Multimedia как совокупность интеллектуальных 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Multimedia как совокупность интеллектуальных



Multimedia как совокупность интеллектуальных

Технологий

 

И зложенные выше технологии ориентировали на рассмотрение “внутренних” вопросов организации работы с информацией в сложной системе. Ясно, что они не исчерпывают все возможные решения и подходы, но являются достаточно представительными для получения необходимого начального знания в указанной области.

Однако рассмотренные технологии мало ориентированы на специальные приемы эффективного представления информации и довольствуются в основном текстовым дисплейным диалогом, хотя и возможно высокого уровня семантического общения.

 

Мультимедиа окружает нас повсюду – через различные экраны современный человек соприкасается с виртуальными мирами, влияние которых становится все более существенным.

 

Практически все сферы деятельности – наука, культура, образование, бизнес, сегодня немыслимы без продуктов мультимедиа. Презентация доклада, обучающая программа, анимационный рекламный ролик, виртуальное путешествие внутри или вокруг здания – вот небольшой перечень мультимедийных средств передачи информации.

Диапазон применяемых при этом аудиовизуальных средств достаточно широк – компьютерная 2D и 3D графика, фотография, анимация, видео, музыка, голос, звуковые спецэффекты и т.д. Все чаще появляются презентации, адаптированные для сети Интернет, что находит свое отражение в корпоративных сайтах ведущих компаний в различных отраслях.

Как всякое явление, тенденция всеобъемлющего распространения мультимедиа имеет как положительные, так и отрицательные стороны.

Основные аргументы в пользу мультимедиа заключаются в том, что такого рода информация оказывает эффективное воздействие на того, кому она предназначена. Поступая одновременно через зрительный и слуховой каналы, затрагивая эмоциональную сферу человека, информация хорошо воспринимается и запоминается. Способ хранения на съемных носителях удобен, компактен. В сочетании с ноутбуком и/или Интернет обеспечивается максимальная мобильность.

Негативные стороны могут проявляться в зависимости от области применения, главное их осознавать и научиться управлять ситуацией.

Так, в образовательном процессе применение продуктов мультимедиа занимает все большее место. Новые технические средства, например, интерактивные доски, становятся мощным инструментом для эффективной организации обучения. В этом смысле важно использовать обучающие программы-тренажеры, с помощью которых пользователь может в своем темпе усваивать материал, проходить контрольные тесты, а мультимедийная составляющая позволит в условиях, приближенных к действительности, отрабатывать необходимее навыки.

Как уже было сказано, мультимедиа проникают практически во все сферы деятельности.

Самым понятным, самым доступным обязательным является мультимедийный слайд-доклад при любом публичном выступлении – защита дипломной работы, диссертации, сообщение на конференции, презентация проекта, отчет и т.д. Как правило, доклад готовит сам выступающий, редко для его создания привлекают профессионалов.

Доступное средство разработки MS Рower Рoint хотя бы на неглубоком уровне известно каждому. Вот здесь-то и обнаруживается, что представляемые презентации очень часто страдают слабой выразительностью. Главное свойство мультимедиа – художественная привлекательность, начиная с цветовой палитры, шрифтов, композиционного решения кадров, сочетания текстовой и графической составляющих, продолжая применением анимации, звуковых эффектов, реализуются очень слабо.

Нередко на конференциях даже высокого уровня можно увидеть так называемые дизайнерские решения, где черным или белым мелким шрифтом по серому фону выписаны нечитаемые и труднопроизносимые фразы, не выдерживающие никакой критики.

Использование профессиональных графических шаблонов немного улучшает ситуацию, однако умением грамотно, четко, главное – коротко и ясно сформулировать основную мысль и соответственно ее оформить владеет далеко не каждый.

Умение создавать пусть несложные, но профессионально оформленные мультимедийные продукты является неотъемлемой частью современного образованного человека.

 

 

Современная техническая база и новые программные комплексы предлагают новые возможности для организации интеллектуального общения на “внешнем” уровне, т.е. на уровне визуально-слухового общения с ЭВМ (а в последнее время и тактильного). Настоящая глава дает введение в технологии “внешнего уровня” интеллектуальных систем.

Основы мультимедиа

 

 

С лово «мультимедиа» прочно вошло в наш лексикон, и без него уже трудно представить современный компьютерный мир. Как и всякое удачное понятие, оно многообразно.

Пожалуй, наиболее точная формулировка принадлежит одному из пионеров мультимедиа в нашей стране Сергею

Новосельцеву: «Мультимедиа (англ. multimedia от лат. multum – много и media, medium – средоточие, средства) – это комплекс аппаратных и программных средств, позволяющих пользователю работать в диалоговом

режиме с разнородными данными (графикой, текстом, звуком, видео и анимацией), организованными в виде единой информационной среды».

 

Как видим, мультимедиа объединяет несколько типов разнородных данных (текст, звук, видео, графическое изображение и анимацию) в единое целое. И это понятие само по себе имеет три лица.

Во-первых, мультимедиа – как идея, т. е. новый подход к хранению информации различного типа в единой цифровой форме.

Во-вторых, мультимедиа – как оборудование для обработки и хранения информации, без него мультимедиа-идею реализовать невозможно.

В-третьих, это программное обеспечение, позволяющее объединить четыре элемента информации в законченное мультимедиа-приложение.

Мультимедиа технологии являются одним из наиболее перспективных и популярных направлений информатики. Они имеют целью создание продукта, содержащего «коллекции изображений, текстов и данных, сопровождающихся звуком, видео, анимацией и другими визуальными эффектами (Simulation), включающего интерактивный интерфейс и другие механизмы управления».

Данное определение сформулировано в 1988 году крупнейшей Европейской Комиссией, занимающейся проблемами внедрения и использования новых технологий.

Интерактивность – свойство реагировать на действия пользователей, в том числе и управлять пользователем.

Идейной предпосылкой возникновения технологии мультимедиа считают концепцию организации памяти «МЕМЕХ», предложенную еще в 1945 году американским ученым Ваннивером Бушем.

Она предусматривала поиск информации в соответствии с ее смысловым содержанием, а не по формальным признакам (по порядку номеров, индексов или по алфавиту и т. п.).

Эта идея нашла свое выражение и компьютерную реализацию сначала в виде системы гипертекста (система работы с комбинациями текстовых материалов), а затем и гипермедиа (система, работающая с комбинацией графики, звука, видео и анимации), и, наконец, в мультимедиа, соединившей в себе обе эти системы.

Однако всплеск интереса в конце 80-х годов XX в. к применению мультимедиа технологии в гуманитарной области (и, в частности, в историко-культурной) связан, несомненно, с именем выдающегося американского компьютерщика-бизнесмена Билла Гейтса, которому принадлежит идея создания и успешной реализации на практике мультимедийного продукта на основе служебной музейной инвентарной базы данных с использованием в нем всех возможных «сред»: изображений, звука, анимации,

гипертекстовой системы («National Art Gallery London»).

 

 

Именно этот продукт аккумулировал в себе три основные принципа мультимедиа:

 

− представление информации с помощью комбинации множества восприни-

маемых человеком сред;

− наличие нескольких сюжетных линий в содержании продукта (в том числе

и выстраиваемых самим пользователем на основе «свободного поиска» в

рамках предложенной в содержании продукта информации);

− художественный дизайн интерфейса и средств навигации.

 

Несомненным достоинством и особенностью технологии являются следующие возможности мультимедиа, которые активно используются в представлении информации:

 

− возможность хранения большого объема самой разной информации на одном носителе;

− возможность увеличения (детализации) на экране изображения или его наиболее интересных фрагментов, иногда в двадцатикратном увеличении (режим «лупа») при сохранении качества изображения. Это особенно важ-

но для презентации произведений искусства и уникальных исторических документов;

− возможность сравнения изображения и обработки его разнообразными программными средствами с научно-исследовательскими или познавательными целями;

− возможность выделения в сопровождающем текстовом или другом визуальном материале «горячих слов (областей)», по которым осуществляется немедленное получение справочной или любой другой пояснительной (в том числе визуальной) информации (технологии гипертекста и гипермедиа);

− возможность осуществления непрерывного музыкального или любого другого аудиосопровождения, соответствующего статичному или динамичному визуальному ряду;

− возможность использования видеофрагментов из фильмов, видеозаписей и т. д., функции «стоп-кадра», покадрового «пролистывания» видеозаписи;

− возможность включения в содержание диска баз данных, методик обработки образов, анимации (к примеру, сопровождение рассказа о композиции картины графической анимационной демонстрацией геометрических построений ее композиции) и т. д.;

− возможность подключения к глобальной сети Internet;

− возможность работы с различными приложениями (текстовыми, графическими и звуковыми редакторами, картографической информацией);

− возможность создания собственных «галерей» (выборок) из представляемой в продукте информации (режим «карман» или «мои пометки»);

− возможность «запоминания пройденного пути» и создания «закладок» на заинтересовавшей экранной «странице»;

− возможность автоматического просмотра всего содержания продукта («слайд-шоу») или создания анимированного и озвученного «путеводителя-гида» по продукту («говорящей и показывающей инструкции пользователя»), включение в состав продукта игровых компонентов с информацион-

ными составляющими;

− возможность «свободной» навигации по информации и выхода в основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или вовсе из программы в любой точке продукта.

 

Итак, мультимедийный продукт – наиболее эффективная форма подачи информации в среде компьютерных информационных технологий. Он позволяет собрать воедино огромные и разрозненные объемы информации, дает возможность с помощью интерактивного взаимодействия выбирать интересующие в данный момент информационные блоки, значительно повышая эффективность восприятия информации.

 

 

И производства

В контексте темы настоящего пособия нас интересует, прежде всего, научно-промышленное применение новых информационных технологий. Рассмотрим таковое для технологии мультимедиа.

 

Организация работ

 

В ырисовывающаяся на данный момент тенденция в области приложения мультимедиа связана не только с областью автоматизации, но и с улучшением условий для пользователя, повышением комфортности в его работе, так как изображения и речь существенно улучшают восприятие. Здесь целесообразно отметить возможности ввода текста с листа и с голоса, голосовые команды для компьютера, идентификацию речи и постепенный выход на уровень естественной речи (семантическую составляющую которой все равно придется выделять и обрабатывать).

Предпосылкой для всеобщего распространения систем мультимедиа являются единые общепризнанные стандарты, обеспечивающие коммуникативные возможности мультимедиа.

 

Таковыми, в частности, являются:

- Open Systems Interconnection (OSI) - обеспечение взаимопонимания между системами разных изготовителей;

- стандарт электронной почты Х.400 и стандарт адресации в электронной почте Х.500;

- единая структура документов определяется через Office Document Architecture (ODA) и Office Document Interchange Format (ODIF);

- другие стандарты, поддерживаемые Международной организацией по стандартизации (ISO).

Эти стандарты определяют формат, структуру содержимого, а также отдельные элементы данных и должны гарантировать беспрепятственный обмен документами независимо от изготовителя. Пользователи, применяющие эти стандарты, могут с их помощью обмениваться электронными данными независимо от типа системы, страны или предприятия.

Чтобы возможности внедрения системы мультимедиа могли расширяться, разрабатываются новые стандарты, причем некоторые из них уже находятся в стадии проверки. С их помощью в течение нескольких лет будут эффективно реализованы глобальные системы мультимедиа.

 

Открытые форматы файлов

Благодаря наличию свободно распространяемого программного обеспечения (или, более точно в оригинале "Free and Open Source Software" - FOSS), а также стремлению фирм-разработчиков сделать свои форматы файлов стандартными, создано большое количество форматов файлов, еще не являющихся стандартными, но являющихся открытыми. Открытый формат - это формат, описание которого является общедоступным (явно или по запросу).

Тогда получается, что стандартный формат - это частный случай открытого. Открытый формат не всегда является стандартным, но стандартный формат всегда является открытым. Открытые форматы могут приниматься ISO в качестве стандартных (как уже произошло с ODF и скоро произойдет с PDF)

Многие программы используют свои собственные (внутренние) форматы, но всегда есть возможность преобразования в стандартный или в открытый формат

 

 

Язык сценариев

 

А вторский метод «Язык сценариев» наиболее близок по форме к традиционному программированию. Этот мощный, объектно-ориенти­рованный язык программирования определяет (с помощью специальных операторов) взаимодействие элементов мультимедиа, расположение активных зон, назначение кнопок, синхронизацию и т. д.

Он является обычно центральной частью такой системы; редактирование элементов мультимедиа внутри программы (графических изображений, видео, звука и т. д.) представлено либо в минимальном виде, либо отсутствует вообще.

Языки сценариев изменяются. При выборе системы обратите внимание на то, в какой степени язык основан на объектах или объектно-ориен­тирован. Использование этого метода несколько увеличивает период разработки (требуется дополнительное время на индивидуальное изуче­ние возможностей системы), но в результате можно получить более мощное взаимодействие элементов.

Так как многие языки сценариев - интерпретирующие, подобные системы имеют довольно низкое быстро­действие по сравнению с другими авторскими средствами.

 

К системам, основанным на языке сценариев, относятся:

• Grasp (фирмы Paul Масе Software), DOS;

• Tempra Media Author (фирмы Маthematica), DOS;

• Ten Core Language (фирмы Computer Teaching), DOS, Windows;

• Media View (фирмы Microsoft), Windows.

 

Примером мультимедийного приложения, выполненного с исполь­зованием системы Grasp, может служить CD-ROM Space Shuttle. Он был разработан фирмами Amazing Media и Follett Software в 1993 году и поставлялся с торговой маркой The Software Toolworks (в том числе и в наши магазины).

Этот компакт диск предстанет собой энциклопедию по американской космической программе Space Shuttle с кратким описанием истории проекта, процесса подготовки астронавтов и 53 конкретных по­летов.

Здесь широко используются звуковые комментарии к неподвиж­ным изображениям и оцифрованное видео, правда, не всегда достаточно хорошего качества. Приложение запускается в системе DOS непосред­ственно с CD - ROM.

 

Кадр

 

М етод «Кадр» подобен методу изобразительного управления пото­ком данных. В него тоже обычно включается палитра пиктограмм (1con Palette); однако связи прорисованные между пиктограммами, могут представлять собой сложные ветвящиеся алгоритмы.

Авторские системы, построенные по этому методу - очень быстрые, но требуют применения хорошего автоматического отладчика, поскольку ошибки визуально не­уловимы. Самые лучшие программы такого рода, например Quest, по­зволяют связать компилируемый язык с языком сценариев (при создании приложения в качестве языка сценариев используются Си или Apple Media Kit).

 

К системам, основанным на кадре, относятся:

 

• Quest (фирмы Allien Communication), Windows;

• Apple Media Kit (фирмы Apple), MacOS;

• Ten Core Producer (фирмы Computer Teaching), DOS, Windows;

• СВТ Express (фирмы Aim Tech),Windows, Unix, OS/2.

 

 

Карточка с языком сценариев

Э то весьма мощный по своим возможностям (через включенный язык сценариев) метод, требующий, однако, точной и жесткой структу­ризации сюжета.

Он превосходно подходит для гипертекстовых прило­жений и особенно для прикладных программ с интенсивным перемеще­нием (наиболее яркий пример - известная игра Myst, разработанная в авторской системе HyperCard).

Возможности программ этого типа легко расширяемы с помощью модулей XCMD и DLL.

Такие системы часто используются для разработки прикладных программ общего назначения, а их лучшие представители позволяют все объекты (включая индивидуальные графические элементы) подготавливать внутри авторской системы.

Многие развлекательные и игровые программы проходят этап создания прототипа по данному ме­тоду до кодирования на компилирующем языке программирования.

 

Одно из достоинств - наиболее легкий процесс обучения.

 

Системы поставляются с множеством шаблонов, примеров и готовых графических элементов пользовательского интерфейса, а также с интерактивными учебными программами. Благодаря этому освоение происходит доста­точно быстро.

Программы Astound и Compel, занимающие промежуточное по­ложение между программами создания презентаций и авторскими сис­темами, тоже иногда относят к этому типу авторских систем. Очень простые в освоении, они позволяют разрабатывать довольно интересные приложения.

Главный недостаток авторских систем на основе карточки с языком сценариев - невозможность обеспечить точное управление синхрони­зацией и выполнение параллельных процессов. К примеру, звуковой файл должен запускаться и заканчиваться прежде, чем сможет начаться следующее событие по сценарию.

Наилучшее применение для этих авторских систем - подготовка приложений, которые можно логически организовать в виде отдельных карточек с гипертекстовыми связями между ними.

К системам, основанным на карточке с языком сценариев, отно­сятся:

 

• HyperCard (фирмы Apple Computer), MacOS;

• SuperCard (фирмы Allegiant Technologies), MacOS;

• Multimedia ToolBook (фирмы Asymetrix), Windows.

 

 

Временная шкала

П о структуре пользовательского интерфейса авторская система на основе метода «Временная шкала» напоминает звуковой редактор для многоканальной записи.

Синхронизируемые элементы показываются в различных горизонтальных «дорожках» с рабочими связями, отражен­ными через вертикальные столбцы. Основными элементами данного ме­тода являются «труппа» (cast) - база данных объектов и партитура (score) - покадровый график событий, происходящих с этими объектами.

Главное достоинство метода заключается в том, что он позволяет напи­сать сценарий поведения для любого объекта. Каждое появление объекта из труппы в одном из каналов партитуры называется спрайтом (sprite) и также считается самостоятельным объектом.

Для управления спрайтами в зависимости от действий пользователя в пакет встраивается объектно-событийный язык сценариев (Scripting language). Подобные системы ис­пользуются при создании многих коммерческих прикладных программ. Авторские системы на базе временной шкалы лучше всего подходят для подготовки приложений с интенсивным использованием мультипликации или таких, где требуется синхронизация различных мультимедийных составляющих. Эти системы легко расширяются с целью обработки дру­гих функций (таких как гипертекст) через модули типа XOBJ, XCMD и DLL.

Их основной недостаток - сложность освоения из-за необходи­мости изучения достаточно мощного языка сценариев.

 

 

К системам, ос­нованным на временной шкале, относятся:

 

• Director (фирмы Macromedia), Windows, MacOS;

• Power Media (фирмы RAD Technologies), Windows, MacOS, Unix;

• MediaMogul (фирмы Optimage), для платформы CD-i.

 

Наиболее известная система, построенная по данному методу, яв­ляется и самой популярной авторской системой мультимедиа вообще.

Это Macromedia Director. С ее помощью разрабатываются достаточно слож­ные коммерческие приложения и даже компьютерные игры. Как пример можно привести «Frankenstein. Through the eyes of the monster «- до­вольно сложную приключенческую игру, по своему построению сходную с Myst.

Игрок выступает в роли монстра, созданного доктором Виктором Франкенштейном. Цель игры - путешествуя по замку доктора и его окрестностям, раскрывать страшные тайны и разгадывать многочислен­ные загадки.

 

 

Иерархические объекты

 

З десь, как и в объектно-ориентированном программировании, применяется метафора объекта. Хотя научиться работать с этими средствами разработки непросто, благодаря визуальному представлению объектов и информационных составляющих мультимедийного проекта можно соз­давать достаточно сложные конструкции с развитым сюжетом.

Типичным представителем такого рода средств является mTropolis - одна из наи­более перспективных авторских систем. Подобные системы обычно до­вольно дорогие и используются в основном профессиональными разра­ботчиками мультимедийных приложений.

 

 

К системам, основанным на иерархических объектах, относятся:

 

 

• mTropolis (фирмы mFactory), Mac;

• New Media Studio,Unix, Windows;

• Fire Walker (фирмы Silicon Graphic Studio), для платформы SGI.

 

Гипермедиа-ссылки

 

 

М етафора гипермедиа-ссылки подобна метафоре кадра, в которой показываются концептуальные связи между элементами; однако ей не­достает визуального представления связей.

Авторские системы, постро­енные по этому методу, весьма просты в освоении, хотя для эффектив­ной работы с ними требуется обучение.

При использовании авторских систем с гипермедиа-ссылками можно создавать разнообразные гипертекстовые приложения с эле­ментами мультимедиа. Они имеют те же области применения что и сис­темы, построенные по методу «Карточка с языком сценариев», но более гибки (за счет отказа от карточек).

 

К системам, основанным на гипермедиа-ссылках, относятся:

 

• HyperMethod (фирмы Prog. Systems AI Lab), DOS,

Windows;

• Formula Graphic (фирмы Harrow Media), Windows;

• НМ - card, Windows;

• Everest (фирмы Intersystem Concepts), Windows.

 

Маркеры (теги)

С истемы на базе маркеров используют специальные команды - теги в текстовых файлах (например, SGML/HTML и WinHelp), чтобы связать страницы для обеспечения взаимодействия и объединения эле­ментов мультимедиа.

Они имеют, как правило, ограниченные возмож­ности по отслеживанию связей и лучше всего подходят для подготовки диалоговых справочных материалов, подобных словарям и руководствам. С развитием Internet такие системы нашли широкое применение и при создании страниц для узлов этой глобальной компьютерной сети.

 

К системам, основанным на маркерах, относятся:

 

• Hot Dog (фирмы Sausage Software), Windows;

• WebAuthor (фирмы Quarterdeck), Windows;

• FrontPage (фирмы Vermeer),Windows, MacOS;

• HoTMetaLPro (фирмы SoftQuad), Windows, MacOS, Unix;

• Adobe PageMill (фирмы Adobe), MacOS;

• Arachnophilia, Windows.

 

Число редакторов, предназначенных для создания HTML-страниц, стремительно растет день ото дня. Они распространяются на коммерче­ской основе или как условно-бесплатное программное обеспечение, немало и бесплатных программ. Причем качество программы совсем не обязательно определяется тем, к какой стоимостной категории она отно­сится.

Конечно, мир авторских систем не ограничивается перечислен­ными выше программами. Достаточно полные списки, представленные в Internet, насчитывают порядка 70 таких систем, и число их (в которое не включены программы создания презентаций и разнообразные HTML-редакторы) постоянно увеличивается.

Но для человека, делающего свой выбор, нужно начинать со знакомства с лучшими из них.

 

 

Web-приложения

С ущественное преимущество построения Web приложений для поддержки стандартных функций браузера заключается в том, что функции должны выполняться независимо от операционной системы данного клиента.

Вместо того чтобы писать различные версии для Microsoft Windows, Mac OS X, GNU/Linux и других операционных систем, приложение создается один раз для произвольно выбранной платформы и на ней разворачивается.

Однако различная реализация HTML, CSS, DOM и других спецификаций в браузерах может вызвать проблемы при разработке веб-приложений и последующей поддержке. Кроме того, возможность пользователя настраивать многие параметры браузера (например, размер шрифта, цвета, отключение поддержки сценариев) может препятствовать корректной работе приложения.

Другой (менее универсальный) подход заключается в использовании Adobe Flash, Silverlight или Java-апплетов для полной или частичной реализации пользовательского интерфейса.

Поскольку большинство браузеров поддерживает эти технологии (как правило, с помощью плагинов), Flash- или Java-приложения могут выполняться с легкостью. Так как они предоставляют программисту больший контроль над интерфейсом, они способны обходить многие несовместимости в конфигурациях браузеров, хотя несовместимость между Java или Flash реализациями на стороне клиента может приводить к различным осложнениям.

В связи с архитектурным сходством с традиционными клиент-серверными приложениями, в некотором роде «толстыми» клиентами, существуют споры относительно корректности отнесения подобных систем к веб-приложениям; альтернативный термин «Богатое Интернет приложение» (англ. Rich Internet Applications).

Для создания веб-приложений на стороне сервера используются разнообразные технологии и любые языки программирования, способные осуществлять вывод в стандартную консоль.

 

Презентации

М ультимедийная презента́ция — информационный или рекламный инструмент, позволяющий пользователю активно взаимодействовать с ним через элементы управления.

Цель мультимедийной презентации — донести до целевой аудитории полноценную информацию об объекте презентации в удобной форме.

Презентация представляет собой сочетание текста, гипертекстовых ссылок, компьютерной анимации, графики, видео, музыки и звукового ряда (но не обязательно всё вместе), которые организованы в единую среду. Кроме того, презентация имеет сюжет, сценарий и структуру, организованную для удобного восприятия информации. Отличительной особенностью презентации является её интерактивность, то есть создаваемая для пользователя возможность взаимодействия через элементы управления. В зависимости от места использования презентации различаются определенными особенностями.

Презентация, созданная для самостоятельного изучения, может содержать все присущие ей элементы, иметь разветвленную структуру и рассматривать объект презентации со всех сторон. Реализуется, как правило, с использованием элементовгипертекста.

Презентация, созданная для поддержки какого-либо мероприятия или события отличается большей минималистичностью и простотой в плане наличия мультимедиа и элементов управления, обычно не содержит текста, так как текст проговаривается ведущим, и служит для наглядной визуализации его слов.

Презентация, созданная для видеодемонстрации, не содержит интерактивных элементов, включает в себя видеоролик об объекте презентации, может содержать также текст и аудиодорожку. Разновидностью такой презентации является рекламный ролик.

Презентация, созданная для электронной рекламной рассылки, создается с минимальным применением инструментов мульти-медиа в целях уменьшения объема письма.

 

Презентация в формате приложения для мобильных телефонов и смартфонов создается с учетом просмотра на портативных устройствах (небольшой размер экрана, ограничения по объему памяти и т. п.) и может рассылаться через в MMS-собщениях или по каналу bluetooth.

Есть и другие типы презентаций. Но вне зависимости от исполнения каждая самостоятельная презентация должна четко выполнять поставленную цель: помочь донести требуемую информацию об объекте презентации.

 

Конструкторы мультимедийных презентаций:

 

Microsoft PowerPoint

OpenOffice.org Impress

Keynote

SoftMaker Presentations

KPresenter

Multimedia Builder

 

Гипертекстовые приложения

 

З десь предпочтение следует отдать системам на основе гиперме­диа-ссылок (HM-Card или любая программа этого типа) и карточек с языком сценариев (Multimedia Toolbook).

Обратите внимание на про­грамму HyperMethod. Невысокая цена, простота изучения базовых воз­можностей (так что первое приложение вы сможете создать без про­граммирования), быстрота расстановки гиперсвязей с учетом падежей, поддержка мультимедийных функций и совместимость с HTML - вот далеко не полный перечень ее отличительных особенностей.

 

По примеру в своих зарубежных коллег российские разработчики выпустили демонстрационную версию и учебные материалы. И быть может, эта про­грамма станет вашим лучшим помощником при построении мультиме­дийных приложений.

 

Multimedia как совокупность интеллектуальных

Технологий

 

И зложенные выше технологии ориентировали на рассмотрение “внутренних” вопросов организации работы с информацией в сложной системе. Ясно, что они не исчерпывают все возможные решения и подходы, но являются достаточно представительными для получения необходимого начального знания в указанной области.

Однако рассмотренные технологии мало ориентированы на специальные приемы эффективного представления информации и довольствуются в основном текстовым дисплейным диалогом, хотя и возможно высокого уровня семантического общения.

 

Мультимедиа окружает нас повсюду – через различные экраны современный человек соприкасается с виртуальными мирами, влияние которых становится все более существенным.

 

Практически все сферы деятельности – наука, культура, образование, бизнес, сегодня немыслимы без продуктов мультимедиа. Презентация доклада, обучающая программа, анимационный рекламный ролик, виртуальное путешествие внутри или вокруг здания – вот небольшой перечень мультимедийных средств передачи информации.

Диапазон применяемых при этом аудиовизуальных средств достаточно широк – компьютерная 2D и 3D графика, фотография, анимация, видео, музыка, голос, звуковые спецэффекты и т.д. Все чаще появляются презентации, адаптированные для сети Интернет, что находит свое отражение в корпоративных сайтах ведущих компаний в различных отраслях.

Как всякое явление, тенденция всеобъемлющего распространения мультимедиа имеет как положительные, так и отрицательные стороны.

Основные аргументы в пользу мультимедиа заключаются в том, что такого рода информация оказывает эффективное воздействие на того, кому она предназначена. Поступая одновременно через зрительный и слуховой каналы, затрагивая эмоциональную сферу человека, информация хорошо воспринимается и запоминается. Способ хранения на съемных носителях удобен, компактен. В сочетании с ноутбуком и/или Интернет обеспечивается максимальная мобильность.

Негативные стороны могут проявляться в зависимости от области применения, главное их осознавать и научиться управлять ситуацией.

Так, в образовательном процессе применение продуктов мультимедиа занимает все большее место. Новые технические средства, например, интерактивные доски, становятся мощным инструментом для эффективной организации обучения. В этом смысле важно использовать обучающие программы-тренажеры, с помощью которых пользователь может в своем темпе усваивать материал, проходить контрольные тесты, а мультимедийная составляющая позволит в условиях, приближенных к действительности, отрабатывать необходимее навыки.

Как уже было сказано, мультимедиа проникают практически во все сферы деятельности.

Самым понятным, самым доступным обязательным является мультимедийный слайд-доклад при любом публичном выступлении – защита дипломной работы, диссертации, сообщение на конференции, презентация проекта, отчет и т.д. Как правило, доклад готовит сам выступающий, редко для его создания привлекают профессионалов.

Доступное средство разработки MS Рower Рoint хотя бы на неглубоком уровне известно каждому. Вот здесь-то и обнаруживается, что представляемые презентации очень часто страдают слабой выразительностью. Главное свойство мультимедиа – художественная привлекательность, начиная с цветовой палитры, шрифтов, композиционного решения кадров, сочетания текстовой и графической составляющих, продолжая применением анимации, звуковых эффектов, реализуются очень слабо.

Нередко на конференциях даже высокого уровня можно увидеть так называемые дизайнерские решения, где черным или белым мелким шрифтом по серому фону выписаны нечитаемые и труднопроизносимые фразы, не выдерживающие никакой критики.

Использование профессиональных графических шаблонов немного улучшает ситуацию, однако умением грамотно, четко, главное – коротко и ясно сформулировать основную мысль и соответственно ее оформить владеет далеко не каждый.

Умение создавать пусть несложные, но профессионально оформленные мультимедийные продукты является неотъемлемой частью современного образованного человека.

 

 

Современная техническая база и новые программные комплексы предлагают новые возможности для организации интеллектуального общения на “внешнем” уровне, т.е. на уровне визуально-слухового общения с ЭВМ (а в последнее время и тактильного). Настоящая глава дает введение в технологии “внешнего уровня” интеллектуальных систем.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-09-20; просмотров: 370; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.218.156.35 (0.151 с.)