Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Виртуальные источники света и элементы управления ими

Поиск

\Стандартные источники света:

TARGET SPOT / FREE SPOT

Луч света, направленный в виде конуса, отлично подходит, для

создания фар, прожекторов, потолочных светильников.

TARGET DIRECT / FREE DIRECT

Луч света, направленный в виде цилиндра, подходит для

создания солнечного света или для имитации лазерного луча.

OMNIТочка, испускающая свет во все стороны. Самый часто используемый источник света, для создания люстр и прочих подобных светильников, так и для создания подсветки сцены.

SKYLIGHTСвет, испускаемый небесным куполом.для подсветки экстерьера

Работает совместно с системой ADVANCED LIGHTING – LIGHT TRACER.

MR AREA OMNI

Более продвинутая разновидность OMNI (всенаправленного) – источника света, работающая с

модулем рендеринга MENTAL RAY, который поставляется вместе с 3ds MAX.

MR AREA SPOT

Более продвинутая разновидность SPOT – (конического) источника света,

Параметры стандартных источников света.

Все стандартные источники света имеют идентичные настройки за

исключением параметров, отвечающих за диаметр луча – у источников света

типа «OMNI» их нет вообще.

1. ON – ВКЛ\ВЫКЛ источник света, бывает полезна в случае, когда источник

надо отключить, не стирая его при этом. (существует несколько галочек с

таким названием, важно не перепутать их, т.к. функции у них разные).

2. ON (shadows) - ВКЛ\ВЫКЛ тени. Тени следует выключить, если источник

света планируется использовать в качестве подсветки.

3. Тип теней. Имеет значение, если тени включены (2):

SHADOW MAP – самые простые тени, очень высока скорость

расчёта, но неспособность учитывать прозрачность объектов.

RAY TRACED – более совершенный метод расчёта, но расходует

больше времени. Имеют всегда четкие и немного рваные края.

ADV RAY TRACED – похоже на предыдущие, но могут сглаживать свой край в разумных пределах. Требуют больше времени.

AREA SHADOWS – самые качественные тени, полностью

учитывающие все возможные тонкости (включая физический размер источника света). Единственный способ получить абсолютно реалистичную тень от объекта. Требуют огромных затрат времени.

4. EXCLUDE – позволяет запретить источнику света учитывать какой –либо объект или объекты.

5. MULTIPLIER – яркость света. Измеряется в неких абстрактных

единицах.

6. Оттенок света. Обычно ставится белый (бесцветный).

7. FAR ATTENUATION (USE) – затухание света с расстоянием. Очень

полезна при создании светильников в интерьере, т.к. без неё свет идёт бесконечно далеко не теряя яркости, что может выглядеть совсем

нереалистично.

USE - ВКЛ\ВЫКЛ затухание.

SHOW – показывать дальность затухания, при снятом выделении.

START – начало затухания, обычно ставиться ноль.

дальность на которую светит источник

8. Размер (радиус) луча. Отсутствует у OMNI.

HOTSPOT – размер яркого пятна света внутри луча.

FALLOFF – максимальный радиус луча света.

9. SPECULAR – ВКЛ\ВЫКЛ блики на объектах от данного источника света.

Очень важно убрать их, если источник используется в качестве подсветки.

Фотометрические источники света:

TARGET POINT / FREE POINT

Точка, испускающая свет во все стороны, похожа на OMNI, но имеет совершенно другие настройки и материальный размер. Может превращаться в конический луч света.

TARGET LINEAR / FREE LINEAR

Линия, испускающая свет во все стороны, отлично подходит для имитации галогенных ламп дневного света.

TARGET AREA / FREE AREA

Создаёт поток света, исходящий из некоторой площади, подходит для создания света из окна или из потолочной панели.

IES SUN Солнце, имитирует поток солнечного света. Создаёт блики и чёткиетени.

IES SKY Свет, испускаемый небесным куполом. Не способен создавать блики и отбрасывать чёткие тени.

Предназначен для создания светового фона (подсветки). Работает совместно с системой

ADVANCED LIGHTING – LIGHT TRACER.

Используя фотометрические источники света важно понимать, что реальный эффект от их

применения достигается только при включении и настройке механизма RADIOCITY- рендеринга, а

также при выборе и настройке выдержки.

Все фотометрические источники света настраиваются одинаково, главное отличие между ними

это принцип излучения света: из точки, из линии или из площади.

Многие настройки фотометрических источников света совпадают с настройками стандартных

источников света (предыдущая страница).

1. ON – ВКЛ\ВЫКЛ источник света.

2. ON (shadows) - ВКЛ\ВЫКЛ тени. Тени следует выключить, если источник

света планируется использовать в качестве подсветки.

3. Тип теней. Имеет значение, если тени включены. Особенности

настройки теней на следующей странице.

4. EXCLUDE – позволяет запретить источнику света учитывать какой –

либо объект или объекты. Важно понимать, что в ситуации, когда

источник света ставится внутрь люстры, сама люстра будет мешать

ему нормально светить, и её потребуется исключить из списка

объектов, учитываемых данным источником света.

5. DISTRIBUTION – принцип распространения светового потока:

ISOTROPIC – во все стороны (только у POINT).

SPOTLIGHT – в виде конуса света (только у POINT).

DIFFUSE – во все стороны из некоторой площади (LINEAR\AREA).

WEB – наиболее сложный способ, учитывающий точное описание конкретного светильника в формате IES (Illuminating Engineering

Society).

6. COLOR – цвет (температура) самого источника света. Выбирается из списка основных типов источников света, либо указывается вкельвинах.

7. FILTER COLOR – цвет светофильтра (например, цвет абажура люстры, через которую должен проходить свет из лампочки).

8. INTENSITY – интенсивность светового потока, по умолчанию указывается в канделях.

9. DIMENSIONS – физические размеры источника света, крайне важны, присутствуют только у LINEAR или AREA.

10. 2-SIDED SHADOWS – двухсторонние тени, игнорируют показатель лицевой\обратной стороны полигонов. Важно установить, если в сцене

использованы односторонние поверхности.

11. SPECULAR – ВКЛ\ВЫКЛ блики на объектах от данного источника света. При работе с фотометрическими источниками света

искусственную подсветку ставить практически не приходится, так что эту галочку приходится выключать крайне редко.

Настройки теней:

1. Тип источника света (важно только для AREA SHADOWS).

SIMPLE – максимально упрощённый расчёт.

RECTANGLE – прямоугольный источник света, LINEAR/AREA.

DISK – диск, подходит для лучей света, SPOT/DIRECT.

BOX – во все стороны, упрощённая модель, для OMNI/POINT.

SPHERE – во все стороны, сложная модель, для OMNI/POINT.

2. Учитывать обе стороны поверхности (даже если не установлен

параметр 2-SIDED).

3. Качество сглаживания/рассеивания края тени. Чем больше эти настройки, тем медленней идёт расчёт тени. Очень важны для

AREA SHADOWS.

4. Физические размеры источника света. Одна из самых важных настроек AREA SHADOWS. Поставить в соответствии с размерами светящейся части люстры/торшера/бра/окна/и т.д.

5. Учитывать прозрачность объектов. Установка этой галочки ведёт к значительной потере скорости расчётов, но позволяет свету проходить через стёкла. Имеет значение для теней

ADV RAY TRACED и AREA SHADOWS.

SAMPLE SPREAD – дополнительное размытие тени, позволяет ещё сильнее размыть её край для маскировки некачественного расчёта.

Полезна для SHADOW MAP и AREA SHADOWS.

SHADOW BIAS – Отступ тени от края объекта, позволяет избежать

 

25.Интерфейс редактора материал Material Editor содержит несколько управляющих элементов для просмотра образцов материалов и изменения таких качеств, как форма, освещенность, фон, узор и мозаич-ность. Цель состоит в том, чтобы сделать среду Material Editor как можно более близкой к качественным характеристикам обрабатываемой сцены. Элементы управления расположены вдоль правой стороны окон образцов материала Кнопка Sample Type предоставляет возможность выбора геометрии, показываемой в ячейке образца материала. Варианты таковы: сфера, коробка и цилиндр. Выбор наиболее тесно совпадающей с геометрией вашего объекта позволяет лучше предсказать качества визуализации. Кнопка Backlight размещает вторичный источник света ниже и позади образца материала, чтобы предостеречь вас в случае, когда свойства материала приводят к грубым бликам. Хотя данная опция несколько замедляет визуализацию, ее информация критична при работе с материалами Phong без опции Soften. Кнопка Background изменяет фон окна образца со сплошного оттенка серого на клетчатый узор, содержащий основы RGB, черный и белый. Этот несколько пестрый узор необходим для просмотра результатов управления затемнением, особенно когда они связаны с окрашенными прозрачностями. Кнопка Sample UV Tiling предоставляет возможность изменить мозаичность в ячейке образца, как показано на рисунке 21.6. Это удобно, если необходимо посмотреть, как пов- теряется узор, но параметры мозаичности карты настройки для данной цели непрактичны. Отображение мозаичности не оказывает влияния на сам материал. Кнопка Video Color Check заставляет Editor производить проверку на предмет наличия цвета, явля-ющегося "незаконным" для записи на видеокассету и отображения на мониторах NTSC или PAL. Незаконные цвета (особенно яркие красные) очень плохо влияют на отображение, и перехват таких цветов как можно раньше при определении материала часто весьма полезен. Рисунок 21.7 показывает, как Material Editor отображает незаконный цвет в материале. Обратите внимание на то, что цвета являются незаконными только при освещении образцов, а освещение вашей сцены будет иным. Кнопка Make Preview предоставляет возможность предварительно посмотреть анимацию сферы активного образца с предоставлением управления размером, временем и протяженностью. Это быстрая альтернатива визуализации сцены для просмотра эффектов анимации, содержащихся внутри дерева материалов. Кнопка Material Editor Options предоставляет доступ к диалогу, содержащему глобальные параметры Material Editor. Здесь определяются интенсивность фона, освещение и масштаб карты. Опция Anti-alias влияет только на края образца и не влияет на скорость. Опция Progressive Refinement полезна для медленных машин при работе со сложными материалами. Наконец, предоставляется управление визуализатором (Ren-derer), используемым для образцов материалов. Scanlinc Renderer - это то же самое, что и окончательный визуализатор 3DS МАХ. Quick Renderer является более быстрой альтернативой, но не может отображать проволочных материалов и текстур граней. На практике вы, вероятно, освоите определенные параметры и будете изменять их очень редко. Единственный параметр, который будет меняться - это 3D Map Sample Scale. Данные типы карт могут порождать эффект масштаба реального мира. Параметр предоставляет управление тем, на-сколь велик будет генерируемый образец. Эквивалентность размера образца сцене позволяет лучше видеть результаты ЗО-карты. Кнопка Select by Material вызывает диалог Select by Name и идентифицирует, каким объектам назначается текущий материал. Этот диалог можно применять для выбора объектов или для инвертирования и выбора чего угодно. На практике диалог обеспечивает весьма удобный метод выбора объектов для многих целей, а не только назначения материалов.

Создание новых материалов и картКнопка Get Material (получить материал) производит переход в Material/Map Browser для выбора нового материала, который заменит весь активный материал. Важно понимать, что функция Get Material заменяет текущий материал, а не выбранный подматериал или карту. Для выбора карт или материалов для использования в текущем материале следует получить доступ к броузеру через кнопку Type. Если используется Get Material, но вы не находитесь па уровне корня активного материала, возникает диалог, требующий подтверждения и информирующий о том, что будет заменен весь материал. Предполагается, что раз вы находитесь не на уровне корня, то может быть желаете использовать Get вместо Type. В случае нахождения на уровне корня подтверждение не требуется и материал заменяется. Применяя Get, надо понимать, что активный материал будет уничтожен, и если его определение не существует на сцене, в библиотеке или в другой ячейке, он будет потерян.

Интерфейс Material Editor разработан для отображения текущего уровня карты в любой момент времени. Рисунок 21.12 показывает информацию канала карты Diffuse материала Standard с использованием типа карты Bitmap.

Кнопка Material/Map Navigator обеспечивает полный обзор шести материалов, находящихся в настоящий момент внутри Material Editor. Данный интерфейс доступен через кнопку Material/Map Navigator редактора. Пиктограмма на кнопке является абстракцией дерева иерархии.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-11; просмотров: 234; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.225.54.147 (0.012 с.)