Навигатор материалов и карт. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Навигатор материалов и карт.



Окно Material/Map Navigator (Путеводитель по материалам и картам)

Material/Map Navigator - Дерево материала. Позволяет увидеть структуру материала и переключаться по уровням.Каждый материал сцены может содержать любое количество подматериалов, которыми могут быть другие материалы или текстурные карты. Подматериалы можно редактировать при помощи свитков, в которых они содержатся, но более простым и визуально понятным способом является использование окна Material/Map Navigator Окно Material/Map Navigator (Путеводитель по материалам и картам) является составной частью Material Editor (Редактор материалов) и предоставляет возможность для изучения дерева материалов. Как и в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт), кружки символизируют материалы, а параллелограммы – текстурные карты. Щелчок на каждом символе настроит Material Editor (Редактор материалов) на определенный материал или карту на данном уровне. Это облегчает навигацию внутри или между сложными материалами.

В Material/Map Navigator (Путеводитель по материалам и картам), как и в Material/ Map Browser (Окно выбора материалов и карт), кнопки, расположенные в верхней части окна, позволяют изменять режим отображения материалов.

View List - мониторы материалов и карт в виде списка. Синий -сферы материалов. Зеленый- параллелограммы карт. Зеленые параллелограммы становятся красными, если Показать Карту в Viewport включенной для материала.

View List + Icons -мониторы материалы и карты в виде небольших иконок в списке.

View Small Icons - мониторы материалы и карты в виде небольших иконок. При перемещении указателя мыши на значки, подсказка покажет вам название материала или карты.

View Large Icons -мониторы материалов и карт как большие иконки. При перемещении указателя мыши на значки, подсказка покажет вам название материала или карты.

Навигатор материалов дает возможность перейти на любой уровень сложного материала. Альтернативную возможность работы с материалами такого типа дают две кнопки: Goto Parent (Перейти на один уровень вверх) и Goto Sibling (Перейти на один уровень вперед). Первая выполняет переход к редактированию исходного материала. Например, если у вас есть сложный материал А, содержащий карты В и С, то щелчок на кнопке Goto Parent (Перейти на один уровень вверх) даст возможность перейти от редактирования карты В к редактированию материала А. Щелчок на кнопке Goto Sibling (Перейти на один уровень вперед) даст возможность перейти от редактирования карты В к редактированию карты С.

Альтернативой Material/Map Navigator а новых версиях 3d max может являться slate material editor, который также позволяет графически увидеть структуру материала.

 

27. Библиотека материалов можносоздавать собственноручно, или брать его из библиотеки готовых материалов., необходимо вызвать на экран окно редактора материалов, специальная.В редакторе материалов можно заняться созданием собственного материала или вызвать окнобраузера (просмоторщика) с целью получить готовые материалы из библиотеки.Основные команды редактора материалов:1. Вызвать браузер (просмоторщик), который необходим дляполучения материалов из библиотеки.2. Назначить материал на выделенный объект(ы), активна только приусловии, что выделен хотя бы один объект.3. Показывать текстуру материала в проекциях. Помогает увидетьматериал в рабочих окнах без рендеринга. Крайне полезна, нопомогает далеко не всегда – некоторые материалы полноценноможно увидеть только на рендере.4. Имя материала. Имя должно быть уникальным, материалы ссовпадающими именами на сцене одновременно существовать немогут.5. Тип материала. Чаще других применяется материал типа STANDARD.6. Тип образца материала (сфера/цилиндр/куб), для изменения надо нажать и удержать кнопку.7. Включить/выключить подсветку образца материала сзади.8. Показать задний фон. Очень полезно для просмотра прозрачных материалов.Значительную часть экрана редактора материалов занимают СЛОТЫ или ЯЧЕЙКИ, в ниххранятся материалы, всего их 24 штуки, это означает, что именно такое кол-во материалов Высможете редактировать одновременно. Материалы в редакторе можно свободно перемещать, хватая и таща их мышкой, при этомони будут копироваться из ячейки в ячейку, или назначаться на объекты.Существует огромная разница между КАРТОЙ (MAP) и МАТЕРИАЛОМ (MATERIAL):КАРТОЙ (MAP) называется обыкновенная плоская картинка. Как правило, карты являютсякомпонентами материалов, т.е. вставляются в материалы, добавляя им реалистичности.Самостоятельную карту (не вставленную в материал) нельзя назначить объекту, зато её можно использовать в качестве заднего фона.МАТЕРИАЛОМ называется набор настроек, описывающий свойства поверхности, егоможно назначить на любой объект, но нельзя использовать как задний фон. Большинствоматериалов включают в себя разные карты, используя их, например, в качестве текстуры.Основные настройки браузера (просмоторщика).Браузер вызывается или через редактор материалов, специальной кнопкой (см. выше) или черезтекстовое меню «RENDERING», командой «MATERIAL/MAP BROWSER». Браузер позволяетпросматривать содержимое библиотек материалов и перетаскивать материалы оттуда в редактор материаловили сразу на нужный объект(ы).1. Библиотека материалов. Позволяет получить доступк готовым материалам, содержащимся в открытой вданный момент библиотеке.2. Новый. Позволяет создавать новые материалы.3. Показывать материалы. Эта галочка необходима,если Вы хотите видеть в общем списке материалы.4. Показывать карты. Эта галочка необходима, еслиВы хотите видеть в общем списке карты.5. Только главные. Позволяет запретить показыватькомпоненты (вставленные в материалы карты)материалов. Весьма полезна, т.к. делает списокболее удобным для просмотра.6. Открыть библиотеку. Позволяет открыть одну избиблиотек с материалами. Библиотеки содержат разнообразные материалы и поставляются вбазовом наборе 3ds MAX. При нажатии даннойкоманды появится возможность выбора конкретнойбиблиотеки:3dsmax.mat – стандартная библиотека, с набором материалов различной тематики.architectural.materials.********.mat – большой набор библиотек, содержащихразличные материалы класса «Architectural»7. Сохранить библиотеку. Сохраняет все изменения, которые Вы проделали с библиотекойматериалов.8. Различные режимы просмотра материалов и карт в общем списке.9. Уничтожить выбранный материал. Справа от этой кнопки расположена кнопка уничтожающаяВСЮ БИБЛИОТЕКУ… Каждый библиотечный материал имеет собственное имя, эти имена достаточноинформативны, для того, чтобы по ним можно было ориентироваться. BACKGROUND – карты заднего фона, можно ставить в окружающую среду на соответствующую кнопкуCONCRETE – бетон, цемент и штукатурка.GROUND – поверхность земли и воды.METAL – металлы.REFLECTION – блестящие, сильно отражающие поверхности, типа хрома.SKY - карты заднего фона с небом, можно ставить в окружающую среду на соответствующую кнопку.STONE – камень.WOOD – древесина. Одной из основных задач, возникающих при визуализации проекта, является создание собственных материалов с пользовательскими текстурами, взятыми из различных, сборников текстур или созданных собственноручно, например, в программе Adobe Photoshop на основе фотоснимка.1. Открыв редактор материалов и выбрав «болванку» начнёмпроцесс установки текстуры с нажатия справа от свойстваDIFFUSE (основной цвет) по маленькому КВАДРАТИКУ.Важно отметить, что ПРЯМОУГОЛЬНАЯ кнопка,расположенная непосредственно справа от свойства DIFFUSE задаёт основной цвет, который не учитывается в случае установки текстуры 2. Следующий шаг – выбор правильной карты (MAP`а). От типавыбранной карты зависит, какого рода картинка будет выбрана в качестве текстуры. в случае, когда требуется установить фототекстуру, как правило, дающую наиболее реалистичный результат, вариант только один – BITMAP. Данная картаберёт изображение из указанного в дальнейшем файла.3подходящий файл, нажмите «ОТКРЫТЬ»4. Для замены открытой текстуры на другую можно использовать кнопку «BITMAP»:5. Далее стоит нажать специальную кнопку с загнутой влевнаверх стрелочкойпредназначенную для перехода на более высокий уровенредактирования материала (в начало настроек). Теперь Вы снова окажетесь в начальном меню.6. кнопка «SHOW MAP IN VIEWPORT» -показывать карту в окне проекции.Без нажатия данной кнопки Вы будете видеть установленную текстуру толькона рендере, с ней же текстура будет отображена в окнах проекций.

29. Создание нового материала Для создания материала нам потребуется редактор материалов (Material Editor) и ячейка с заготовкой (Sample), которую необходимо выбрать для создания материала.Рассмотрим основные параметры материала, которые находятся в свитке Blinn BasicParameters.

Ambient – Цвет материала в месте, где на него не попадают прямые лучи освещения, проще говоря, цвет материала в тени.

До тех пор, пока Ambient Light выключен в настройках программы, эффект от цвета окружения (Ambient) на материале виден не будет. Свет окружения можно включить из окна Options редактора материала.

Diffuse – Цвет материала. По умолчанию Ambient и Diffuse связанны между собой и изменяются одновременно, но можноотключить связь между ними и настраивать их отдельно друг от друга.

Specular – Цвет блика на материале.

Specular Level – Влияет на яркость блика.

Glossiness – Размер блика, чем больше значение Glossiness, тем меньше будет диаметр блика на поверхности объекта.

Soften – Смягчает блик на поверхности объекта

Self - Illumination – Самосвечение материала. Настроить самосвечение можно двумя способами. Если увеличить цифровое значение параметра, то материал начнет светиться цветом, указанным в Diffuse. Можно также включить опцию Color и указать цвет свечения материала - в этом случае этот цвет и цвет материала (Diffuse) будут смешиваться.

самосветящийся материал не является источником освещения.

для получения нужного эффекта его можно комбинировать с источниками освещения или присваивать материалу дополнительные спецэффекты.

Opacity – Непрозрачность материала

Шейдер.Шейдером называется алгоритм создания эффектов на поверхности материала, таких как:закрашивание, подсветка, построения теней. Свиток Shader Basic Parameters содержит настройки шейдера материала.

Стандартным шейдером материала является Blinn, который применяется для создания большинства стандартных материалов.

При создании материала, из выпадающего списка можно изменить стандартный тип шейдера:

Anisotropic Metal Multi-Layer Oren-Nayar-Blinn

Phong Strauss Translucent

Anisotropic может создать овальный блик на поверхности объекта. Вытянутая форма блика подойдет для создания следующих материалов: волос, стекла или метала.

Параметр Anisotropy влияет на форму блика, диапазон значений от 0 до 100 сужает блик на поверхности объекта.

Orientation – Вращает блик на поверхности объекта. Вращать блик имеет смысл только в том случае, если параметр Anisotropy больше нуля, в противном случае блик будет абсолютно круглым и вращать его будет бессмысленно.

Metal – создает реалистичную модель металлической поверхности. Цвет блика на металлической поверхности вычисляется автоматически, опираясь на цвет освещения и материала и поэтому, когда выбран тип шейдера Metal, Вы не можете вручную изменить цвет блика.

Шейдер Multi-Layer оптимально подходит для полированной поверхности.

Oren -Nayar –Blinn в отличии от стандартного шейдера Blinn обладает усовершенствованными параметрами контроля над цветом материала (Diffuse Level) и шероховатостью поверхности (Roughness).

Oren -Nayar –Blinn оптимально подходит для создания матовой или шероховатой поверхности, к примеру ткань или глина.

Phong – классический шейдер, который по свойству очень напоминает Blinn. Phong был первым шейдером, при помощи которого получили блик на поверхности виртуального материала. Оптимально подходит для создания пластиковой поверхности.

Strauss применяется для создания металлической поверхности и в отличие от шейдера Metal использует более простой интерфейс. Для настройки металла при помощи Strauss достаточно настроить всего два параметра: Glossiness, который как мы знаем влияет на размер блика, и Metalness. Параметр Metalness сфокусирует блик и затемнит цвет материала (Diffuse), придав тем самым реалистичный металлический эффект нашему материалу.

Тип шейдера Translucent по своим свойствам похож на уже известный нам шейдер Blinn, но, в отличие от других типов шейдера, позволяет свету не только проходить сквозь полупрозрачный объект, но и рассеивает его под поверхностью объекта. Сила рассеивания зависит от цвета параметра Translucent Clr и, чем светлее будет цвет, тем сильнее будет эффект рассеивания (желательно использовать переход от черного к белому), а параметр Filter Color влияет на цвет тени и оттенок материала.

Тип шейдера Translucent оптимально подходит для создания цветных витражей и материалов с эффектом подповерхностного рассеивания, к примеру, воск или человеческая кожа.

 

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-11; просмотров: 204; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.143.168.172 (0.02 с.)