Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Характеры и жанры видеоэкранных игрСодержание книги
Поиск на нашем сайте
Названия жанров ВЭИ отражают характеры игр. Телесных ВЭИ не бывает, но некоторые жанры, а также - движения игрока, как элементы других жанров, можно назвать квазителесными. В «чистом» виде к ним относятся так называемые спортивные ВЭИ (жанр Sport) и имитационные (жанр Simulation). Экранизация многих традиционных игр, основанных на строгих правилах и иногда называемых «настольными», таких как шахматы, шашки, карты и др., приводят нас к жанру логических ВЭИ. К этому же жанру относят игровые задачи-головоломки (Puzzle) и игры типа «жизнь». «Наблюдательная» игра «Жизнь», изобретенная Конуэйем (в основе - теория клеточных автоматов Джона фон Неймана) в принципе может использоваться как игра двух и более партнеров. Но по-настоящему интересной она может быть только в компьютерном «исполнении», когда игроку достается создание начальной конфигурации и роль наблюдателя за ходом трансформаций и получающихся квазидвижений, свойственных только некоторому классу начальных положений (конфигураций) фишек на клеточном поле. Название «классификация» для жанров ВЭИ не очень подходит из-за разных оснований их упорядочивания. Классификация возможна, по-видимому, только в отношении их содержаний или сюжетов. Рассмотрим поэтому характеры, или признаки, и их сочетания в жанрах, потому что «чистых» жанров почти не бывает, кроме, возможно, логических игр. Активность - характер описывает требования к точности и скорости реакции игрока при управлении разного рода внутриэкранными движениями по разного рода лестницам, лабиринтам, комнатам, пещерам, ландшафтам и т. п., где есть ямы, рвы, исчезающие стены, проницаемые стены и т. п. Имеет значение быстрота работы на клавиатуре, мышью, джойстиком - любым иным техническим манипулятором. Активность более всего требуется в аркадных играх (жанр Arcade), также называемых активными (Action). Поиск - характер описывает необходимость изучения игрового пространства, игровых объектов и игровых персонажей для получения конкретных знаний, необходимых для продвижения в игре. Исследование характерно для приключенческой игры (жанр Adventure). Имитация - характер описывает свойство игровой программы, заключающееся в воспроизведении действий управляемого объекта и связанными с ними изменениями окружающей обстановки. Как и в традиционной игре «подражание» (греч. mimicry), игрок слит с объектом (актер - с изображаемым персонажем). Наиболее полно этот характер осуществляется в жанре Simulation. Планирование - характер описывает свойство игровой программы, требующее от игрока предварительной разработки плана действий, расстановки объектов, инструктажа персонажей или членов команды игры (жанр Sport). Идентификация - описывает необходимое отождествление игрового персонажа или некоторого объекта игры с игроком, ведущим игру. Используется почти во всех жанрах, но более всего - в ролевых играх (жанр Role-Playing Games) и в жанре Sport. Логика - описывает тождественность ВЭИ традиционной «настольной» игре, в которой решается задача или, например, головоломка, или последовательность задач, как в картах и шахматах. Отличается однозначностью правил и определенностью ходов, но в случае развитой программы игры - возможностью задания стиля игры противника, представляемого игровой программой. Головоломки, как отдельный жанр, называют Puzzle, а другие - Logic, и они входят в состав многих игр иных жанров (хитроумные «узелки» приходится расплетать почти во всяких ВЭИ). Комбинируясь, характеры задают описание множества жанров ВЭИ. И действительно, почти не встречаются жанры в «чистоте», где каждый жанр описывается не менее, чем двумя характерами. Журнал «ПК REVIEW» приводит список однословных жанров, которые почти все уже приведены выше, но среди них есть такие, которые подходят сразу под несколько жанров и охарактеризованы содержательно (военные игры, например). Вот этот список: · Логические игры. · Головоломки. · Аркадные игры, или игры-действия. · Имитационные игры. · Спортивные игры. · Управленческие игры. · Приключенческие игры. · Ролевые игры. · Военные игры. Как и вообще в компьютерной технике и программировании, за всеми названиями жанров ВЭИ закрепились англоязычные слова, играющие роль терминов. «Роль» - это потому, что в игровой сфере еще не сложилась признанная всеми терминология, а данные слова служат рабочими терминами. Но с ее помощью жанры игр обозначаются комбинациями двух и более «терминов», хотя для более точной характеризации требуется больше признаков-характеров. С другой стороны, некоторые жанры описываются не характером, а содержательно, как, например, игры управляющих - Management, военные - Warmgams.
Клоны видеоэкранных игр Одна и та же схема игры, ее алгоритм, порождает серии игр одной или разных и многих фирм, отличающихся содержательной реализацией персонажей, дизайном и глубиной детализации - мелкими подробностями и несущественными возможностями. По одной и той же схеме монтируются игры с драконами, инопланетянами, монстрами, рыцарями и другими типами персонажей. Объектом-целью может быть ключ, клад, комната в замке, трон, царевна (принцесса) и т. п., что для схемы ВЭИ - одно и то же. Любая игра на основе одной и той же схемы называется ее клоном. Каждая фирма, занимающаяся разработкой игр или их «клонированием», имеет (накапливает) большой «арсенал» игровых средств. К ним относятся библиотеки (компьютерные файлы цифровых описаний), ландшафты, персонажи, игровые объекты, элементы дизайна, клипов, звуковых и иных эффектов. С появлением принципиально новой игры, игровой схемы, рынок игр поспешно заполняется множеством ее клонов в «чистом» виде или в виде комбинаций с клонами других игровых схем. Возникает всплеск игры-бестселлера, который постепенно замирает по причине потери интереса адептов игры, привыкания к ней или - она надоедает. Это явление описывается так или иначе почти в каждом серийном издании об играх. Традиционные игры вовлекают в игровой процесс широчайший спектр человеческих чувств и человеческих способностей. Франсуа Рабле приводит названия более полутора сотен игр, в которые играл Гаргантюа, и это только мельчайшая часть игр народов планеты. В компьютерную игру вовлечено, практически единственное, человеческое чувство - зрение. Игра ведется с партнером - компьютерной программой. Она отличается высочайшим совершенством, подавляющим разнообразием, красочностью и фантастичностью. Игровые программы относят к наиболее разработанной области компьютерных наук, называемых «искусственным интеллектом». Компьютерные игры принадлежат сфере наиболее успешного и широко распространенного бизнеса, для поддержания которого созданы псевдоклассификации компьютерных игр, разделяющие игры на жанры. Технологии игр породили их «клоны», как внешние модификации программного ядра игры. Компьютерные игры являются сегодня одной из самых больших сфер развлекательной индустрии. Существует традиционное положительное и отрицательное отношение к будущему компьютерных игр и к их воздействию на молодежь. Существует мнение о вредном воздействии культивируемого многими компьютерными играми инстинкта смерти - инфернальности. Ученые предлагают расширять спектр компьютерных игр, акцентируя гуманность и направленность на поддержку процессов обучения.
Вопросы Назовите наиболее известные научные работы о традиционных играх. Какие классификации традиционных игр вы знаете? В какие игры играл Гаргантюа и какие особенности имеют эти и, вообще, народные игры? Чем отличаются компьютерные игры от традиционных? Назовите некоторые «жанры» компьютерных игр? Что такое клон компьютерной игры? К какой области науки и практики информационных технологий относятся компьютерные игры? Что такое «инфернальность» компьютерной игры?
Литература Magnet Race / Под ред. В.Бочарова. М., 1996. №1. Андреев А. Очерки русской этнопсихологии. СПб., 2000. Апокриф 2 / Ред. А. Махов. М., [Б. г.]. Гальцева Р. А. Западноевропейская философия между мифом и игрой: Вступ.ст. // Самосознание европейской культуры XX века. М., 1991. Кайюа Р. Игры и люди. М., 1978. Карасев Л. В. Философия смеха. М., 1996. Лекции лауреатов премии Тьюринга за первые двадцать лет, 1966-1985 / Ред. пер. с англ. Ю. М. Бояковский. М., 1993. Лотман Ю. М. Об искусстве. СПб., 1998. Подводная лодка / Ред В.Зайковский. М., 1998. №8. Страна игр: Современные компьютерные и видеоигры. М., 1999. №4 (37). Хейзинга Й. Homo Ludens: Опыт определения игрового элемента культуры. М., 1992.
Экранные языки 2.1. Проблема определения языка экрана
Искусствоведы широко применяют в своих трудах термин «язык искусства», «языки искусств». Среди создателей кинофильмов применяется понятие «язык кино», «язык кинематографа» и др., основу которых составляет понятие «язык». По реальной сфере своего применения экран, скорее, может быть сопоставлен (хотя не отождествлен) с естественным языком, а не с художественной литературой -лишь одной из форм его использования. Ведь аудиовизуальный язык обслуживает всю совокупность коммуникативных функций экрана, не ограничивающихся киноискусством. С точки зрения нашей проблематики важнейшим является введенное понятие технических фильтров, к которым относятся все возможности, предоставляемые техникой творцам экранных произведений: Различные оптические и фонографические приспособления и прочие технические новшества охватывают три сферы, имеющие отношение к знакообразованию: объекты съемки (их спектр ныне простирается от микромира до космического пространства), качество и полноту их воспроизведения (звук, цвет и т.д.) и формы их передачи, в том числе трансформаций, которым они могут подвергаться в ходе коммуникативной, и в частности художественной, деятельности. Последняя сфера с семиотической точки зрения особо важна. Именно она составляет специфически техническую часть внутренней структуры «языка» экрана, хотя обособить ее можно чисто условно, поскольку, как указывает сама терминология (передача и трансформация), техника здесь функционирует в перцепторном единстве с предкамерными материалами. Поэтому эту ось экранного структурирования мне кажется целесообразным назвать «техническими фильтрами», относя к ним все то, что непосредственно связано с возможностями аппаратуры: свойства объектива, фокусировку, кинетический режим камеры, план, ракурс, монтаж (в узком смысле слова), способы перехода от кадра к кадру, характер записи и воспроизведения звука, проекцию изображения и т.д. Прошедшее десятилетие подтверждает прогноз о стремительном развертывании экранной культуры... Однако акценты смещаются, а восторженные оценки нивелируются или упраздняются текущей жизнью. Дело в том, что, как это обычно бывает, прогнозисты не учитывают ограничений человеческих возможностей в сфере потребления информации любого вида и «своеволия» индивидуального человека, его нежелания идти прогнозируемыми путями, а также - эффекты информационного насыщения, адаптации и переоценки ценностей. Понятие «язык» в научном и обиходном понимании прочно ассоциировано с членораздельной речью и естественным языком. В современном языкознании и, вообще, в науках филологического цикла имеется множество определений этого понятия. Однако в своем большинстве эти определения основаны на анализе внешних данных тех или иных наук, использующих понятие «язык» для своих нужд. Исследования мозга и языковых функций в физиологических науках, которые имеют выход в практику непосредственного лечения нарушений речи, в подобных определениях имеют возможность привлечения внутренних данных, характеризующих работу мозга и его языковые способности. В. Д. Глезер связывает конструкцию мозга с его языковыми способностями (явлениями речи). О работе американского лингвиста Хомского он говорит так: «Основная его идея заключается в том, что существует система порождающих принципов, связывающих глубинные и поверхностные структуры языка, причем глубинные структуры отображают работу мозга, а поверхностные выявляются в речи». <...> «...Порождающая грамматика включает в себя множество переменных (словарь) и конечное множество правил вывода или правил подстановки. Их применение можно понять на примерах, приведенных для зрительного материала...» В своих исследованиях, или, вернее, в их интерпретации. Глезер постоянно связывает парадигматику и синтагматику с классификацией (словарем) и с объединением отдельных слов в связное высказывание, указывая конкретные локализации этих функций в головном мозге. При этом он обращается (и опирается) на авторитет крупнейшего лингвиста Р. Якобсона и психолингвиста (психолога и психиатра) А. Лурия. Обращение к психофизиологии и, в частности, к физиологии мозга означает попытку найти более эффективные сопоставления и аналогии для определения понятия «язык», чем те, которые применяются в гуманитарных науках и основаны, говоря языком кибернетики, на «методе черного ящика», т. е. на анализе входной и выходной информации, для построения определения понятия. Понимание работы мозга на основе достижений наиболее продвинутых в этой сфере исследований зрительного мозга позволяет применить кибернетический «метод белого ящика», т. е. в исследовательских суждениях - опираться на «детали» конструкции мозга и процесса мышления в зрительных (параллельных, континуальных, пространственных) и речевых (последовательных, дискретных, временных) образах.
О языках искусств Искусствоведы, как и киноведы, в своих исследованиях широко пользуются понятием «язык», применяя сочетания, такие как «язык живописи», «язык музыки», «язык кинематографа» и т. п., и достигают без особых разъяснений своих целей - сообщение понимания и смысла явлений, исследуемых в соответствующих отраслях науки об искусствах. Этому, по-видимому, способствует богатство содержания этого термина и его знакомое каждому обиходное значение и, надо сказать, основное содержание - средство общения. В каждом специальном термине наличествует это основное содержание. Как рабочий термин понятие «язык» превосходно выполняет порученную ему функцию. Тем не менее, обоснованию правомочности такого словоупотребления, его «правильности» исследователи уделяют значительное внимание. Хотя причины этого могут быть разными, но наиболее реальной или распространенной может быть стремление разобраться в фундаменте своей науки. Многие ученые используют возможность представлять художественные средства того или иного искусства как особый язык и привлекают к этому науку о знаковых системах - семиотику. По их мнению, такое представление позволит подойти к своему предмету с научной строгостью, найти механизмы описания художественного содержания. С. Раппопорт, проводя семиотический анализ, определяет многозначный язык музыки как противоположный однозначному дискурсивному языку науки. Языки науки состоят только из осведомляющих знаков. Эмоциональные моменты в научных текстах к научному тексту, как сообщению о научной истине, отношения не имеют. Художественные же тексты, музыкальные, живописные и прочие «внушают» некие чувства и «направляют» их формирование: «Языки искусства состоят из осведомляющих знаков, обладающих известным спектром предметно-смысловых значений, и не осведомляющих (художественных) знаков, обладающих широким спектром функциональных значений. В роли последних выступают инвариантные для данной системы структуры и связи, выразительные приемы и средства разных уровней, которые реализуют свои знаковые возможности лишь в целостных знаковых предметах и в тесном взаимодействии друг с другом, с осведомляющими знаками, а также уникальными для каждого произведения (мобильными) элементами» (Раппопорт 1973, с.37). Языки в обычном понимании, т. е. те, что изучает лингвистика, представлены словарями и грамматическими правилами. Они обладают свойствами той или иной степени (точности) переводимости. Языки искусств не обладают подобными атрибутами. Не обладают они и переводимостью в том смысле, в каком понятие переводимости существует в науке или в практике переводов научных текстов: «Художественный перевод требует создания нового знакового предмета с иным составом и структурой, с отличными по предметным значениям и нередко совершенно новыми по функциональным значениям неосведомляющими знаками. Соответствие перевода оригиналу достигается лишь в целостном образовании. <...> Поэтому не так часты полноценные художественные переводы с одного словесного языка на другой и, можно сказать, чрезвычайно редки - со словесного языка на язык театра, кинематографа, а тем более музыки или живописи» (Раппопорт 1973, с.37-38). (Здесь же, в сноске, автор отмечает, что Ч. Моррис, основатель семиотики, видел главную особенность художественных знаков в их способности ориентировать адресата на самого себя.) Наиболее последовательно идеи семиотики к анализу искусства и кино применяет Ю. М. Лотман. Он определяет искусство как «особым образом организованный язык», а произведения, созданные на этом языке, как тексты. По Ф. де Соссюру, лингвистике принадлежит язык, как структура чистых отношений, а речь, являющаяся реализацией этой структуры, не предмет лингвистики. В искусстве же, по Лотману, соотношение языка и текста имеет игровой, конфликтный характер. Текст в искусстве имеет собственную структуру и свойства, не выводимые из структуры языка. Сравнивая исследования одного и того же понятия методами семиотики двух представителей искусствоведения, анализирующих такие разные искусства, как музыка (С. Раппопорт) и живопись (Ю. Лотман), мы видим, что они приходят к одним и тем же выводам. Ю. М. Лотман большое внимание уделяет объединению языка и сообщения в произведениях искусств, каждое из которых имеет собственный язык. Этот язык в определенном смысле вторичен, т. е. строится на основе исходного языка, которым владеет человек, воспринимающий то или иное произведение искусства: русским - в случае литературы, понятием зрительных образов - в случае живописи и т.д. Текстом в гуманитарной сфере называют любое собрание знаковых форм, несущее смыслы (семантику). В разряд текстов попадают и словесные знаковые образования, и музыкальные, и живописные, т. е. все, что зафиксировано, сохранено и может быть воспроизведено. В этом смысле кинофильм - тоже текст. В том же смысле, что и язык, «текст - не вместилище застывшей мысли, а генератор, который подключен к аудитории, с одной стороны, и передатчику (книга, театр), с другой, продуцирует новые сообщения, идеи и чувства». Само понятие «язык искусства» сложно и лишь отчасти постигается простой аналогией с языком в лингвистическом значении (например, выражениями «русский язык», «английский язык»). Таким образом, художественный текст «содержит в себе» язык этого текста. Но это язык «вторичный», или, как определяет Ю. М. Лотман, язык «вторичной моделирующей системы». Человека в жизни окружает множество языков. Однозначные языки, не модифицируемые в акте восприятия сообщений, относятся к кодам. Естественный язык, на котором мы говорим, состоит из не менее чем четырех кодов, расположенных по уровням дифференциальных признаков звуков речи (фонем), морфем и синтагм. В других моделях число уровней может быть больше. Самое главное -это расхождения в языках говорящего и воспринимающего речь. Художественная речь несет в себе элементы обучения, по которым воспринимающий текст художественного произведения изучает (часто неосознанно) язык художника. Эта зафиксированная Ю. М. Лотманом особенность художественного текста, согласующаяся со взглядами по этому вопросу музыковеда С. Раппопорта, является основой современного анализа произведений киноискусства.
Язык киноискусства В анализе понятия «язык экрана» понятие «язык кино» является наиболее давним и часто используемым. Правомочность использования понятий и терминов часто ниспровергается, однако смыслы терминам придают не абстрактные аналогии, а динамика их применения в той сфере, где они востребованы и служат делу понимания в общении как специалистов, так и широкой публики. С этой точки зрения использование понятия «язык кино» вполне допустимо. Другое дело - соотносимость понятий, отражаемых одним и тем же словом. Здесь уже речь идет о сходстве и различии объектов, обозначаемых одним и тем же словом. Живая речь и «речь» кино как искусства сходны в том, что принадлежат (или составляют элемент, представляют функцию) коммуникации. Различие же состоит в целях, условиях и средствах, используемых для коммуникации. Живая речь -двусторонняя коммуникация; кино, как, впрочем, и литература, - односторонняя. Киноязык, как и язык литературного произведения, вплетается в «киноречь», в киноповествование. Кино - это всегда повествование. Описания, необходимые в литературе, в кино заменяют наглядные изображения. Природа киноповествования наиболее емко раскрыта Ю. М. Лотманом: «Современное звуковое кино подвергает лежащую в ее основе фотографию глубокой трансформации: не только значительно увеличивается иллюзия объемности и добавляется звук, но - что, пожалуй, самое существенное - неподвижное вновь делается подвижным, а рамка, «вырезающая» ограниченный текст из безграничного мира, становится значительно более мобильной. То, что изображение в кино подвижно, переводит его в разряд «рассказывающих» (нарративных) искусств, делает способным к повествованию, передаче тех или иных сюжетов. Однако понятие подвижности здесь имеет особый смысл. Основным здесь является факт смены одних картин другими, соединение различных изображений. То, что это соединение реализуется с помощью этих движущихся изображений, - распространенный, но не обязательный признак. Сама природа рассказывания состоит в том, что текст строится синтагматически, т.е. соединением отдельных сегментов во временной (линейной) последовательности. Элементы могут иметь различную природу: представлять собой цепочки слов, музыкальных или графических фраз. Последовательное развертывание эпизодов, соединенных каким-либо структурным принципом, и является тканью рассказывания». Повествовательная природа кино роднит его приемы повествования с литературными. Пушкин, например, в «Пиковой даме», применяет «крупный план» (из карет не дамы выходят, а показываются ноги и т.д.). Литература, как и кино, в своей возможности основывается на прогностической способности человека в микровосприятии (и в микродействии) и в макровосприятии (и макродействии). Человек программирует все свои действия частью на основе стереотипа - автоматически, частью - сознательно. Потребность в литературе и в кино определяется потребностью тренинга способностей чтения и видения, что увеличивает способность противостоять увеличению энтропии, уменьшать ее, что, в свою очередь, необходимо для выживания каждого отдельного индивида. Человеческое пребывание в мире - панорамно и всеохватно. Зрение не знает рамки, а кино - все заключено в рамку. Литература, условно говоря, также «заключена в рамку» - всякий момент текста отграничен от всякого другого временем прочтения и - временем сохранения содержания. Тем не менее человек читающий воссоздает достаточно полную и целостную картину описания или эпизода, события и т. п., полученного из литературного произведения пофраг-ментно. Это происходит потому, что «литературная рамка» не дана в зримой непосредственности. Как и границы поля зрения она нефиксирована, подвижна, расплывчата. В кино же рамка четко представлена. Однако в кино тренированный (обученный долгими просмотрами мастерски сделанных кинофильмов) кинозритель не замечает рамку и элементов киноязыка, воспринимает данное ему пространство и событие в их целостности. И огорчается, если целостность, необходимое ему впечатление, не достигается. Киноязык, как и воздух, неощутим. Ощутимо отсутствие или наличие - мастерства владения киноязыком. Поскольку киноязык существует как один из видов языка экрана, постольку существуют и его элементы. Элементы киноязыка значимы и технологически для создания кино, и для квалифицированного зрительского восприятия. Поэтому они изучены и систематизированы не только в трудах киноведов, но и в учебниках и наставлениях по кино- и видеосъемке.
Элементы киноязыка В одноименной главе книги Ю. Лотмана и Ю. Цивьяна «Диалог с экраном» перечисляются почти все элементы языка экрана: точка зрения, точка зрения объективная и субъективная, точка зрения и искаженное видение, кадр, кадр как рамка, кадр и «внешнее пространство», план, дальний план и пространство, крупный план, сочетание кадров и др. Многие элементы киноязыка, языка экрана, являются продолжением обычных человеческих способностей видения, обеспечиваемых направлением внимания. Рамка. Поле зрения человека имеет центр и периферию. В центре поля зрения обеспечивается очень четкое восприятие объекта. В проекции на сетчатке эта часть объекта воспринимается так называемой центральной ямкой, в которой количество рецепторов в десятки раз превышает их число на ее периферии. Рамка, ограничивая поле зрения, обеспечивает усиление функции внимания в центре воспринимаемого объекта, действия и т. п. Кадр - это ограниченная часть видимого пространства, заключенная в рамку кинокамеры. Кадру свойственны не только пространственные атрибуты, но и временные. В понятие кадра включается также длительность пребывания объекта на экране. Кадр в чем-то аналогичен взгляду с некоторой задержкой, требуемой функцией внимания. Требуемое время определяется сложностью объекта и длительностью действия, т. е. временем его восприятия, которое является параметром зрительного мозга человека. В языке экрана специалисты различают кадр медленный (или длинный) и кадр быстрый (или короткий). Это их различие представлено количеством технологических кадров, которое при проецировании фильма на экран появляется ровно 24 в одну секунду - параметр кино, обеспечивающий слитность восприятия киноизображения. В практике кино технологические кадры называют кадриками. Аналогию кадра с лингвистическим словом проводит Ю. М. Лотман: «Раскрывая функции кадра, мы получим и наиболее полное его определение. Одна из основных функций кадра - иметь значение. Подобно тому как в языке есть значения, присущие фонемам, - фонологические значения, присущие морфемам - грамматические и присущие словам - лексические, кадр - не единственный носитель кинозначений. Значения имеют и единицы более мелкие - детали кадра, и более крупные - последовательности кадров. Но в этой иерархии смыслов кадр - и здесь снова напрашивается аналогия со словом - основной носитель значений киноязыка. Семантическое отношение - отношение знака к обозначаемому им явлению - здесь наиболее подчеркнуто»[31]. Монтаж. Технологический монтаж представляет собой склейку кусков ленты. Конструктивный монтаж предполагает соблюдение логики движения. Он также поддерживает чередование кадров в понятном порядке и устанавливает время пребывания каждого кадра на экране, которое достаточно для схватывания его содержания зрителем. Этот монтаж сходен с грамматически и логически правильным изложением мысли на обычном языке. Художественный монтаж способен, путем сопоставления и противопоставления рядом положенных (в последовательности, конечно) кадров, выразить мысль режиссера-художника чисто кинематографически. Видом такого монтажа является параллельный монтаж, с помощью которого кинохудожник может выражать сложные понятия, отвлеченные идеи, обеспечить напряженную динамику и развитие сюжета. Параллельный монтаж, его иногда называют ассоциативным, лежит в основе художественного киноповествования. Монтаж, сокращающий и уплотняющий время и пространство, имеет место не только в кино, но и в литературе и, вообще, в любом повествовании, изложении. Более того - он имеет место во всякой повседневности, текущей жизни и т. п. Всякая коммуникация есть свертывание, сокращение, абстрагирование. Любое слово - абстракция. Само восприятие есть сокращение внешнего мира, перевод воспринятого во внутренние формы. Мы получаем всегда обработанные, т. е. сокращенные, свернутые, абстрагированные (в той или иной степени) сведения: «Тройная отграниченность кадра (по периметру - краями экрана, по объему - его плоскостью и по последовательности - предшествующим и последующим кадрами) делает его выделенной структурной единицей. В целостность фильма кадр входит, сохраняя самостоятельность носителя отдельного значения. Именно эта выделенность кадра, поддерживаемая всей структурой киноязыка, порождает встречное движение, стремление к преодолению самостоятельности кадра, включению его в более сложные смысловые единства или раздроблению его на значимые элементы низших уровней»[32]. План определяет масштаб объекта в кадре. План определяется расстоянием до предмета и фокусным расстоянием объектива киносъемочной камеры. Планы делятся на общие, средние и крупные. Существуют промежуточные деления, так что их в практике уже шесть: дальний, общий (человек в полный рост), средний (до колен), поясной, крупный (голова), макроплан (деталь - губы, глаз и т. п.). С понятием «план» связывают проходку или треве-линг, при которой камера движется горизонтально или вертикально. И план, и тревелинг имеют место в опыте каждого человека при разглядывании, осмотре, но в кино есть правила, учитывающие особенности экранного восприятия. Так время проходки несколько больше, чем требуется на то же самое действие обычному здоровому человеку. Кроме того, начать и закончить тревелинг следует с приостановки кадра. Это необходимо для целостного восприятия места действия. Ракурс представляет собой угол зрения. Глазодвигательные мышцы (их по шесть на каждый глаз), шея, торс, повороты тела и фокусировка глаз дают каждому человеку удобные и неудобные возможности обозревать окружающее пространство под всеми мыслимыми углами зрения и во всех направлениях, включая зенит и надир. Ракурс наследует в киноязыке все эти возможности, но предоставляет их зрителю с удобствами. Другими словами, кино позволяет зрителю испытать неведомые ему, хотя и возможные ракурсы. Например, редкий в жизни взгляд из-под стола или с потолка. Точка зрения и траектория движения камеры также являются атрибутами языка экрана. Каждый в жизни имеет точку зрения... и не только логическую, но и, в прямом смысле, зрительную. Движущаяся точка зрения дает траекторию. Совместно с монтажем, для зрителя оператор кино меняет точку зрения значительно быстрее, чем делаем это мы в жизни. Поэтому в кино зрителю дается возможность испытать связанные с этим впечатления, строго говоря, не сходя с места: кино тренирует неведомые нам способности. Чисто технические средства кино, такие как наплыв, затемнение и расфокусировка, в умелых руках также, как и вышеописанные, превращаются в средства киноязыка, средства художественной выразительности. Развитие техники порождает целый спектр средств реализации так называемых спецэффектов, которые нашли себе своеобразную нишу, помимо кино, в телевизионной рекламе. Помимо технологических определений элементов языка кино искусствоведы всегда стремились вводить и те, которые продиктованы их литературоведческим опытом. В течение относительно короткой истории кино несколько раз сменяется языковое сознание, что в литературе происходило значительно медленнее. Однако последовательность изменений и в литературе, и в кино - одна и та же. При этом на первый план теоретических построений выходит время. Тарковский писал: «Монтаж сочленяет кадры, наполненные временем, но не понятия, как это часто провозглашалось сторонниками так называемого «монтажного кинематографа». В конце концов, игра понятиями - это вовсе не прерогатива кинематографа... Язык кино - в отсутствии в нем языка, понятий, символа». Монтажное время создавалось сочленением кусков, построением «ритмического монтажа». Для Тарковского время течет внутри кадра, а множество его качественных характеристик сводится к ритму: «Тарковский и мыслит ритм специфическим «словом» кинематографа, основной единицей выражения»[33]. Таким образом, время для языка кино является одной из его проблем. Киновремя попадает в поле внимания Г. Почепцова, когда он анализирует творчество Я.Линцбаха. Несколько цитат из книги «Принципы философского языка. Опыт точного языкознания» (Пг., 1916), которые приводит Почепцов, характеризуют и киноязык: «Единственный вид словесных произведений, для описания которых не может служить физический кинематограф, это наши рассуждения, описание самого процесса нашего мышления. И это лишь потому, что процесс этот недоступен фотографии. Но постольку, поскольку процесс этот находит себе выражение во внешних действиях, он может быть предметом кинематографического представления так же, как и всякое другое явление». Здесь находит выражение главное различие образа (который - основа кино) и понятия, как основы литературы. Некоторые понятия выразимы образом, соответствующим одному выбранному представителю, или невыразимы вообще: «яблоко» можно нарисовать, «фрукты» - нет. Линцбах подмечает необходимость многоязыковости, множественности точек зрения, что как роду искусства свойственно кинематографу: «В различных местах и в различные времена всегда существовали различные языки, как различные художественные, ненаучные системы образов, и в этой многозначности, постоянно меняющейся, заключается жизнь языка. В виду сказанного, выработка схем и их сочетаний, необходимых для обозначения тех или иных понятий, является задачей не науки, а искусства, и решение возникающих здесь вопросов должно быть предоставлено не ученым, а художникам». «Он связывает кинематографию с устным языком, поскольку слова последнего «также существуют только в самый момент произношения и исчезают тотчас же, для того, чтобы дать место новым словам»». Приведенные материалы, высказывания и рассуждения связывают понятие языка с кинематографом и, вообще, с искусствами. Однако эта связь является внешней, иллюстрирует функциональное, т. е. ролевое применение этого понятия. Такое применение отвечает на вопрос «что оно делает?», но не на вопрос «что есть язык?». Последнее, т. е. попытка ответить на этот вопрос, относит нас к рассмотрению структурных аспектов языка вообще и языка киноискусства в частности. Как видно, пока мы занимаемся частными аспектами языка экрана.
Структура языка киноэкрана Поскольку существует множество подходов к статусу понятия «язык кино», признающих или отрицающих правомерность его применения, необходимо определить границу и степень вовлеченности в сферу таких определений экранных технических средств и технологий. В этих определениях, часто по умолчанию, используются лингвистические концепции языка. При этом игнорируется фундаментальное лингвистическое разделение языка и речи. К лингвистическим определениям языка присовокупляются формальные определения, обслуживающие системные науки кибернетической направленности и науки естественные. К ним относятся вычислительное дело, программирование вычислительных машин, теория и практика создания искусственного интеллекта, систем управления и проектирования, нейрофизиология, психология, нейролингвистика и др. Такая множественность определений языка соответствует множественности точек зрения и потребностей разных наук и практик. Она требует некоторого анализа и упорядочения, поскольку понятие языка является инструментом объяснения и понимания в той науке, которая это понятие использует. Обычно определения языка функциональны. Язык определяется как средство общения, средство мышления, сре
|
||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-07-16; просмотров: 290; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.138.126.124 (0.021 с.) |