Эволюция экранных искусств на рубеже нового тысячелетия 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Эволюция экранных искусств на рубеже нового тысячелетия



Наряду с демонстрацией в залах, ширятся возможности индивидуального фильмопотребления. Кинопроизведения будущего наверняка будут обращаться не только к зрению и слуху, но и к другим рецепторам зрителя - обонянию и осязанию. Совершенствуются и расширяются возможности интерактивных контактов. Все эти реалии эволюции аудиовизуальной культуры ставят под вопрос устоявшееся в киноведении базовое положение о дистанцировании кинозрелища, о необходимом создании таких условий демонстрации, которые на протяжении вековой истории «седьмого искусства» обеспечивали сбалансированное взаимодействие процессов «идентификации - отстранения». Речь идет о гипнотической полутьме кинозала, фронтальном видении, условности кинообраза, о «кинограмматике».

Когда фильм покидает зал, исчезает некая «тайна кино», уходит ритуал погружения в мрак «киномира» (т. е. в докомпьютерную виртуальность), проявляется банализиру-ющая привычность технических устройств, обеспечивающих такое «домашнее кино». Оцифровка грозит уничтожить дистанцию между реальностью и ее экранной репликой. Дистанция эта существенно нарушается и интерактивностью.

В то же время цифровые технологии помогают совершенствовать и делать более рентабельной работу кинозалов, поддерживая таким образом и коллективные формы фильмопотребления.

«Кино» всегда означало и медиум, и место, где он актуализируется. Раньше это удвоение не замечалось, так как не было ничего другого, кроме кинозала. Мизансцены были обращены к толпам, собравшимся в темноте, неподвижным и молчаливым, после того, как они купили билет, чтобы посмотреть фильм. Теперь зал - по крайней мере количественно - перестал быть единственным местом потребления.

Важные содержательные и функциональные изменения произведений киноискусства связаны и с усложняющимися отношениями кино и телевидения.

Фильм все чаще ориентируется на разные способы демонстрации на большом и малом экране. Так, скажем, заранее создателями кинофильма предусматривается неизбежное включение рекламы по ходу телепоказа их произведения. С другой стороны, возрастает общекультурная значимость открытых каналов, которые - как, например, франко-немецкий ARTE или российский канал «Культура» - позволяют себе показывать фильмы без рекламных вставок. Любимые массовым зрителем фильмы, в прошлом относимые к американской «серии В», теперь, как правило, вообще тиражируются только на кассетах или DVD. Быстрое увеличение числа телеканалов породило «Синдром заппера» - перещелкивание кнопок ПДУ, что, в свою очередь, вызвало в массе новый тип «нетерпеливого кинозрителя», да к тому же еще и с «клиповым сознанием».

Звезды кино и шоу-бизнеса используют CD-ROM для расширения собственной популярности, их же популярность широко эксплуатируется в самых различных мультимедийных продуктах. Наиболее активная интеграция наблюдается в союзе киноиндустрии с производителями мультимедийных игр. Так, например, Б. Уиллис, Spice Girls и многие другие знаковые фигуры надежно обосновались в мультимедийной продукции. А Уиллис надеется, что его оцифрованный клон -имидж 25-летнего актера - будет использоваться до самой старости. Такие клоны знаменитых актеров уже сейчас присутствуют в отдельных сценах. Зритель уже не в состоянии отличить на общих и средних планах, где перед ним сам актер, а где его электронный двойник. Понятно, что в ближайшем будущем быстро растущая производительность компьютеров позволит создать клоны любых - живых и уже давно ушедших из жизни - актеров для их использования в очередных кинопостановках. Фантастический сюжет фильма «Симона» (2001, реж. Эндрю Никкол, США) - режиссер вынужден заменить капризную звезду виртуальной дебютанткой Симоной, которую все зрители принимают за живую актрису - уже не кажется фантастикой.

Внедрение интерактивности на поле аудиовизуальной культуры, изменяющее привычные функции участников художественной деятельности, находит отражение во все новых терминах. Так, например, появилось понятие telespect-acteur, т. е. телезритель-актер, активно действующий зритель, зритель-соавтор. Это антоним американского couch potato — «диванной картошки» - зрителя, пассивно проводящего многие часы перед экраном телевизора, лежа на диване. Телезрителю предлагаются все новые возможности выхода из пассивного состояния. Он может уже не только вступать в диалог с предлагаемым ему телевизионным продуктом, но и становиться все более необходимым компонентом такого продукта.

Так, например, в передаче Les Delires d'Hugo на третьем канале телевидения Франции есть возможность, используя кнопки домашнего телефона, управлять в студии автомобилями, которые участвуют в соревновании, выполняя различные задания по преодолению препятствий. При этом участник такой игры имеет два изображения: вид площадки, на которой происходит соревнование, и вид из управляемого им автомобиля.

Французский писатель Жан Пьер Бальп вместе с кинорежиссером и видеастом Мишелем Жаффрену и русским композитором Александром Раскатовым реализовал в Интернете проект цифровой интерактивной «порождаемой» «оперы» на тему Синей Бороды. Что касается «порождения», то этот термин используется потому, что речь идет не о линейном повествовании, но о бесконечном развертывании, ограниченном фактически лишь количеством возможных связей на интернетовском сайте.

По замыслу авторов публика, - а это именно все население Земли, - оперируя мышью, создает собственное представление, интерпретацию темы. В этом проекте Интернет опробуется как новый вид «мировой сцены», где должны быть обнаружены выразительные средства, адекватные возможностям сети. Изображения, тексты и музыка не существуют заранее - все это должно создаваться пользователем по ходу навигации с помощью трех соответствующих генераторов. Ж. П. Бальп создал литературный генератор, который работает как автоматический писатель.

Он поместил в словарь - базу данных - тысячи слов, которые он связал между собой, следуя своим индивидуальным пристрастиям и необходимой атмосфере конкретного текста. Аналогично использовались музыка и изображение. Композитор придумал свою систему заранее записанных голосов оперных исполнителей. Режиссер Мишель Жаффрену создал программу, которую он назвал «Цифровым драконом». Здесь единицы - это набор рисунков - заготовок в эстетике китайской живописи, которые затем были оцифрованы. В апреле 1999 г. в Интернете была помещена пробная обучающая программа для его пользователей, которые хотели принять участие в создании этой «оперы». Позже был выпущен и соответствующий CD-ROM. Главная задача каждого из участников проекта заключалась в том, чтобы найти минимальные единицы соответствующих структур и создать программу генераторов для выстраивания из этих «букв» необходимых текстовых, звуковых и визуальных фрагментов и последующей организации их в некие интерактивные артефакты.

Показательным было главное сомнение скептиков: современное состояние сетей и технический уровень основной массы компьютеров не дают возможности сколько-нибудь значительной массе пользователей получить качественное воспроизведение всех составляющих этой оперы, но авторы не без оснований рассчитывали на постоянное совершенствование как компьютеров, так и Интернета, на быстро нарастающее количество пользователей.

Важным социокультурным фактором становится совершенствование специального образования в этой сфере. Интернет и CD-ROM выполняют помимо прочего важную интеграционную задачу по объединению отдельных художественных дисциплин. Эта интердисциплинарность видна, прежде всего, в практике таких творцов, которые уже в массе своей чаще всего не могут оставаться «только живописцами», «только музыкантами» или «только актерами».

Помимо новшеств в самом творчестве, в преподавании художественных дисциплин, в сфере распространения и сохранения художественной продукции, все авторитетнее становится новая эстетическая парадигма, согласно которой главная специфика этой сферы связана с интерактивностью. Причем это должно быть взаимодействие не отложенное и не опосредованное, но прямое и немедленное. Все большую популярность в этой среде приобретает утверждение Марселя Дюшана: «Глаз зрителя создает искусство».

Системы коллективного продуцирования/потребления в киберпространстве являются типичным примером того, как меняется сама диспозиция коммуникации, в которой все тексты участвуют в наращивании единого огромного гипертекста. И здесь стираются границы между автором и читателем, так же, как и между отдельными текстами. В сети каждый участник осуществляет два концептуально различных акта: с одной стороны, он пополняет банк существующих текстов, с другой - он предлагает другим пользователям свою личную точку зрения на этот банк, реализуя гиперсвязки между своим вкладом и вкладом других.

Таким образом, гипертекст, открытый в киберпространстве, не удовлетворяется суммированием или смешиванием текстов в некоем оцифрованном океане, он еще предлагает открытую артикуляцию и диалог множественных точек зрения. Киберпространство обеспечивает диспозицию коммуникации всех со всеми в форме незаконченного виртуального мира, в строительстве которого каждый из его обитателей может участвовать.

Иными словами, пример оперы «Синяя Борода» - это и есть попытка вовлечения в такое строительство на базе локального художественного проекта. Нужно заметить, что пространство такого строительства уже теперь невероятно захламлено не только и не столько истерическими выплесками «художественных маргиналов», которые не находят себе места в «первой реальности», но прежде всего чатами-«болталками», превращающими интернетовский гипертекст в некое эфемерное явление без определенных границ и целей.

Так что сетевые проекты - даже если выводить за скобки их «чисто художественные достоинства» - выполняют в любом случае как минимум функцию противоядия «болталкам». Что касается собственно художественно-эстетических задач, то здесь следует помнить об опыте прошлых контактов художественной деятельности с новыми технологиями, когда, скажем, поспешно заявлялось появление «художественной голографии», при этом «художественность» последней основывалась только на том, что делались голограммы художественных произведений. Думается, аналогичный процесс сейчас происходит и с «сетевым искусством».

Несмотря на все издержки развития, очевидны благотворность и продуктивность освоения новых возможностей, предоставляемых искусству новыми аудиовизуальными технологиями.

* * *

По ходу искусствоведческого исследования реалий современной аудиовизуальной культуры приходится пересматривать характеристики некоторых базовых категорий этой науки.

Уже теперь можно проследить на ряде примеров, выстроенных в определенную иерархическую систему, как рассмотренные выше реалии современных кино, телевидения, видео, сетевых искусств существенно сказываются на самой сути привычного для искусствоведа объекта - артефакте. Такой новый феномен в его новых условиях возникновения и функционирования следовало бы уже называть как-то иначе, скажем, фактом глобальной коммуникации («глобкомфактом»).

Это полифункциональный объект глобальной коммуникации, в котором возникает широкая гамма его процессуальных и предметных, художественных и внехудожественных составляющих. Пытаться же оценивать сыплющиеся как из рога изобилия все новые творения «сетевых искусств» по признакам традиционного художественного продукта представляется делом совершенно бесперспективным. Конечно, полезно сравнивать, попарно анализировать бытование новых феноменов культуры с их ближайшими предшественниками. Именно так в свое время сопоставлялось исследователями социокультурное бытие кино с местом в культуре театра, затем телевидение - с кино, видео -с кино и телевидением. Но в таком случае достаточно распространенной ошибкой оказывается онтологизация наличного социокультурного состояния исследуемого объекта. То есть мы начинаем приписывать тому или иному культурному феномену родовые, природные характеристики, которые отнюдь такими не являются. Появляются же они в процессе социокультурного функционирования такого феномена только в конкретных условиях данного места и времени. Так, например, на раннем этапе истории телевидения художественные качества телевизионных произведений усматривались в сходстве телевизионной картинки с творениями графических искусств. Но это сходство было связано лишь с соответствующим качеством - малострочная развертка черно-белого изображения - тогдашнего телевизионного сигнала, а отнюдь не с онтологическими характеристиками телевидения.

Благодаря новым информационным технологиям на поле художественной культуры возникают проблемы, не имеющие прямого отношения к содержательным характеристикам артефактов, но на самом деле рождающие глобальные проблемы творчества. Речь идет, например, об авторских правах - проблеме правовой, которая напрямую связана с базовой проблемой художественного творчества - с концептом авторства.

Не случайно в одной из самых распространенных за последние годы попыток создать некий кодекс кинотворчества - манифесте «Догма» - отрицается сам феномен авторства.

Интерактивность также модифицирует этот феномен, поскольку предполагает установку на совместное творчество неограниченного числа участников. Эта ситуация нередко вызывает опасения в связи с возможностью сохранения самого статуса художника (утверждения о «смерти художника» в ситуации интерактивности). Но именно потому, что в новом искусстве все активнее проявляется роль жеста, расширяются и разновидности формопроявлений художествен но-эстетического не только в индивидуальных, но и коллективных видах деятельности.

Обилие экранов - от огромных уличных лазерных панелей до экранов мобильных телефонов - создают некое аудиовизуальное окружение, которое сопровождает человека постоянно, по ходу любых форм активности, в которые он вовлечен в течение суток. По сути дела упоминавшийся выше феномен «видиотства» - это знак усиливающегося процесса взаимодействия в современном человеке двух его ипостасей - homo sapiens - homo ludens. Художественно-эстетическая активность все более плавно распределяется по всем формопроявлениям жизнедеятельности современного человека.

 

 

Вопросы

Что такое «сетература»?

Охарактеризуйте последствия усиления процессуальных и коммуникативных составляющих художественно-эстетической активности.

Как происходит диверсификация и интеграция в сфере аудиовизуальной культуры?

Охарактеризуйте новую триединую базу функционирования продуктов художественной культуры.

Как влияют на художественно-эстетическую деятельность концепции постмодерна?

Охарактеризуйте Интернет как поле художественно-эстетической активности.

Опишите концепцию «нового изображения».

Что такое «виртуальное пространство»?

Что такое гипертекст?

Какие возможности использования актера и взаимодействий со зрителем предоставляют новые технологии кинематографу и телевидению?

Опишите сетевой проект «Синяя борода».

Как в современной культуре меняются качества артефакта?

 

Литература

Видимость незримого. СПб., 1996.

Горизонты культуры / Отв. ред. и сост. М.Тимченко. Вып.1. СПб., 1992.

Дианова В. М. Постмодернизм в философии, искусстве, культуре. СПб., 1999.

Интерпретация в культуре. СПб., 1999.

Иоскевич Я. Б. Новые технологии и эволюция художественной культуры. СПб., 2003.

Иоскевич Я. Б. Современный художественный процесс. СПб., 1992.

Искусство и новые технологии / Отв. ред. А. Н.Сохор. СПб., 2001.


Заключение

Подводя итоги рассмотрения новых аудиовизуальных технологий как основы развития экранной культуры, подчеркнем еще раз, что под ней мы подразумеваем тип культуры, основным материальным носителем текстов которой является не письменность, а «экран-ность». Эта культура основана не на линейном, т. е. вытянутом в строку, письме, а на системе экранных (плоскостных) изображений или, иначе, не на письменной речи, а на так называемой «экранной речи», т. е. на временном потоке экранных изображений, который свободно вмещает в себя поведение и устную речь персонажей, анимационное моделирование, письменные тексты и многое другое. При этом основным признаком экранной культуры, качественно отличающим ее от книжной и приближающим ее к изначальному типу человеческих культур - культуре личного контакта, является динамический, ежесекундно меняющийся, диалоговый характер взаимоотношений экранного текста с партнером. В этом смысле экранная культура актуализирует и по-новому ставит извечную проблему о взаимоотношениях природы знания и природы человека, а также на наших глазах формулирует проблему взаимоотношений «знания» и «информации».

Тем самым вскрывается глубинная культурологическая суть компьютера (как основного - на близкое будущее - материального носителя «зрелой» экранной культуры), его главная функция -расширение границ человеческих сущностных сил.

Что же касается художественных аспектов экранной культуры, то здесь дело обстоит гораздо глубже, чем это представляется на первый взгляд. Дело не просто в том, что экранная культура, и это очевидно, обладает громадным художественным потенциалом (ее возможности только еще начинают осознаваться творцами). Дело в том, что сам язык экранной культуры - даже если он используется в научных целях - в своем исходном «зерне» является языком глубоко чувственным и уже поэтому изначально художественным. Его прототипом является язык мультипликации. И действительно, ведь мультипликация, или, как принято говорить во всем мире, анимационное кино, основана на анимации, т.е. одушевлении неодушевленного: рисунков, кукол, практически любых объектов. Экранная культура осуществляет анимацию и книги, ее «одушевление», наделяя страницу способностью гибко менять свой собственный текст и язык, ведя диалог с «читателем».

Интересно, что сами мультипликаторы, как уже отмечалось, интуитивно понимали, что язык их искусства имеет громадный диапазон применения. Вот что говорил об этом замечательный мастер мультипликации Ф.С.Хитрук:

«Причина особого интереса к анимационному кино кроется в омнипотентности (С. М. Эйзенштейн), т. е. во все-возможности этого экранного мира, границы которого совпадают с границами фантазии авторов. Отсюда возникло определение мультипликации как кратчайшего расстояния между мыслью и образом. Именно эти ее качества, составляя сущность анимации как специфической формы мышления, подводят мультипликацию непосредственно к ее основному предназначению: стать одним из новых способов познания современного мира - визуальным моделированием реальности, обладающим мощным художественным и научным потенциалом».

После сказанного становятся очевидными и новые образно-моделирующие возможности для представителей такой профессии, как инженер-конструктор. «Трехмерное мышление» диалогового экрана уже сегодня делает конструктора скульптором новых инженерных форм. Таким образом, мы приходим к выводу о важной роли художественных структур и традиций языка визуального моделирования, о возможности выстраивать экранную культуру на изначально гуманитарных основаниях.

Что касается других художественных аспектов экранной культуры, то укажем здесь только на один, на наш взгляд, принципиально важный. Для художественных проявлений экранной культуры будет, вероятно, характерна принципиально иная поэтика - не только повествования, на котором держится практически вся традиционная письменная культура, но и диалога, переходящего в полилог. В первую очередь, это диалог автора с читателем-зрителем, который вовлекается в активную позицию со-творения общего для пары «зритель - экран компьютера» культурного текста. Диалог - это структура, которая и глубже, чем повествование, и гибче, ибо в нем всегда заложены интересы обоих партнеров.

Совокупность диалогических структур в семантическом поле потенциального общения между всеми людьми и культурами (прошлого, настоящего, а то и будущего) и составляет пространство интертекста, полилога как деятельности. Надо подчеркнуть, что все эти далекие перспективы важно видеть именно сегодня. Видеть с такой же ясностью, с какой все мы видим сегодняшнее зародышевое состояние экранной культуры и ее художественных аспектов. Да, диалог с экраном находится сейчас на уровне балагана, аттракциона, компьютерной игры. Но разве не с балагана начинался кинематограф? Разве не аттракционным представлением были «ожившие картинки» первых праксиноскопов - прототипа мультипликационного фильма? И, наконец, разве не с ярмарочной площади к нам пришел театр? Интересно, что в традиционном для любой компьютерной игры конфликте зритель должен кого-то обнаружить, догнать, схватить, увернуться в бесконечных приключениях и путешествиях по компьютерным мирам - разве в этом не проявляются робкие начальные черты той самой поэтики полилога, о котором и шел разговор на предшествующих страницах?

Вместе с тем нет необходимости пытаться «дотянуть» компьютер до уровня интеллектуального соперника человека. Очень точно говорит об этом Мартин Рингл:

«Задача, которую они (компьютеры. - Авт.) при этом выполняют, не обязательно должна быть такой, какая является типичной для человеческих существ: их внутренние структуры не должны быть аналогичны человеческим психологическим структурам, а принципы их действия не ставят своей целью способствование созданию теории человеческого интеллекта».

Компьютер - это отнюдь не «машина», но и не феномен интеллектуального уровня, а явление культуры знаковых систем -культуры промежуточной между «миром вещей» и «миром людей». Но и в культуру знаковых систем компьютер вносит новые представления об опосредующей (в частности, операциональной и трансформирующей) функции знака и архитектуре знаковых систем, как принципиально новом типе литературно-аудиовизуального текста, который является самотрансформирующимся благодаря заложенной внутри него программе и диалогу с человеком (причем новые «языки диалога» в той же степени выводят сегодня математику «за скобки» общения с компьютером, в какой современная техника полиграфии выводит из сознания читателя весьма сложный процесс возникновения печатной страницы).

Так мы приходим к трехуровневой модели «культурной» вселенной: «вещный мир» - «мир текстов» - «мир людей» (мир человеческой деятельности). Нам хотелось бы подчеркнуть принципиальность выделения в культурной вселенной медиативного слоя знаковых культурных систем, то его качественно новое состояние, в какое переводит его развитая экранная культура.

Если мы так широко и культурологически глубоко понимаем компьютер - основной инструментарий информатики, то понятно, что и сама информатика приобретает иное звучание. Она приоткрывает свое истинное лицо, оказываясь не столько естественной (как привыкли считать уже многие), сколько принципиально гуманитарной наукой. И при этом, возможно, «зерном» совсем иного, только сейчас начинающего складываться коммуникативного цикла наук. Ведь не зря же основными проблемами информатики сейчас становятся проблемы языка и структуры экранной речи, проблемы диалога и коммуникативных сетей, проблемы психической культуры пользователя.

Мы понимаем, насколько глубоко провинциально сегодня отношение некоторых деятелей культуры к компьютеру, основанное на знакомом принципе «noli me tangere!» - «не тронь меня»! Насколько поверхностно утверждение о нашествии компьютера на культуру. Правильнее было бы трактовать развитие компьютерных видов экранной культуры как поиски новых социокультурных пространств. И хотя в процессе слепых поисков, бесспорно, делается много наивных просчетов, а вместо открытия новых земель все еще захватываются территории, уже «освоенные» старой культурой, постепенно проясняется действительное призвание экранной культуры: открытие новых социокультурных «экологических ниш», которые традиционная культура принципиально не может освоить по технологическим причинам.

Мы приходим к пониманию того, что экранной культуре нет никакого смысла «нападать» на два других традиционных типа культуры. Экранная культура может развиваться только в неразрывном контексте «трех культур», отрыв от которого грозит деформацией ее становлению и самосознанию. Теперь мы понимаем, что к уже имеющейся «культурной пирамиде» - традиционному образу мировой культуры - компьютерные технологии добавляют новое измерение. Но, подчеркнем, добавляется это измерение ко всему массиву пирамиды, равно как к подножию, так и к его вершине. Естественно, что распределение ценностей при этом не изменяется.

Каковы же основные задачи в области становления экранной культуры? Одна из них - это увидеть принципы функционирования экрана, широкие гуманитарные возможности дальнейшего развертывания его нового материального носителя, нового инструментария - компьютера как самотрансформирующейся знаковой системы.

Другая, естественно примыкающая к первой, - проблема прогнозирования развития экранной культуры в рамках мировой культуры, в нашей стране, в частности. Теперь совсем иным смыслом наполняется понятие «экология культуры». Д.С.Лихачев невольно вывел в этом понятии на первое место задачу охранительную по отношению к традиционно существующим формам культуры, задачу оберегания и сохранения наследства. Не будем забывать, что экология культуры, как и экология природы, есть проблема не только охранительная, по и проблема эволюционного развития, соположения вновь порождающихся культурных видов и их взаимодействия с традиционно существующими. Экология культуры тем самым направлена на обеспечение оптимального функционирования «живой культуры» как аналога «живого вещества» (В. И. Вернадский). Именно такое широкое понимание экологии культуры, обращенное не только к традициям и к истории, но и к будущему, к путям развития культуры, и составляет, на наш взгляд, переход от традиционного эмпирико-культурного, или «оценочного», мышления к так называемому экокультурному мышлению - мышлению в концепции экологии культуры.

Один из чрезвычайно важных аспектов будущей культуры -психологические проблемы экранной культуры, и в частности проблема человеческих ценностей. Это и соотнесение ценностей традиционных культур и культуры экранной, и соотнесение ценностей науки, искусства и обыденной жизни в рамках новообразующейся экранной культуры (оно явно должно быть иным, нежели существует сейчас в разных традиционных культурах). Психологические проблемы экранной культуры - это проблемы качественно нового этана развития психосферы, планетарной совокупности культурных, умственных и психических качеств, получившей в свое пользование мощные и небезопасные орудия чувственного моделирования интеллектуальной образности, глубоко «распахивающие» (в обоих смыслах этого слова) человеческую психику.

Во взаимоотношениях человека и социума, между которыми встает экран как основная коммуникативная система, очень остро обозначают себя проблемы манипуляции человеком: поскольку практически любая манипуляция человеком проводится с помощью текста, то поневоле складывается убеждение, что такая развитая и самотрансформирующаяся знаковая система, какой является компьютер, несет в себе огромные манипулятивные возможности в плане воздействия на человеческое здоровье и человеческое внимание, человеческую энергию и иные ценности (прежде всего в рамках колоссального количества игр). И, наконец, экранная культура ставит перед нами чрезвычайно важный пласт проблем, связанных со все большим вовлечением человека в слои иллюзорного общения. Сначала человек общается с человеком, потом мы общаемся через книгу, а затем мы общаемся через компьютерную систему. «Иллюзорная реальность» становится все более и более достоверной, что делает задачу «обмана» человеческой психики все более простой и пугающе притягательной для «творцов».

Именно информационные технологии культуры резко обостряют проблемы психологического комфорта и дискомфорта человека в этом мире и обществе, вплотную подводя нас к вопросу о психической культуре. Она станет насущной заботой, быть может, не сегодняшнего, а завтрашнего дня, но, развивая экранную культуру, мы должны обязательно иметь в виду и эти аспекты, ибо острота психологических проблем, связанных с иллюзорными реальностями, не заставит себя долго ждать.

Уже сейчас очевидно, что между обществом «информатизи-рованным» и «информационным» - разница огромная. «Информатизация» в узком смысле бесперспективна прежде всего потому, что сегодня, когда мы находимся в очаге зарождения экранной культуры, основной методологической стратегией должно стать «проращивание» качественно новых возможностей, форм и языков компьютерной страницы, а не «облицовка» компьютерными «удобствами» привычного, а стало быть, и «отработанного» культурного материала. Главное - увидеть новые измерения экранной культуры, а не заниматься экстенсификацией старых типов общения и мышления. Важно не просто информатизировать хозяйственный механизм и сферу услуг (а также «отдыха от услуг»), но наращивать тот социальный и культурный контекст, который, признав экранную культуру «своей», сам же схватится за нее. Всем этим надо заниматься сейчас, спокойно и уверенно развивая культурологический взгляд и стратегическое мышление, которые сделают наше понимание экранной культуры фундаментальным. Ибо в той ситуации, когда отставание нашей страны в закладывании культуры нового тысячелетия рискует стать качественным, единственной основой нашего «завтра» становится сегодняшнее принятие правильных стратегических решений.


Глоссарий

Адаптация - приспособляемость организма к внешним и внутренним изменениям, приспособление литературного произведения к его экранному воплощению.

Адепт (лат. adeptus - достигший) - человек, посвященный в тайны учения, секты и пр.; ревностный приверженец учения, идеи (СИС[36]).

Алгоритм - точное предписание, задающее вычислительный или иной алгоритмический процесс.

Амбивалентность (лат. ambo - оба и valentia - сила) - двойственное переживание одного и того же объекта, вызывающего противоположные чувства (любви и ненависти и т.п.).

Ангажированность (фр. engagement - обязательство, наем, приглашения играть в спектакле) - центральный момент в вовлеченности (погружении) зрителя в произведение искусства, художника - в его создание, понятие, в современной эстетике являющаяся альтернативой понятию эстетической незаинтересованности.

Анимация (лат. anima - душа) - одушевление, оживление объектов на экране.

Антифонная музыка (греч. antiphonos - звучащий в ответ) - музыка, в которой солисту всегда «отвечает» хор.

Антропоцентризм — религиозное учение.

Антропоцентрический поворот (в технике) - изменения в конструкции машин, аппаратов, приборов и устройств, которые делают их более приспособленными к взаимодействию с человеком.

Априорные категории - в философии И. Канта пространство и время, как формы сознания (категории) (СЭС[37]).

Аранжировка (фр. arranger - приводить в порядок) - переложение музыкального произведения для исполнения на другом инструменте; изменения музыки в процессе исполнения, характерные для джаза (СИС).

Арпеджо - исполнение аккорда не одновременно, а в разбивку, обычно начиная с нижнего тона, применяемое в игре на арфе; смещение звуков или целых музыкальных структур во времени и по высоте.

Архетип (греч. arche - начало, tipos - образ) - врожденная психическая структура (прообраз, первообраз), таящаяся в глубинах «коллективного бессознательного» - одна из главных категорий «аналитической психологии» К. Юнга (ЛНК).

Аспект (лат. aspectus - вид) - точка зрения, с которой рассматривается предмет, явление, понятие.

Аттрактор (лат. attrahere - притягивающий) - устойчивое состояние динамической системы, описываемое траекторией аттрактора на фазовой диаграмме, к которой стягиваются другие траектории (переходов состояний) при их попадании в область действия аттрактора.

Аттракцион - техническое устройство, служащее для развлечения, как например, карусель или компьютерная система виртуальной реальности; эффектный цирковой или эстрадный номер.

Аудиовизуальная культура — новая звукозрительная коммуникативная парадигма, дополняющая традиционные формы общения между людьми -культуру непосредственного общения и культуру письменную (книжную).

Аудиовизуальное - искусственно созданные объекты, в которых осмысленно объединены звук и изображение, предназначенные для тиражирования, трансляции, распространения на разных носителях и по разным каналам.

Аудиовизуальные технологии - технологии создания аудиовизуального действия, а также аудиовизуальных продуктов, их распространения и воспроизведения на основе аналоговых или цифровых форм записи аудиовизуальной информации.

Аудиовизуальный синкретизм — соединение зрительных и слуховых ощущений, дающее полную картину развивающегося пространства, протяженного во времени.

Аутистическое мышление - мышление, подчиняющееся эффективным потребностям, а не логике и разуму.

Биорецепторы — система анализаторов (рецепторов) восприятия окружающей действительности.

Бифуркация (лат. bifurcus - раздвоенный) - разделение, раздвоение, разветвление направлений эволюции динамической системы, решений нелинейных уравнений и т.п.

Вестерн (англ. western - западный) - жанр преимущественно американских фильмов, посвященных первым поселенцам американского Запада.

Вертикальный монтаж — концепция монтажа С. Эйзенштейна, представленного партиями звука, цвета, объема и др. в виде строчек оркестровой партитуры, увеличивающих степень «похожести» кинотекста на реальность.

Видеоадаптер - видеокарта (плата), обеспечивающая подготовку видеоданных в цифровой форме для отображения на экране дисплея.

Видеоискусство - относительно самостоятельная сфера творчества и распространения произведений экрана на видеоносителях.

Видеоконференция — речевое общение в сети, сопровождаемое в окне монитора видеозаписью партнеров почти в реальном времени (с той задержкой, которую дает качество конкретной коммуникационной сети).

Видеотеатр - кинозал, специально оборудованный для коллективного просмотра видеофильмов на большом экране.

«Видеопиратство» — незаконная перезапись, тиражирование и распространение фильмов в различных технических формах.

Видеоэкранные игры — игры, опосредованные компьютерными программами.

Визуальная антропология — отрасль знания и деятельности, исследующая повседневность на основе этнографии, этнологии, опираясь на документальные аудиовизуальные записи.

Винчестер - магнитный накопитель на жестком диске емкостью в десятки гигабайт.

Внешние устройства ПК:

относительно процессора - элементы системной платы (оперативная память, системная шина, видеоадаптер и т.п.);

относительно системной платы - дисковые виды памяти (винчестер, CD-ROM и др.);

относительно системного блока - устройства ввода, устройства вывода, переносные устройства памяти (винчестер, флэш-память и др.).

Виртуальная зависимость (англ. virtual addiction disorder) - дезадаптация и подчинение реальной жизни виртуальным переживаниям.

Виртуальный образ - виртуальный объект внутреннего мира человека, представляющий предметы, и сопровождающие их восприятие переживания и чувства.

Виртуальная реальность — реальность, которая не существует, но дается индивиду в ощущениях.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-16; просмотров: 492; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 54.210.224.114 (0.09 с.)