section '.idata' import data readable writeable 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

section '.idata' import data readable writeable



library kernel32,'KERNEL32.DLL',\

user32,'USER32.DLL'

include 'api\kernel32.inc'

include 'api\user32.inc'


Столько кода, и ничего особенного в результате. В MessageBox хотя бы присутствовала кнопка ОК, а тут — пустое окно. Не волнуйтесь: как только мы разберемся с устройством простейшего окна, мы сразу же перейдем к навешиванию на него прочих элементов. Используя MessageBox, мы были ужасно ограничены набором стандартных параметров этой функции. Кроме того, программа не могла продолжать исполняться до тех пор, пока пользователь не прореагирует нажатием кнопки в окошке или его закрытием. В случае использования окна программа может исполняться, параллельно реагируя на действия пользователя. Сразу будет нелегко понять алгоритм работы окна, но, как только вы его поймете, все остальное пойдет намного легче. Приступаем к разбору полетов. В секции данных после объявления трех текстовых строк (класс окна, его заголовок, сообщение об ошибке) объявляются две структуры данных. Первая — WNDCLASS — структура класса окна. Она описана в файле FASM\INCLUDE\EQUATES\USER32.INC (смотрим файл прямо в компиляторе или через блокнот — кому как удобно) и содержит 10 атрибутов класса окна: style — стиль окна; lpfnWndProc — указатель на процедуру обработки сообщений, посланных окну; cbClsExtra — количество дополнительных байт в памяти для данной структуры; cbWndExtra — количество дополнительных байт в памяти для данных, присоединенных к окну; hInstance — идентификатор приложения, создавшего окно; hIcon — идентификатор иконки окна; hCursor — идентификатор курсора окна; hbrBackground — цвет фона окна; lpszMenuName — указатель на имя меню окна; указатель на имя класса. Вторая — MSG — структура сообщения. Описана там же, где и первая. Состоит из шести элементов: hwnd — идентификатор окна — получателя сообщения; message — сообщение; wParam — дополнительная информация о сообщении; lParam — дополнительная информация о сообщении; time — время отправки сообщения; pt — координаты курсора на время отправки сообщения. Последний элемент, кстати, тоже является структурой, которая описана в том же файле. Это наглядный пример вложенной структуры. Не старайтесь все сразу запомнить — просто примите к сведению. После объявления структур wc будет считаться указателем на первый байт структуры данных, созданной в соответствии с шаблоном WNDCLASS, а msg — указателем на MSG. Элементам структуры wc присваиваются соответствующие значения, разделенные запятыми (в основном пока что ноли). Значения элементов структуры msg считаются сейчас неопределенными — хотя на практике они будут иметь нулевые значения, правильно считать их значения неопределенными. В тексте программы можно обращаться к отдельным элементам структуры, например, wc.hCursor или wc.hIcon, хотя в оперативной памяти все данные будут просто идти друг за другом безо всяких пометок. Элементы структур для 32-битных версий windows обычно имеют размер 32 бита — это 4 байта или двойное слово (dword). Поэтому в описании структуры написано dd (data in dwords). Следовательно, мы могли бы заменить, например, wc.hInstance на wc+16, потому что элементы структуры wc в адресном пространстве будут выглядеть примерно так:

Элемент Адрес
wc.style wc+0
wc.lpfnWndProc wc+4
wc.cbClsExtra wc+8
wc.cbWndExtra wc+12
wc.hInstance wc+16
wc.hIcon wc+20
wc.hCursor wc+24
wc.hbrBackground wc+28
wc.lpszMenuName wc+32
wc.lpszClassName wc+36

Можно было бы сейчас не вдаваться в эти подробности, но лучше, если вы сразу получите правильное представление о размещении данных в памяти. Теперь попробуем разобраться с исполняемым кодом (section '.code'). Функция GetModuleHandle возвращает в eax идентификатор исполняемого модуля. Она имеет всего один параметр — указатель на строку — имя модуля (exe или dll). Если параметр равен нулю, то функция возвращает идентификатор вызвавшего функцию модуля, то есть нашей программы. Этот идентификатор нужен нам для заполнения элемента wc.hInstance, поэтому следующей командой мы сразу помещаем в этот элемент содержимое eax. LoadIcon загружает указанную иконку из ресурсов исполняемого файла. Первый параметр — идентификатор исполняемого файла или ноль для загрузки стандартной иконки. Второй параметр — строка — имя иконки из ресурсов либо идентификатор стандартной иконки, если первый параметр ноль. В нашем случае иконка стандартная. IDI_APPLICATION — это константа — ее и идентификаторы других стандартных иконок вы легко отыщете все в том же EQUATES\USER32.INC. Возвращаемое значение — идентификатор загруженной иконки, который мы тут же помещаем в wc.hIcon. LoadCursor работает по аналогии. Идентификаторы стандартных курсоров вы найдете чуть выше идентификаторов иконок. Теперь, когда все необходимые данные структуры wc находятся на своих местах, вызывается функция RegisterClass. Единственный параметр этой функции — указатель на структуру, содержащую описание класса окна. Если класс был успешно зарегистрирован, возвращаемое значение будет отлично от нуля. Если по каким-либо причинам не удалось зарегистрировать класс, то в eax вернется ноль. Исходя из этого, мы сравниваем eax и 0 (cmp) и в случае равенства прыгаем на метку ошибки (je error). Если не равно нулю — значит, все в порядке, и мы переходим к созданию окна. Функция CreateWindowEx создает окно. Параметры соответственно: расширенный стиль окна; указатель на зарегистрированное имя класса; указатель на имя окна; стандартный стиль окна; X координата левого верхнего угла окна; Y координата левого верхнего угла окна; ширина окна; высота окна; идентификатор родительского окна или окна-владельца; идентификатор меню или дочернего окна; идентификатор исполняемого модуля, с которым связано окно; указатель на значение, которое передается окну через структуру CREATESTRUCT в параметре lParam сообщения WM_CREATE. Возвращаемое значение — идентификатор созданного окна. В случае ошибки возвращается ноль. Названия расширенных стилей окна вы можете найти в файле EQUATES\USER32.INC в группе Extended Window Styles, названия стандартных стилей находятся чуть выше в группах Window Styles и Common Window Styles.

Далее следует цикл msg_loop. Этот цикл будет повторяться до тех пор, пока окно не будет закрыто. Функция GetMessage получает сообщение из очереди сообщений приложения. Если сообщения отсутствуют, функция ожидает их, и цикл приостанавливается до появления нового сообщения. Сообщения посылаются окну операционной системой, когда с окном происходит какое-либо действие — например, когда окно перемещается, изменяется его размер или даже когда курсор мыши просто движется над областью окна. Также окну могут передаваться сообщения от других процессов. Параметры функции следующие: указатель на структуру, в которой разместятся элементы сообщения; идентификатор окна — получателя сообщения: если ноль, то сообщения принимаются для любого окна данного приложения; минимальное значение сообщения; максимальное значение сообщения. Последние два параметра исполняют роль фильтра сообщений. Так как все сообщения являются целочисленными значениями, можно установить фильтрацию типа "от… и до…" Если максимальное и минимальное значения равняются нулю, фильтрация не выполняется, и принимаются все сообщения без исключения. Если функция получает сообщение WM_QUIT (выход), то возвращает ноль. В других случаях eax не будет равен нулю. Следовательно, если eax равен нулю, мы выходим из цикла (je end_loop), иначе цикл продолжается. TranslateMessage переводит комбинации wm_KeyDown/Up в wm_Char или wm_DeadChar, а комбинации wm_SysKeyDown/Up — в wm_SysChar или wm_SysDeadChar — и отправляет переведенное сообщение снова в очередь. Таким образом в процедуру обработки сообщений поступят и виртуальные клавиши и их символьные значения. DispatchMessage передает сообщения процедуре обработки сообщений (WindowProc). В газетной статье нет возможности привести список всех сообщений и их описание, поэтому я рекомендую вам скачать англоязычную справку по API-функциям размером около 22 Мб: сайт. К сожалению, нормального аналогичного справочника на русском языке я вам посоветовать не могу. Так уж сложилось, что не в моде у программистов русский язык.

Процедура обработки сообщений WindowProc вызывается каждый раз при получении окном нового сообщения и передаче его через DispatchMessage. Синтаксис записи этой и других процедур предельно прост: макроинструкция proc, имя процедуры и ее параметры через запятую, которые по умолчанию считаются 32-битными (4 байта каждый). Возврат из процедуры осуществляет команда ret. Каждая процедура должна завершаться инструкцией endp, которая указывает компилятору, где заканчивается код данной процедуры и начинается следующий фрагмент кода. Команда push помещает значение указанного регистра в стек, а команда pop извлекает последнее значение из стека в указанный регистр. Стек — это специально выделенная область памяти для передачи или сохранения данных. Его можно представить, например, как вертикальную штангу тренажера, на которую можно одевать по одному грузу и снимать тоже по одному. Команда push будто указывает, откуда взять груз, а команда pop сообщает, куда поместить груз, снятый со штанги. Такую аналогию я привел для того, чтобы вы уже таки уяснили, что, если мы хотим сохранить содержимое нескольких регистров в стек, а потом вернуть эти значения в регистры, то нам необходимо сохранять в одном порядке, а извлекать — в обратном. Это важно запомнить и не путать: если сохраняем push eax ebx ecx — извлекаем pop ecx ebx eax. А сохраняем мы содержимое этих регистров, чтобы предотвратить потерю данных: функция DefWindowProc спокойно может затереть содержимое этих регистров. Так как окно у нас простейшее, и на нем нет никаких кнопок, кроме крестика для закрытия, единственное сообщение, которое мы должны обработать — это WM_DESTROY, которое будет послано окну перед его удалением. Стало быть, если сообщение равно WM_DESTROY, мы прыгаем на метку.wmdestroy, где будет вызвана функция PostQuitMessage, параметром которой является код завершения. Ноль означает, что программа самостоятельно завершает работу. Эта функция посылает нашему процессу сообщение WM_QUIT, после обработки которого функция GetMessage вернет ноль, и цикл обработки сообщений прервется переходом на end_loop — выход из программы. Если сообщение не WM_DESTROY, то выполняется следующая функция — DefWindowProc. Эта функция обычно вызывается после того, как обработаны все предусмотренные нами сообщения (в нашем случае предусмотрено только одно, но их ведь может быть и сотня), для того, чтобы операционная система своими средствами произвела стандартную обработку сообщения, которое получило наше окно. Параметры функции: идентификатор окна — получателя сообщения; сообщение; дополнительная информация о сообщении; дополнительная информация о сообщении. Что ж, теперь мы можем навесить на наше окно кнопку. Для этого добавим в секцию данных (section '.data') ее класс и имя, а заголовок главного окна немного подправим:

_title db 'НеПустое Окно',0
_classb db 'BUTTON',0
_textb db 'КНОПКА',0

В секцию кода добавим обработку сообщения WM_CREATE, которое приходит окну один раз при его создании, чтобы при создании главного окна создавать дочерние окна. Кнопка — это окно стандартного класса BUTTON, поэтому регистрировать этот класс нам не понадобится. Также добавим обработку сообщения WM_COMMAND, которое приходит окну, когда пользователь выбирает пункт меню или совершает действие с другим дочерним элементом окна (в нашем случае — нажатие на кнопку):

proc WindowProc hwnd,wmsg,wparam,lparam
push ebx esi edi
cmp [wmsg],WM_CREATE
je.wmcreate
cmp [wmsg],WM_COMMAND
je.wmcommand
cmp [wmsg],WM_DESTROY
je.wmdestroy
.defwndproc:
invoke DefWindowProc,[hwnd],[wmsg],[wparam],[lparam]
jmp.finish
.wmcreate:
invoke CreateWindowEx,0,_classb,_textb,WS_VISIBLE+WS_CHILD+BS_PUSHBUTTON, 10,10,100,50,[hwnd],1001,[wc.hInstance],NULL

jmp.finish
.wmcommand:
cmp [wparam],1001
jne.finish

invoke MessageBox,[hwnd],_textb,_title,0
jmp.finish
.wmdestroy:
invoke PostQuitMessage,0
mov eax,0
.finish:
pop edi esi ebx

ret
endp

Теперь при создании окна выполнятся команды после метки.wmcreate, и на главном окне будет создана кнопка с идентификатором 1001. При нажатии на эту кнопку окно получает сообщение WM_COMMAND, а wparam сообщения будет содержать в старших двух байтах BN_CLICKED (кликнута кнопка), а в младших двух байтах — идентификатор кнопки (1001). Так как константа BN_CLICKED равна нулю (убеждаемся в этом в EQUATES\USER32.INC), можно не учитывать ее и просто сравнить wparam с 1001, чтобы убедиться, что была нажата наша кнопка. Если не равно — значит, не наша или не нажата — jne.finish. Иначе — показываем мессадж-бокс. По аналогии можете самостоятельно добавить еще пару кнопок, только не забывайте изменять координаты их местоположения, иначе они будут накладываться друг на друга, и вы увидите лишь одну из них. Поэкспериментируйте со стилями и другими параметрами. К следующему занятию постарайтесь четко усвоить принципы создания и работы простых окон, чтобы мы смело могли двигаться дальше.

format PE GUI 4.0

include '%fasminc%/win32ax.inc'

;задание: X=z^3-t^3 Если результат вычитания получится /

;отрицательный, то выдать на экран кроме полученного /

;результата сообщение: «Результат отрицательный».

.data

formatd db "%d",0;output format DEC

result db 256 dup(?)

z db 3

t db 2;корректируем значение Т

;t db 4; перемещением значка комментария

.code

start:

xor eax,eax; обнуление

mov al,[z]; в al вводим z

mul [z]; умножаем на z

mul [z]; умножаем на z

mov ebx,eax; смещаем результат в еbx

mov al,[t]; в al вводим t

mul [t]; умножаем на t

mul [t]; умножаем на t

sub ebx,eax; вычитаем

cmp ebx,eax; сравниваем ebx,eax

jns metka; перейти если нет отрицательного знака на метку

;иначе продолжаем выполнение

invoke wsprintf,result,formatd,ebx,eax;показываем отрицательный результат

invoke MessageBox,0,result,'Результат отрицательный',MB_OK

invoke ExitProcess,0

metka:;

invoke wsprintf,result,formatd,ebx,eax

invoke MessageBox,0,result,'вычисление z^3-t^3 (z=3,t=3)',MB_OK

invoke ExitProcess,0

.end start

Заполнение данными.

Иногда нужно описать много одинаковых переменных примерно штук 30. Вы будете делать так

db 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0; 30 раз

Это неудобно и некрасиво, тем более можно обсчитаться. Для сделана директива DUP.

db 30 DUP (0); тот же результат

в скобках указываем, чем надо заполнять, можно использовать символы в кавычках, обязательно чтобы размер в скобках совпадал с директивой.

Примеры:

Dd 10 DUP ("в")

Dw 45h DUP (0DF23h)

Dd 100b DUP (12345678h)

С данными всё понятно.

Арифметические операции - ADD, SUB, MUL, DIV. Многие опкоды делают вычисления. Вы можете узнать многие из них по их названиям: add (addition - добавление), sub (substraction - вычитание), mul (multiply - умножение), div (divide - деление).

Опкод add имеет следующий синтаксис:

add приемник, источник

Выполняет вычисление: приемник = приемник + источник.

Имеются также другие формы: приемник источник пример

регистр регистр add ecx, edx

регистр память add ecx, dword ptr [104h] / add ecx, [edx]

регистр значение add eax, 102

память значение add dword ptr [401231h], 80

память регистр add dword ptr [401231h], edx

Эта команда очень проста. Она добавляет значение источника к значение приемника и помещает результат в приемник. Другие математические команды:

sub приемник, источник (приемник = приемник - источник)

mul множимое, множитель (множимое = множимое * множитель)

div делитель (eax = eax / делитель, edx = остаток)

Поскольку регистры могут содержать только целочисленные значения (то есть числа, не, с плавающей запятой), результат деления разбит на частное и остаток. Теперь, в зависимости от размера источника, частное сохраняется в eax, а остаток в edx: размер источника деление частное в... остаток в...

BYTE (8-bits) ax / делитель AL AH

WORD (16-bits) dx:ax* / делитель AX DX

DWORD (32-bits) edx:eax* / делитель EAX EDX

* = Например: если dx = 2030h, а ax = 0040h, dx: ax = 20300040h. Dx:ax - значение dword, где dx представляет старшее word, а ax - младшее. Edx:eax - значение quadword (64 бита), где старшее dword в edx и младшее в eax.

Источник операции деления может быть:

8-бит регистр (al, ah, cl,...)

16-бит регистр (ax, dx,...)

32-бит регистр (eax, edx, ecx...)

8-бит значение из памяти (byte ptr [xxxx])

16-бит значение из памяти (word ptr [xxxx])

a 32-бит значение памяти (dword ptr [xxxx])

Источник не может быть непосредственным значением, потому что тогда процессор не сможет определить размер исходного операнда.

Логические операции с битами - OR, XOR, AND, NOT.Эти команды работают с приемником и источником, исключение команда 'NOT'. Каждый бит в приемнике сравнивается с тем же самым битом в источнике, и в зависимости от команды, 0 или 1 помещается в бит приемника: команда AND OR XOR NOT

Бит источника 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 1

Бит приемника 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 X X

Бит результата 0 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 0

AND (логическое И) устанавливает бит результата в 1, если оба бита, бит источника и бит приемника установлены в 1.

OR (логическое ИЛИ) устанавливает бит результата в 1, если один из битов, бит источника или бит приемника установлен в 1.

XOR (НЕ ИЛИ) устанавливает бит результата в 1, если бит источника отличается от бита приемника.

NOT инвертирует бит источника.

Пример:

mov ax, 3406d

mov dx, 13EAh

xor ax, dx

ax = 3406 (десятичное), в двоичном - 0000110101001110.

dx = 13EA (шестнадцатиричное), в двоичном - 0001001111101010.

Выполнение операции XOR на этими битами:

Источник = 0001001111101010 (dx)

Приемник = 0000110101001110 (ax)

Результат = 0001111010100101 (новое значение в ax)

Новое значение в ax, после выполнения команды - 0001111010100101 (7845 - в десятичном, 1EA5 - в шестнадцатиричном).

Другой пример:

mov ecx, FFFF0000h

not ecx

FFFF0000 в двоичном это - 11111111111111110000000000000000

Если вы выполните инверсию каждого бита, то получите:

00000000000000001111111111111111, в шестнадцатиричном это 0000FFFF

Значит после операции NOT, ecx будет содержать 0000FFFFh.

Увеличение/Уменьшение - INC/DEC.Есть 2 очень простые команды, DEC и INC. Эти команды увеличивают или уменьшают содержимое памяти или регистра на единицу. Просто поместите:

inc регистр; регистр = регистр + 1

dec регистр; регистр = регистр - 1

inc dword ptr [103405]; значение в [103405] будет увеличено на 1.

dec dword ptr [103405]; значение в [103405] будет уменьшено на 1.

Ещё одна команда сравнения - test.Команда Test выполняет операцию AND (логическое И) с двумя операндами и в зависимости от результата устанавливает или сбрасывает соответствующие флаги. Результат не сохраняется. Test используется для проверки бит, например в регистре:

test eax, 100b

jnz смещение

Команда jnz выполнит переход, если в регистре eax третий бит справа - установлен. Очень часто комманду test используют для проверки, равен ли регистр нулю:

test ecx, ecx

jz смещение

Команда jz выполнит переход, если ecx = 0.

Ничего не делающая команда - nop. Эта команда не делает абсолютно ничего (пустая команда). Она только занимает пространство и время. Используется для резервирования места в сегменте кода или организации программной задержки.

Обмен значениями - XCHG. Команда XCHG также весьма проста. Назначение: обмен двух значений между регистрами или между регистрами и памятью:

mov eax, 237h

mov ecx, 978h

xchg eax, ecx

в результате:

eax = 978h

ecx = 237h

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-14; просмотров: 503; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 54.196.27.122 (0.096 с.)