фута для 15мм миниатюр.

В Отряде обязан быть Сержант. Офицер может быть добавлен по желанию.

 

Средний формат.

Под командованием каждого игрока один Отряд, однако, он может быть усилен бойцами других Отрядов той же армии (например, отряд французских пехотинцев при поддержке нескольких гусар и пушки). Бюджет – 500 очков. Рекомендуемый размер стола – 4 на 4 фута для 28мм миниатюр или 3 на 3 фута для 15мм миниатюр.

Минимум 250 очков должны быть потрачены на бойцов основного Отряда. Обязателен Офицер (он будет осуществлять управление всей этой ратью) и Сержант основного Отряда. Бойцы из Отрядов усиления могут взять Сержантов, чтобы иметь возможность действовать как Группы.

 

Большой формат.

Это уже вполне себе полноценное сражение, хорошо подойдет для баталий с участием более чем двух игроков. С каждой стороны участвует по нескольку Отрядов. Бюджет – 1000 очков. Рекомендуемый размер стола – 6 на 4 фута для 28мм миниатюр или 4 на 3 фута для 15мм миниатюр.

Каждый Отряд должен иметь Сержанта. Офицеры могут быть добавлены по желанию. Необходим Старший Офицер, который будет Главнокомандующим.

При игре на такой формат немного изменяются правила на Инициативу. У каждого Отряда свой бросок на Инициативу, и ходят они в порядке Инициативы. Если у разных отрядов одинаковые значения – первыми ходят те, чья сторона в сумме имеет больший результат. Каждый из этих Отрядов может сохранять до 6 ОД для дальнейшего использования. Ход заканчивается, когда все Отряды так или иначе активируются.

Пример: Игрок А кидает на инициативу 3d6 за каждый отряд, результат: британская пехота (12), хайлендеры (8), гусары (14). Игрок Б: отряд молодых непокорных зусулов (6), второй такой же отряд (14), отряд старых зусулов (10). Итого порядок активации будет следующим: Гусары (ибо у англичан общая сумма больше – 34 против 30), молодые зусулы, британская пехота, старые зусулы, хайлендеры и в конце – первый отряд молодых непокорных зусулов.

 

Подготовка ландшафта.

Можете использовать любой удобный вариант. Мы предлагаем следующий (довольно содомический): оба игрока кидают d6. У кого больше – ставит первый элемент ландшафта на стол. Второй игрок может или передвинуть его, или выставить свой элемент. Снова первый игрок или размещает новый элемент, или передвигает имеющийся. Это безобразие длиться до тех пор, пока оба не останутся довольны конечным результатом.

 

Расстановка перед боем.

Выберите сторону стола или случайно или состязательным способом (как игрокам удобнее). Решите, кто начинает выставляться первым. Игроки выставляют по 3 фигуры за раз, не далее чем в 30см от своего края стола. Исключение: Разведчики – их можно ставить в 45см от края стола. При игре на Большой формат игроки выставляют по целому Отряду.

 

Сценарий 1. Ключевая точка.

(Маленький и Средний формат)

Ландшафт. Подготовьте игровой стол любым удобным способом. В центре стола должен находиться ключевой объект, но не слишком большой (не холм или здание). Лучше всего – брошенное орудие, ящик с ценностями/документами, мост, запас продовольствия и т.п.

Расстановка. Расстановка проходит по стандартным правилам. Однако игроки НЕ ОБЯЗАНЫ расставляться на противоположных краях стола – могут расставляться и на соседних, но тогда они не могут выставлять бойцов в пересекающихся участках зон расстановки.

Условия победы. Побеждает игрок, обративший противника в бегство. Важно, что игрок, который захватил и удерживает ключевой объект, получает 10 Очков Морали при игре на Маленький формат или 20 Очков Морали при игре на Средний формат. Чтобы удерживать объект, нужно, чтобы враги не подбирались к объекту ближе, чем на 25см (15см при игре 15мм миниатюрами), а в 3см от объекта постоянно кто-то дежурил.

Важно! Объект нельзя захватывать раньше 3-его хода!

 

Сценарий 4. Штурм.

(Средний формат)

Ландшафт. В центре стола находится небольшая укрепленная позиция. Это может быть форт, полевой лагерь или хуторок, главное, чтобы его периметр не превышал 20% периметра всего игрового стола. Т.е. условно говоря, при игре 28мм миниатюрами на столе 4 на 4 фута, каждая сторона укрепленной позиции не должна превышать примерно 10 дюймов в поперечнике. Прочие элементы ландшафта ставятся как угодно, но элементы, дающие мягкое укрытие не должны быть ближе 25см от позиции, а элементы, дающие прочное укрытие, не должны быть ближе 40см от позиции.

Оборонительный периметр дает прочное укрытие всем бойцам внутри, кроме того, для атакующей стороны он считается препятствием, которое нельзя пересекать, если в 10см от точки пересечения есть защитник. Т.е. самый простой способ пересечь его – выиграв рукопашный бой или отогнав защитников стрельбой/провалом теста на Мораль.

Игровой формат. В данном сценарии есть небольшой нюанс, отображающий всю пикантность ситуации. Атакующий игрок набирает армию на Средний формат, а защитник укрепленной позиции – на Маленький формат.

Расстановка. Защитник выставляет все свои войска в пределах периметра. Разведчиков он может выставить вне периметра, но не далее 30 см от границ оного. После этого атакующий игрок расставляет ВСЕ (включая Разведчиков) войска в пределах 30см от любых краев стола. При этом он ОБЯЗАН наступать минимум с двух направлений, по своему выбору.

Условия победы. Побеждает игрок, обративший противника в бегство. Защитник имеет дополнительные 20 Очков Морали за оборонительный периметр, но теряет по 1 очку за каждого врага, который вторгается в пределы периметра. Более того, если большая часть защитников находится внутри периметра, то они могут перебрасывать проваленные тесты на мораль, даже если у него уже есть переброс за Гвардию/Элиту или знаменосца.

 

 

Расширенные правила.

АРТИЛЛЕРИЯ.

Поскольку варгейм у нас малоформатный, то используются в нем только пушки малых и средних калибров. Условимся так: все, что менее 6 фунтов – все легкая артиллерия. Все, что 6 фунтов и тяжелее – средняя артиллерия.

 

Бог войны.

Пушка может стрелять ядром или картечью. Пушка всегда начинает игру незаряженной, дабы игрок сам уже по ходу решал – чем же заряжать и стрелять. Каждой пушке надо покупать амуницию и артиллеристов (их количество зависит от размера орудия). Все измерения при стрельбе происходят от конца ствола.

 

Расчет.

Все артиллеристы сгруппированы в три общие группы, в зависимости от их опыта и профессиональной подготовки:

Элита (15 очков за бойца) СД 1/1/2

Обученные (10 очков за бойца) СД 1/2/3

Иррегулярные (5 очков за бойца) СД 2/3/4

Дабы вести огонь, расчет должен находиться в пределах 3см от орудия. Артиллеристы могут действовать как обычные индивидуальные бойцы, а могут действовать как группа без лидера, но только в случае если они обслуживают орудие (т.е. стреляют из него, двигают и перезаряжают). Все артиллеристы взаимозаменяемы, у них нет какой-то особой специализации.

 

Амуниция.

В 10см от каждого орудия должен располагаться маркер амуниции. Это может быть тележка, бочка, кучка бочонков/ядер и т.д. При движении орудия он тоже передвигается автоматически. При попадании в запас амуниции есть риск нешуточного фейерверка…

 

ЛЕГКАЯ ПУШКА.

Цена. 30 очков за само орудие.

Расчет. От 3 до 6 артиллеристов.

Движение. За каждые 2 действия пушка может поворачиваться на месте вплоть до 90 градусов. Если пушка передвигается «на руках», она проезжает 1d6см за каждого артиллериста.

Заряжание. Требуется 6 действий, чтобы перезарядить легкое орудие.

Цена снарядов. Ядро стоит 10 очков, заряд картечи стоит 15 очков. Не более 1 заряда картечи должно приходиться на каждые 2 ядра.

Стрельба. Эффективная дальность стрельбы равна 60см. Не стреляет на Предельную дистанцию. Картечью можно стрелять только на Ближней дистанции – до 30см. Выстрел занимает 1 действие.

 

Стрельба ядрами.

Процедура стрельбы ядрами следующая:

Выберите цель. Это должна быть миниатюра в пределах фронтальной проекции пушки (лафет и колеса тоже учитываются). Заряженную пушку можно поворачивать, чтобы было в кого стрелять.

Кидайте 3d6 (пушка всегда считается прицеливавшейся) как если бы это была обычная стрельба. Укрытия при стрельбе ядром игнорируются.

Если вы промахнулись, то, увы, ядро потрачено зря! Если вы выкинули достаточно для попадания, бросьте 4d6. Это – длина зоны поражения в сантиметрах. Она имеет прямоугольную форму, начинается от подставки цели и имеет ширину 4см. Ядро катится, подпрыгивает и, если бойцы на его пути не увернутся – им крышка! Каждый, кто хоть частично задевает зону поражения, кидает d6. На 4+ они спаслись. Иначе гибнут. Бойцы, прячущиеся в прочном укрытии, спасаются на 3+.

 

Картечь.

При выстреле она автоматически задевает все цели, расположенные в 30см и в пределах 90-градусной арки, направленной из жерла орудия. Каждый, кто хоть частично задет, кидает d6. На 4+ жертва спаслась. Иначе гибнет. Бойцы, прячущиеся в прочном укрытии, спасаются на 3+.

Если в зоне поражения есть дружественные бойцы, то нужно присутствие офицера, который приказал бы артиллеристам стрелять в любом случае – сами они не хотят брать такую ответственность.

 

Контрбатарейная стрельба.

Если пушка стреляет в другую пушку, то задетой может оказаться и пушка, и расчет. Расчет спасается на 4+, орудие на 3+. Если задета амуниция, то она спасается на 5+. Иначе происходит подрыв амуниции – все бойцы в 20см от маркера должны считаются получившими попадание из стрелкового оружия (т.е. спасброски Лидеров работают).

Когда по а



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-12-14; просмотров: 226; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.147.53.139 (0.02 с.)