Кроме того, веревка используется как атрибут во многих упражнениях. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Кроме того, веревка используется как атрибут во многих упражнениях.



Игры и упражнения этой серии предназначены для малых групп или индивидуальных занятий (по необходимости). Это помогает создать атмосферу творческого поиска, возникает возможность принятия нестандартных решений, возрастает чувство взаимопомощи и ответственности. А также на примере увлекательных, но довольно сложных упражнений, группа в целом, получает возможность решать общую задачу, вырабатывать тактику и стратегию ее решения. Участвуя в «Веревочном курсе», ребята начинают преодолевать барьеры в общении друг с другом, лучше узнавать своих товарищей, т.е. происходит естественное и быстрое сплочение группы.

Одним из главных моментов этого курса является обязательный групповой анализ каждого упражнения, где рассматриваются действия каждого игрока и группы в целом, находятся лучшие решения. Таким образом, «Веревочный курс» - это программа взаимного обучения и самообучения, с помощью которой ребята приобретают жизненный опыт.

Итак, «Веревочный курс» помогает выработать навыки командного действия и проявления лидерства, а также каждому участнику дает возможность приобрести уверенность в себе, помогает снять закомплексованность и открывает путь к самовыражению.

Основные условия выполнения «Веревочного курса»:

- группа не должна быть больше 12 человек;

- упражнения выполняются под руководством опытного инструктора;

- время на подготовку упражнения не ограничено;

- задание считается выполненным, если каждый участник безошибочно справился

С поставленной задачей, но если хоть один участник допускает ошибку, группа возвращается на исходную позицию.

Не следует забывать, что курс можно проводить только в атмосфере доброжелательности и взаимопонимания, а это зависит только от вас, уважаемые коллеги!

Удачи!

 

«Паутина»

Оборудование: заранее сплетенная из веревок «паутина», в которой количество ячеек соответствует числу игроков.

Задача состоит в том, чтобы переправиться всей командой через паутину с одной стороны на другую, не касаясь веревок. Причем, каждый шагает по своей линии. Если кто-то касается паутины, вся команда возвращается обратно и начинает сначала. Но если кто-то успевает правильно пройти свой путь, то при возвращении команды к исходному положению, он остается на другой стороне и не может вернуться, чтобы помочь команде.

 

 

«Плот»

Расстелено одеяло – это «плот». Команда устраивается на «плоту». Необходимо перевернуть «плот» под собой, при этом разговаривать могут только двое.

 

«Бревно»

Ребята, взявшись за руки, цепочкой, не потеряв ни одного члена своей команды, должны пройти по бревну. Если кто-нибудь коснется земли, вся команда возвращается на исходное положение.

 

«Маятник»

Заранее нужно приготовить «маятник» - прикрепить канат к опоре (перекладина или большая ветка на дереве), под канатом провести линию – «глубокий ров».

Команда должна преодолеть препятствие: с помощью каната перепрыгнуть через «ров», не касаясь земли.

 

«Тролли»

На земле провести две параллельные линии на расстоянии 3-х метров одна от другой – это «болото». Ребята должны преодолеть «болото» с помощьютроллей: небольшие дощечки, бруски или другие вспомогательные предметы. Но при этом не касаться земли.

 

«Узкий мостик»

Для выполнения задания понадобится доска любой длины и шириной 30-40см. Команда делится на 2 группы: одна располагается шеренгой на доске, другая должна пройти по доске с одного ее конца на другой, не касаясь земли.

Игра продолжается до тех пор, пока каждый член команды не пройдет по доске без ошибок. Потом команды меняются местами.

 

«Бревно»

Лучше использовать бревно от поваленного дерева, лежащее на земле (гимнастическое бревно довольно высокое и опасное для падения). Команда выстраивается на бревне друг за другом. Начиная с первого человека, команда переправляется на противоположный конец бревна. В результате должна получиться та же линия и в том же порядке.

 

 

«Колокольчики»

Натянута веревка на высоте 50см от земли, на ней висят колокольчики. Нужно проползти под веревкой, не задев колокольчики. Если колокольчики зазвенят – команда начинает сначала.

Высоту натяжения веревки можно менять, а также и условия задания можно варьировать, например, пройти на корточках.

 

 

«Электрическая цепь»

Команда разбивается на пары. Партнеры садятся лицом друг к другу, соединяют руки и ступни ног, образуя «Электрическую цепь», по которой «проходит ток». Ребята должны встать так, чтобы не разорвать «электрическую цепь».

Затем условия можно усложнить: пары, которым удалось выполнить первое задание, объединить по 4 человека, а задание остается прежним. И так - до объединения всех оставшихсяучастников.

 

Необходимо соблюдать 2 главных условия:

1.«Электрический ток» должен беспрепятственно проходить по замкнутой цепи,

образованной сцепленными руками и ногами.

2. На каждом этапе участники должны одновременно отрывать ноги от земли.

 

Подсказка: Так как детям очень трудно самим вставать с земли, можно их поддерживать.

 

«Переправа»

Вся команда садится на землю, подняв руки вверх и переправляет каждого члена своей команды над головой, передавая назад. Так до тех пор, пока не переправят всех.

 

«Отжимания»

Разбить команду на группы по 4 человека. Перед каждой группой стоит задача: нужно лечь на землю (пол) и отжаться на руках, при этом ноги не должны касаться земли, и продержаться в таком положении 5 секунд. Ребята должны сами найти оптимальное решение.

Наиболее удобная позиция для этого упражнения: дети ложатся на землю (пол), образуя квадрат. При этом руки лежат на полу, а ноги на спине соседа.

Если у ребенка есть проблемы со спиной, то его не следует допускать до выполнения этого упражнения, дать ему роль судьи.

 

«Все на борт!»

Перед командой стоит задача: уместиться всем вместе на заданной площадке (обозначенный квадрат, круг или прямоугольник). Если это задание выполнено, площадь уменьшается. И так до минимума возможного.

 

«Мы вместе»

Ребятам нужно встать в шеренгу плечом к плечу, плотно прижав каждую ногу к ноге стоящего рядом.

Задание: всем вместе одновременно нужно сделать 5 шагов вперед по команде руководителя, не разъединяя ног. Если не вышло – повторить.

«Прогулка слепых»

Атрибуты: повязки для глаз (косынки) по числу игроков.

Условия и задачи: Команде нужно пройти по «неприкосновенной земле», т.е. они не должны видеть эту землю. Для того, чтобы пройти этот путь, ребята выстраиваются в шеренгу друг за другом, завязывают глаза повязкой и кладут правую руку на плечо впереди стоящему.

Руководитель берет за руку первого и медленно проводит ребят по выбранному маршруту, включая различные препятствия (пеньки, низко нависшие ветки, близко стоящие деревья и пр.).

Финишировать желательно на тесной, но безопасной площадке!

 

«Биг – маг»

Организуйте большой круг. Разбейте ребят на пары. Дети в паре должны придумать словосочетание, например «Биг-маг», т.е. один говорит «Биг», другой – «Маг». Затем ребята закрывают глаза, а руководитель перемешивает ребят так, чтобы партнеры находились далеко друг от друга.

Ребята, не открывая глаз, должны выкрикивать свое слово и по голосу найти своего партнера и идти к нему. Как только пара воссоединилась, этих ребят руководитель отводит в сторону, чтобы не мешать другим, и они открывают глаза. В конце игры пары называют свое словосочетание.

Площадка для проведения этой игры должна быть большой.

 

 

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ.

«Если хотите наказать ребенка – лишите его движения», - говорят психологи. Именно так! Потому что движение – естественное состояние ребенка. Постоянно двигаясь, ребенок познает мир, развивает свои физические, эмоциональные и познавательные процессы.

Подвижные игры особенно любимы детьми, ведь они – важный источник радостных эмоций. Такие игры заряжают детей энергией, заставляют активнее мыслить, способствуют расширению кругозора, а также помогают эмоционально переключаться с одного вида деятельности на другой.

Подвижные игры формируют положительные нравственные качества у детей. Доброта, взаимопомощь, смелость, внимательность, способность самостоятельно и быстро принимать решения очень высоко ценятся среди игроков. А такие качества, как трусость, похвальба – осуждаются.

Наличие правил в игре, которым должен следовать каждый игрок, дает возможность дисциплинировать детей, регулировать отношения между ними в группе, дает возможность каждому ребенку (даже самому скромному) почувствовать себя лидером и освободиться от множества комплексов.

Таким образом, подвижные игры способствуют совершенствованию физических и психических процессов!

 

 

Подвижные игры чаще всего начинаются с выбора ведущего – вожака. Руководитель может назначить ведущего из желающих, но, чтобы не нарушать принцип равенства, лучше использовать считалочки – кто вышел, тот и ведущий.

 

Вот несколько считалок:

Шла собака темным лесом

За каким-то интересом.

Инти-инти-интирес,

Выходи на букву «С».

Буква «С» не подошла –

Выходи на букву «А».

Буква «А» не нравится –

Выходи, красавица!

 

Я куплю себе дуду

И по улице пойду.

Громче, дудочка, дуди!

Мы играем, ты води!

 

Шла кукушка мимо сети,

А за нею малы дети,

Кукушата просят пить,

Выходи – тебе водить!

 

На златом крыльце сидели

Мишки Гамми, Том и Джерри,

Дядя Скрудж и три утенка.

Выходи – ты будешь Понка!

 

 

Помимо считалок, можно использовать жеребьевку, но только в том случае, когда нужно выбрать одного из двоих, или определить: кто (какая команда) начинает выполнять задание первым. Но можно использовать и то и другое вместе.

Например, нужно выбрать двоих ведущих и разбить группу на 2 команды играющих. Для этого с помощью считалок выбирают ведущих – «коней»: «сивого» и «златогривого». Ведущие, взявшись за руки, образуют воротца, а все дети проходят или пробегают друг за другом сквозь эти ворота. «Ворота» задерживают любого игрока и спрашивают:

«Конь вороной

Остался под горой.

Выбираешь какого коня,

Сивого или златогривого?»

 

Каждый из играющих выбирает «коня» и встает за ним. Таким способом формируются две команды, главное, чтобы численность в командах была одинакова.

А можно использовать более быстрый способ формирования команд: выбранные «кони» встают друг к другу лицом на некотором расстоянии и произносят стишок, а ребята выстраиваются колонкой за тем «конем», которого выбрали.

Вот еще один вариант формирования команд. Нужно разделить ребят на команду «Львов» и команду «Орлов». Выбирают вожака – «Льва» и вожака – «Орла». Они занимают место на площадке, а остальные ребята сходятся парами и договариваются: кто – «лев», а кто – «орел». Пары подходят к вожакам и спрашивают: «Орел или лев?», вожак называет свое имя и с ним остается тот, кто из его стаи.

Итак, вожаки выбраны, участники разделены на команды, а значит можно начинать игры.

 

 

«Успей поймать» (1 водящий, 2 команды)

Ведущий подбрасывает мяч вверх, а ребята его ловят. Поймавший перебрасывает мяч товарищу по команде, а ребята из другой команды должны мяч перехватить на лету.

Выигрывает та команда, которая дольше удержит мяч в своей команде.

 

«Ловушка»

Игроки убегают от водящего, а он догоняет их. Если ведущий дотронулся до игрока, то этот игрок тоже становится ловящим. И так до тех пор, пока не поймают всех.

 

 

«Бег спиной друг к другу» (2 команды)

Игроки в каждой команде разбиваются на пары и встают спиной друг к другу. В таком положении дети должны добежать до определенного места и вернуться обратно, передавая эстафету.

 

«Игра в банку»

Атрибуты:

- банка (консервная или полиэтиленовая),

- бита (длиной 70 - 80см, диаметром 1,5-2см, для каждого игрока),

- мел для нанесения условных знаков на площадке.

Условия и задачи: Игра проводится на асфальтированной площадке. Определяется место финиша и проводится черта, на ее середине ставится банка. Перпендикулярно к черте проводят мелом другую линию, а вдоль нее рисуют круги, обозначающие воинское звание: «солдат», «сержант», «полковник», «генерал» и «маршал», начиная от самого удаленного от финиша круга.

Выбирают одного водящего, который встает на линию финиша, на безопасном расстоянии от банки. Водящий должен возвратить банку на прежнее место, если в нее попадет игрок, и собрать использованные биты, укладывая их возле себя.

Каждый игрок должен своей битой сбить банку в порядке очереди. Очередность определяется следующим образом: игроки выстраиваются в ряд, уложив каждый свою биту перед собой на земле к носку ботинок. Игроки должны ударить ногой по своей бите. Чья бита улетит дальше всех – тот первым начинает игру, а чья оказалась ближе всех, тот бьет последним.

В начале игры каждый игрок по очереди встает на меловую линию на уровне круга – «солдат». Он должен своей битой сбить банку, как можно дальше, и, пока водящий ставит банку на прежнее место, схватить свою биту и вернуться назад. Если игрок успевает – он получает следующее звание и т.д. Но, если сбитая банка упала слишком близко и водящий успел поставить ее на место и еще прихватить биту, то игрок должен встать рядом с водящим и ждать помощи. Помогают те игроки, кому удается далеко сбить банку и успеть схватить свою биту и взять из стопки еще одну (2, 3, …) для товарища. В этом случае вырученный боец должен занять первоначальное место – звание.

Но в процессе игры может случиться так, что никому не удается сбить банку и все играющие оказались возле водящего. Вот тогда наступает очередь водящего сбивать банку, но так, чтобы никто не опередил его и не успел схватить свою биту. Если ему это удается, все ребята хватают свои биты и бегут на линию огня, а тот, кто прибежит последним – становится водящим.

Игра заканчивается тогда, когда кто-то из игроков становится «маршалом». Это дает ему право командовать остальными и отдавать распоряжения либо каждому игроку в отдельности (забраться на дерево, покатать его на спине и др.), либо всей группе сразу.

 

«Круговой обстрел» (2 команды)

Атрибуты: мяч, поясные повязки двух цветов для команд.

Условия: Начертить круг диаметром 8-10м, а от него лучи – границы, чтобы обозначить зоны по числу участников. Формируют 2 команды («красная» и «синяя»). Каждый игрок повязывает на пояс повязку цвета своей команды. По 5 человек от каждой команды входят в круг, а остальные встают за кругом по одному между лучами – границами. Капитаны команд тянут жребий, чтобы определить – кто первым начинает игру.

Задание: Игроки, стоящие за кругом, должны мячом выбить противника, находящегося в круге. Если мяч попал в игрока – тот выбывает. Выигрывает та команда, которая быстрее выбьет противника из круга.

 

Правила:

- игроки бросают мяч в противника, либо перебрасывают его из круга в круг только

членам своей команды, а игроки другой команды стараются увернуться от удара мяча

или перехватить его на лету;

- если мяч попал в игрока от земли, то это не считается «осаливанием»;

- игрок, стоящий за кругом, не имеет право пересекать «лучи – границы» и линию круга;

- игроки не имеют права вырывать мяч из рук противника.

При нарушении правил игрок удаляется с площадки!

 

 

«Перестрелка» (2 команды)

Атрибуты: волейбольный мяч; волейбольная площадка без сетки.

Условия: На волейбольной площадке без сетки располагаются команды, каждая занимает свой квадрат, а капитаны команд встают за линию площадки сзади команды. Игру начинает капитан, вытянувший жребий. Он вбрасывает мяч на площадку своей команды, а игрок, поймавший мяч, кидает его на площадку противника, стараясь попасть в игрока и «запятнать» его. Если это удается, то игру продолжает та же команда, а «запятнанный» игрок покидает поле и встает рядом со своим капитаном. Так продолжается до потери мяча. Потом вбрасывание делает капитан противоположной команды, которая продолжает игру.

Задание: Необходимо как можно быстрее «запятнать», т.е. выбить игроков противника с наименьшими потерями для своей команды. Какая команда быстрее справится, та и выиграла!

Правила:

- игрок, задетый мячом, - «запятнан», он покидает поле;

- попадание не засчитывается, если мяч попал в голову или отскочил от земли;

- если мяч при броске выкатился за пределы круга на территорию противника - он

переходит к противнику;

- если все игроки команды выбиты, на поле выходит капитан, а вместо него встает

один из «запятнанных» игроков его команды;

- капитан имеет право выйти на поле и в процессе игры, но только, если его команда в

данный момент владеет мячом.

 

 

«Пересмешник»

Атрибуты: свисток.

Условия и задачи: Игра проводится на лесной территории. Ребята, прочесывая участок леса,должны найти «пересмешника» - игрока, которому, в тайне ото всех, руководитель выдал свисток.

Все игроки, получив задание, разбредаются по участку леса и перекликаются или аукаются между собой. «Пересмешник» отправляется в лес вместе со всеми и, улучив момент, когда его не видят остальные игроки, коротко свистит в свисток и прячет его (в руке, кармане). А игроки, услышав свисток, должны найти «пересмешника» и поймать его.

Игра заканчивается, когда «пересмешник» пойман!

 

 

«Взятие крепости»

Атрибуты: мячи (2шт.) и палки (3 шт.), связанные веревкой с одного конца в виде треноги.

Условия и задачи: На свободной открытой площадке рисуется круг диаметром в 3м, а в центре круга ставится тренога – «крепость», на нее кладут мяч.Играющие выстраиваются по внешней стороне круга, в руках одного из них – мяч, а в центре круга рядом с треногой-«крепостью» стоит водящий – «защитник крепости».

Игроки должны мячом разрушить «крепость» или сбить с нее мяч, а защитник должен ловить мяч или загораживать собой «крепость».

Правила:

- право на первый удар получает тот игрок, который вытянул жребий;

- игра начинается с сигнала руководителя (свисток, хлопок и пр.);

- «защитник» имеет право отбивать мяч ногами, руками и головой;

- «защитник» не должен выбегать за черту круга;

- игроки не имеют права входить в круг;

- игрок, сбивший мяч или «крепость», становится «защитником», а тот переходит в

группу за круг;

- игра заканчивается, когда все ребята исполнят роль «защитника» или по сигналу

руководителя.

 

 

«День и ночь» (2 команды)

Условия и задачи: В спортивном зале или подобной площадке на улице по центру провести две параллельные черты на расстоянии 1-1,5м друг от друга. По обе стороны от них через 10-15мпровести еще по одной линии, за ними находятся «дома» жителей «Дня» и «Ночи». Игроки делятся на 2 команды – «День» и «Ночь» и выстраиваются по обе стороны центральных линий, спиной к центру.

Руководитель стоит на центральной линии и подает команды «День!» или «Ночь!». Услышав свою команду, например, «Ночь!» игроки стремительно бегут за черту своего «города», а другие догоняют их, стараясь поймать. Те игроки, кого поймали, переходят в другую команду. И игроки вновь выстраиваются на центральных линиях. Побеждает та команда, где больше пойманных противников. Игру останавливает руководитель по своему усмотрению. Но можно и продолжать игру, поменяв команды местами.

Правила:

- запрещается бежать в свой дом до сигнала руководителя;

- преследователи не имеют права пересекать линию чужого «города»;

- игрок, поймавший чужака, ведет его на свою исходную линию;

- команда руководителя должна быть неожиданна, т.е. не обязательно точно чередовать

команды.

Для того чтобы запутать игроков, руководитель может их отвлекать, например: перед подачей команды он, вдруг дает команду «Встать на носки!», «Поднять руки вверх!», «Присесть!» и т.д. Это очень разнообразит игру и внесет веселье.

Руководитель в ходе игры может менять исходное положение игроков, т.е. можно ставить детей не спиной друг к другу, а лицом или боком.

 

«Звонарь» (обратные прятки)

Атрибуты: колокольчик, косынки для завязывания глаз (по числу игроков).

Условия и задачи: Число игроков может быть от 10 до 30 человек. Игра проходит на ограниченной ровной площадке. Одному игроку вручается колокольчик, а остальные завязывают косынками глаза и кричат: «Звонарь, где ты?» Игрок с колокольчиком звонит, а остальные его пытаются поймать. Тот, кто поймает – становится «звонарем».

Правила:

-не следует бегать по площадке, т.к. глаза завязаны;

- не следует кричать, т.к. не слышно колокольчик.

 

 

«Зевака»

Атрибуты: мяч.

Условия и задачи: Игра проводится на ровной открытой площадке. На ней чертят небольшой круг, в котором стоит один игрок с мячом в руках. Остальные игроки распределяются вне круга и встают на обозначенных (камешками) местах.

Игрок в центре круга бросает высоко вверх мяч и выкрикивает имя какого-нибудь игрока и бежит на его место, а тот должен поймать мяч на лету. Если ему это удается, он становится в круг и проделывает то же самое. Но, если вызванный игрок не сумел поймать мяч на лету, он все равно должен схватить мяч и крикнуть «Стоп!» для того, чтобы «запятнать» кого-либо из игроков, которые при падении мяча, как правило, разбегаются в стороны. Если удается «запятнать» кого-нибудь, то с него снимается вина за не пойманный на лету мяч, и он бежит в круг выкрикивать следующее имя, а «запятнанный» выходит из игры.

Правила:

- кричать может только бросающий мяч, остальные молчат;

- игроки стараются оставаться на своих местах во время падения мяча.

Игра заканчивается, когда половина игроков выбыли из игры, но выбывшие должны выполнить задание – спеть, рассказать стишок и пр. (можно использовать систему фантов).

 

«Змейка»

Условия и задачи: Игра проводится на открытой ровной, но ограниченной площадке. Игроки выстраиваются друг за другом в длинную цепь, а во главе становится ведущий (для первого раза ведущего может назначить руководитель, т.к. нужно выбрать самого сильного и ловкого).

Ребята берутся за руки и цепочкой (по сигналу руководителя) начинают движение за ведущим, который бегает по разным направлениям, описывает различные фигуры, проходит под руками товарищей, т.е. «заплетает» всех, или кружится на месте, обвивая цепь вокруг себя (но он же должен и распутать цепь, иначе он перестает быть ведущим). Но основная задача ведущего – разорвать цепь! Для этого он проделывает быстрые и неожиданные повороты, тянет цепь то в одну сторону, то в другую, резко меняет направление, от чего последние игроки в цепи приобретают столь стремительную скорость, что не могут удержать сцепленные руки, и цепь разрывается. Игрок, по чьей вине разорвалась цепь, выходит из игры.

Игра продолжается до тех пор, пока в цепи не останутся только сильные игроки, которых вожак не в состоянии разорвать.

 

«Мяч в центре» (2 команды)

Атрибуты: мяч.

Условия и задачи: Игра проводится на ровной открытой площадке. Игроки делятся на две команды: «нападающие» и «защитники». «Защитники» образуют плотный круг и становятся спиной к центру. А «нападающие» образуют другой внешний круг на расстоянии 3-4метра от «защитников» и становятся к ним лицом. В центр круга «защитников» становится игрок из команды «нападающих». Мяч у «нападающих». Они должны перебросить мяч своему товарищу в центр круга, а тот должен поймать мяч. «Защитники» должны, не сходя с места, перехватить мяч, поймать его.

 

Правила:

- если центровой поймал мяч, он удаляет одного из «защитников», над которым

пролетел мяч;

- если мяч перехватили «защитники», то выбывает «нападающий», подававший мяч;

- если центровой не сумел поймать мяч, или поймал его от земли – он удаляется из игры,

а на его место становится подающий;

Игра заканчивается тогда, когда все «нападающие» будут удалены. Потом команды меняются местами и игра возобновляется.

 

«Ошибся» (2 команды)

Условия и задание: Игра проводится на открытой ровной площадке (спортзале). На противоположных сторонах площадки проводят линию «города», а через 2-3 шага от нее (к центру площадки) проводят еще одну линию – игровую. А слева отмечают круг – место плена.

 

1 вариант игры:

Участники делятся на 2 команды и выстраиваются шеренгой на линии «города». Руководитель или ведущий игры встает на уровне центральной линии площадки сбоку, чтобы удобнее было наблюдать за ходом игры и не мешать игрокам. Игру начинают ребята, стоящие в шеренге первыми от руководителя. По сигналу руководителя, стоящие первыми, должны добежать до игровой линии противоположного «города», наступить одной ногой на игровую линию и быстро вернуться в свой «город», встав последним в свою шеренгу.

В это время, игрок, стоящий в шеренге вторым, должен догнать «нарушителя границы», поймать его и взять в «плен», а потом встать в конец своей шеренги. Но начинать погоню, он может только после того, как «нарушитель» наступит на игровую линию! Если же догоняющий срывается с места раньше, все кричат ему: «Ошибся!», и он возвращается на исходную позицию, и только потом продолжает преследование!

«Пленного» можно освободить! если игрок его команды сумеет дотронуться до протянутой «пленником» ладошки!

Правила:

- догоняющий начинает преследование только после того, как противник наступит

на игровую линию, но не раньше!;

- догоняющий не имеет право пересекать игровую линию противника;

- «пленным» считается тот игрок, которого «осалил» догоняющий;

- «пленный» не имеет право убегать после «осаливания»;

- каждый игрок, по возвращении в свой «город», должен встать в конец шеренги;

-игра начинается и заканчивается по сигналу руководителя.

- побеждает команда, в которой осталось больше игроков.

2 вариант игры:

Участники игры делятся на 2 команды, одна команда - «нападающие», другая - «защитники». Команды расходятся по своим «городам» и выстраиваются в шеренгу на линии города. Начинают игру «нападающие» (по жребию). По сигналу руководителя первые номера «нападающих» бегут к «городу» противника, добежав до игровой линии нужно быстро встать на нее одной ногой и бежать обратно в свой «город». А первые номера «защитников» должны догнать «нападающих», поймать и взять в плен. Но «защитник» имеет право начать погоню за «нападающим» только после того, как тот наступит на игровую линию.

Если «защитник» начинает погоню, т.е. переступает линию «города» раньше, все ему кричат «Ошибся!», и он должен вернуться в исходное положение и только потом пускаться в погоню. Но если «защитник» во время погони сумел догнать противника, он ведет его в плен в свой город и снова встает в шеренгу. Затем бегут вторые номера.

Потом команды меняются ролями, и игра начинается вновь.

Выигрывает команда, в которой осталось больше игроков.

«Пустое место»

Ребята, взявшись за руки, образуют круг и встают лицом в центр круга. По жребию выбирают водящего, который остается вне круга. Водящий, обходя круг с внешней стороны, выбирает игрока, дотрагивается до его плеча и они начинают наперегонки бежать по кругу – один влево, другой – вправо. Каждый стремится как можно быстрее добежать и занять освободившееся место. Кто не успел – тот водит. Игра продолжается до тех пор, пока каждый из игроков не будет водящим!

Правила:

- если несколько раз остается один и тот же водящий, руководитель имеет право

заменить его на другого (иногда дети специально создают подобную ситуацию);

- водящий не имеет права вызывать одного и того же игрока;

- водящий не имеет права вызывать того игрока, который вызвал его.

 

 

«Стенбол» (2 команды по 5 человек)

Атрибуты: хорошо надутый волейбольный мяч;

Условия и задачи: Игра проходит на небольшой ровной площадке. Края площадки ограничены стенкой. На середине площадки проводится линия – граница между командами. На каждой половине обозначается штрафной круг.

Задача игроков каждой команды, распасовав мяч (не более трех раз), ударить по своей стенке мячом так, чтобы он от стены улетел на площадку противника и попал в штрафной круг, за это команда получает 3 очка и право вновь забрасывать мяч. Игроки другой команды должны на лету поймать мяч, распасовать его 3 раза и так же, ударив о свою стенку, послать мяч на штрафной круг противника.

Правила:

- право первой подачи оспаривается жребием;

- никто из игроков не имеет права пересекать линию штрафного круга;

- судит игру руководитель или выбранный судья;

- игра проводится в 2 гейма;

- каждый гейм ограничивается либо временем (10-15 минут), либо количеством

подач (5-6 раз).

Побеждает команда, набравшая большее число очков!

 

 

«Снайпер» (2 команды по 10 человек)

Атрибуты: волейбольный мяч.

Условия и задачи: Игра проводится на ровной площадке размером не меньше 6х12м. Площадку делят на 2 равные части и проводят линию, на одной стороне располагается одна команда, по другую сторону линии – вторая команда. А судья и 2 его помощника располагаются так же, как и при игре в волейбол.

Игроки каждой команды выбирают капитана. Ребята располагаются на своей площадке, а капитаны встают в центре перед разделительной линией лицом друг к другу.

Право первого броска оспаривается между капитанами жребием, который проводит судья. Игра начинается по сигналу судьи. Капитаны 2 раза перебрасывают мяч между собой, а третьим броском капитан посылает мяч на площадку противника, целясь в игроков, чтобы «выбить» какого-нибудь из них. А игроки стараются отбить посланный на их площадку мяч и перебросить его на территорию противника, чтобы «выбить» кого-нибудь. «Выбитый» игрок становится «пленником» и выходит из игры. «Пленники» выстраиваются за площадкой противника.

Право следующей подачи остается у того же капитана, если есть «пленники», либо переходит к другому, если «пленников» нет.

 

Правила:

- мяч, отскочивший от земли не «выбивает» игрока;

- если мяч отскакивает от одного игрока и, не касаясь земли, попадает в другого, то

«выбитыми» считаются оба игрока;

- игроки не имеют права наступать на разделительную линию или пересекать ее, при

нарушении мяч передается другой команде;

- если мяч выходит за пределы поля одной команды, то право удара передается капитану

или «пленнику» другой команды (по решению капитана);

- игра продолжается до тех пор, пока не будут «выбиты» все игроки одной из команд,

или по истечении определенного времени (6-15 минут), по решению судьи;

- финальные условия игры определяются судьей перед началом игры.

 

«Конь вороной»

Условия и задачи: Игра проводится на ровной небольшой площадке. Участники выбирают водящего – «колдуна», задача которого «заколдовать - запятнать» игроков. По сигналу руководителя, который следит за ходом игры, все игроки разбегаются по площадке, а «колдун» должен догнать их и «заколдовать», прикасаясь рукой к плечу игрока. Тот, кого «заколдовали», останавливается на месте и разводит руки в стороны – он превращается в «вороного коня». Остальные ребята, помимо того, что должны сами убежать от «колдуна», еще должны «расколдовать вороного коня», крепко обняв его.

Во время игры руководитель, или выбранный судья, считает, сколько «коней» удалось «заколдовать» водящему.

Игра останавливается либо по сигналу руководителя, либо по истечении определенного времени, либо когда достигается определенное число «заколдованных» (эти условия оговариваются перед началом игры).

 

«Хвост дракона»

Условия и задачи: Игра проводится на ровной открытой площадке (лучше на поляне). Играющие выбирают водящего и встают друг за другом цепочкой, кладут руки на плечи или на пояс впереди стоящему, образуя тело «дракона», а водящий встает первым в цепочке, т.к. он – «голова дракона». Вся цепочка двигается за водящим, т.е. за «головой», а он, в процессе движения, старается поймать последнего в цепочке игрока-«хвост». Каждый пойманный игрок выбывает и тело «дракона» становится короче.

Игра заканчивается, когда «хвост дракона» (определенное число игроков) оторвется, или по истечении определенного времени (условия оговариваются перед началом игры).

Игру можно проводить несколько раз, при этом игроки, которых «съели», встают в начало цепочки и меняется водящий.

 

«Тише едешь – дальше будешь»

Условия и задачи: Игра проводится на ровной небольшой площадке. Выбирается водящий, а руководитель следит за ходом игры. Играющие выстраиваются шеренгой у одного края площадки, а водящий встает на другом краю спиной к ребятам.

По сигналу руководителя водящий, не оборачиваясь, громко произносит: «Тише едешь – дальше будешь!», а игроки, приближаясь к водящему, отвечают: «А приедешь – дома будешь!». После этих слов водящий быстро оборачивается, а игроки – замирают на месте. Тот, кто не успел замереть или пошевелился – выбывает. Игра продолжается снова и заканчивается тогда, когда кто-то из игроков подойдет как можно ближе к водящему и сумеет до него дотронуться. Этот игрок выигрывает и становится водящим!

 

«Третий лишний»

Условия и задачи: Число игроков должно быть четным. Ребята выбирают двоих водящих, а остальные делятся на 2 группы и образуют 2 круга: один - внутренний, другой – внешний, разбиваются на пары и встают лицом к центру круга. Водящие тянут жребий, чтобы определить: кто убегает, а кто догоняет.

По сигналу руководителя, водящие бегут вокруг пар. Убегающий имеет право быстро встать перед парой, а оставшийся снаружи игрок стремительно убегает от догоняющего, и так до тех пор, пока убегающий не будет пойман. После этого водящие меняются ролями.

Убегающие как можно чаще должны вставать перед парами, чтобы как можно больше ребят смогли поиграть.

Игра останавливается по сигналу руководителя.

 

«Мигалки» (2 команды)

Атрибуты: стулья.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-23; просмотров: 127; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.216.233.58 (0.196 с.)