Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Контрольная работа по Информатике

Поиск

Задание 1

56,48

             
             
             
             
             
             
             
             
           
           
           
           
           
           
           

1000010,101110

111000 = = 8+16+32 = 56

110000 = = 32+16 = 48

486,366

                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 


101011001,100001111

111100110= =2+4+32+64+128+256=486

101101110= = 256+64+32+8+4+2=366

«Основные конструкции языка QBASIC» (Раздел 2)


Алгоритм решения практически любой задачи можно трансформировать в компьютерную программу. Такую программу в общем случае можно рассматривать как последовательность некоторых слов и специальных символов. Слова и символы образуют более сложные конструкции, которые должны формироваться по определенным правилам. В отличие от естественных, в языках программирования эти правила должны соблюдаться более строго: даже забытая запятая может привести к тому, что программа либо будет работать не корректно, либо вовсе не сможет выполняться. Набор правил для написания программ называется синтаксисом языка программирования.

1. Ключевые слова
Некоторые слова, используемые в программах, имеют особый смысл и поэтому называются ключевыми (или зарезервированными). Интерпретация или компиляция ключевого слова всегда вызывает вполне определенное действие компьютера. Например, ключевое слово PRINT задает вывод информации на экран.
2. Синтаксические соглашения
Имеются различные способы описания синтаксиса языковых конструкций. Для описания элементов языка QBASIC будет использоваться та же форма описания синтаксиса, что и в Help-системе QBASIC. Следующая таблица дает представление о применяемых обозначениях.

Элемент Значение
Ключевое слово Ключевые слова QBASIC всегда записываются большими (заглавными) буквами
Метка-заполнитель Выражение
[ ] Необязательный параметр
{А1|А2} Выбор одного из альтернативных значений
... Три точки, следующие одна за другой, обозначают, что предшествующий элемент может повторяться
Ключевое слово1... Ключевое слово2 Три точки одна под другой обозначают несущественный в данном контексте фрагмент программы.

 

3. Комментарии
Включенные в программу комментарии QBASIC просто игнорирует. Использование комментариев позволяет включать в программу любой текст, не нарушая ее семантики. Комментарии используются для объяснения тех или иных действий в программе. Если Вы вернетесь к своей программе через несколько недель (месяцев или даже лет), они помогут Вам быстрее в ней освоится. В QBASIC начало комментария обозначается знаком ' (одинарная кавычка). Остаток строки нельзя переносить в начало следующей строки, содержащей оператор.

Примечание: Вся последняя строка интерпретируется QBASIC как комментарий, т.е. включенный в эту строку оператор PRINT не выполняется. Теперь перейдем к рассмотрению арифметических выражений.
4. Арифметические выражения.
Арифметическое выражение — это комбинация чисел, арифметических констант и некоторых функций, которые связаны между собой знаками арифметических операций. Числа — простейшая форма арифметических выражений. Число состоит из цифр "О...9" и специальных знаков "- +. D". Обратите внимание, что вместо запятой ",", отделяющей целую часть от дробной, используется точка ".".

Сложные арифметические выражения можно получить, если связать в программе числа друг с другом, например, для вычислений. Символы, с помощью которых числа вступают друг с другом в некоторые отношения, называют знаками операций. Эти знаки имеют следующие значения:

Знак Значение
* умножение
/ деление
+ сложение
- вычитание
( открывающая скобка
) закрывающая скобка
^ возведение в степень


Примечание: В QBASIC операции "*", "/", "^" имеют больший риоритет, чем операции "+","-". Впрочем на последовательность вычислений можно влиять, применяя в нужных местах круглые скобки.
Новое представление оператора PRINT дает возможность работать с арифметическими выражениями.
PRINT [Выражение]
Выражение - Арифметическое выражение. Значение выражения выводится на экран. Так как в операторе PRINT выражение — необязательный параметр, то c его помощью можно выводить на экран пустую строку.
5. Строковые выражения
Строковое выражение — это комбинация текстов, текстовых констант, текстовых переменных и определенных функций, которые связаны операцией "+". Простейшая строка — это текст, заключенный в кавычки ("), состоящий из произвольных комбинаций букв, цифр и специальных знаков. Тексты используются, например, чтобы выводить на экран заглавия, комментарии или примечания.
Примечание: Так как кавычка является ограничивающим текст знаком, то его нельзя применять в качестве элемента самого текста (например, "Введите "Y/N"). Чтобы включить кавычку в текст, используйте функцию CHR$ (см. главу "Обработка строк")
Объединяя отдельные тексты оператором "+", можно получать более длинные строковые выражения. Эта операция называется конкатенацией.
PRINT [Выражение]
Выражение - Числовое или строковое выражение. Значение выражения выводится на экран.

6. Типы данных
Как правило, любой программе необходимы данные, которые каким-то образом обрабатываются программой. Эти данные могут быть совершенно различными. Так, в простейшем случае различают два типа данных: числовые и строковые. В QBASIC разные типы данных должны иметь четкие различия и признаки.
Стандартные типы данных.
В QBASIC можно объявить следующие стандартные типы данных:

Тип Символ Содержание
INTEGER % целые числа в интервале от -32 768 до +32 768
LONG & целые числа в интервале от -2 147483648 до +2 147483648
SINGLE ! числа с плавающей запятой в интервале от ±8,43*10-37 до ± 3,З7*1038
DOUBLE # числа с плавающей запятой в интервале от ±4,19*10-307 до ±1,67*10308
STRING $ любые тексты с максимальной длиной 32 767 знаков


Примечание: Обработка данных типа INTEGER производится значительно быстрее, чем данных типа DOUBLE.

Арифметические, условные и логические операции (QBASIC).

Операндами арифметических операций могут быть переменные, числа в явном виде, функции и другие арифметические выражения. Стандартными знаками операций служат:

^ - возведение в степень

*, / - умножение и деление

+, - - сложение и вычитание

\ - целочисленное деление

MOD – вычисление остатка от целочисленного деления

Операндами условного выражения могут быть переменные, числа, функции, строки символов. Знаками отношения в условных выражениях служат:

(=) равно

(< >) не равно

(>) больше, чем

(<) меньше, чем

(>=) больше или равно

(<=) меньше или равно

Условное выражение принимает булево (логическое) значение: TRUE или

FALSE. Условное выражение широко используются в операциях ветвления и в организации циклов.

Операндами логического выражения являются условные выражения, которые соединяются между собой знаками логических операций AND («И», логическое умножение, конъюнкция) или OR («ИЛИ», логическое сложение, дизъюнкция). Логическая операция NOT (отрицание) выполняется над одним операндом (например, NOT(a>b)). Логическое выражение принимает булево (логическое) значение: TRUE или FALSE. Частный случай логического выражения - условное выражение.

Qbasic

Язык QBASIC (Beginner's All-purpose Instruction Code) разработан Джоном Кимини и Томасом Куртцем в Дартмутском колледже, США, в середине 1960 г.

QBASIC занимает особое место среди всех языков высокого уровня. С самого начала он задумывался как универсальный язык для начинающих, и средства программирования на QBASIC до сих пор включаются в комплект поставки ПК, - как обязательный элемент технологии.

Вот некоторый достоинства QBASIC (с точки зрения массового пользователя):

простота синтаксиса;

простота организации данных и управляющих структур;

большое число встроенных команд и функций, позволяющих без труда выполнять такие операции, как управление текстовым и графическим экраном, обработка символьных строк и т.п.)

Особым достоинством QBASIC следует считать возможность работы в режиме интерпретации, который резко упрощает процесс отладки программ: исполнение почти каждой команды можно проверить сразу после написания(Shift +F5).

АРИФМЕТИЧЕСКИЕ ВЫРАЖЕНИЯ

Программа на языке Бейсик записывается в виде последовательности символов, к числу которых относятся латинские и русские буквы, арабские цифры, знаки препинания (,;: " '?), знаки операций (* / - + < > <= >= = <>.), специальные символы (% &! # $).

Для обозначения исходных данных и результатов вычислений употребляются переменные.

Последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы, называется идентификатором или именем переменной.

Числа в программе записываются в десятичной системе, вместо запятой в десятичных дробях пишется точка: 0, - 17, 0.25, - 34.85.

Переменные и числа -это простейшие частные случаи выражения. Более сложные выражения строятся из чисел и переменных с помощью знаков сложения, вычитания, умножения, деления, возведения в степень. +, -, *, /, ^.

При вычислении значений выражений действуют обычные правила старшинства операций:

возведение в степень - ^

умножение, деление *, /

3) сложение, вычитание +, -

Действия в арифметических выражениях выполняют слева направо в зависимостиот их приоритета. Для того, чтобы изменить естественный порядок действий используются круглые скобки. Выражения в круглых скобках выполняются в первую очередь.

В выражении могут быть использованы следующие встроенные функции:

ABS (х) - модуль х ½ х ½

SQR (х) - корень квадратный из х (Ö`х).

INT (х) - целая часть х

SIN (х) - синус х (аргументом служит радианная мера угла)

COS (х) - косинус х

TAN (x) - тангенс х

ATN (x) - арктангенс х

LOG (x) - натуральный логарифм х

EXP (x) - экспонента х

SGN (x) - определение знака числа х

ОПЕРАТОРЫ ВВОДА-ВЫВОДА

I Оператор присваивания имеет общий вид:

| имя другой переменной

имя переменной=íарифметические выражения

ç число

В результате выполнения оператора присваивания переменной, стоящей слева от знака равенства присваивается значение другой переменной или значение арифметического выражения или численное значение. Для того, чтобы оператор присваивания мог быть выполним, необходимо, чтобы все переменные в выражении имели некоторые значения, были заданы выше.

Задание 2

 

Блок схема

начало
M,N
A= sin^3(N)
B= EXP((M*N)^(1/3)
Z= 0.27*EXP(-a)+2*sin(A-B*LOG(ABS(A*B))
Z
конец


Программа

INPUT ̋̋m,n = ̋;m,n

A= sin^3(N)

B= EXP((M*N)^(1/3))

Z= 0.27*EXP(-a)+2*SIN(A-B)*LOG(ABS(A*B))

PRINT ̋Z = ̋;Z

END

Задание 3

начало
Блок схема

M,N
A=cos*(m)
B=3(n-m)


b≤1
+ -

 

T=1/(ab +1)


+

b>1 AND a >1
-

 


T=sin(b+1)
b>1 AND a <1
+

T
конец
T=SQR(b^2 -1)


Программа

INPUT M,N

a= cos(m)

b=3(n-m)

IF b≤1 THEN

T=1/(ab +1)

ELSE IF b>1 AND a >1 THEN

T=sin(b+1)

ELSE IF b>1 AND a <1 THEN

T=SQR(b^2 -1)

ENDIF

PRINT ̋Y= ̋;Y

END

 

 

Задание 4

начало
Блок схема

 

X
S=0

 


A=5;69;1

S=S + X SQR(5)
S
конец


Программа

INPUT ̋̋M,N = ̋;M,N

S=0

FOR A= 5 TO 69 STEP 1

S=S + X SQR(5)

NEXT A

PRINT ̋S = ̋;S

END

Рис. 2.Растровое изображение, полученное с помощью цифровой фотокамеры

2. Компьютер легко управляет устройствами вывода, которые используют точки для представления отдельных пикселей. Поэтому растровые рисунки могут быть легко распечатаны на принтерах.

Рис. 3.Сжатие последовательности пикселей

Такой метод сжатия лучше всего работает с изображениями, которые содержат большие области однотонной закраски, но намного хуже с его помощью сжимаются фотографии, так как в них почти нет длинных строк из одинаковых пикселей. Сильно насыщенные узорами изображения хорошо сжимаются методом LZ W (назван так по первым буквам фамилий его разработчиков — Lempel, Ziv и Welch). Объединённая группа экспертов по фотографии (Joint Photographic Experts Group) предложила метод JPEG для сжатия изображений фотографического качества.

2. Растровое изображение после масштабирования или вращения может потерять свою привлекательность. Например, области однотонной закраски могут приобрести странный («муаровый») узор; кривые и прямые линии, которые выглядели гладкими, могут неожи -

данно стать пилообразными. Если уменьшить, а затем снова увеличить до прежнего размера растровый рисунок, то он станет нечётким и ступенчатым (рис. 4), а закрашенные области могут быть искажены. Причина в том, что изменение размеров растрового изображения производится одним из двух способов:

все пиксели рисунка одинаково изменяют свой размер (одновременно становятся больше или меньше);

пиксели добавляются или удаляются из рисунка (это называется выборкой пикселей в изображении).

При первом способе масштабирование изображения не меняет количество входящих в него пикселей, но изменяется количество элементов (видеопикселей или точек), необходимых для построения отдельного пикселя (рис. 5), и при увеличении рисунка «ступенчатость» становится всё более заметной — каждая точка превращается в квадратик.

Рис. 4.Эффект, появляющийся при уменьшении, а затем увеличении растрового изображения (рисунок получен в графическом редакторе Paint)

Исходное изображение Увеличенное изображение

Рис. 5.При изменении размеров изображения количество входящих в него пикселей не меняется

Выборка же растрового изображения может быть сделана двумя способами. Во-первых, можно просто продублировать или удалить необходимое число пикселей. Во-вторых, с помощью определенных вычислений программа может создать пиксели другого цвета, определяемого первоначальным пикселем и его окружением. При этом возможно исчезновение из рисунка мелких деталей и тонких линий, появление «муарового» узора или уменьшение резкости изображения (размытие).

Так как графический редактор Paint (стандартная программа WINDOWS) является растровым, то в нем легко продемонстрировать результаты масштабирования изображений и объяснить причины возникающих искажений.

Итак, растровые изображения имеют очень ограниченные возможности при масштабировании, вращении и других преобразованиях

Векторная графика

В векторной графике изображения строятся из простых объектов — прямых линий, дуг, окружностей, эллипсов, прямоугольников, областей однотонного или изменяющегося цвета (заполнителей) и т. п., называемых примитивами. Из простых векторных объектов создаются различные рисунки (рис. 6).

Рис. 6.Векторные изображения, созданные путем комбинации окружностей, прямоугольников, прямых и кривых линий

Комбинируя векторные объекты-примитивы и используя заакраску различными цветами, можно получить и более интересные иллюстрации (рис. 7).

Рис. 7.Рисунок, составленный из векторных примитивов

В трёхмерной компьютерной графике могут использоваться «пространственные» примитивы — куб, сфера и т. п.

Векторные примитивы задаются с помощью описаний. Например:

рисовать линию от точки А до точки В;

рисовать эллипс, ограниченный заданным прямоугольником.

Для компьютера подобные описания представляются в виде команд, каждая из которых определяет некоторую функцию и соответствующие ей параметры. Символические команды для приведённых выше примеров описаний в векторном формате WMF (Windows Metafile) записываются так:

MOVETO XI, Y1 Установить текущую позицию (XI, Y 1).
LINETO X2, Y2 Нарисовать линию от текущей позиции до позиции (X 2, Y 2).
ELLIPSE X3, Y3, X4, Y4 Нарисовать эллипс, ограниченный прямоугольником, где (ХЗ, Y3) — координаты левого верхнего, а (Х4, Y4) — правого нижнего угла этого прямоугольника.

Информация о цвете объекта сохраняется как часть его описания, т. е. в виде векторной команды (сравните: для растровых изображений хранится информация о цвете каждого видеопикселя).

Векторные команды сообщают устройству вывода о том, что необходимо нарисовать объект, используя максимально возможное число элементов (видеопикселей или точек). Чем больше элементов используется устройством вывода для создания объекта, тем лучше этот объект выглядит.

Рис. 8.Фотография, вставленная в документ векторного редактора

Большинство векторных программ позволяют только разместить растровый рисунок в векторной иллюстрации, изменить его размер, выполнить перемещение и поворот, обрезку, однако изменить в нём отдельные пиксели невозможно. Дело в том, что векторные изображения состоят из отдельных объектов, с которыми можно работать порознь. С растровыми же изображениями так поступать нельзя, так как пиксели нельзя классифицировать подобным образом (объектом здесь является весь растровый фрагмент в целом). Пиксель же обладает одним свойством — цветом. Поэтому в некоторых векторных редакторах к растровым объектам допускается применять специальные эффекты размытия и резкости, в основе которых лежит изменение цветов соседних пикселей.

Достоинства векторной графики 1. Векторные рисунки, состоящие из тысяч примитивов, занимают память, объём которой не превышает нескольких сотен килобайт. Аналогичный растровый рисунок требует памяти в 10-1000 раз больше. Таким образом, векторные изображения занимают относительно небольшой объём памяти.

2. Векторные объекты задаются с помощью описаний. Поэтому, чтобы изменить размер векторного рисунка, нужно исправить его описание. Например, для увеличения или уменьшения эллипса достаточно изменить координаты левого верхнего и правого нижнего угла прямоугольника, ограничивающего этот эллипс. И снова для рисования объекта будет использоваться максимально возможное число элементов (видеопикселей или точек). Следовательно, векторные изображения могут быть легко масштабированы без потери качества.

Замечание. В ряде случаев возможно преобразование растровых изображений в векторные. Этот процесс называется трассировкой. Программа трассировки растровых изображений отыскивает группы пикселей с одинаковым цветом, а затем создаёт соответствующие им векторные объекты. Однако получаемые результаты чаще всего нуждаются в дополнительной обработке.

Недостатки векторной графики 1. Прямые линии, окружности, эллипсы и дуги являются основными компонентами векторных рисунков. Поэтому до недавнего времени векторная графика использовалась для построения чертежей, диаграмм, графиков, а также для создания технических иллюстраций. С развитием компьютерных технологий ситуация несколько изменилась: сегодняшние векторные изображения по качеству приближаются к реалистическим. Однако векторная графика не позволяет получать изображений фотографического качества. Дело в том, что фотография — мозаика с очень сложным распределением цветов и яркостей пикселей и представление такой мозаики в виде совокупности векторных примитивов — достаточно сложная задача.

2. Векторные изображения описываются десятками, а иногда и тысячами команд. В процессе печати эти команды передаются устройству вывода (например, лазерному принтеру). При этом может случиться так, что на бумаге изображение будет выглядеть совсем иначе, чем хотелось пользователю, или вообще не распечатается. Дело в том, что принтеры содержат свои собственные процессоры, которые интерпретируют переданные им команды. Поэтому сначала нужно проверить, понимает ли принтер векторные команды данного стандарта, напечатав какой-нибудь простой векторный рисунок. После успешного завершения его печати можно уже печатать сложное изображение. Если же принтер не может распознать какой-либо примитив, то следует заменить его другим — похожим, но понятным принтеру. Таким образом, векторные изображения иногда не печатаются или выглядят на бумаге не так, как хотелось бы.

Кривая Безье — параметрическая кривая, задаваемая выражением

где — функция компонент векторов опорных вершин, а — базисные функции кривой Безье, называемые также полиномами Бернштейна.

,

где — число сочетаний из n по i, где n — степень полинома, i — порядковый номер опорной вершины.

Рендеринг. Для создания трехмерной графики, т.е. виртуального моделирования реальных объектов и создания изображений на основе этих моделей, существуют разнообразные программы. Хотя в последние годы в этой сфере лидируют такие коммерческие продукты, как Autodesk 3ds Max, Maya, Newtek Lightwave, SoftImage XSI, к этой серии прибавились и новые программы, в частности, Rhinoceros 3D, Cinema 4D, Zbrush. Кроме этого существуют свободно распространяемые программные продукты: например, Blender, K-3D, Wings3D.

Вы уже знакомы с программой для работы с графическими изображениями OpenOffiсe.org Draw, входящей в свободно распространяемый пакет OpenOffiсe.org. На одном из прошлых уроков с помощью этой программы вы научились работать с векторными изображениями. Эта программа имеет также широкие возможности для работы с 3D-графикой.

Основную часть информации человек получает с помощью зрения. Наглядная информация лучше усваивается. Это свойство человеческой природы используют в графических операционных системах, представляющих информацию в виде графических объектов: значков, окон, рисунков.

Все графические элементы операционной системы, а также любые другие изображения должны быть каким-то образом созданы на компьютере или в него введены. Для ввода графических изображений используют специальное внешнее (периферийное) устройство. Наиболее распространены сканеры. В последнее время широкое применение нашли цифровые фотокамеры. От обычных фотоаппаратов они отличаются тем, что изображение не фиксируется на фотопленке химическим путем, а воспринимается матрицей ПЗС (прибор с зарядовой связью), после чего записывается в микросхемы памяти фотокамеры. Оттуда эту информацию можно передать в компьютер с помощью кабеля. Некоторые цифровые фотоаппараты способны записывать данные на гибкий диск в виде файла, который потом нетрудно перенести на компьютер.

Возможен ввод изображений в компьютер из видеокамеры. Выбор одного кадра из видеопоследовательности и ввод его в компьютер называют перехватом изображения.

Для ввода изображения в компьютер не обязательно их сканировать, фотографировать или перехватывать. Изображения можно и создавать. Для этого служит специальный класс программ, которые называют графическими редакторами.

Графические редакторы тоже делятся на классы. Различают три вида компьютерной графики. Это растровая графика, векторная графика и фрактальная графика.

Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики, редко создаются вручную с помощью компьютерных программ. Чаще для этой цели сканируют иллюстрации, подготовленные художником на бумаге, или фотографии. Большинство графических редакторов, предназначенных для работы с растровыми иллюстрациями, ориентированы не столько на создание изображений, сколько на их обработку. В Интернете пока применяются только растровые иллюстрации.

Программные средства для работы с векторной графикой наоборот предназначены, в первую очередь, для создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки. Такие средства широко используют в рекламных агентствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах.

Создание художественной фрактальной композиции состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании. Фрактальную графику часто используют в развлекательных программах.

Для начинающих операционная система Windows имеет графический редактор Paint, с помощью которого можно изучить основные приемы работы с компьютерной графикой. Графический редактор Paint предназначен для работы с растровыми изображениями – изображениями, построенными из множества отдельных цветных точек (пикселов).

Графический редактор Paint запускают командой Пуск– Программы –Стандартные – Графический редактор Paint. После запуска на экране раскрывается рабочее окно программы Paint. Оно состоит из нескольких областей.

Основную часть окна занимает рабочая область. Слева от рабочей области располагается панель инструментов. Она содержит кнопки инструментов для рисования. При выборе инструмента в нижней части панели может появиться окно для дополнительной настройки его свойств.

Ниже рабочей области располагается палитра. Она содержит набор цветов, которые можно использовать при рисовании.

Перед началом работы следует хотя бы приблизительно задать размер будущего рисунка. В меню Рисунок выберите команду Атрибуты. Выберите единицу измерения ширины и высоты – дюймы, сантиметры или точки (пикселы). В нашей стране не принято задавать размеры документов в дюймах. Размер в сантиметрах задают в тех случаях, когда предполагается вывод работы на принтер или встраивание изображения на страницу с текстовым документом. В тех случаях, когда рисунок предназначен для воспроизведения на экране, в качестве единицы измерения выбирают Точки (пикселы). Далее введите значения в поля Ширина и Высота.

Можно также изменить размеры рисунка, перетаскивая маркеры выделения, находящиеся в правом нижнем углу и на середине правой и нижней границы рисунка.

Возможность создания «прозрачных» рисунков – одна из особенностей редактора Paint. В диалоговом окне Атрибуты можно назначить один цвет (например, белый) для использования в качестве «прозрачного». Прозрачность цвета означает, что если данный рисунок будет отображаться поверх другого рисунка, то нижний рисунок будет виден сквозь верхний в тех точках, которые имеют цвет, назначенный «прозрачным». Однако свойство прозрачности сохраняется в файле рисунка не всегда, a только в тех случаях, когда при сохранении выбран графический формат.GIF. Графические файлы других форматов не хранят информацию о «прозрачном» цвете. Чтобы создать рисунок в формате.GIF, надо просто сохранить файл (еще даже не начатый) командой Файл – Сохранить, как и в диалоговом окне Сохранить как в списке Тип файла выбрать формат.GIF. Рисунки с прозрачным фоном очень широко используют для создания красочных Web-страниц в Интернете и при создании электронных документов, например, в мультимедийных изданиях.

Основные чертежно-графические инструменты

Все инструменты, кроме ластика, выполняют рисование основным цветом (выбирается левым щелчком мыши в палитре красок). Ластик стирает изображение, заменяя его фоновым цветом (выбирается правым щелчком мыши в палитре красок).

Инструмент Линия предназначен для вычерчивания прямых. Толщину линии выбирают в палитре настройки. Линии вычерчивают методом протягивания мыши. Чтобы линия получилась «строгой» (вертикальной, горизонтальной или наклонной под углом 45о), при ее вычерчивании следует держать нажатой клавишу SHIFT.

Инструмент Карандаш предназначен для рисования произвольных линий. Толщину линии выбирают в палитре настройки.

Инструмент Кривая служит для построения гладких кривых линий. Толщину предварительно выбирают в палитре настройки. Построение производится в три приема. Сначала методом протягивания проводят прямую линию, затем щелчком и протягиванием в стороне от линии задают первый и второй радиусы кривизны.

Инструмент Кисть можно использовать для свободного рисования произвольных кривых, как Карандаш, но чаще его используют для рисования методом набивки. Сначала выбирают форму кисти в палитре настройки, a потом щелчками левой кнопки мыши наносят оттиски на рисунок без протягивания мыши.

Инструмент Распылитель используют как для свободного рисования, так и для рисования методом набивки. Форму пятна выбирают в палитре настройки.

Инструмент Прямоугольник применяют для рисования прямоугольных фигур. Рисование выполняется протягиванием мыши. В палитре настройки можно выбрать метод заполнения прямоугольника. Возможно три варианта: Без заполнения (рисуется только рамка), Заполнение фоновым цветом и Заполнение основным цветом. Если при создании прямоугольника держать нажатой клавишу SHIFT, образуется правильная фигура – квадрат.

Аналогичный инструмент - Скругленный прямоугольник, - действует точно так же, но при этом получается прямоугольник со скругленными углами

Инструмент Многоугольник предназначен для рисования произвольных многоугольников. Рисование производится серией последовательных щелчков с протягиванием. Если конечная точка совпадает с начальной, то многоугольник считается замкнутым. Замкнутые фигуры могут автоматически заливаться краской в соответствии с вариантом заполнения, выбранном в палитре настройки.

Инструмент Эллипс служит для изображения эллипсов и окружностей. Окружность получается при рисовании с нажатой клавишей SHIFT.

Инструмент Заливка служит для заполнения замкнутых контуров основным (производится левым щелчком мыши) или фоновым цветом (щелчком правой кнопки). Если контур не замкнут, инструмент работает неправильно. В этом случае ошибочное действие надо немедленно отменить командой Правка – Отменить или комбинацией клавиш Ctrl+Z.

Инструмент Выбор цветов позволяет точно выбрать основной или дополнительный цвет не из палитры красок, a непосредственно из рисунка. Это важно, когда надо обеспечить тождественность цвета в разных областях изображения. После выбора инструмента наводят указатель на участок рисунка с нужным цветом и щелкают кнопкой мыши. Если щелчок произведен левой кнопкой, текущий цвет становится основным, если правой – фоновым.

Инструменты выделения областей. Два инструмента предназначены для работы с выделенными областями: Выделение и Выделение произвольной области. Действуют они одинаково, разница лишь в том, что инструмент Выделение формирует не произвольную, a прямоугольную область. С выделенной областью можно поступать так, как это принято во всех приложениях Windows: ее можно удалить клавишей Delete, скопировать в буфер обмена (Ctrl+C), вырезать в буфер обмена (Ctrl+X), вставить из буфера обмена (Ctrl+V). Прием копирования и вставки выделенной области применяют для размножения повторяющихся фрагментов.

При размножении выделенных областей возможны два режима вставки: с фоном или без фона. Переключение режима выполняют в палитре настройки.

Масштабирование изображений. Для точной доводки рисунка иногда необходимо увеличить масштаб. Максимальное увеличение – восьмикратное. Для изменения масштаба служит команда Вид – Масштаб. То же можно сделать с помощью инструмента Масштаб, в этом случае величину масштаба выбирают в палитре настройки.

В режиме четырехкратного и более увеличения на рисунок можно наложить вспомогательную сетку (Вид – Масштаб – Показать сетку). Каждая ячейка этой сетки представляет собой одну увеличенную точку изображения. В этом режиме удобно редактировать изображение по отдельным точкам.

Трансформация изображений

Трансформациями называют автоматические изменения формы, расположения или размеров графических объектов. Инструменты трансформации можно



Поделиться:


Познавательные статьи:




Последнее изменение этой страницы: 2016-08-01; просмотров: 227; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.12.73.221 (0.018 с.)