Правила, которые нужно знать всем. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Правила, которые нужно знать всем.



 

Заклинания на игре делятся на две категории по способу применения: боевые и небоевые.

 

Боевые заклинания - “Огненная стрела” и “Страх” - моделируются метанием снаряда. Снаряды боевых заклинаний можно использовать сколько угодно раз, сразу после того как снаряд был поднят с земли. Использовать можно только свои снаряды.

 

Для “Огненных стрел” цвет снаряда - красный. Снимает при попадании два хита.

 

Для “Страха” цвет снаряда - синий. При попадании запрещает атакующие действия на двадцать секунд.

 

Результативным считается первое попадание после броска: рикошеты и лежащие на земле снаряды безвредны. Попадание в элементы снаряжения (в том числе щиты) также считается результативным. Зона поражения - полная, за исключением паха и головы.

 

Небоевые заклинания моделируются через приложение на смартфоне, заантураженном под книгу заклинаний. Каждый персонаж-маг обладает запасом магической энергии (в дальнейшем маны), которую он может тратить на сотворение магических эффектов. Цели небоевых заклинаний нужно коснуться рукой или посохом.

 

Заклинания- обереги защищают персонажей и моделируются повязанной цветной лентой.

 

“Магический оберег” защищает от одного попадания боевым заклинанием и моделируется синей лентой.

“Каменный оберег” защищает от одного попадания стрелы из лука или арбалета и моделируется зелёной лентой.

“Железная плоть” даёт дополнительный нательный хит, который снимается первым, и моделируется красной лентой.

Правила, которые нужно знать магам.

Сотворение заклинаний

Каждое небоевое заклинание требует определённого количества маны. Один пункт маны восстанавливается естественным образом каждые пять минут. Максимальное количество маны определяется степенью мастерства, выбором заклинаний и снаряжением. Ношение мантии мага увеличивает доступный резерв в полтора раза (округление вверх).

 

Магическая сила персонажа моделируется сайтом на смартфоне. На нём производится выбор заклинаний, подсчёт восстановления маны, количество доступных боевых снарядов и прочее. Смартфон должен быть заантуражен под книгу заклинаний и быть надёжно и скрытно размещён внутри неё

. Чтобы сотворить небоевое заклинание, магу необходимо:

l Активировать заклинание в книге заклинаний

l Громко и чётко произнести название заклинания

l При необходимости совершить дополнительное действие (повязать ленту, прикоснуться к телу)

 

Боевые заклинания не расходуют ману мага. Вместо этого, при создании персонажа (или дальнейшем обучении), он тратит очки силы на покупку некоторого количества магических снарядов, которые он может использовать. Максимум зависит только от потраченных очков силы (и размера сумок, в которых ему необходимо их хранить).

 

Чтобы сотворить боевое заклинание, магу необходимо

l Достать зачипованный снаряд из сумки

l Громко и чётко произнести название заклинания

l Метнуть снаряд

 

Создание персонажа-мага перед игрой

При подготовке роли выбирается уровень силы мага. Кроме обывателя, не изучающего магию или ещё делающего свои первые шаги, существуют два уровня магической силы: адепт и мастер. Этот уровень определяет количество очков силы, которые тратятся на изучение новых заклинаний, а из их остатка формируется максимальное количество маны, которая будет тратиться на сотворение магических эффектов.

 

Адепт - 20 очков силы.

Мастер - 30 очков силы.

Обучение персонажа-мага в процессе игры

Обучение на уровень адепта

Чтобы продемонстрировать контроль над открывшейся для него магией, новичок должен сдать экзамен на владение тремя школами магии, которыми он желает овладеть, показав соответствующие заклинания:

Восстановление - Магический оберег

Иллюзия - Ясновидение

Изменение - Железная кожа

Разрушение - Огненная стрела

Колдовство - Призыв мертвеца

Зачарование - Перезарядка

 

Новичок должен найти трёх различных учителей, которые должны подробно показать и продемонстрировать каждое из заклинаний, которое ему необходимы для экзамена, а также предоставить надёжное свидетельство, что обучение было пройдено (например, лично на экзамене). После этого ученик должен найти опытного мага- экзаменатора, способного оценить подготовку новичка.

 

Всё необходимое для сдачи экзамена (например, тело для “Призыва мертвеца”, атакующего мага для проверки “Оберега”, а также все необходимые игромеханические ленты и снаряды) экзаменуемый должен предоставить самостоятельно.

 

В случае успешной демонстрации, ученик переходит в ранг адепта и получает 20 очков силы на изучение заклинаний и формирование своего резерва.

Примечание. Все атрибуты, необходимые для выполнения заклинаний, а также книгу заклинаний будущий адепт может приготовить загодя, либо добыть на игре игровыми способами. Мана к этому не относится. Хоть ленты для оберегов, будущие магические книги или магические снаряды являются игротехническими предметами, торговать ими под видом “магических товаров” возможно. Для этого их следует убрать в какой либо контейнер, вроде сумки или шкатулки.

Обучение на уровень мастера

Чтобы получить ранг мастера, адепту необходимо написать трактат, описывающий его изыскания. Тему работы стоит обсудить заранее с экзаменатором, а затем расширить и углубить под руководством более опытного наставника. Когда адепт почувствует уверенность в своей работе, он может предоставить её на суд экзаменатора. После изучения работы экзаменатор вместе с наставником выносит решение о признании ранга мастера или о необходимости дополнительных работ.

 

При повышении ранга, мастер увеличивает количество своих очков силы до 35 и может потратить их на изучение заклинаний.

Изучение новых заклинаний

При изучении старых руин или у бродячих торговцев маг может обнаружить тома заклинаний. Их стоимость достаточно высока, однако они позволяют изучить содержащееся в них заклинание без траты очков силы (и, соответственно, не влияют на количество маны). Новое заклинание становится доступно, когда оно перенесено (его код отсканирован камерой смартфона) в книгу заклинаний мага. Каждый том может быть использован только один раз.

 

Магические предметы

Посох Может быть изготовлен игроком и зачипован до игры. Изготовление посохов на игре не моделируется. Позволяет, в соответствии с правилами по магии, использовать одно небоевое заклинание школы Восстановления, Иллюзии или Изменения, используя заряды посоха, моделируемые хлопушками. Для использования заклинания необходимо использовать хлопушку.

Если для активации заклинания требуются игромеханические атрибуты (такие как ленты), они должны либо быть размещены на посохе, либо быть у владельца.

Использовать посохи может любой игрок. Заряды посоха восстанавливаются в соответствии с заклинанием “Перезарядка”.

Заклинание в посохе и максимальное количество зарядов описываются в неотъемлемом сертификате.

Примечание: просьба возвращать посохи, полученные в процессе игры, их владельцам.

Свиток Позволяет, в соответствии с правилами по магии, использовать одно небоевое заклинание школы Восстановления, Иллюзии или Изменения, используя энергию свитка, моделируемую хлопушкой. Заклинание, сотворённое при использовании свитка, определяется его содержимым. Свитки одноразовые, теряют магическую силу после использования и не подлежат восстановлению.

 

Использовать свитки может любой игрок. Создание свитков на игре не моделируется.

 

Примечание: после использования свитков просьба возвращать их мастерам, а не выкидывать.

Список заклинаний

Школа Восстановления

Излечение от ран

Полностью восстанавливает нательные хиты мага, произнёсшего заклинание. Не восстанавливает хиты полученные магическим образом.

Стоимость изучения - 4 очка; Стоимость использования - 2 маны.

Магический оберег

На один час даёт магу, произнёсшему заклинание, защиту от одного попадания боевым заклинанием. Обозначается синей атласной лентой, повязанной на плечо или голову. После пробития оберега, лента должна быть снята. На персонажа может действовать только один оберег одного типа.

Стоимость изучения - 3 очка; Стоимость использования - 1 мана.

Каменный оберег

На один час даёт магу, произнёсшему заклинание, защиту от одного попадания стрелой из лука или арбалета. Обозначается зелёной атласной лентой, повязанной на плечо или голову. После пробития оберега, лента должна быть снята. На персонажа может действовать только один оберег одного типа.

Стоимость изучения - 3 очка; Стоимость использования - 1 мана.

Иллюзия

Ясновидение

Позволяет задать вселенной один вопрос, на который будет дан правдивый ответ “да” или “нет”. Необходимо присутствие мастера для использования. Может потребоваться некоторое время для получения ответа.

Стоимость изучения - 5 очков; Стоимость использования - 3 маны.

Страх

Магический снаряд синего цвета. Не даёт персонажу, в которого попали, совершать атакующие действия в течение двадцати секунд. На некоторых магических существ действует хуже.

Стоимость каждого снаряда - 3 очка.

Изменение

Равновесие

Отнимает у мага все хиты за исключением одного, восстанавливая четыре очка маны. Использование Равновесия в одном хите переводит мага в тяжёлое ранение, также восстанавливая ему ману.

Стоимость изучения - 2 очка.

Железная плоть

На один час даёт любому персонажу один дополнительный хит. Во время боя он снимается первым. Обозначается красной атласной лентой, повязанной на плечо или голову. На персонаже может быть только один дополнительный хит от этого заклинания.

Стоимость изучения - 5 очков; Стоимость использования - 3 маны.

Взлом

Заклинание, открывающее лёгкий замок. После активации необходимо оставить в замке бумагу со своим именем, после чего замок считается взломанным. Писать на самом замке запрещается.

Стоимость изучения - 3 очка; Стоимость использования - 1 мана.

Колдовство

Захват души

Позволяет собрать один камень души, остающийся после смерти любого существа. Камни душ используются для призывов и зачарований.

Стоимость изучения - 3 очка; Стоимость использования - 1 мана.

Призыв мертвеца

Поднимает убитого персонажа разумной расы (игрока или игротехника) на десять минут, который способен выполнять относительно сложные команды призвавшего мага, но не способен говорить. Мертвец может быть вооружён оружием ближнего боя, имеет 4 хита, иммунитет к ядам, болезням и оглушению.

Душа используется для подъёма, поэтому ни получить камень душ с мертвеца, ни поднять того, чью душу забрали, невозможно. Один маг может контролировать не более трёх мертвецов одновременно. Любой из них может быть упокоен в любой момент по желанию призвавшего.

Стоимость изучения - 5 очков; Стоимость использования - 3 маны.

 

Примечание: в заклинании участвует умерший персонаж, не успевший уйти в мертвятник. Рекомендуется согласовать с игроком его участие, и не использовать в качестве живых щитов не готовых к бою игроков.

Разрушение

Огненная стрела

Магический снаряд красного цвета. При попадании снимает 2 хита.

Стоимость каждого снаряда - 2 очка.

Зачарование

Зачарование проходит на столе зачарования. Для каждого действия требуется камень душ и присутствие мастера.

Перезарядка

Полностью перезаряжает посох или иной магический предмет.

Стоимость изучения - 3 очка.

Зачаровать оружие

Делает оружие зачарованным. Зачарованное оружие необходимо для поражения некоторых магических существ, маркируется специальным чипом и красной лентой.

Зачаровать можно только ларповое оружие.

Стоимость изучения - 5 очков.

 

Алхимия

Общие положения

Алхимик - персонаж с навыком “алхимия”, утвержденным мастерами заранее, обязательные требования - наличие книги алхимика, опционально - наличие лаборатории и/или других предметов по желанию игрока(красивый антураж приветствуется и будет поощряться).

Книга алхимика - антуражная книга, в которой записаны знания алхимика о ингредиентах и зельях, непобираема.

Лаборатория - помещение(или часть помещения) с антуражным алхимическим оборудованием, позволяющим готовить там зелья. Наличие личной лаборатории опционально, в игре будет присутствовать мастерская лаборатория, где можно будет также варить зелья.

Зелье - пробирка с чипом внутри, на котором в закрытую написан эффект зелья. Вскрытие пробирки и прочтение эффекта = выпивание зелья.

Алхимический ингредиент - зачипованные предметы или чипы, используемые в приготовлении зелий.

Изготовление зелья - процесс создания зелья, включающий в себя антуражные действия по приготовлению зелья в лаборатории в присутствии мастера, трату алхимических ресурсов и чиповку.

Ранги алхимиков

*квест на ранг грандмастера и защита трактата во многом зависят от игрока и игровой ситуации

Алхимики могут быть трех рангов: ученик, магистр и грандмастер. Со старта игры доступны только ранги ученик и магистр (количество магистров на старте ограничено). Ранг грандмастера можно получить только на игре, после выполнения квеста (выдается мастером или развивается в процессе игрового взаимодействия).

Зелья и ингредиенты

Зелья делятся на два типа: снадобья и яды.

Ингредиенты делятся на три типа: грибы, растения и животные компоненты. Свойства ингредиентов определяются в процессе опытов

У каждого ингредиента есть 4 алхимических свойства, часть из которых алхимики будут знать на старте, а в течение игры их можно будет узнать в результате экспериментов, обмена знаниями с другими алхимиками или любыми другими внутриигровыми способами.

Для изготовления зелья понадобится три разных ингредиента с одним свойством. Исключением являются более сильные версии некоторых зелий.

Отыгрыш изготовления остается на усмотрение игрока - наглядные химические реакции либо какие-то другие антуражные действия, позволяющие понять, что игрок варит зелье.

У учеников и магистров есть шанс создания зелья с отрицательным не смертельным побочным эффектом, выясняется броском кубика д20. Эффект временный, выбирается мастером в тайне от игрока и записывается в чип зелья, срабатывает при выпивании.

Предварительный список побочных эффектов: Частичная слепота, онемение конечностей, потеря слуха, галлюцинации, боль в желудке, потеря памяти, дезориентация

Болезни

На игре будут моделироваться два типа болезней - обычные и серьезные.

Экономика

6. 1 Экономические циклы:

l С 10.00 до 14,

l с 14 до 18,

l с 18 до 22,

l с 22 до 10.00

 

Финансовая система

Деньги на игре моделируются некими жетонами, именуемыми дрейками, или золотыми. Но никто не запрещает использовать натуральный бартер или внести свою валюту игровыми методами. На начало игры все игроки получают стартовые деньги и другие ценности, согласно их роли.

Торговцы. Требования: каждый торговец должен быть умным, хитрым и бессердечным. Однако должен уметь притворяться добрым, отзывчивым и понимающим. Возможно тогровать любыми товарами на игре за игровую валюту, будь то игровые ценности или антуражные предметы. Тогровать можно как в собственной лавке, так и на рыночной площади или из под полы, это все игровые моменты.

Доход. Каждый житель имеет право работать и получать зарплату, кроме того, жители обязаны платить налоги.

Экономика построена на переписке с регионами. Таким образом, каждый глава дома (гильдии) или его представитель может каждый цикл получать определённую сумму из регионов, для нужно посылать письма с просьбами или приказами о выдачи денег. Глава дома или его зам выплачивает зарплату своим работникам (стража, работники и т.д.).

Каждый житель может посылать и получать письма с просьбами к своим родственникам или торговым партнерам и т. д. (если они прописаны в квенте).

Регионы. На игре моделируется один город и пара селений, но не смотря на это в разных местах Морровинда происходят различные события которые так или иначе влияют на происходящее: где-то захватываются и теряются шахты, происходят столкновения и т п все это может как увеличить доходы фракций так и уменьшить их.

Добыча металла. Жила металла выходит на поверхность. На месте выхода можно будет поставить временную шахту, которая обозначается шалашиком из трёх палок. Через несколько циклов такое месторождение иссякает. Также металлы добываются из «шахт» - постоянных месторождений.

Кузнец Уникальная роль со способностями обрабатывать металлы. Правила по крафту закрыты, но кузнец может сам как устанавливать цены, так и регулировать процесс обучения новых мастеров. Мастерским произволом мы отдаем это на отыгрыш игроков.

Алхимические ингредиенты. К ингредиентам относятся растения и грибы, а также ингредиенты могут выпасть из существ, могут продаваться, их можно найти в подземельях.

Рабы: С каждого захвата шахт, ферм, успешных (или не успешных) набегов. Победители получают карточки виртуальных рабов (разное кол - во) с помощью которых можно повышать доход с ферм, шахт в регионах,приносить жертвы богам, торговать и т п.

Ленты: для того, чтобы иметь возможность отправлять на битву в PvP зону не именного персонажа, а некого наемника, можно обменивать ресурсы и другие игровые ценности на ленты наемников. Информация о местах получения лент возможно получить в процессе игры.

Морское путешествие. Из Сурана есть водные пути в другие земли, откуда привозятся алхимические ингредиенты и металлы, магические свитки, редкие артефакты и т.д. Желающие могут заказывать нужные им товары из этих регионов по фиксированным ценам у наемников в порту. Также можно самостоятельно нанимать корабли, что может обойтись в целом дешевле (моделируется настольной игрой). А в пути можно добыть уникальные ингредиенты и артефакты! Однако с самостоятельно нанятым кораблём может случиться беда: шторм, айсберг, пираты и другие опасности, соответственно, есть риск остаться без товара (и, возможно, жизни!).

 

Религия

Общие положения

 

Религиозные взаимодействия на игре представлены зарождающимся храмом Трибунала, различными даэдрическими культами, церковью Восьмерых богов и собственными верованиями и ритуалами. Ограничения по вере персонажа устанавливаются, исходя из логики мира (вы можете верить в аэдра, в героев древности или в целебную силу вина, но вы не можете верить в Иисуса, Ктулху или Летающего Макаронного Монстра), однако, некоторые сущности в нём имеют больший вес, и обращение к ним способно принести вам дополнительные преимущества.

 

Здесь и далее в тексте правил под “ богами ” подразумеваются любые существа, имеющие божественную силу: аэдра, даэдра, живые боги Морровинда, Ану, Падомай и так далее. Если какой-либо пункт правил применим только к конкретной сущности (напр., только Трибунал), это будет указано дополнительно.

 

Любое взаимодействие с божественными силами требует присутствия мастера*. Успешность подобных взаимодействий определяется в первую очередь отыгрышем участников и фактическими событиями на игре.

 

*Исключением является прямое взаимодействие с АльмСиВи: для личного общения с одним из членов Трибунала присутствие мастера не требуется.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-08-16; просмотров: 44; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.74.54 (0.052 с.)