Общее положение об организации мероприятия 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Общее положение об организации мероприятия



ПРИ “Свитки: Трибунал” 2021

Общая информация о мероприятии:

Формат мероприятия: Полигонная ролевая игра живого действия

Тема мероприятия: Ролевая игра по мотивам событий во вселенной TES в первую Эру

Время проведения: 5-7 августа 2021

Место проведения: Ленинградская область, Каннельярви

Организаторы: МГ "Мастерский произвол" и ФРК “Мистраль”

Контакты:

https://vk.link/svitki2021

https://vk.com/svitki2021

 

Оглавление

Общее положение об организации мероприятия

Моделирование отыгрываемого мира

Боевка

Магия

Алхимия

Экономика

Религия

Воровство

Посмертие и Страна Мертвых

Антураж

Монстры

Приложения

 

Общее положение об организации мероприятия

Манифест.

~ Данное мероприятие является полигонной ролевой игрой живого действия, проводится как некоммерческий проект на добровольной основе, где организаторы (далее «мастера») не несут ни материальной, ни юридической ответственности за поступки и действия участников данного мероприятия;

~Исполнение настоящих правил является обязательным условием участия в игре. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения от участия в игре любого игрока в любой момент доигровой подготовки или игры;

~ Подача заявки на участие в игре одновременно означает как добровольное принятие на себя игроком обязательства соблюдать правила, так и признание права мастеров контролировать соблюдение правил, при необходимости осуществлять их толкование, применять санкции за их нарушение. Мастера вправе отклонить любую заявку без объяснения причин;

~ Все обсуждения, дискуссии и споры по игровым вопросам и решениям мастеров во время проведения мероприятия проводятся после игры. К нарушителям будут применены санкции – от предупреждения до удаления с полигона. Слово мастера – закон для игрока;

~Чрезмерное употребление алкоголя влечет за собой наказание. Конкретная форма наказания определяется решением мастеров. Игрок, замеченный применяющим игровое оружие в нетрезвом состоянии, теряет право использовать оружие до конца игры;

~ Категорически запрещается привозить, хранить и принимать любые наркотические препараты и вещества. Исключением являются лишь табак и алкоголь. Лица, замеченные на игре с наркотическими веществами, лишаются права на игру и удаляются с полигона. Кроме этого, на указанных лиц в обязательном порядке составляется соответствующее заявление в органы правопорядка;

~Игроки в возрасте от 14 до 18 лет должны предоставить расписку от родителей с письменным разрешением на участие в мероприятие. Дети младше 14 лет должны постоянно быть под присмотром и в сопровождении родителя/ответственного взрослого.

~Если во время игры на территории полигона или в близлежащих районах игрок потеряется в лесу, то первоначальные спецработы (поиск) проводятся силами его команды. Также в обязательном порядке уведомляются организаторы мероприятия.

~Использование бензо/электроинструмента разрешено только до и после игры. На игре – только по особому разрешению организаторов мероприятия. Генераторы для вечернего и ночного освещения допускаются.

~Во время игры запрещается открыто носить и на виду у всех пользоваться мобильными телефонами. Но в целях безопасности игрокам рекомендуется иметь при себе мобильный телефон – на случай, если человек заблудится. Правило не касается магов, чьи смартфоны заантуражены под магические фолианты.

~ Запрещается привоз на игровой полигон собак любых пород.

~ Игроки сами обеспечивают себе быт в лесу, обустраивая лагерь, ставя палатки и другое оборудование, привозя личные спальники, обеспечивают себя питанием на все время мероприятия. Обращаем внимание, на возможность приобретения абонементов на питание в кабаке.

~ Аптечка должна быть в каждой команде! Если участник едет без команды, то это его обязанность озаботится составлением личной аптечки. Минимальный состав – см. в приложении «Аптечка»

~Участник должен обладать соответствующим игровым костюмом. Игровым считается наряд, стилизованный под одежды, представленные в серии компьютерных игр по миру The Elder Scrolls с минимальным содержанием современных элементов. Полный список требований и разрешений к игровому костюму можно найти в разделе «Антураж».

~ Игровые постройки для своих локаций так же предварительно обустраиваются силами участников. МГ может обеспечить доставку стройматериалов до полигона по предварительному заказу.

~Участник мероприятия должен осознавать, что собирается принимать участие в ролевой игре, следовательно, будет должен вжиться в отыгрываемую роль в условиях модулируемого мира. Соответственно, человек должен вести себя так, как вел бы себя его персонаж. Это касается и его речи, и поведения в критических ситуациях.

~Постарайтесь быть взаимно вежливыми друг к другу и не переходите за рамки игровых отношений.

~Автомобили и другой транспорт игроков, во время игрового процесса, не должен находиться на территории полигона игры. Оставляйте их на специально выделенной для того территории. Территория будет отгорожена от игровой зоны.

1.2. Для участия в мероприятии нужно:

1. До 30 июля подать официальную заявку на участие в проекте и получить утверждение организаторов мероприятия. Индивидуальные заявки подаются на сайте: https://joinrpg.ru/806/roles

2. Сдать игровой взнос. Данные деньги идут на техническое обеспечение и антураж игры. Сданные взносы не возвращаются! По личному согласованию с Главным Мастером, игрок, подавший заявку, может заплатить взнос уже на на полигоне, он будет составлять 2000 руб.

3. Для участия в мероприятии игрок должен достичь 14-летнего возраста.

Место проведения игры.

Полигон Каннельярви, Безымянное озеро.

Карта полигона и подробности добиралова:.

План мероприятия:

l 31 июля- 1 августа- доставка материалов на полигон, начало строяка

l 4 августа– основной заезд игроков на полигон, обустройство лагерей

l 5 августа-- начало серфовки

l В 17 часов 5 августа– общий сбор, начало игры

l В 22 часа 7 августа – конец игры, общий сбор

l 8 августа – разбор строений, приборка полигона, сбор мусора, выезд.

 

 

Организаторы.

МГ, Мастера – это люди, готовящие игру и следящие за тем, чтобы не нарушались ее правила. По сути, организаторы данного мероприятия. Иногда могут выходить на полигон какими-либо персонажами. Обязаны носить мастерский особый Знак (синяя сумка сухарка и бэйдж). Если мастер без Знака – значит, он в игре как персонаж.

l Главный мастер – в игровой зоне, как правило, практически не появляется, это основной «режиссер» Игры. Он же менеджер, управляющий

 

l Мастер по Магии, Религии, Экономике и т.д.– человек, отвечающий за какой-то игротехнический процесс в игровом мире, и в основном занимается его курированием.

l Игротехники – люди, следящие за ходом игры. Чаще всего, отслеживают соблюдение правил, проведение обрядов, разрешают спорные ситуации, контролируют боевые правила при крупных боях и штурмах. Так же большинство монстров на игре – игротехнические. Обязаны носить мастерский особый Знак (синяя сумка сухарка и бэйдж).

 

l Региональщики – мастера, отвечающие за нормальное развитие игровых процессов на определенной территории. В некоторых случаях могут быть игроками, с особым порядком мертвяка.

Место пребывания мастеров – т.н. “мастерка”, расположена недалеко от игровой зоны и мертвятника. Без дела беспокоить мастеров небезопасно.

Зеленый кодекс.

ИСПОЛЬЗУЙТЕ ОЗЕРО и ручей ТОЛЬКО ДЛЯ ЗАБОРА ВОДЫ. Не мойте посуду прямо в проточной воде, делайте это на берегу, в стороне от озера.

Рубка живых деревьев полностью запрещается. Это касается в первую очередь материала для возведения крепостных стен. Используйте только сухостой. Также если при постройке, например, лаборатории, будет использован живой лес - она не будет отсерфована. Исключение- подвязывание живых деревьев или прикрепление к ним «нетканки» и прочих материалов.

После окончания игры участники обязаны собрать весь мусор на своей локации. Мешки и машина для его вывоза будут предоставлены МГ.

Разведение костров в данный моментЗАПРЕЩЕНО постановлением правительства Ленобласти, а на территории полигона работают бдительные лесничие.

 

Сюжет игры

События игры разворачиваются на территории земель Ресдайна, ныне известного как Морровинд, в городе Суран и его окрестностях. 702 год. Начало эры данмеров.

Два года назад закончилась Битва под Красной горой. Заносчивые двемеры в один миг исчезли с лица Нирна, оставив в залах подземных городов несметные богатства, охраняемые жуткими механизмами. Два года назад твоя золотая кожа стала словно пепел, а глаза превратились в раскаленные угли. Трибунал говорит- это благословение. Но всё громче слышны голоса тех, кто утверждает, будто это проклятие Азуры.

Два года назад погиб Неревар. В одну кровавую ночь Дом предателя Дагота был вырезан полностью, от мала до велика. Или не полностью? Тайные знаки Шестого Дома вновь появляются на стенах тёмных переулков. В тавернах и на площадях шепчут, будто Неревар убит не Даготом, а Трибуналом, и что нет согласия между Вивеком, Альмалексией и Сота Силом. Кому верить?

Дикие племена эшлендеров грозят набегами. Маги проводят зловещие эксперименты. Великие дома заключают союзы — и тут же нарушают клятвы. Всюду шпионы и наёмные убийцы из Мораг Тонг. А на горизонте уже видны паруса Алессианской империи. Пока они только прислали послов — но скоро вместо дипломатии заговорят мечи.

Это игра про политику, интриги, битвы за влияние и ресурсы, про экономику и подземелья. Добейся процветания своего Дома, сплоти Морровинд против угрозы извне и узнай, что же произошло в недрах Красной горы?

Расы

Расы- несколько крупных этносов с особой общей культурой и происхождением, а главное, отличающихся своими возможностями и приспособленностью к той или иной среде обитания.

На этой игре обширнее всего представлена одна раса- это данмеры. Но представители всех рас и этносов могут, конечно проживать на территории Морровинда, но ксенофобию и предвзятое отношение к ним, а также сильнейшую сегрегацию никто не отменял. Доступные расы:

Меры: данмеры, орсимеры, альтмеры, босмеры

Люди: алессианцы, бретонцы, йокуданцы, норды

Зверорассы: каджиты, аргониане

При отсутствии должного антуража, МГ может принять меры по своему усмотрению.

 

Фракции

На игре представлено несколько основных фракций, и это «крейсер» нашей игры:

l Великие дома: Редоран, Хлаалу, Телванни, Индорил, Дрес (Шестой дом на начало игры уничтожен практически полностью)

l Племена эшлендер Эрабенимсун и Уршилаку

l Алессианское посольство


2.3 Социальные взаимодействия

Воровство. Обращаем внимание игроков, что их персонажей могут обокрасть! Кража моделируется липким чипом, клеющимся на сумки и кошельки. Так что будьте внимательными к своей ноше!

Также жители города могут защитить свое имущество, приобретая у кузнеца замки. На замки можно запирать двери домов, сундуки с игровым имуществом и ларцы с игровой документацией. Правила по воровству изложены ниже в пункте 9.

Замки (как и отмычки), можно будет заказать у кузнецов и торговцев.

Свадьба. Для заключения брака между игроками молодоженам совместно со жрецом нужно провести определенную церемонию в Храме, по результатам которой у жреца можно получить грамоту, подтверждающую заключенный союз. В большинстве случаев для проведения данной церемонии нужно разрешение главы Дома (его подпись, как и подпись жреца, должна стоять на грамоте) и разрешения глав кланов или семей брачующихся (чаще всего жрецы требуют либо личного их присутствия на церемонии, либо документ, подтверждающий их разрешение).

Отыгрыш ухаживаний и полового акта – только по согласию игроков (!) и непременно после изящного флирта и ухаживаний. Мужчина должен преподнести своей даме яства или напитки, должен быть готов читать красивые стихи сам или нанять барда, для ублажения слуха своей возлюбленной. Она же может в знак благосклонности подарить ему памятный сувенир (платок, брошь, кольцо, любовное письмо), должна быть готова кокетничать, флиртовать в ответ.

Только после ухаживаний между персонажами возможна близость:

1 Вариант – отыгрывается процессом массажа между двумя (или более) игроками, желательно проводить данные процедуры в уединенном месте (отдельной комнате или строении) так как публичные половые акты могут преследоваться по закону.

2 Вариант – игроки обмениваются карточками (фотографиями или изображениями своих персонажей), обрызгивают друг друга духами (маслами, туалетной водой). От того, понравится ли запах партнеру зависит и то, понравился ли ему сам процесс близости. Духи и другие благовония можно будет приобрести у торговцев.

 

3. Боевка (в том числе кулуарные убийства, плен, пытки, обыск)

Общие положения

3.1.1. Зоны поражения и время ведения боевого взаимодействия:

l Днем (с 9.00 до 22.00): Зона поражения для оружия ближнего боя полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, паха и стоп.

l Ночью (22.00 до 3.00): Зона поражения полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, паха и стоп. Можно пользоваться только оружием допущенным для ночной боёвки. Дистанционное оружие и боевые заклинания без светящихся маркеров запрещены.

l Тихий час (3.00 до 9.00): Запрещены все боевые и магические взаимодействия, которые могут повлечь за собой смерть персонажа. Поджоги также запрещены.

 

3.1.2. Днём можно пользоваться оружием допущенным для ночной боёвки за исключением тямбар.

3.1.3. Каждый считает СВОИ хиты.

3.1.4. У персонажей 2 «нательных» хита (кроме орков). Максимально допустимое количество хитов у игрока — 5. У игротехников и монстров количество хитов может отличаться.

3.1.5. Оружие ближнего и дальнего боя снимает 1 хит, боевые заклинания снимают 2 хита.Заклинания снимающие хиты только предметные - в Вас должны попасть снарядом заклинания физически, а не просто что то крикнуть в Вашу сторону.

3.1.6. В случае нанесения травмы, даже легкой (все, что серьезнее обычного синяка), нанесший переходит в статус тяжелораненого (по решению мастеров). Далее, после окончания общей схватки, идет разбирательство и выносится решение о дальнейших санкциях.

3.1.7. Боевые взаимодействия, по умолчанию, в игровых постройках (кроме данжей) запрещены. Исключение- кулуарные убийства и оглушения.

Игроки самостоятельно решают, согласны они на боевку в собственном строении или нет.

3.1.8. Прятаться от игровых угроз в неигровой зоне запрещено. В этом случае персонаж игрока считается тяжелораненым

3.1.9. Вводится понятие «PvP зона». Это арена (по сути- маневры), где моделируется боевое столкновение, происходящее вне города. Арена открывается с началом определенного события и позволяет посредством победы добыть для своей фракции ресурсы и влияние. Управляет ареной Мастер, ему помогают Маршалы, их слово- закон арены.

На арене возможно использование боевых лент армий, если таковые имеются у команды. 1 Лента= 1 безымянный воин. Когда кончаются ленты, то считается, что в бой вступают уже персонажи.

3.2. Разрешенные и запрещенные действия:

Клинковое оружие: Разрешены: рубящие удары клинковым, ударным оружием, в поражаемую зону, исключающую из себя голову, шею, область паха, кисти рук и стопы ног.

  Запрещенные удары и действия: колющие удары клинковым оружием, удары вне поражаемой зоны (см. выше). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов и уколов будут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона. Запрещены также любые приемы борьбы и рукопашного боя (в том числе захват оружия).

Приём "швейная машинка" считается одним попаданием.

Удары в непоражаемую зону не засчитываются за поражение цели и хиты не снимают.

Попадание любым обычным оружием ближнего боя снимает 1 хит.

Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть акцентированным и амплитудным, но при нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен (неодоспешенные люди, женщины, и т. д.).

Щиты разрешены только в PvP зонах. Допустимый размер щита: не больше метра в наибольшем измерении. Попадание в щит магического снаряда снимает 2 хита.

Добивание

3.1. Добить персонажа можно только если он находится в тяжелом ранении. Добивание осуществляется обозначением удара оружием ближнего боя или кулуаркой и произнесением слова «добиваю». Добить дистанционным оружием или заклинаниями нельзя.

Оружие – допуск

На допущенное оружие должен быть наклеен на видном месте соответствующий чип («Оружие допущено»). Наклеивать или переклеивать чипы могут только мастера.

Есть сомнения в допуске вашего оружия – согласуйте его заранее.

Мастера оставляют за собой право не допускать оружие без объяснения причин.

Клинковое оружие

3.5.1. Дневное длинноклинковое оружие выполняется из стеклотекстолита/полипропилена/ЛАРПа.

3.5.2. Ножи и кинжалы могут быть выполнены из текстолита, резины, реактопласта, дерева (при хорошем качестве изготовления). ЛАРП для кинжалов также допущен.

3.5.3. Радиус закругления острия клинка – не менее 10 мм. Для сабель он может быть меньше вследствие конструктивных особенностей, но в любом случае острие должно быть старательно скруглено и не иметь острых ребер и углов.

3.5.4. Режущая кромка клинка – не тоньше 6 мм.

3.5.5. Масса клинкового одноручного оружия – от 700 до 1300 грамм.

3.5.6. Двуручное клинковое оружие запрещено

3.5.8. Ножи и кинжалы должны быть менее 700 грамм и длиной не более 40 см.

3.5.9. Допускается любое одноручное оружие - шпаги, даги, клинки с пистолетным хватом, мечи с развитой гардой, сабли с чашкой.

3.5.10. Клинок любого оружия должен быть выкрашен в серебристый цвет, не должен иметь зазубрины и трещины.

Стрелковое оружие

3.7.1. Максимальное натяжение лука – 15 кг, арбалет – 18 кг. При допуске лук будет натягиваться всю длину стрелы, до гуманизатора, а арбалет до замка. Ограничители хода тетивы не допускаются.

3.7.2. Стрелы допускаются вместе с луком и лучником. Экзамен у лучников и арбалетчиков будет приниматься во время чиповки. Стрелять будем по мишени с дистанции 8-10 метров. Задача - попасть в поражаемую зону ростовой мишени 8 из 10 раз. Все стрелы и болты будут приниматься там же во время сдачи экзамена по стрельбе. Кроме того: при приеме экзамена в полную силу, с расстояния в 5 метров, по стрелку будут отстреливаться три его стрелы из его же лука и одну стрелу стрелок будет отстреливать по принимающим.

3.7.3. Луки с блочной системой натяжения, прицельными приспособлениями, с противовесами и прочим – недопустимы. Использование луков с полочкой допускается, только если полочка является неотъемлемой частью конструкции лука.

3.7.5. Диаметр гуманизатора стрелы/болта – от 35 мм; гуманизатор должен быть мягким и упругим, через него не должно прощупываться древко. Гуманизаторы должны надежно крепиться к древку.

3.7.6. Древко стрелы сделано либо из дерева, либо из пластика/углеволокна при условии покраски древка, диаметр от 7 до 9 мм. Оперение стрелы без режущих кромок. Пригодность оперения и болтов определяется при допуске оружия, т. к. все разновидности в правилах не учесть, предупреждаем, что спорные варианты могут быть не допущены.

ВАЖНО! Уважаемые лучники! Надеемся на Вашу сознательность и разборчивость при стрельбе - в нежных хрупких девушек без доспеха не стоит стрелять в полный натяг с 1 метра. При многочисленных (более 2-х) жалобах на негуманную стрельбу, игроку может быть запрещено пользоваться луком.

Ночное оружие

3.9.1. Либо полностью мягкое ларповое (включая гарду, яблоко и т.д.) оружие, либо аккуратно сделанная тямбара. Длина оружия не более 100 см, весом не более 800 гр.

3.9.2 Использование луков, арбалетов и боевых заклинаний без светового маркера ночью не допускается.

3.9.3 В данже можно использовать только ларповое оружие, можно воспользоваться тямбарой от мг, но лучше захватить свое.

Доспехи

Плен

Игрок может добровольно сдаться в плен при неблагоприятной для персонажа ситуации. Так же персонажи, нарушающие закон или вызывающие подозрения у стражников могут быть задержаны и пленены стражей города. Плен отыгрывается веревкой, повязанной на руки (с возможностью адекватно двигаться) или кандалами. Возможны различные антуражные имитации кандалов (имеющие замок) и тюремных камер.

Плененный персонаж имеет возможность сбежать взломав замок. Пленника могут освободить другие игроки перерезав путы (имитируется "разрезание" игровым оружием веревки) или сняв оковы. В случае, если с пленником не взаимодействуют 20 минут и более (не общаются, не пытают, не охраняют), пленник считается сбежавшим (в этом случае он имеет право беспрепятственно выйти из помещения и снять путы) или умершим (на усмотрение игрока).

В связанном состоянии пленник не может пользоваться оружием, совершать кулуарные убийства, пользоваться магическими предметами, использовать магию или заниматься алхимией. Пленник может пользоваться отмычками и пить алхимические зелья и т.д.

Пытки и членовредительство.

Пытать можно только пленного игрока. Все пытки должны быть антуражным образом оформлены и отыграны.

Членовредительство совершается только над плененным персонажем и не в боевой обстановке. Игроку может быть удален или испорчен любой орган его тела. Имитируется нанесением черной или красной краски на пораженный участок, завязыванием или перевязыванием, скрыванием под игровую одежду и т.п. Пользоваться устраненным органом игрок не может до конца игровой жизни (исключение пытки, во время оных он ими пользуется). Или до излечения, если таковое будет возможно.

Пытка — это комплекс игровых действий, похожих на пытку. Для отыгрыша нужны антуражные пыточные инструменты и оборудованная пыточная комната/дыба. Пытать палками и муравьями на лесной дороге нельзя. Имитация избиения пыткой не считается.

Примечание: Нанесение травм и настоящего физического вреда "пленникам" запрещены и караются действующим УК РФ!

После отыгрыша антуражной пытки палач задаёт испытуемому один вопрос и кидает кубик. Необходим кубик D6 (шестигранник). Бросает куб пленный, или пытарь, но с согласия пленника.

Значения кубика:

1. — пленник выдает некоторую информацию, но при этом он может убедительно соврать и ему обязаны поверить. Палач может переходить к следующим вопросам;

2. — пленник устоял под пыткой, ничего не выдав мучителям;

3. — пленник поплыл, его воля почти сломлена. Значения кубика трактуются в зависимости от наличия/отсутствия благословений и наличия устойчивости к пыткам у персонажа. Есть благословение или особое свойство— устоял. Нет— раскололся!

4. — пленник обязан правдиво ответить на один вопрос палача;

5. — пленник потерял сознание (на усмотрение пленного игрока 1- 30 минут);

6. — палач не рассчитал с пыткой, и пленник умер от болевого шока.

Если пытка продолжается больше цикла — пленник может объявить голодовку и смерть своего персонажа. Но мы рекомендуем выбрать жизнь, ведь всегда остаётся надежда, что кто- то из близких прямо сейчас уже воплощает план по вашему спасению!

Обыск

13.1. Обыскивать можно персонажа, не оказывающего сопротивление (мертвого, тяжело раненого, оглушенного, связанного или добровольно согласившегося на обыск).

13.2 При обыске, обыскивающий должен указать конкретное место или объект обыска (сумка, кошелек, сапоги, потайные карманы на жилетке и т.д.), обыскиваемый, показывает/выкладывает все игровые вещи, что у него есть в указанном месте.

13.3. Нельзя заявить полный обыск.

Кулуарные убийства

14.1. Возможно «кулуарное» убийство: имитация перерезания горла – мгновенная смерть.

14.2. Производится только в НЕ боевой ситуации, игровыми кинжалами, положа руку на плечо жертвы и проводя режущей стороной по ключицам противника.

14.3. Кулуарное убийство можно произвести, только если жертва обращена спиной, не сопротивляется и не убегает.

14.4. Защита горла любым доспехом спасает от «кулуарного» убийства.

14.5. Убиваемый не может издавать никакие звуки. Кулуарное убийство действует на всех кроме: нематериальных существ и тех, кого нельзя добить обычным оружием.

14.6. Все звери, монстры, нежить, призванные существа обладают иммунитетом к кулуарному убийству.

14.7 Когти каджитов приравнены к кулуарному ножу. Перерезать ими горло можно.

 

Магия

Сотворение заклинаний

Каждое небоевое заклинание требует определённого количества маны. Один пункт маны восстанавливается естественным образом каждые пять минут. Максимальное количество маны определяется степенью мастерства, выбором заклинаний и снаряжением. Ношение мантии мага увеличивает доступный резерв в полтора раза (округление вверх).

 

Магическая сила персонажа моделируется сайтом на смартфоне. На нём производится выбор заклинаний, подсчёт восстановления маны, количество доступных боевых снарядов и прочее. Смартфон должен быть заантуражен под книгу заклинаний и быть надёжно и скрытно размещён внутри неё

. Чтобы сотворить небоевое заклинание, магу необходимо:

l Активировать заклинание в книге заклинаний

l Громко и чётко произнести название заклинания

l При необходимости совершить дополнительное действие (повязать ленту, прикоснуться к телу)

 

Боевые заклинания не расходуют ману мага. Вместо этого, при создании персонажа (или дальнейшем обучении), он тратит очки силы на покупку некоторого количества магических снарядов, которые он может использовать. Максимум зависит только от потраченных очков силы (и размера сумок, в которых ему необходимо их хранить).

 

Чтобы сотворить боевое заклинание, магу необходимо

l Достать зачипованный снаряд из сумки

l Громко и чётко произнести название заклинания

l Метнуть снаряд

 

Обучение на уровень адепта

Чтобы продемонстрировать контроль над открывшейся для него магией, новичок должен сдать экзамен на владение тремя школами магии, которыми он желает овладеть, показав соответствующие заклинания:

Восстановление - Магический оберег

Иллюзия - Ясновидение

Изменение - Железная кожа

Разрушение - Огненная стрела

Колдовство - Призыв мертвеца

Зачарование - Перезарядка

 

Новичок должен найти трёх различных учителей, которые должны подробно показать и продемонстрировать каждое из заклинаний, которое ему необходимы для экзамена, а также предоставить надёжное свидетельство, что обучение было пройдено (например, лично на экзамене). После этого ученик должен найти опытного мага- экзаменатора, способного оценить подготовку новичка.

 

Всё необходимое для сдачи экзамена (например, тело для “Призыва мертвеца”, атакующего мага для проверки “Оберега”, а также все необходимые игромеханические ленты и снаряды) экзаменуемый должен предоставить самостоятельно.

 

В случае успешной демонстрации, ученик переходит в ранг адепта и получает 20 очков силы на изучение заклинаний и формирование своего резерва.

Примечание. Все атрибуты, необходимые для выполнения заклинаний, а также книгу заклинаний будущий адепт может приготовить загодя, либо добыть на игре игровыми способами. Мана к этому не относится. Хоть ленты для оберегов, будущие магические книги или магические снаряды являются игротехническими предметами, торговать ими под видом “магических товаров” возможно. Для этого их следует убрать в какой либо контейнер, вроде сумки или шкатулки.

Обучение на уровень мастера

Чтобы получить ранг мастера, адепту необходимо написать трактат, описывающий его изыскания. Тему работы стоит обсудить заранее с экзаменатором, а затем расширить и углубить под руководством более опытного наставника. Когда адепт почувствует уверенность в своей работе, он может предоставить её на суд экзаменатора. После изучения работы экзаменатор вместе с наставником выносит решение о признании ранга мастера или о необходимости дополнительных работ.

 

При повышении ранга, мастер увеличивает количество своих очков силы до 35 и может потратить их на изучение заклинаний.

Изучение новых заклинаний

При изучении старых руин или у бродячих торговцев маг может обнаружить тома заклинаний. Их стоимость достаточно высока, однако они позволяют изучить содержащееся в них заклинание без траты очков силы (и, соответственно, не влияют на количество маны). Новое заклинание становится доступно, когда оно перенесено (его код отсканирован камерой смартфона) в книгу заклинаний мага. Каждый том может быть использован только один раз.

 

Магические предметы

Посох Может быть изготовлен игроком и зачипован до игры. Изготовление посохов на игре не моделируется. Позволяет, в соответствии с правилами по магии, использовать одно небоевое заклинание школы Восстановления, Иллюзии или Изменения, используя заряды посоха, моделируемые хлопушками. Для использования заклинания необходимо использовать хлопушку.

Если для активации заклинания требуются игромеханические атрибуты (такие как ленты), они должны либо быть размещены на посохе, либо быть у владельца.

Использовать посохи может любой игрок. Заряды посоха восстанавливаются в соответствии с заклинанием “Перезарядка”.

Заклинание в посохе и максимальное количество зарядов описываются в неотъемлемом сертификате.

Примечание: просьба возвращать посохи, полученные в процессе игры, их владельцам.

Свиток Позволяет, в соответствии с правилами по магии, использовать одно небоевое заклинание школы Восстановления, Иллюзии или Изменения, используя энергию свитка, моделируемую хлопушкой. Заклинание, сотворённое при использовании свитка, определяется его содержимым. Свитки одноразовые, теряют магическую силу после использования и не подлежат восстановлению.

 

Использовать свитки может любой игрок. Создание свитков на игре не моделируется.

 

Примечание: после использования свитков просьба возвращать их мастерам, а не выкидывать.

Список заклинаний

Школа Восстановления

Излечение от ран

Полностью восстанавливает нательные хиты мага, произнёсшего заклинание. Не восстанавливает хиты полученные магическим образом.

Стоимость изучения - 4 очка; Стоимость использования - 2 маны.

Магический оберег

На один час даёт магу, произнёсшему заклинание, защиту от одного попадания боевым заклинанием. Обозначается синей атласной лентой, повязанной на плечо или голову. После пробития оберега, лента должна быть снята. На персонажа может действовать только один оберег одного типа.

Стоимость изучения - 3 очка; Стоимость использования - 1 мана.

Каменный оберег

На один час даёт магу, произнёсшему заклинание, защиту от одного попадания стрелой из лука или арбалета. Обозначается зелёной атласной лентой, повязанной на плечо или голову. После пробития оберега, лента должна быть снята. На персонажа может действовать только один оберег одного типа.

Стоимость изучения - 3 очка; Стоимость использования - 1 мана.

Иллюзия

Ясновидение

Позволяет задать вселенной один вопрос, на который будет дан правдивый ответ “да” или “нет”. Необходимо присутствие мастера для использования. Может потребоваться некоторое время для получения ответа.

Стоимость изучения - 5 очков; Стоимость использования - 3 маны.

Страх

Магический снаряд синего цвета. Не даёт персонажу, в которого попали, совершать атакующие действия в течение двадцати секунд. На некоторых магических существ действует хуже.

Стоимость каждого снаряда - 3 очка.

Изменение

Равновесие

Отнимает у мага все хиты за исключением одного, восстанавливая четыре очка маны. Использование Равновесия в одном хите переводит мага в тяжёлое ранение, также восстанавливая ему ману.

Стоимость изучения - 2 очка.

Железная плоть

На один час даёт любому персонажу один дополнительный хит. Во время боя он снимается первым. Обозначается красной атласной лентой, повязанной на плечо или голову. На персонаже может быть только один дополнительный хит от этого заклинания.

Стоимость изучения - 5 очков; Стоимость использования - 3 маны.

Взлом

Заклинание, открывающее лёгкий замок. После активации необходимо оставить в замке бумагу со своим именем, после чего замок считается взломанным. Писать на самом замке запрещается.

Стоимость изучения - 3 очка; Стоимость использования - 1 мана.

Колдовство

Захват души

Позволяет собрать один камень души, остающийся после смерти любого существа. Камни душ используются для призывов и зачарований.

Стоимость изучения - 3 очка; Стоимость использования - 1 мана.

Призыв мертвеца

Поднимает убитого персонажа разумной расы (игрока или игротехника) на десять минут, который способен выполнять относительно сложные команды призвавшего мага, но не способен говорить. Мертвец может быть вооружён оружием ближнего боя, имеет 4 хита, иммунитет к ядам, болезням и оглушению.

Душа используется для подъёма, поэтому ни получить камень душ с мертвеца, ни поднять того, чью душу забрали, невозможно. Один маг может контролировать не более трёх мертвецов одновременно. Любой из них может быть упокоен в любой момент по желанию призвавшего.

Стоимость изучения - 5 очков; Стоимость использования - 3 маны.

 

Примечание: в заклинании участвует умерший персонаж, не успевший уйти в мертвятник. Рекомендуется согласовать с игроком его участие, и не использовать в качестве живых щитов не готовых к бою игроков.

Разрушение

Огненная стрела

Магический снаряд красного цвета. При попадании снимает 2 хита.

Стоимость каждого снаряда - 2 очка.

Зачарование

Зачарование проходит на столе зачарования. Для каждого действия требуется камень душ и присутствие мастера.

Перезарядка

Полностью перезаряжает посох или иной магический предмет.

Стоимость изучения - 3 очка.

Зачаровать оружие

Делает оружие зачарованным. Зачарованное оружие необходимо для поражения некоторых магических существ, маркируется специальным чипом и красной лентой.

Зачаровать можно только ларповое оружие.

Стоимость изучения - 5 очков.

 

Алхимия

Общие положения

Алхимик - персонаж с навыком “алхимия”, утвержденным мастерами заранее, обязательные требования - наличие книги алхимика, опционально - наличие лаборатории и/или других предметов по желанию игрока(красивый антураж приветствуется и будет поощряться).

Книга алхимика - антуражная книга, в которой записаны знания алхимика о ингредиентах и зельях, непобираема.

Лаборатория - помещение(или часть помещения) с антуражным алхимическим оборудованием, позволяю



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-08-16; просмотров: 37; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.138.116.20 (0.197 с.)