Общее положение об организации мероприятия 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Общее положение об организации мероприятия



Время Ворона

 

 

Данное мероприятие является молодежным исторически-реконструкционным фестивалем.

 

Время проведения мероприятия: 18-23 августа 2014 года (Предпоследняя полная неделя августа)
Формат мероприятия: Межрегиональная полигонная ролевая игра живого действия
Место проведения мероприятия: Архангельская область, полигон «Озера» (24 км от Архангельска по трассе М-8, недалеко от СОТ «Магистраль», рядом с ж.д. станцией «Илес»)

 

Версия 0.3


Оглавление


Общее положение об организации мероприятия

Манифест

· Данное мероприятие является полигонной ролевой игрой живого действия, проводящейся как некоммерческий проект на добровольной основе, где организаторы (т.е. мастера) не несут ни материальной, ни юридической ответственности за поступки и действия участников данного мероприятия;

· Исполнение настоящих правил является обязательным условием участия в игре. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения от участия в игре любого игрока в любой момент доигровой подготовки или игры;

· Подача заявки на участие в игре одновременно означает и добровольное принятие на себя игроком обязательства соблюдать правила, а также признание права мастеров контролировать соблюдение правил, при необходимости осуществлять их толкование, применять санкции за их нарушение. Мастера вправе отклонить любую заявку без объяснения причин;

· Слово мастера – закон для игрока. Все обсуждения, дискуссии и споры касательно решения мастера проводятся после игры. К нарушителям будут применены санкции – от предупреждения до удаления с полигона;

· Чрезмерное употребление алкоголя влечет за собой наказание. Конкретная форма наказания определяется решением мастеров – от изоляции и отрезвления до удаления с полигона. Игрок в нетрезвом состоянии с оружием в руках теряет право использовать оружие до конца игры;

· Категорически запрещается привозить, хранить и использовать любые наркосодержащие препараты и вещества. Лица, замеченные на игре с наркотическими веществами, лишаются права на игру и удаляются с полигона;

· Если во время игры на территории полигона или в близлежащих районах игрок потеряется в лесу, то первоначальные спецработы (поиск) проводятся силами его команды. Также в обязательном порядке уведомляются организаторы мероприятия;

· Использование бензо/электропил и т.п. разрешено только до и после игры. На игре – только по особому разрешению организаторов мероприятия;

· Использование электрогенераторов разрешено, но убедительно просим устанавливать эти агрегаты в самом глухом районе лагеря;

· Капитан команды несет личную ответственность за организацию быта, подготовку антуража и поведения команды во время игры;

· Мобильные телефоны – часть игровой механики. Общение с другими игроками на полигоне посредством мобильной связи может быть осуществлено только в рамках правил (см. Голубиная почта);

· Использование фонарей с направленным лучом возможно только в двух случаях: в палатке или если это заклинание "Свет". Для хождения по полигону ночью и освещения лагерей используйте источники рассеянного света;

· Запрещается привоз на игровой полигон собак любых пород, а также других животных;

· Участник должен обладать соответствующим игровым костюмом. Полный список требований и разрешений к игровому костюму можно найти в приложении «Антураж». Важно отметить, что игрок, не обладающий соответствующим костюмом, просто не будет допущен к участию в игре;

· Участник мероприятия должен осознавать, что собирается принимать участие в ролевой игре, следовательно, должен будет вжиться в отыгрываемую роль в условиях модулируемого мира. Это значит, что человек должен вести себя так, как вел бы себя его персонаж. Это касается и его речи, и поведения в критических ситуациях;

· Постарайтесь быть взаимно вежливыми друг к другу и не переходите за рамки игровых отношений. К нарушителям будут применены санкции – от предупреждения до удаления с полигона;

· Аптечка должна быть в каждой команде!

· Автомобили и другой транспорт игроков во время игрового процесса не должен находиться на территории полигона игры. Оставляйте их при въезде (до моста через ручей). К нарушителям будут применены санкции – от предупреждения до удаления с полигона вместе с автомобилем;

· Организаторы предупреждает о том, что на местности проведения мероприятия высока вероятность заблудиться, поэтому рекомендуем взять с собой на игру компас. Карта полигона «Озера» и его окрестностей будет дана в «Приложениях». Ее также рекомендовано распечатать и держать при себе во время игры.

Заявки и взносы

· Заявки разделяются на индивидуальные и командные. Формы заявок будут выпущены отдельным приложением;

· Индивидуальные заявки заполняются игроком и сдаются главному мастеру лично или по электронной почте не позднее 31 июля 2014;

· Командные заявки заполняются капитаном команды и сдаются главному мастеру лично или по электронной почте не позднее 30 июня 2014. После этого срока не будет возможности заявить новую команду, только добор в существующие команды по индивидуальным заявкам;

· Взнос – вклад игрока в развитие проекта. Является обязательным условием для допуска на игру. Величина взноса зависит от срока его сдачи:

Срок сдачи Величина взноса
1 февраля – 31 мая 750 руб
1 июня – 31 июля 1000 руб
1 августа – 15 августа 1500 руб
16 августа - Заезд на полигон 2000 руб

· Взнос можно сдать как индивидуально, так и через капитана команды главному мастеру лично или через перевод на банковскую карту (номер карты объявим позже) с обязательным уведомлением по смс или электронной почте.


Мир Вархаммера

Первоначально вселенная Вархаммер была придумана английским фантастом Майклом Муркоком и должна была быть представлена циклом книг в составе «Мультивселенной», но цикл так и не вышел в свет. Позже права были проданы Games Workshop, которые незначительно изменили сеттинг и поменяли название на Вархаммер. В мире сохранилось множество отсылок к «Мультивселенной» — например, космические корабли Древних или Грааль.

Мир погряз в продолжительной войне, в которой нет и никогда не будет полной победы одной из сторон. Это мир бесконечной войны. И в этом мире нет Добра и Зла в принятом христианском понимании, когда Добро может существовать без Зла, окончательно его уничтожив, и остаться при этом добром. Здесь есть Порядок и Хаос. Но эти стороны не однородны. У каждой есть десятки фракций, имеющие долгую историю взаимных конфликтов.

Летоисчисление

Игра начинается в 2500 году. За 1 прошедшие сутки проходит 1 игровой год. Подсчет месяцев ведется от 00.00 часа каждых суток из расчета 2 прошедших часа - 1 месяц. Наименование месяцев – реально-игровое.

Пример: 18 августа, 13.00 "в реале" - это 2500 год, середина "июля" месяца "по игре".

Расы на игре

Человек

1 хит.

Никогда житель Бретоннии не опустится до пользования огнестрельным оружием. Племенам Норски секрет пороха недоступен.

 

Скавен

Маска – крысиная морда на лице. Рекомендуется совмещать маску со шлемом. Приветствуются наличие меха и хвоста.

1 хит. Не может носить доспех тяжелее среднего.

Может покинуть любой лагерь через засеку. Покидая лагерь, может провести с собой одного игрока (по обоюдному согласию или в качестве пленника).

 

Гном (Дварф)

Все мужчины - гномы носят длинную бороду. Борода должна быть максимально похожей на натуральную, ухоженной, приветствуются косы, украшения. Чем длиннее борода – тем более уважаем гном.

1 хит. Не может носить легкий доспех.

 

Эльф

Основной признак эльфа – его острые уши. Темные, Лесные, Высшие эльфы выгладят одинаково, т.к. изначально были одной расой. Отличия в костюмах и поведении.

1 хит. Не пользуется огнестрельным оружием.

На особой территории своей фракции (Черный ковчег и его окрестности для темных эльфов, Священная роща для лесных эльфов. Территория четко огорожена и имеет соответствующую маркировку) эльфы получают способность: «все выстрелы из стрелкового оружия, а также магические выстрелы становятся убивающими» Поражаемая зона также расширяется до поражаемой зоны осадного оружия.

Гоблин

Зеленая кожа, маска с длинным носом. Приветствуются балахоны с капюшонами.

1 хит. Не может носить доспех тяжелее среднего. Не пользуется огнестрельным оружием.

Носитель энергии Ваагх. Защита от стрелкового оружия.

Орк

Кожа оттенков от зеленого до бурого. Клыки. Массивные плечи.

2 хита. Не пользуется огнестрельным оружием. Время отсидки в мертвятнике уменьшено на 2 часа.

Орочьи доспехи – крайне низкого качества. Любой орочий доспех, включая сверхтяж, дает 1 доспешный хит.

Носитель энергии Ваагх.

Орк постоянно растет. Каждый прожитый полный игровой год добавляет орку 1 личный хит (в сумме должно быть не больше 6 личных хитов)

У каждой банды из более двух орков (гоблины в расчет не берутся) должен быть вожак. При встрече двух банд вожаки обязаны выяснить кто из них "круче" через смертельный поединок. Банда проигравшего встает под командование победителя.

Так происходит до тех пор, пока вожак не достигнет ранга Варбосс (6 личных хитов). Варбоссу уже не нужно ничего доказывать перед вожаками. Они обязаны влится в его банду. Встреча двух Варбоссов приводит к неминуемому смертельному поединку.

Каждый выигранный смертельный поединок добавляет орку 1 личный хит (в сумме должно быть не больше 6 личных хитов), причем в зачет также идут смертельные поединки против чемпионов других фракций.

Все вожаки и Варбоссы являются чемпионами своей фракции.

Зверолюд

Рога, элементы шерсти, копыта приветствуются.

2 хита. Не пользуется огнестрельным оружием.

Чемпионы

Каждая фракция имеет доступ к одному или более представителям, обладающим особыми способностями. Самые значимые из них имеют статус Чемпиона, основное свойство которых – возможность вызывать на смертельный поединок других чемпионов.

Статус «чемпион», а также его способности отображены в сертификате игрока.

Прочие существа

Многие из представленных ниже существ имеют параметр Монстр. Эти существа поражаются только магическим и убивающим оружием. Попадание из убивающего оружия снимает 1 хит.

Подробное описание различных защит и пр. можно посмотреть в Сводной таблице способностей.

 

Демон Хаоса

Рога, крылья, копыта, измененный цвет кожи, мутации. Одно можно сказать точно – не может быть двух одинаковых демонов.

3-5 хитов. Монстр. Чемпион.

Вампир

Красная маска на лице. Клыки.

Вампир может скрывать свой истинный облик. В таком случае он выглядит, как человек.

3 Хита. Недобитый вампир регенерирует все хиты через 10 минут отдыха. Чемпион.

В истинном облике обладает иммунитетом к большому количеству воздействий.

В истинном облике может «выпить кровь» (поцелуй в голову). Убивает. Забирает сертификат «череп» с трупа.

Может воскрешать трупы. См. Вернувшийся.

Высший вампир может инициировать новых вампиров.

Убийца вампира или высшего вампира может сам по желанию сам стать вампиром. Для этого требуется провести особый ритуал над его трупом.

Вернувшийся

Убитый на игре персонаж может быть «воскрешен» или, правильней сказать, «поднят» в виде нежити. Внешне он неотличим от обычного игрока. Имеет особые свойства (указано в сертификате).

Некоторые персонажи имеют иммунитет к «поднятию», о чем указано в сертификате игрока.

Вурдалак

Маска на лице, имитирующая разложившуюся плоть. Элементы разложения в костюме.

2 хита. Может быть улучшен некромантом и получить доп. хиты и способности.

Призрак

Белый грим и антураж приведения (цепи, белые одеяния и т.д.).

1 хит. Монстр. Иммунитет к физическому воздействию. Не может пользоваться оружием.

Обладает способностью «Паралич».

 

Древолюд (Древень)

Рост не менее 2м (можно нарастить за счет шлема или конструкции). Руки удлиненные, по типу "псевдогиганта". Общий вид костюма - кора. Обязательны шлем и легкий поддоспешник.

5 хитов. Гигант. Древесная кожа.

Ударом руки убивает всех, кроме сверхтяжей.

Дриада

Присутствие декоративных элементов коры и листьев в костюме, волосах, на шлеме. Обязательно иметь стилизованный шлем для защиты головы и легкий поддоспешник.

3 хита.

Обладает способностью «Невидимость дриады». Если дриада обнимет любое дерево двумя руками, она сливается с ним и становится полностью невидима (и непоражаема) для окружающих. Не может атаковать из невидимости.

 

Дрича

Присутствие декоративных элементов коры и листьев в костюме, волосах, на шлеме.

5 хитов. Монстр.

Самая древняя из известных дриад. Подчиняет себе дриад и древней.

Обладает способностью «Невидимость дриады». Если Дрича обнимет любое дерево двумя руками, она сливается с ним и становится полностью невидима (и непоражаема) для окружающих. Не может атаковать из невидимости.

Обладает способностью «Воскрешение», действует только на дриад и древней.

 

Тролль

Шлем в виде головы тролля. Обязателен поддоспешник под костюмом. Костюм должен быть похожим на тролля с картинки (выложено в группе, или на сайте Games Workshop). Руки удлиненные, по типу "псевдогиганта".

4 хита. Монстр.

Обладает способностью «Регенерация Тролля». Нужно добить зажигательной смесью или магией, иначе поднимается в полной хитовке через 5 минут. Может пользоваться дубиной. Может метать камни. Убивает.

 

Дракон

Имитируется конструкцией в виде дракона и командой игроков.

Прирученное существо, управляемое погонщиком. Охраняется драконьей стражей.

Погонщик – игрок, призвавший дракона и управляющий им. Если убить погонщика, дракон улетает, а драконья стража умирает. Не может отходить далее 5 м от дракона. Не может носить щит и пользоваться оружием, магией или другими своими способностями.

Драконья стража – игроки, участвовавшие в обряде призыва и приручения дракона. Неуязвимы, пока находятся в пределах 5м от дракона. Не могут отходить далее 5м от дракона. Могут пользоваться любым холодным оружием. Не могут пользоваться метательным оружием и магией. Умирают одновременно с погонщиком.

Пламя дракона убивает. Имитируется аналогично «Метателю адского пламени».

Команды

Для облегчения правил список команд вынесен в отдельное приложение.


Боевой кодекс

Поражаемая зона для оружия – «рубаха» (корпус, руки до кистей) и «шорты» (ноги до колен). Голова, шея, локти, пах, колени, голени, ступни в поражаемую зону не входят. Систематическая работа в непоражаемую зону (особенно в голову), а также удар, приведший к травме, караются Мастерами вплоть до удаления с игры. Если игрок во время боя получил серьезную травму, он имеет право выйти из боя, и никто не может преследовать его. После окончания боя инцидент быстро разбирается представителями враждующих сторон, и нанесший серьезную травму: рассечена голова, выбит сустав и т.д. (если, конечно, виноват он, а не пострадавший), считается убитым и отправляется в Страну Мертвых. Хотя может быть вынесено и другое решение, в зависимости от ситуации. Решение о запрещении игроку владеть оружием или об удалении с игры принимает Мастеская Группа.

Внимание! Выстрел из лука, арбалета и любого вида огнестрельного оружия в голову приводит к немедленной смерти стреляющего. Решение выносит на месте Мастер!

Попадание оружием в любую часть поражаемой зоны снимает хиты. Снятие своих хитов каждый игрок отслеживает самостоятельно. Игрок, завысивший свою хитовку, может быть отправлен мастером в Страну Мертвых на срок до 12 часов.

 

Небоевая ситуация

Небоевой считается ситуация, когда в непосредственной близости (10 м и менее) нет вооруженного конфликта, в который вовлечены вы или игрок, на которого направлены ваши действия. Т.е. вы не можете оглушить игрока, участвующего в боевой ситуации.

 

Доспехи

К доспехам и оружию предъявляются три основных требования: эстетичность, безопасность и игровое соответствие. Если вы собираетесь ехать на игру воином – будьте добры, ознакомьтесь с реалиями доспехов на предлагаемый период и территорию. Доспехи и вооружение, принципиально не подходящие по антуражу, на игру не допускаются в принципе. Ношение их даже ради собственной безопасности – ЗАПРЕЩЕНО! Под доспехом на игре подразумевается комплект защитного снаряжения, соответствующий игровым аналогам (или хотя бы приближенный к ним). На игре допускается использование АНТУРАЖНЫХ пластиковых доспехов.

Для уменьшения объема правил, параметры доспехов вынесены в отдельное приложение.

 

Легкий доспех (1 хит)

Средний доспех (2 хита)

Тяжелый доспех (4 хита)

Сверхтяжелый доспех (4 хита), обладает свойством:

Все убивающие эффекты при попадании в любую часть тела, оружие или щит (кроме головы) снимает 1 хит.

 

Во избежание отказа в серфовке вашего комплекта по заявленной категории, рекомендуется выслать МГ фотографии доспеха до игры.

Оружие

Вы едете на игру по фентезийному миру. Оружие не обязательно должно быть историчным. Чтобы быть допущенным, оружие должно быть: эстетичным, безопасным, иметь четко выраженные поражающие элементы. Оружие не обязательно должно иметь исторический аналог, но желательно, чтобы оно соответствовало описанию вооружения вашей фракции. Все оружие на игре делится на несколько категорий:

· Холодное оружие – снимает 1 хит

· Стрелковое оружие – луки, арбалеты, огнестрельное оружие (калибр 25 мм), магический снаряд, метательные звезды скавенов – снимает 1 хит, не пробивает щит.

· Осадное оружие – катапульты, требушеты, онестрельное оружие (калибр 65-68 мм) – при попадании в любую часть тела (кроме головы), оружия или щита – убивает.

· Уникальное оружие – имеет особые правила, см. описание.

 

Для уменьшения объема правил, весь список оружия вынесен в отдельное приложение.

Уникальное оружие

Метатель искажённого огня (Warpfire Thrower)

Выстрел имитируется водяной струей. Поражаемой зоной для метателя является все тело, включая голову. Пробивает щит. Убивает. Если непрерывно стрелять метателем в сверхтяжелый доспех, 1 секунда воздействия снимает 1 хит.

Паровые танки

Танк представляет из себя мини-крепость, которая поражается только осадным оружием и другим смертельным оружием. 20 хитов.

Пушки парового танка стреляют по правилам осадного огнестрельного оружия. Турель стреляет по правилам метателя искаженного пламени.

Фортификация

Внимание: На игре планируется гибридная система штурма крепостей: помимо реального штурма предусмотрена хитовка ворот. Хитовка ворот, а также другие улучшения или особенности крепости должны быть отображены на сертификате крепости. Сертификат должен быть размещен на уровне глаз сбоку от выносной стены на круглом, хорошо заметном диске. В крепости без сертификата невыносная стена (засека) считается отсутствующей, то есть автоматически разрешен проход сквозь нее в обе стороны.

КРЕПОСТЬ – состоит минимум из ворот, штурмовой и нештурмовой стены (засеки). И выносная стена, и ворота строятся реально – из бревен и жердей.

ШТУРМОВАЯ СТЕНА - необходимые требования: длина выносной стены (включая ворота) не менее 6 метров, высота (в том числе и надвратной башни) не более 3 метров. На отвесные склоны стена выведена быть не может. Наглухо заколачивать ворота нельзя. Рубка живых деревьев для возведения крепостных стен полностью запрещается.

Допускается прорезать в штурмовой стене бойницы для стрельбы из стрелкового и осадного оружия. Требуется допуск и предварительное согласование конструкции с Мастером Войны.

Устраивать фальшборта, зубцы или навесы с бойницами запрещено.

Все помосты (в том числе лестницы к ним) с внутренней стороны штурмовых стен высотой более 290 см должны иметь леерные ограждения с обязательными упорами. Длина упоров – не менее 3 метров, угол – 90 градусов.

ВОРОТА - ширина ворот не менее 1 метра, высота – не менее 1,5 метра. Порог в воротах допускается не выше 20 см от общего уровня земли (считается вместе с откинутыми воротами нижнего крепления). Крепление ворот может быть только боковым либо нижним. Там, где пороги превышают 20 см., необходимо произвести плотную отсыпку земли или сделать прямой, устойчивый и крепкий деревянный пандус (допускается только горизонтальная кладка).

СКАТЫ - Разрешено строить стационарные скаты (навесы, защищающие от дождя, стрел, пуль и ядер) над штурмовыми стенами и надвратными башнями. Обязательное условие - нижний уровень ската надвратной башни не может быть ниже 1 метра от верхнего края ее стены, а расстояние от края ската до верхней точки стены башни – не менее 1,5 метров. То же касается и ската над штурмовой стеной. Кроется скат старым лапником поверх черной пленки. Ширина ската не ограничена.

СТРЕЛКОВЫЕ БАШНИ – на внешней штурмовой стене города допускается иметь одну стрелковую башню высотой не более 4,5 метра. Конструкция стрелковой башни не должна уменьшать минимальную ширину штурмовой стены (6м). Боевые действия с башни могут вести только стрелки. Размещаться на башне может максимум два человека. Стрелковые башни не штурмуются. В случае угрозы реального обрушения находящиеся там игроки должны добровольно слезть. В случае, если из защитников лагеря остались только люди на башне, они должны слезть по первому требованию.

НЕШТУРМОВАЯ СТЕНА (также называется «засека» или «тройная засека») обозначается плетнем, жердями или веревками белого цвета в ТРИ ряда.

Прошедший через (под-, над-) засеку считается сорвавшимся со стены и мгновенно погибает. Запрещено перемещать через засеку какие-либо предметы.

Выводить засеку к воде нельзя.

По 10 метров засеки в каждую сторону от выносной стены должны быть (обязательно поверх засеки или под ней) обтянуты спанбондом или тканью высотой не менее 2,5 метра.

Спанбонд или ткань не являются заменителем жердей и веревок и могут использоваться только как дополнение к ним.

По желанию можно обтянуть всю засеку вокруг города, но БЕЗ ФАНАТИЗМА. Не делайте «противодраконовых засек». На игре не будет ни единой игровой возможности проникнуть в лагерь через засеку, зато будет несколько возможностей покинуть лагерь через нее.

КАЛИТКА – не предусмотрена.

ДРУЖИННИК – обтянут пленкой или нетканкой, внутри костер и лежанки. Небоевая зона. Здесь не действует никакое оружие или магия. Яды действуют. Горит.

ДОМ – обычная палатка плюс небольшая бытовая территория, обтянутая нетканкой. Можно обносить нетканкой сразу несколько палаток, в таком случае вся конструкция будет считаться одним домом. Неигровая зона. Горит.

КОЛОДЕЦ – конструкция в центре лагеря из жердей размерами 50х50х50см с синими лентами установленного образца. Пополняется силами мастерской группы 2 раза в день.

Штурм

О всех планирующихся и проводящихся штурмах (особенно о ночных) рекомендуется предупреждать мастерскую группу.

Во время штурма нападающие имеет право преодолевать выносную стену только сквозь ворота (выломанные или открытые), проломы или через стену (при помощи рук или посредством штурмовых лестниц), причем данные действия может совершать только игрок в надетом шлеме. Во время штурма на расстоянии 10 шагов от стены не может быть игрока без шлема.

 

Для стимулирования использования игроками осадного оружия, вводится хитовка ворот. Ворота могут иметь от 300 до 500 хитов (отображено в сертификате).

Удар тараном снимает 1 хит. Выстрел из осадного оружия снимает 10 хитов.

Если с ворот сняты все хиты, их нужно открыть силами мастерской группы или силами обороняющихся, если вы не обеспокоились сообщить о штурме мастерам.

Частично разрушенные ворота восстанавливаются сами через 30 минут после штурма. Ремонт полностью разрушенных ворот требует экономических и временных затрат.

Штурмовое (боевое) время

Разделяется на дневное (с 5.00 до 21.00) и ночное (с 21.00 до 5.00)

1. Дневное время

Разрешено пользоваться любым оружием и доспехами, использовать любое стрелковое оружие, использовать любое осадное оружие.

Штурмы городов разрешены. Разрешен реальный разбор стен и ворот.

2. Ночное время.

Из оружия разрешено пользоваться только одноручными топорами и кистенями, молотами, мечами с длиной клинка менее 50 см. Нельзя использовать любое стрелковое оружие и осадное оружие (лестницы тоже запрещены)

Штурмы городов разрешены. Не разрешен реальный разбор стен крепости и ворот. Напоминаем, что мастерская группа не несет ответственности за травмы, полученные игроками в ходе игры!

Поджог

Производится с использованием зажигательной смеси следующим образом: на любой угол строения навязывается полоска красной ткани, входящей в состав зажигательной смеси, разрывается сертификат смеси, после чего поджигающий обязан громко крикнуть три раза: «Пожар!». Затем, если находящиеся в строении в течение 5 минут не выходят оттуда или за это время поджог не «потушен», они считаются «сгоревшими». Пока здание не потушено – в нем нельзя находится.

Поджечь можно дом, дружинник или экономическую постройку, находящуюся в городе.

Процедура тушения – поверх красной ленты игрок должен повязать синюю ленту, взятую из запасов колодца. Если лент в колодце нет – то и тушить нечем.

Снять ленты (синие и/или красные) может только мастер.

Смертельный поединок

Особый обряд, проводимый между двумя игроками, имеющими статус «чемпион».

Объявление поединка

Чтобы вызвать другого чемпиона на поединок, необходимо находиться в пределах видимости его самого, отряда, в составе которого есть чемпион или у стен города (не далее 50м).

Инициируется фразой «Я, «Игровое имя (по желанию также можно добавить класс и принадлежность к фракции)», вызываю на смертельный поединок вашего чемпиона!».

Если известно игровое имя вызываемого, то стоит его указать, тогда на поединок будет вызван именно он, иначе можно выставить любого чемпиона.

Ответ звучит так: «Я, «Игровое имя (по желанию также можно добавить класс и принадлежность к фракции)», принимаю твой вызов!».

Отказаться от поединка нельзя. Даже если чемпион спит, болеет или лежит в состоянии слабости, он обязан принять бой либо признать поражение. Признать поражение – значит умереть без возможности воскрешения. Вызывающему присуждается победа, о чем нужно известить: «Я, «Игровое имя (по желанию также можно добавить класс и принадлежность к фракции)», признаю свое поражение!».

Если в отряде (городе) нет ни одного чемпиона, об этом должен громко и отчетливо известить лидер отряда (города) или уполномоченный им представитель: «Я, «Игровое имя, статус(звание, должность)» заявляю, что некому ответить на твой вызов!».

Дополнительные условия

Чемпионы имеют право установить одно дополнительное условие, не противоречащее правилам, имеющее статус договора. Например: «Если побеждаю я, ваш город сдается без боя, а если побеждаешь ты, моя армия уходит без боя». С условием должны быть согласны оба поединщика или оно не принимается. Не более 10 минут на переговоры!

Подготовка и проведение поединка

Чемпионы вольны выбрать место проведения поединка в пределах 10-15 м, диаметром 5м. Если поединок проводится в непосредственной близости от крепости – самым разумным будет проведение поединка под ее стенами. В месте проведения смертельного поединка могут находиться только чемпионы-поединщики. Остальные должны отойти за пределы круга. Со стен слезать не нужно, круг не может заходить за пределы выносной стены.

Чемпионы должны стать по краям круга, громко и отчетливо сказать «Готов». Поединок можно начинать после того, как готовы оба чемпиона.

Во время проведения поединка не рекомендуется выходить за пределы круга. Вышел – вернись, повторил ошибку – признай свое поражение.

Во время поединка разрешено пользоваться любым доступным оружием, артефактами, заклинаниями и способностями по отношению к противнику.

Некоторые чемпионы имеют способность «Призыв» – возможность призвать в круг одного защитника. Способностью можно воспользоваться на этапе подготовки, до того, как вы скажете «Готов». Чемпион, призвавший защитника, становится неподвижным и неуязвимым для всех атак и воздействий, никак не воздействует на игровой мир до окончания поединка.

Необходимо понимать, что смерть призванного защитника приведет к проигрышу призывающего и его смерти.

Победа и последствия

Если вводилось дополнительное условие, оно должно вступить в силу.

Затем победитель получает право на обыск проигравшего (до 10 минут) и беспрепятственный уход (5 минут), только если не было обговорено иное дополнительное условие. Победитель может отказаться от прав на обыск и/или уход. Также он лишается этих прав, если вызывает следующего чемпиона или атакует другого игрока.

 

Смертельный поединок – олицетворение духа игры Вархаммер. Не нужно искать возможности «взломать систему», пытаться помешать правильному проведению поединка или пользоваться механикой с целью узаконенного ухода от отряда, в котором заведомо нет чемпионов. Такие попытки могут навлечь праведный гнев Мастерской Группы.

Обыск

Реально обыскивать игроков запрещено.

Оружие при входе в город (деревню) может забираться реально, с возвратом на выходе.

Никакие игровые ценности не могут быть взяты у "живого" игрока без его согласия.

Оглушение

Оглушить можно только вне боевой ситуации. Производится только небоевой частью холодного оружия (кроме ножа, кинжала) легким ударом по спине (оглушить можно только игрока без шлема), со словами «Оглушен!». Оглушенный тут же молча (обязательно) падает или садится. Причем падает тихо. Время оглушения – 5 минут. В течение действия оглушения игрок издавать какие-либо звуки и самостоятельно передвигаться не может. Если целью оглушения является плен, то оглушенному до того, как он «очнулся», обязательно необходимо сообщить, что он взят в плен. После этого он автоматически считается плененным словом. Три полных оглушения подряд (глушат каждые 5 минут) приводят к смерти игрока (слишком много били по голове).

Плен

Пленение словом – под страхом смерти пленник дает свое согласие на плен (арест) и обязан выполнять все игровые требования (сдать оружие, идти в указанном направлении и т. п.) арестовавшего его. Не имеет права передвигаться, пользоваться оружием вообще и разговаривать или издавать любые звуки без разрешения пленителя.

Отыгрыш плена – веревка или лента белого цвета, обернутая вокруг левой руки в 2-3 витка, завязанная узлом «бантик».

Освободить пленного может любой, кто развяжет или разрежет веревку.

На игре человек может быть пленен только словом, без применения мер реального физического воздействия. Запрещено привлекать пленного к хозяйственным работам без его согласия. Максимальный срок плена – 4 часа. По истечению этого времени пленного должны отпустить или он «умирает».

К пленным разрешается применять пытки.

Рабство

Все еще в рабзработке J

Пытки

Порка имитируется отжиманием – 20 раз.

Дыба имитируется подтягиванием на турнике – 10 раз.

Если наказуемый не выполняет задание – значит, он не выдержал пытки. Пытка прекращается, и игрок, к которому она применялась, обязан в течении 10 мин. максимально правдиво и точно отвечать на все заданные вопросы по игре.

Место для отжимания должно быть чистым, без грязи и острых веток. Перекладина турника должна быть такой, чтобы ее было удобно обхватить ладонями и без грязи, смолы или сучков. Высота турника – не менее 3 м.

Игрок может отжиматься и подтягиваться так, как ему удобно. При подтягивании допускается прямой или обратный хват по выбору. Можно снять с себя вещи и предметы, которые мешают. Запрещено препятствовать игроку свободно подтягиваться или отжиматься (держать за ноги, садиться на плечи, нагружать вещами и предметами и т. п.).

Запрещается проводить пытки под дождем, если нет нормальной крыши над дыбой или местом порки.

Можно применять не более одной пытки в 30 минут.

Все пытки должны быть антуражным образом оформлены и отыграны.

Защита от пытки позволяет говорить неправду, даже если пытка провалена.

Членовредительство

Членовредительство совершается только над плененным и не в боевой обстановке. Игроку может быть удален или испорчен любой орган его тела. Имитируется нанесением черной краски на пораженный участок, завязыванием или перевязыванием, прятаньем под игровую одежду и т.п. Пользоваться устраненным органом игрок не может до конца игровой жизни (исключение пытки, во время оных он ими пользуется) или до излечения, если таковое будет возможно (см. Зелья).

Система квестов

В разработке

Голубиная почта

Только на территории Империи, Мариенбурга и Бретоннии. Посредством смс.

В разработке

Экономика

Игровые ценности

Игровыми ценностями на Игре являются:

- игровые деньги

- любые игровые документы (договора, закладные, векселя, сопроводительные письма, карты кладов, магические гримуары)

- алхимические зелья

- волшебные вещи

- чипы ресурсов (руда, самоцветы, лес, сера, варп-камень)

- сертификаты на выстрелы

- зажигательная смесь

- вода

- сертификакты уровня (для крепостей, донжонов и дворов)

Условно игровые ценности на игре можно разбить на 4 группы.

1. Игровые ценности которые нельзя взять в качестве трофеев и которые не сдаются в Стране Мертвых.

- игровые деньги

2. Игровые ценности которые нельзя взять в качестве трофеев но которые сдаются игроками Мастерской Группе в Стране Мертвых по прибытии туда.

- любые игровые документы (договора, закладные, векселя, сопроводительные письма, карты кладов, магические гримуары)

3. Игровые ценности которые которые можно взять в качестве трофеев и которые сдаются в Стране Мертвых.

- чипы ресурсов (руда, самоцветы, лес, сера, варп-камень)

- алхимические зелья

- сертификаты на выстрелы

- сертификаты на зажигательную смесь

4. Игровые ценности, которые можно уничтожить посредством игровых действий, но которые не могут быть взяты в качестве трофеев и не могут быть унесены в Страну Мертвых

- сертификакты уровня (для крепостей, донжонов и дворов)

Кроме того существуют еще информационные сертификаты построек, которые нельзя уничтожать или прятать. Они только информируют о наличии конкретной постройки и описывают некие ее свойства.

Волшебные вещи попадают сразу в несколько категорий. Что с ней можно сделать написано на сертификате.

Игровыми ценностями считаются лишь те вещи, которые названы таковыми в списке игровы



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-26; просмотров: 172; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.173.112 (0.515 с.)