Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Цель работы: научиться создавать форму, на которой можно смоделировать операции обмена валюты в обменном пункте.↑ Стр 1 из 7Следующая ⇒ Содержание книги
Поиск на нашем сайте
Теоретичні відомості Об'єкт Form використовують для створення програмою нового вікна. Розглянемо властивості форми:
Об'єкт Label використовують для створення текстових полів (написів) у вікні програми. Окрім аналогічних до приведених у вищезгаданій таблиці властивостей Width, Height, Font, Color, Name, Caption, Cursor, Enabled, Left, Top, він володіє ще і такими:
Об'єкт Image використовують для вставки графічних об'єктів з файлів типу *.bmp, *.emf, *.ico, *.wmf у форму. Окрім відомих властивостей Align, Width, Height, Name, Cursor, Enabled, Left, Top, Visible, використовують такі:
Об'єкт Button використовують для створення кнопок на формі. Кнопки мають такі властивості: Visible, Width, Height, Font, Color, Name, Caption, Cursor, Enabled, Left, Top та ін. Хід роботи 1. Завантажите середовище візуального програмування Borland C++ Builder. Запуск системи візуального програмування C++ Builder виконують клацанням на піктограмі або за допомогою каскадного меню Start (Пуск) => Programs (Програми) => Borland C++ Builder x.O => C++ Builder x.O, де х - версія програми. Отримаємо чотири вікна. 2.Визначте способи активізації чотирьох вікон C++ Builder: · головного вікна C++ Builder x.O - Project1, де є панель інструментів, палітра компонентів і головне меню; · вікна інспектора об'єктів Object Inspector зі значеннями властивостей активного об'єкту; · вікна форми Forml, в якому будуть розташовані результати роботи майбутньої програми; · вікна тексту програми (Unitl.cpp). Зауваження 1. Вікно тексту програми може частково перекриватися вікном форми. Активізувати вікна (а також змінювати їх розміри або розташування) можна за допомогою миші або використовуючи функціональні клавіші на клавіатурі: F10 - для активізації головного меню (після цього натисніть на клавішу Esc); F11 - для активізації вікна інспектора об'єкту; F12 - для переходу між вікнами форми і коду програми. 3. Запустіть програму Project1 на виконання і розглянете вікно порожньої поки що форми. Поекспериментуйте з вікном форми. Запустити програму можна декількома способами: · виконати команду Run => Run головного меню; · клацнути на кнопці Run панелі інструментів; · натиснути на функціональну клавішу F9. Виконаєте такі дії: максимізуйте вікно, відновите його попередній розмір, мінімізуйте і знову розгорніть вікно, пересуньте на робочому столі і зміните його розміри, викличте системне меню (Alt+пропуск). Виконаєте ті самі дії за допомогою команд Move, Size і інших і клавіатури. Висновок: вікно форми має усі властивості стандартного вікна операційної системи Windows. 4. Закрийте вікно програми Form1, мінімізуйте головне вікно C++ Builder і створіть на робочому диску папку з ім'ям групи, а в ній власну папку, названу вашим прізвищем. Знову активізуйте C++ Builder. 5. Збережете створену програму у своїй папці. Для цього виберіть команду головного меню File => Save All (Зберегти Усе) або натисніть на кнопку Save All на панелі інструментів. У першому рядку вікна, яке з'явиться ("Save Unitl As") під заголовком "Savein:" (Зберегти в:), за допомогою випадного меню виберіть ім'я робочого диска, після чого знайдіть і відкрийте свою власну папку. Задайте назву для файлу тексту програми, заздалегідь видаливши запропоновану комп'ютером назву Unitl.cpp, => Save. У наступному вікні "Save Projectl As" дайте назву файлу проекту, видаливши запропоновану комп'ютером назву Project1.bpr => Save. Зверніть увагу: файли проекту і тексту програми повинні мати різні назви. 6. Візуально ознайомтеся з властивостями форми Left, Top, Width і Height. Перемістіть за допомогою миші форму Form1. Зверніть увагу, що зміна розташування форми веде до зміни її властивостей Left і Тор - координат лівого верхнього кута форми у вікні Object Inspector. Зміните розміри форми. Переконаєтеся, що тепер змінюються властивості Width (ширина) і Height (висота) форми у вікні інспектора об'єкту. 7. Досліджуйте, як зміна значень властивостей Left, Top, чи Width Height форми у вікні Object Inspector призводить до зміни розташування або розміру форми. Введіть відповідне значення в пікселях і натисніть на клавішу Enter. 8. Змініть колір фону форми. Для цього у вікні властивостей форми Object Inspector в рядку Color виберіть значення кольору фону двома способами: · викличте вікно вибору кольору подвійним клацанням мишею на поточному значенні властивості Color. Виберіть один з базових кольорів (Basic colors) або встановитесвій власний (Define Custom Colors) колір. Підтвердіть вибір (Ok). · за допомогою випадного меню поекспериментуйте з різними значеннями властивості Color. Задайте початкове значення кольору - clBtnFace.
9. Виконаєте програму ще раз (див. п. 3). 10. Вставте у форму текстове поле (об'єкт типу Label) з текстом "Анкета студента". Двічі клацніть мишею на піктограмі Label - на закладці Standard палітри компонентів головного вікна C++Builder. Розташуєте вставлений об'єкт, переміщаючи його мишею. Якщо об'єкт Label1 невиділений, активізуйте його і у вікні Object Inspector зміните значення властивості Caption з Label1 на текст "Анкета студента" без лапок. Зміните значення властивості Font (шрифт) цього текстового поля на такі: Font: Times New Roman Cyr; Font style: Bold; Size: 16; Color: Purple. Зауваження 2. У вікні Object Inspector відображується список властивостей лише активного в певний момент об'єкту. 11. Аналогічно вставте у форму ще декілька текстових полів з вашими біографічними даними. Один з варіантів розміщення текстових полів:
12. Вставте у форму об'єкт типу Image (зображення). Для цього клацніть один раз лівою кнопкою миші на піктограмі Image закладки Additional (додаткові) палітри компонентів і, наприклад, в нижньому правому кутку форми обведіть контур для майбутнього зображення (фотографії). Якщо потрібно, зміните розмір форми або вставленого об'єкту і добийтеся найкращого розташування на ній створених раніше об'єктів. Змінювати розміри об'єкту можна методом їх "розтягання" за маркери (чорні габаритні квадратики). Запам'ятаєте назву, яку Builder присвоїть цьому об'єкту (значення властивості Name) або заміните його на власний розсуд. За умовчанням цей об'єкт матиме стандартну назву Image1. 13. Вставте свою портретну фотографію за допомогою властивості Picture (ілюстрація) об'єкту Image1. Для цього виділите об'єкт Image1 і активізуйте рядок Picture у вікні Object Inspector. Клацнувши на кнопці.., викличте діалогове вікно вибору малюнка Picture Editor. Клацніть на кнопці Load (завантажити) і у вікні Load picture вкажіть шлях до файлу з фотографією. Якщо такого файлу немає, скористайтеся будь-якою фотографією з бібліотеки І6соlог, яка за умовчанням знаходиться в теці З:\ Program Files \Common Files \ Borland Shared \ Images \ Splash \ І6соlог. Виберіть будь-який файл => Open. Підтвердіть свій вибір у вікні Picture Editor натисненням на клавішу Ok. Задайте властивість Stretch для об'єкту Image1 як True. 14. Вставте свою художню фотографію у форму поверх наявної, скориставшись ще одним об'єктом типу Image. Вважатимемо, що цей об'єкт має назву Image2. Зауваження 3. Під час накладення об'єктів може виникнути потреба використовувати команди Send To Back (переслати назад) або Bring To Front (перенести наперед), які є в їх контекстних меню або в головному меню Edit. 15. Поекспериментуйте з властивістю Visible (видимість) обох зображень, кожного разу виконуючи програму (див. пункт 3).Після цього виберіть значення властивості Visible в False для обох зображень. 16. Вставте у форму кнопки для підсвічування фотографій - два об'єкти типу Button з назвами Button1 і Button2. Піктограма об'єкту типу Button (кнопка) знаходиться на закладці Standard палітри компонентів головного вікна C++ Builder. Поміняйте підписи на кнопках (зміните властивість Caption) на "Портретна фотографія" і "Художня фотографія" відповідно. Виберіть найкращий, на ваш розсуд, кирилизованный шрифт для підписів. Якщо використана картинка із стандартної бібліотеки Borland, виберіть для кнопок цікаві підписи. 17. Запрограмуйте кнопку "Портретна фотографія" так, щоб після її натиснення у формі з'являлася портретна фотографія. Для програмування кнопки Button1 необхідно двічі клацнути на ній лівою клавішею миші. В результаті активізується вікно тексту програми із заготівлею функції Button1Click, яка оброблятиме подію клацання на кнопці Button1,:
void_fastcall Tform1::Button1Click(TObject *Sender) { } У заготівлю необхідно вставити текст програми реакції на цю подію. Процедура матиме такий вигляд: void_fastcall Tform1::Button1Click(TObject *Sender) {
// // Портретна фотографія стає видимою ////Художня фотографія стає невидимою } За допомогою цієї функції властивість видимості для об'єкту Image1 задаємо, це ж властивість для об'єкту Image2 прибирає. Для кнопки "Художня фотографія" дії будуть протилежні. Зверніть увагу на використання складених імен, наприклад Image1.Visible, в яких назва об'єкту від його властивості відділяється точкою. Такі складені імена дають доступ до значення конкретної властивості деякого об'єкту. 18. Запрограмуйте кнопку "Художня фотографія" відповідно до її призначення (див. п. 17). Текст функції для цієї кнопки матиме такий вигляд: void_fastcall Tform1::Button2Click(TObject *Sender) { Image1 ->Visible = false; // Портретна фотографія стає невидимою Image2>Visible = true; // Художня фотографія стає видимою } Щоб створити таку функцію швидко, можна скопіювати дві команди привласнення з попередньої функції в нову і поміняти вирази праворуч. 19. Виконаєте програму і переконаєтеся, що кнопки виконують свої функції. Закрийте вікно програми "Анкета студента". 20. Збережете створену програму у своїй теці. Виберіть елемент головного меню File => Save All (Зберегти усе) або натисніть на кнопку Save All на панелі інструментів. 21.Создайте exe -файл програми. Виконаєте команду головного меню Project => Make Project1 ((Сконструювати усе). 22. Закрийте C++ Builder, виконаєте створену програму і поекспериментуйте з побудованими кнопками. Запустите exe -файл з ім'ям проекту і піктограмою зі своєї власної теки. 23. Продемонструйте створену форму викладачеві. Закінчите роботу. Завдання 1. Вставте у форму третю фотографію (фото вашого будинку або машини) і ще одну кнопку з відповідним підписом, який її освітлюватиме. Якщо файлу з такою фотографією немає, скористайтеся будь-яким файлом з бібліотеки 16соlог (див. п. 13). 2. Поміняйте підписи до кнопок на такі: "Змінити фотографію" і "Забрати фотографію", перепрограмувавши кнопки відповідно до нового призначення. Запишіть фрагменти зміненого програмного коду в звіт.Виконаєте програму і переконаєтеся в правильності її роботи. Підказка. У тексті функцій, які описують роботу кнопок, можна скористатися такими командами: if (Image1 ->Visible = True).. // Якщо видимість = True чи рівносильною командою if (Image1.Visible).. //Тут умова істинна, якщо видимість включена 3. Поміняйте сценарій роботи програми з п. 2 на такій: · відразу після запуску програми фотографій не видно, є двікнопки "Портретна фотографія" і "Забрати фотографію", доступною є лише перша кнопка; · після клацання на кнопці "Портретна фотографія" у формі з'являється портретне фото, підпис на першій кнопці змінюється на "Художня фотографія", стає доступною кнопка "Забрати фотографію"; · після клацання на кнопці "Художня фотографія" фотографія у формі змінюється на художню, а підпис на цій кнопці змінюється на "Третя фотографія"; · після клацання на кнопці "Третя фотографія" фотографія у формі змінюється на третю, а підпис на цій кнопці змінюється на "Портретна фотографія"; · після клацання на кнопці "Забрати фотографію" фотографія зникає, і ця кнопка стає недоступною. · Запишіть фрагменти програмного коду в звіт. Виконаєте програму і переконаєтеся в правильності її роботи. Підказка. У тексті функцій, які описують роботу кнопок, можна скористатися командами, які змінюють властивості кнопок Caption (підпис), Visible (видимість), Enabled (доступність). 4. В умовах завдання п.3 після клацання на кнопці "Забрати фотографію" ця кнопка стає не лише недоступною, але і невидимою. 5. Зміните програмний код рішення задачі з п. 4 так, щоб після відключення фотографій напис на першій кнопці завжди відповідав фотографії, яка повинна з'явитися після її натиснення. 6. Виходячи з умови завдання з п. 5, добийтеся того, щоб послідовність перемикання фотографій не порушувалася внаслідок їх відключення, а також додайте текстовий підпис з назвою фотографії, видимої у нинішній момент. 7. Створіть звіт до виконаної роботи та закріпіть його скріншотами. Напишіть висновок.
Лабораторная работа N 3 Программирование разветвлений. Объекты: поля редактирования, переключатели и их свойства. Задача про обмен валюты
Теоретические сведения Для реализации этой задачи необходимо использовать поля редактирования (EDIT) и переключатели (RadioButton), а также кнопки для выполнения вычислений и окончания работы программы. Объект EDIT используют для введения пользователем строки символов с клавиатуры. Если необходимо преобразовать строку (свойство Text) в число и наоборот используют функции С++Builder StrToFloat и FloatToStr.
Ход работы
Form1 Обмен валюты Рис.1.Созданная форма Рис.2.Готовая форма Для этого щелкните на пиктограмме объекта типа RadioButton, которая размещена на вкладке Standard
палитры компонентов главного окна С++Builder, а после этого щёлкните на нужном месте на форме. Повторите действия, чтобы вставить вторую RadioButton.
Для этого щёлкните на правом переключателе и значение его свойства Checked(контроль выбора) задайте как True.
RadioButton1 - Покупка, RadioButton2 – Продажа, Label1 – USD, Label2 – Гривна, Button1 – Вычислить, Button2 – Конец.
Для этого введите нужное число, например 5, как значение свойства Text объекта Edit1. Повторите это для объекта Edit2(значение 5.2) и Edit3(значение 20).
Для этого уберите значение свойства Text для объекта Edit4. Не перепутайте значения свойств Name и Text этих объектов.
Щелкните дважды на правом переключателе RadioButton2 (Продажа). Получите заготовку функции RadioButton2Click. В теле этой функции опишите действия, которые должны произойти в результате щелканья по правому переключателю RadioButton2:
Аналогично запрограммируем событие Click щелканья по левому переключателю RadioButton1, учитывая, что стрелка должна показывать на левое поле (‘<=’). 18. Запустите программу и убедитесь, что переключатель выполняет свои функции согласно п.17.
Данное в поле редактирования – это значение свойства Text объекта типа строка. Для преобразования этого данного в числовой действительный тип Float воспользуйтесь функцией StrToFloat(), а на оборот – функцией FloatToStr(). Опишите основные (kurs, suma), и дополнительные (cod,ed) переменные.
Выберите объект Edit3 и установите свойство ShoeHint в True, а как значение свойства Hint введите текст подсказки.
Для этого выберите объект Label3 и как значение свойства Caption введите русскую букву Р, после чего, активизировав свойство Font, выберите название шрифта Wingdings. Дважды щелкните на правом переключателе и в его функции введите русскую букву Р вместо =>.В функции для левого пе6реключателя символы <=замените буквой п. Сохраните работу, запустите программу и убедитесь, что стрелка изменила свой вид.
Задания 1. Предусмотреть в созданной программе ещё одну кнопку для очистки полей денежных сумм. Выполните программу и убедитесь в правильности ее работы. Подсказка: для объектов Edit3, Edit4 у функции обработки события нажатие на эту кнопку используйте команду присвоения их свойствам Text пустой строки.
…//Устанавливаем переключатель в правое положение, изменяя //значение свойства Checked объекта RadioButton2 else …//Устанавливаем переключатель в левое положение, изменяя //значение свойства Checked объекта RadioButton1
Подсказка: для задания подписи к переключателям используйте свойство Items групі переключателей RadioGroup, а для контроля выбора определенного переключателя используйтесь свойство ItemIndex (равно –1, если ни один не выбран, 0 – если выбрано первый переключатель групы, 1 – если второй и т.д.)
Лабораторная работа N 4 Программирование циклов. Теоретические сведения Объект Memo используют для создания многострочного редактора текста. Свойства объекта Memo:
Объект CheckBox используют для создания независимого двух или трехпозиционного флага: включено/выключено (/недоступен). Его свойства определены так:
Панель группы объектов GroupBox предназначена для размещения на ней группы из нескольких объектов. Панель группы используют для улучшения дизайна окна программы. С помощью объекта MainMenu создают главное меню программы. Свойства главного меню:
С помощью объекта PopurMenu создают контекстное меню некоторого компонента. Для «привязывания» контекстного меню к конкретному объекту необходимо его свойству PopurMenu придать значение имени (Name) конкретного контекстного меню. Некоторые свойства контекстного меню:
Конкретная команда меню может иметь такие свойства:
Ход работы 1. Загрузите среду визуального программирования C++Builder. Задания 1. Прибавьте к контекстному меню команду "Конец" и запрограммируйте ее. 2. Создайте еще одно контекстное меню с командами "Снять все флажки", "Установить все флажки", "Установить инверсионно" и запрограммируйте его. Такое меню может появляться после щелканья правой кнопкой мыши на произвольном месте панели с флажками. Не забудьте "привязать" это меню (PopupMenu2) к панели с флажками. 3. Модифицируйте реализацию программы, предусмотрев возможность табулирования функции и ее производной. Выбор варианта табулирования (с производной или без нее) осуществите с помощью дополнительного флажка. Подсказка. Выполните такие действия:
4. Определите количество элементов массива больших, чем 0,5, и меньших, чем 1. 5. Предусмотрите в созданной программе дополнительную возможность для определения максимального и минимального значений функции. Подсказка. В теле функции Button1Click, что описывает программный код кнопки "Протабулировать", воспользуйтесь командами: max = sin(a) + 1; // В начале функции: ... if (max < у) max = у;// В цикле табулирования: … 6. Измените функции команды "Протабулировать" так, чтобы для включенного флажка "В массив" вывод результатов выполнялся в одномерный массив. 7. Вставьте в форму объект Chart из закладки Aditional для построения графика функции:
Дважды щелкните на нем и на закладке Series, щелкнув на кнопке Add, в окне TeeChart Gallery, выберите пиктограмму нужного графика. Набору данных, который будет отвечать этому типу графика, присвоится
стандартное имя Seriesl. Поставьте или сохраните флажок 3D по собственному желанию => Ok. Поэкспериментируйте с разными закладками окна Editing Chartl. Создайте дополнительный пункт меню или вставьте кнопку "Нарисовать график" для получения графика и запрограммируйте (например, кнопку) так:
void_fastcall TForm1::N8Click(TObject *Sender) { float а = StrToFloat(Edit1->Text); // Получаем числовое значение левой границы float b = StrToRoat(Edit2->Text); // и правой границы float h = StrToFloat(Edit3->Text); // Получаем числовое значение шага for (float x = a; x < b; x += h) {Series1->Add(sin(x), FloatToStr(x,ffFixed,2,2), clRed);} Поэкспериментируйте с разными закладками окна Editing Chartl, каждый раз запуская программу на выполнение. Заберите легенду (Legend), маркеры (Points) и подписи к ним (Marks). Придумайте и вставьте (Title) и подпись (Foot) к графику. 8. Совместите построение графика с табулированием функции.
Лабораторная работа N 5 СОЗДАНИЕ УЧЕБНОЙ ПРОГРАММЫ Рис. 1. Тестирование по английскому языку Получить навыки работы с такими объектами: геометрическая фигура (Shape), таймер (Timer), мультимедийный проигрыватель (MediaPlayer), спаренная кнопка с полем редактирования (CSpinEdit), индикаторы состояния (Gauge и ProgressBar).
Теоретические сведения Рассмотрим некоторые новые объекты. Таймер (Timer, пиктограмма на закладке System) используют для повторения фрагмента кода программы с определенной периодичностью. Соответствующий фрагмент располагают в теле функции обработки события OnTimer таймера. Периодичность включения таймера в милисекундах задают свойством Interval. Геометрическая фигура (Shape, пиктограмма на закладке Additional) предназначена для изображения элементарных геометрических фигур и имеет, в частности, такие свойства:
Мультимедийный проигрыватель предназначенный для проигрывания видео- и аудио файлов. Управление проигрывателем может осуществляться как с помощью традиционных кнопок Play, Pause, Stop, Next и т.п. на этапе выполнения программы, так и из программного кода путем выполнения методов этого объекта, например: MediaPlayer1->FileName="noлное имя видео-или аудиофайла"; MediaPlayer1 ->Open(); MediaPlayer1->Play();
Спаренная кнопка с полем редактирования (CSpinEdit, пиктограмма на закладке Samples) предназначена для введения и коррекции целочисленного значения некоторой величины во время работы программы. Свойства кнопки:
Индикатор состояния (CGauge, пиктограмма на закладке Samples, ProgressBar, пиктограмма … на закладке Win32) используютдля наглядной демонстрации состояния выполнения некоторого процесса. Рассмотрим три свойства индикатора CGauge:
Ход работы 1.Загрузите среду визуального программирования C++ Вuіldеr. 2.Замените заголовок (Caption) формы с "Forml" на "Английский язык — тестирование". Else Label1 ->Visible = true; // иначе-поле засветится } Запустите программу и убедитесь, что надпись на форме мерцает. 6. Введите описание глобальных переменных программы: Для этого в окне текста программы после существующего описания переменной формы введите такие строки: TForm1 *Form1 // Эта строка уже есть в заготовке модуля bool click = false // Наличие щелканья мыши int x1, x2, хЗ, y // Начальные координаты рисунков enum info {right, wrong, more} // Результаты теста Обеспечьте перетягивание первого рисунка на форме, запрограммировав обработки таких трех событий для объекта lmage1: OnMouseDown (ЕслиНажатьМышь), OnMouseMove (ЕслиТянутьМышь) и OnMouseUp (ЕслиОтпуститьМышь). Для заполнения заготовок приведенных функций воспользуйтесь закладкой Events окна инспектора объектов первого рисунка. void_fastcall TForm1::Image1MouseDown(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y) { click = true; // click - это индикатор нажатия на клавишу мыши shift = X; // Запоминаем координату (X;Y) точки shift = Y; // щелканья мышью внутри рисунка }
void_fastcall TForm1::Image1MouseMove(TObject *Sender, TShiftState Shift, int X, int Y) { if (click) { // Если нажата клавиша мыши, изменяем // координаты рисунка на величину // изменения координаты Image1 ->Left = Image1 ->Left + X - shiftX; // у казателя мыши (X;Y) с Image1->Top =Image1->Top +Y-shiftY; // учетом его // смещений в середине }
void_fastcall TForm1::lmage1MouseUp(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, lnt X, int Y) { // Запоминаем, что клавиши мыши отпущенная click - false; } Обратите внимание, что программа не проверяет, на какую именно клавишу мыши нажал пользователь, и потому перетягивание можно осуществлять любой клавишей. Проверить клавиши мыши можно, проанализировав аргумент Button (типа TMouseButton) приведенных функций: Button = {mbLeft (левая клавиша), mbRight (права), mbMiddle (средняя)}. Координаты указателя мыши в пикселях передаются в функции с помощью аргументов X и Y целого типа. Else return false; // Рисунок вне фигуры } l2. Запрограммируйте кнопку "Готово", которая проверяет правильность расположения рисунков внутри фигур: __ void__fastcall TForm1::BitBtn1Click(TObject *Sender) { // Если: первый рисунок во второй фигуре if (ImageInShape(Image1, Shape2) && // второй рисунок в третьей фигуре lmageInShape(Image2, Shape3) && // третий рисунок в первой фигуре ImageInShape(Image3, Shape1)) Result(right); Else Result(wrong); } 13. Запрограммируйте второй таймер, который обеспечивает индикац |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-12-12; просмотров: 331; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.116.13.192 (0.011 с.) |