Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Вспомогательные объекты программы.

Поиск

3DS МАХ отображает три постоянных сетки, которые называются основными сетками и используются для конструирования и визуальной ссылки. Эти три сетки выровнены с мировой системой координат и пересекаются в ее начале. Три основных сетки и их соотношение в мировой системе координат идентифицируются следующим образом:

Сетка Top/Bottom (верхняя/нижняя) выровнена с мировыми осями координат Х и Y. Поэтому она горизонтальна и часто на сцене определяет пол; на нее ссылаются как на Ground Plane (плоскость грунта).

Сетка Left/Right (левая/правая) выровнена с мировыми осями координат Y, Z.

Сетка Front/Back (передняя/задняя) выровнена с мировыми осями координат X, Z.

Использование групп

Группа является объектом, который содержит другие объекты в виде членов группы. Группы можно анимировать, модифицировать и связывать с другими объектами. Все, что вы делаете с группой, оказывает влияние также на объекты-члены внутри группы. Уникальным для группы является то, что группу можно открыть, а затем по отдельности анимировать и модифицировать объекты внутри группы.

Используйте группу в тех случаях, когда требуется, чтобы коллекция объектов вела себя как один объект, однако сохраняйте возможность редактирования отдельных объектов в группе. Все, что необходимо создать, отредактировать и разгруппировать в группе, начинается с выборов в меню Group линейки инструментов.

Создание групп

Для создания групп используются две команды: Group и Attach (группа и присоединить). Команда Group используется для определения любой выборки в качестве новой группы. Команда Attach применяется для добавления любой выборки к существующей группе.

Для создания новой группы из выборки объектов выполните следующие шаги: Выберите один или несколько объектов. /Выполните Group из меню Group. /Введите имя в диалог Group

Все выбранные объекты становятся членами новой группы. Поскольку группы являются объектами и важным инструментом организации, присваивать имена группам следует так же тщательно, как и другим объектам.

Все объекты могут быть членами в группе. Внутри одной и той же группы можно смешивать геометрию, источники света, исказители пространства и даже другие группы. При помещении группы внутрь другой группы получается вложенная группа. Обычно не рекомендуется вкладывать группу на глубину больше, чем на один-два слоя. Более глубокое вложение утомляет выбор объекта из самой глубокой группы.

При создании группы создается специальный фиктивный объект, называемый узлом группы. Обычно этот объект невидим, но после открытия группы он становится видимым как рамка, окрашенная в розовый цвет, окружающая объекты в группе. При просмотре объектов в Track View или в любом другом отображении иерархии узел группы представляется как предок объектов-членов.

Для добавления объектов к существующей группе необходимо: Выбрать'один или несколько объектов. /Выбрать Attach из меню Group. /Щелкнуть на любом объекте, который является частью существующей группы.

Весьма удобно выбирать группу по имени. Группы появляются в диалоге Select Objects с квадратными скобками вокруг имени группы. Удобной и простой заменой шага 3 в предыдущем примере становится:

Щелкнуть на Select By Name линейки инструментов и затем выбрать имя группы из диалога Attach to Group (присоединить к группе)

Трансформация и модификация групп

Существует два способа трансформирования и модифицирования групп. Один из способов состоит в том, что вы трансформируете и модифицируете всю группу так, как это делается с любым объектом. Второй способ - открыть группу, а затем трансформировать и модифицировать отдельные объекты внутри группы.

Всю группу можно трансформировать и модифицировать путем выбора любого объекта в группе или за счет выбора имени группы в диалоге Select Object. Независимо от используемого метода, все объекты-члены подсвечиваются. Трансформации и модификаторы в случае применения их к группе ведут себя по-другому по сравнению с их поведением при применении к отдельному объекту:

Трансформации при применении к группе переносятся с помощью узла группы. Объекты внутри группы ведут себя как потомки узла группы. При отсоединении объекта от группы, он также отсоединяется от трансформации, примененной к группе. В особенности это заметно при анимации трансформаций группы. При отсоединении объекта от группы, он помещается на свое текущее место на сцене и не наследует больше от группы каких-либо анимаций трансформации.

Модификаторы, примененные к группе, применяются ко всем объектам-членам. Каждый объект принимает экземпляр модификатора. Объект сохраняет созданный модификатор даже при отсоединении его от группы.

Отдельные объекты внутри группы можно трансформировать и модифицировать, сначала открыв группу и затем выбрав один или несколько объектов-членов. После открытия группы с объектами-членами можно работать как с любыми другими объектами на сцене. Любой анимационный эффект, применяемый к объекту внутри группы, сохраняется даже после закрытия группы.

Для открытия группы: Выберите любой объект-член группы, которую требуется открыть. /Выполните Open из меню Group. После этого вокруг членов группы появляется розовая рамка. Эта рамка является узлом группы./Трансформируйте и модифицируйте отдельные члены группы.

В открытой группе вы получаете доступ к членам группы, но можно также трансформировать и всю группу. При трансформации розового узла группы трансформируются все члены группы так же, как это происходит при закрытии группы. Однако, к группе нельзя применять модификаторы, если она открыта. Следует либо закрыть группу, либо вручную выбрать все члены группы для применения к ним модификатора.

Разделение группыПосле создания группы может потребоваться удалить из нее некоторые объекты или даже полностью разрушить группу. Группы разделяются с помощью трех команд из меню Group: Detach (отсоединить), Un-group (разгруппировать) и Explode (разрушить). Для отсоединения одного или нескольких объектов из открытой группы используйте команду Detach.

Для отсоединения объекта из группы: Откройте группу, содержащую объекты, которые требуется отсоединить. /Выберите для отсоединения один или несколько объектов. /Из меню Group выполните Detach/Закройте группу. Для быстрого разрушения всей группы Ungroup и Explode. Сначала выберите группу, затем выполните Ungroup или Explode из меню Group. Команда Ungroup аннулирует выбранную группу, возвращая членов группы в состояние индивидуальных объектов. Вложенные группы становятся отдельными группами. Любая анимация трансформации, приложенная к узлу группы, теряется. Команда Explode разрушает выбранную группу и все вложенные в нее группы. Все члены группы становятся отдельными объектами - вложенных групп не остается. Вся анимация трансформации, приложенная к узлам группы, теряется.:page_break:

 

Используйте группу для объединения объектов, когда:

Требуется трансформировать, модифицировать и анимировать объединенные объекты как одиночный объект. Группы более удобны, чем привязка всех объектов к фиктивному объекту, поскольку все члены (потомки) группы выбираются при выборе любого ее члена. Необходимо выполнить анимацию отдельных объектов, но объекты должны также наследовать анимацию группы. Возникает потребность, чтобы объединенные объекты вели себя как один объект, но для каждого члена группы по-прежнему необходимо осуществлять доступ к Modifier Stack и Base Parameters. Если вы объединяете объекты с помощью команды Attach модификатора Edit Mesh, каждый присоединенный объект становится обыкновенным каркасом

 

6.Пространственная модель системы. Пространственная модель отражает конструктивные особенности реального или проектируемого микроробота, соотношение масштабов и размеры. Моделирование в программе 3D Studio Max позволяет получить высокую степень реалистичности объектов за счет использования большого числа граней, мультитекстурирования, сглаживания поверхностей и т.д. Однако для отработки особенностей управления и планирования достаточно эскизной пространственной модели. Основная информация об объекте:Тип объекта,(то, что видно в нижней части Modifier Stack или за контейнером Object (объект) в Track View (отследить вид).) Параметры объекта, например, длина, ширина и высота коробки. Параметры объекта становятся видимыми при выборе мастер-объекта в Modifier Stack и при расширении контейнера объекта в Track View. Начало координат и ориентацию локальной системы координат объекта. Локальная система координат определяет начало координат объекта, его ориентацию и пространство координат, используемое для размещения подобъектов внутри объекта. Определение начала координат, ориентации и пространства считается пространством объекта.Трансформации объектаОбъекты размещаются и ориентируются при ее помощи. При трансформации объекта изменяется его положение, ориентация и размер по отношению к сцене. Система координат, описывающая всю сцену, называется мировым пространством. Система координат мирового пространства определяет глобальное начало координат сцены и устанавливает глобальные оси координат, которые никогда не изменяются. Object Transforms (трансформации объекта) определяет следующую информацию:Позиционирование. Определяет расстояние локального начала координат объекта от начала координат мирового пространства. Например, позиционирование может определить, что начало координат объекта находится на 40 единиц вправо (Х=40), на 25 единиц выше (Z==25) и на 15 единиц позади (Y==15) по отношению к мировому началу координат.Вращение. Определяет ориентацию между локальными осями координат объекта и мировыми координатными осями. Например, вращение может определить, что локальные оси координат объекта повернуты на 45° вокруг мировой оси Y, на 0° вокруг мировой оси Х и на 15 градусов вокруг мировой оси Масштаб. Определяет относительный размер между локальными осями объекта и мировыми осями. Например, масштаб может определить, что локальные измерения пространства объекта отмасштабированы на 200% в мировом пространстве. Поэтому куб может иметь параметры, указывающие размер стороны в 40 единиц, но из-за того, что он отмасштабирован на 200%, на сцене его сторона будет иметь размер 80 единиц.Комбинация позиционирования, вращения и масштаба называется матрицей трансформации объекта. Отметим, что это именно та матрица, которая изменяется при непосредственной трансформации объекта, а также то, что работа выполняется с полным объектом. Трансформации объекта имеют следующие характеристики:Определяют расположение объектов и их ориентацию на сцене.Они влияют на весь объект.Они вычисляются после вычисления всех модификаторов.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-11; просмотров: 230; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.102.18 (0.008 с.)