Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Глава 26. Рисование на glcanvasСодержание книги
Поиск на нашем сайте
GLCanvas — это аналог обычного дельфийского Canvas, но работает намного быстрее. Итак, подключите модули GLCanvas и OpenGL1x, в инспекторе объектов GLScene добавьте TGLDirectOpenGL. Создайте событие OnRender, и добавьте в него следующие строчки: procedure TForm1.GLDirectOpenGL1Render(Sender: TObject; var rci: TRenderContextInfo); var glc: TGLCanvas; begin glc:=TGLCanvas.Create(GLSceneViewer1.Width,GLSceneViewer1.Height); with glc do begin // Команды рисования на канве end; glc.Free; end;
Свойства GLCanvas практически совпадают со свойствами Canvas. Упомянем только свойства InvertYAxis — оно меняет направление оси Y на снизу вверх — и PenAlpha — меняет прозрачность рисования, меняется от 0 до 1. Глава 27. Звуки Проигрывание звуков с помощью BASS
Поместите на форму GLSMBASS и GLSoundLibrary (здесь и дальше будет подразумеваться, что основные компоненты, такие как GLScene, GLCadencer, GLSceneViewer уже находятся на форме). Для работы потребуется файл bass.dll, скопируйте его в папку с вашим проектом из System32. У GLSMBASS установите свойства Cadencer = GLCadencer1; Active = True. Добавить звуковой файл в GLSoundLibrary можно через инспектор объектов или так: GLSoundLibrary1.Samples.AddFile('имя файла'); Учтите, что для формата MP3 в uses надо добавить GLFileMP3. Далее нам потребуется два объекта: один издает звук, а другой слушает. Пусть слушателем будет сфера: GLSMBASS1.Listener:=GLSphere1; А звучать будет куб (GetOrCreateSoundEmitter находится в модуле GLSound): with GetOrCreateSoundEmitter(GLCube1) do begin Source.SoundLibrary:=GLSoundLibrary1; Source.SoundName:='имя файла.wav'; Playing:= True; end; Некоторые свойства GLSMBASS (и других звуковых менеджеров):
Проигрывание звуков с помощью FMOD
Работает почти также, как и BASS. Для работы потребуется файл fmod.dll, а на форму нужно поместить не GLSMBASS, а GLSMFMOD. Проигрывание звуков с помощью OpenAL
OpenAL (Open Audio Library) — свободно распространяемый аппаратно-программный интерфейс (API) для работы с аудиоданными. Ключевой особенностью является работа со звуком в 3D пространстве и использование эффектов окружающей среды (EAX). Поддерживается компанией Creative. Для проигрывания звуков с помощью OpenAL есть специальный компонент GLSMOpenAL. Хорошую демку можно посмотреть в стандартной папке Demos по адресу sound\3Dsound.
Эмиттеры будут работать, если активен, хотя бы один из звуковых менеджеров, в противном случае будет возникать ошибка. Если она возникнет, то проверьте в окне Creation Order (вызывается в контекстном меню формы), что менеджер создается раньше, чем сцена. При создании менеджера и эмиттеров программно это тоже следует учесть. Глава 28. GUI в GLScene Основные положения
Для создания интерфейса вначале необходимо создать рисунок, на котором будут нарисованы все будущие используемые компоненты (разные кнопки, флажки и т.д.). В Demos\media предусмотрен образец — DefaultSkin.bmp. Затем следует указать, что есть что на рисунке. Для этого нужно создать файл разметки в, например, GUI Layout Maker’e, который лежит на сайте glscene.ru в Демонстрационные программы — Прочее. В Demos\media есть и он — Default.layout. Большинство компонентов могут иметь разные размеры, что создает некоторые проблемы. Например, у кнопок и панелей толщина фаски должна быть одинаковой при любом размере, а значит нельзя просто растягивать или сжимать один и тот же рисунок. Чтобы решить этот вопрос, в GLScene предусмотрено разбиение рисунка компонента на части с разным выравниванием. Части с разным выравниванием и масштабируются по разному (одни — только по вертикали, другие имеют постоянный размер, и т.д.). Например: Простейшая GL-форма
Поместим на форму GLScene, GLSceneViewer и GLCadencer, и, как обычно, создадим камеру и настроим связи. Далее добавим GLMaterialLibrary, GLWindowsBitmapFont и собственно GLGUILayoutManager и установим шрифт в соответствующее поле менеджера. Теперь откроем сцену и добавим объект GUI Objects — GLBaseControl. Он играет роль DummyCube для GUI компонентов. В нем создайте GLForm, а в ней GLButton, GLLabel и GLEdit, и у всех четверых укажите свойство GuiLayout. Вообще говоря, этого уже достаточно для вывода надписей – для этого укажем им какие-нибудь Caption. Изменения применятся при активизации VCL-формы, а текст GLEdit’а можно будет увидеть только в запущенной программе. Теперь выставим Position для GLButton в, например, (100; 80), GLLabel (100; 120), а GLEdit (100; 220). Также переместим форму в (100; 160). Важно, что при перемещении родителя дети не перемещаются вместе с ним! Как видим, компоненты пока не имеют оформления, т.к. GLScene не знает, как именно их рисовать. Чтобы это исправить, создадим в библиотеке новый материал и загрузим в него упомянутый выше DefaultSkin.bmp (Texture.Disabled = false!), а GLGUILayout’у установим этот материал. Теперь загрузим разметку — в свойстве GLGUILayout. Filename укажем полный путь к Default.layout (для простоты его можно положить в корень диска). Он загрузится сразу же, в чем можно убедиться, открыв коллекцию GuiComponents. В ней появились настройки компонентов. Открыв свойство Elements любого из них, увидим набор частей, названных по их выравниваниям (свойство Align). Свойства TopLeft и BottomRight – координаты в пикселах соответствующих границ части на рисунке. После всего этого вернемся в сцену и установим свойство GuiLayoutName форме в ‘form’, кнопке в ‘button_up’, а полю ввода в ‘edit’ после чего они наконец появятся на экране в надлежащем виде. Осталось только указать им нужные размеры. Обработка мыши и клавиатуры
С этим все просто — мы должны эти события при получении передавать GL-форме, а она уже сама передаст их нужным компонентам. Запишем в GLSceneViewer1.OnMouseMove: GLForm1.MouseDown(Sender, Shift, X, Y); в GLSceneViewer1.OnMouseDown/Up: GLForm1.MouseDown/Up(Sender, TGLMouseButton(Button), Shift, X,Y); в Form1.OnKeyPress: GLForm1.KeyPress(Sender, Key); наконец, в GLCadencer1.OnProgress: GLForm1.DoChanges; и в GLButton1.OnButtonClick: GLButton1.Caption:=GLButton1.Caption+’*’; Также для наглядности кнопке установим GuiLayoutNamePressed в ‘button_down’. Запустим и испробуем полученную форму. Все должно быть почти как с VCL. Демки: Demos\interface\GUIDemo и GUIPaint. Форма обрабатывает и передает другим компонентам только щелчки, приходящиеся в ограничиваемый ею прямоугольник. Т.е., если кнопка лежит наполовину вне формы, то только часть поверх формы будет кликабельна!
В GLScene есть специальный объект, отвечающий за создание меню: GLGameMenu (HUD objects — GameMenu). Свойства:
Пример: procedure TForm1.FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word; Shift: TShiftState); begin if Key=VK_ESCAPE then GLGameMenu1.Visible:=not GLGameMenu1.Visible;
if GLGameMenu1.Visible then case key of VK_UP: GLGameMenu1.SelectPrev; VK_DOWN: GLGameMenu1.SelectNext; VK_RETURN: work(GLGameMenu1.Selected); // выполнить какое-то действие в зависимости от того, какой пункт меню выделен end; end;
procedure TForm1.GLSceneViewer1MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer); begin GLGameMenu1.MouseMenuSelect(X, Y); end;
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-04-19; просмотров: 514; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.147.54.100 (0.006 с.) |