Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Вставьте рисунки factory.bmp, shipping.bmp и finance.bmp с папки

Поиск

C:\ Program Files \Common Files \ Borland Shared \ Images\ Splash \ 256Color в объекты lmage1, lmage2 и lmage3 соответственно. Вставьте подписи к этим рисункам (см. рис. 1).

8. Запрограммируйте конструктор формы TForm1::TForm1 и функцию
Result() сообщения результатов теста:

_fastcall TForm1::TForm1(TComponenr* Owner): TForm(Owner)

{

x1 = Image1 -> Left; // Сохраняем начальные координаты

x2 = lmage2 -> Left; // левых верхних углов

хЗ = lmage3 -> Left; // трех рисунков в форме

y = lmage1 -> Тор;

}

   
 
 
 

 

 


void Result(info msg)

{

// Останавливаем таймеры:

Form1 -> Timer1 -> Enabled = false;

Form1 -> Timer2 -> Enabled = false;

// Считываем звуковой файл:

if (msg == right) Form1 -> MediaPlayer1 -> FileName = "tada.wav";

else Form1 -> MediaPlayer1 -> FileName = "ding.wav";

// Открываем плеер

Form1 -> MediaPlayer1 -> Open();

// Воссоздаем звук

Form1 -> MediaPlayer1 -> Play();

// Открываем окно сообщения

if (msg = = right) Application -> Меssageвох ("Правильно!",

"Сообщения", MB_OK);

if (msg = = wrong) Application -> MessageBox ("Hеправильно!",

"Сообщения", MB_OK);

if (msg = = more) Application -> MessageBox ("Попpo6yйте еще раз!",

"Сообщения", MB_OK);

Form1 -> Timer1 -> Enabled = true; // Запускаем таймеры

Form1 -> Timer2 -> Enabled = true;

Form1 -> ProgressBar1->Position = 100; // Индикатор на начало

Form1 -> lmage1 -> Left = x1; // Возвращаем рисунки в

Form1 -> lmage2 -> Left = x2; // исходное положение

Form1 -> lmage3 -> Left = х3;

Form1 -> lmage1 -> Top = y;

Form1 -> lmage2 -> Top = y;

Form1 -> lmage3 -> Top = y;

}

 
 


Функция Result() не является методом класса Form1. Поэтому изменение свойств любых объектов формы в ней происходит путем явного указания имени формы Form1 перед именем соответствующего объекта, например, Form1->Timer1->Enabled.

Обеспечьте перетягивание первого рисунка на форме, запрограммировав обработки таких трех событий для объекта lmage1: OnMouseDown (ЕслиНажатьМышь), OnMouseMove (ЕслиТянутьМышь) и OnMouseUp (ЕслиОтпуститьМышь). Для заполнения заготовок приведенных функций воспользуйтесь закладкой Events окна инспектора объектов первого рисунка.

void_fastcall TForm1::Image1MouseDown(TObject *Sender,

TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y)

{

click = true; // click - это индикатор нажатия на клавишу мыши

shift = X; // Запоминаем координату (X;Y) точки

shift = Y; // щелканья мышью внутри рисунка

}

 


void_fastcall TForm1::Image1MouseMove(TObject *Sender,

TShiftState Shift, int X, int Y)

{

if (click) { // Если нажата клавиша мыши, изменяем

// координаты рисунка на величину

// изменения координаты

Image1 ->Left = Image1 ->Left + X - shiftX; // у казателя мыши (X;Y) с

Image1->Top =Image1->Top +Y-shiftY; // учетом его

// смещений в середине
} //рисунка shiftX, shiftY

}

 

 

   
 
 
 


void_fastcall TForm1::lmage1MouseUp(TObject *Sender,

TMouseButton Button, TShiftState Shift, lnt X, int Y)

{

// Запоминаем, что клавиши мыши отпущенная

click - false;

}

Обратите внимание, что программа не проверяет, на какую именно клавишу мыши нажал пользователь, и потому перетягивание можно осуществлять любой клавишей. Проверить клавиши мыши можно, проанализировав аргумент Button (типа TMouseButton) приведенных функций: Button = {mbLeft (левая клавиша), mbRight (права), mbMiddle (средняя)}. Координаты указателя мыши в пикселях передаются в функции с помощью аргументов X и Y целого типа.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-12-12; просмотров: 219; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.191.239.107 (0.008 с.)