Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Взаимодействие с богами напрямую ⇐ ПредыдущаяСтр 7 из 7
Аэдра глухи к мольбам, а даэдра так и ищут лазейку, чтобы предать своих просителей; и лишь всеблагие АльмСиВи обращают свои взоры и голоса к своим детям – по крайней мере, так проповедуют жрецы Трибунала. В чём-то они, быть может, и неправы – но одно верно точно: Трибунал, живые боги, действительно существуют, и к ним можно обратиться не только в молитве и устами жреца – но и напрямую. До аудиенции с живыми божествами допускают отнюдь не каждого – впрочем, можно быть уверенным, что это того стоит: кто знает, какой силы благословение может наложить на вас сама Мать Морровинда?
Воровство 8.1 На игре умение Воровство будет доступно на двух уровнях владения: базовом и мастерском. Воровство на базовом уровне доступно всем игрокам на старте игры. Сам процесс воровства на базовом уровне очень прост: вы видите на предмете чип «предмет в игре»? Вы можете его украсть! Просто берёте и забираете себе, но помните, что Великие Дома негативно относятся к воровству. Воровство на уровне мастера доступно тем персонажам, кто сумел показать мастерство на деле, провернув дерзкое и рисковое дело. Если вы хотите доказать своё мастерство, вы можете взять уникальный заказ у скупщика гильдии воров. Чипы Вор мастер получает чипы воровства. Чип наклеивается на сумку, любую вещь в игре (кроме замкА). После размещения чипа, вору необходимо передать заявку ближайшему региональному мастеру. Через 5 минут, если чип не был обнаружен, вещь изымается мастером и незаметно или в назначенном месте передаётся игроку. Если чип был обнаружен – кража не удалась. Если чип воровства был приклеен на сумку и кража удалась, то вор получает все игровые предметы из сумки. По желанию вора он может взять не все предметы из сумки. Чипы воровства выдаются раз в день мастером/региональщиком. Дополнительные чипы воровства можно получить, например, у скупщика гильдии, за определенную плату или выполнение его заданий. Внимание: ЧИПЫ ЯВЛЯЮТСЯ ПЕРСОНАЛЬНЫМИ И НЕ ПОДЛЕЖАТ ПЕРЕДАЧЕ ДРУГОМУ ИГРОКУ! Взлом доступен всем игрокам на старте игры. Замки могут быть в шкафах, ларцах и сундуках. Замок будет представлен пластиной из орг. стекла закрепленной на фанере. Общий размер замка - 100х100х8,5, с мастерской печатью. В пластине из орг. стекла будет вырез под отмычку.
Совет. Владельцы замка могут приделать к замку кусочек ткани\неткани, чтобы тип замка был скрыт от шаловливых глаз хитрых персонажей. Важный момент, крепление ткани должно позволять приподнять её и посмотреть на замок. Замки будут представлены трёх сложностей: Легкой, Средней и Уникальной. Для вскрытия легкого замка потребуется отмычка первого типа, для среднего замка отмычка второго типа, для уникального - ключ. Отмычка будет представлять из себя вырезанную из орг. стекла фигуру, с пометкой отмычкой какого типа она является, и местом под стикер. Отмычки, как и замки, можно заказать у кузнеца, найти вовремя приключений или, например, купить у скупщика гильдии воров. Так же, восстановить отмычку можно у кузнеца и скупщика гильдии воров. Процесс взлома: Вы находите замок, смотрите на его тип. Если у вас есть отмычка данного типа с неиспользованным стикером, вы наклеиваете стикер в вырез замка, и игнорируете замок.
Мертвяк Не бойтесь смерти- это может быть начало интересного приключения! Отправляясь в "мертвяк" вы узнаете, что произошло с вашей душой дальше, обсуждаете и получаете новую роль, а еще можете воспользоваться шансом чудесного спасения и возвращения в прежнюю роль (кроме случаев добивания и казни). Смерть персонажа может наступить в результате: ~тяжёлых ранений (отсутствие помощи в виде зелья/ лечения магией) ~добивания ~отравления ~пыток (если игрок решил, что тело персонажа не выдержало) ~казни ~кулуарного убийства.
Также персонаж может умереть, если игрок так решил (но в рамках логики игрового мира и ситуации). В мире свитков души перерождаются, душа- это весь опыт и деяния персонажа за время его жизни. И это лакомый кусочек для даэдра, так что, чем значимее будут деяния и решения персонажа во время игры, тем интереснее Принцам наблюдать за ней. Что будет там, за чертой жизни, узнают лишь те, кто осмелится ее перешагнуть! Как только персонаж погиб Ø Рекомендуется отыграть его смерть, надеть на голову белую повязку и оставаться на месте гибели 10 минут без движения, для похорон или поднятия этого тела в виде нежити некромантом, а также для того, чтобы дать другим игрокам шанс снять ценности с тела вашего персонажа.
Ø Отыгрыш похорон или взаимодействие с некромантом сокращает время нахождения в мертвяке на усмотрение мастеров.
Ø По факту смерти персонаж надевает на голову белую повязку и отправляется в "мертвяк"- специальную зону для смены роли, отдыха и скорби по полюбившемуся персонажу.
Ø По пути в мертвяк или из него в свою локацию игроку запрещено разговаривать и как либо взаимодействовать с другими игроками.
Ø Персонажу в белой повязке не должны преграждать дорогу другие игроки. С момента снятия повязки новый персонаж считается «в игре». Ø Примечание: Ношение белой повязки без причины- запрещено и карается мастерами.
Ø Вы оставляете Мастеру свой сертификат игрока и все игровые ценности, можете рассказать о близких, которые остались в мире живых и будут скорбеть или планировать ритуал похорон. В "мертвяке" вас ждет отдых души и тела. Можно поговорить обо всем, что беспокоит, и продумать нового персонажа. А также, особо яростные души смогут принять участие в боях и работе, чем могут скостить себе срок пребывания в "мертвяке". Время нахождения в определяет Мастер мертвяка. Это зависит от прежних деяний персонажа, его истории, а также от психологического состояния игрока. Минимальный срок нахождения - 2 часа, но время может быть сокращено или увеличено на усмотрение ММ. Если время смерти наступает после 02:00, то игрок уходит спать в свою локацию и приходит в мертвяк уже утром. Игнорирование мертвяка приравнивается к решению игрока закончить игру.
Антураж игрока Наша мастерская группа создает максимальный уровень погружения в мир на игре. Поэтому мы хотим, что бы игроки очень ответственно подошли к выбору роли, костюму и общей подготовке. Конечно, это не будет пустым "косплеем" и не останется без порции мастерских "плюшек". Мы обещаем индивидуальный подход к тем особым способностям которые получит ваш персонаж, если ваш костюм будет соответствовать всем аспектам логики мира, а не просто правилу 10 метров. Примеры возможных бонусов: повышение магической силы, повышенная хитовка, дополнительные ресурсы и ингредиенты на старте, повышенный иммунитет к болезням, повышение красноречия (сговорчивость некоторых персонажей) и проч. Также, мы хотим предупредить что на игре вас могут ожидать неожиданные открытия неприятного характера, если вы зацепили уши из пластыря и ожидаете от МГ бонусов. Общие положения Все элементы костюма должны быть выполнены в фэнтезийном или средневековом стиле. За основу костюма любой расы можно взять рубаху Т-образного кроя, штаны (платье) или шаровары, пояс, сумку-сухарку. Так же, можно дополнить костюм узнаваемой накидкой- безрукавкой в восточном стиле, халатом, поясом. Это земля пылевых бурь, вулканического пепла, поэтому различные шарфы/накидки/шапероны/маски/банданы будут очень кстати. Приветствуется ношение доспехов как элементов костюма. Обращаем внимание, что множество элемендов декора, доспехов и даже некоторые жилища изготавливаются из панцирей насекомых и прочей местной фауны.
Можно брать копии костюмов, доспехов из игры Морровинд и TESO. Допускается историческая обувь, стилизация обуви из игры, берцы (только черного цвета). В костюме не должны присутствовать элементы современной одежды. Рекомендуемые ткани: лён, хлопок, сукно, бязь, кожа, искусственный мех. На игре допускается использование только антуражного света. Использование электрического фонарика допускается только в пожизневой зоне. В городе будет антуражное освещение, поэтому те, кто хотят выходить за пределы города в ночное время и при этом что-то видеть, пожалуйста, позаботьтесь о личном антуражном свете заранее. Прямой свет от электрических фонариков в игровой зоне будет баниться мастерами. Рекомендации к антуражу определенных ролей Жрецы должны носить на себе символ своей веры на виду. Символ веры всегда должен быть виден и различим издалека. Основной элемент одежды - роба, ряса, балахон.
Алхимики должны иметь при себе алхимическую книгу, а также подготовить для игры алхимический стол, где они будут создавать зелья (см. правила по алхимии).
Кузнецы должны иметь фартук и наковальню и антуражную кузницу.
Маги обязаны иметь при себе антуражную магическую, так же могут иметь магическую мантию, наплечники, посох. Рекомендуется организовать стол зачарования, для зарядки посохов.
Принадлежащие к одному из великих Домов могут носить цвета и герб своего Дома. 10.3 Основные требования к антуражу различных рас Темный Эльф (Данмер): Кожа имеет пепельно-серый оттенок, это может подразумевать как обработку серым гримом всех открытых участков тела, а так же возможны варианты более легкого антуража: окрашена только Т-зона, только подведены серым скулы, на лице возможны традиционные татуировки. Обязательно наличие эльфийских ушей. Наличие красных линз приветствуется, можно также подвести глаза красным. Высший Эльф (Альтмер): Кожа имеет золотисто-желтый оттенок, волосы, обычно, белые. Обязательны эльфийские уши. Глаза чаще всего - желтые или ярко голубые (линзы приветствуются). Лесной Эльф (Босмер): Обязательно эльфийские уши, светлая кожа, подводка глаз черным гримом, растительные узоры на лице. Каджит: Рекомендуется использовать маски, полумаски или пластический грим. Обязательный элемент костюма кошачьи уши и хвост (не выше колена). На руках могут быть когти. Рекомендуется восточный стиль костюма.
Аргонианин: Для создания образа рекомендуется либо пластический грим, либо маска на лицо. Аргонианин должен иметь хвост (ящерицы),рога/шипы на теле. Рекомендуется элементы костюма стилизовать под кожу ящерицы. Орк: У орка должна быть серо-зеленая кожа и темные губы – что потребует использование соответствующего грима, на всех открытых частях тела. Обязательно - острые уши. Рекомендуются клыки на нижней челюсти. Норд: Так как норды отличаются своей варварской культурой, рекомендуется наличие соответствующих аксессуаров в виде черепов, костей животных, наличие кожи и меха в составе костюма. Рекомендуется наличие на теле и лице характерных татуировки, в виде рун, лап или морд животных. Алессианец: Внешне схожи с типичными римлянами, а их доспехи и вооружение с образцами римской эпохи. Бретонец: Бретонцы обычно невысокие люди с европейской внешностью. Особого антуража, кроме костюма, не требуется. Йокуданец: Образ потребует покрыть все участки кожи (открытые) коричневым гримом. Обязательно черные волосы, (если не желаете красить волосы или надевать парик при несоответствии, можно спрятать их под головным убором). Монстры Ø монстры сами знают свои хиты
Ø монстры сами знают свои слабые зоны и уязвимости
Ø некоторые монстры имеют иммунитет к обычному оружию
Ø если у вас есть какие-то особенности в общении с монстрами Ø (заклинания, бонусы и т.д.), об этом стоит говорить громко, четко и как можно раньше. Ø в случае возникновения спорной ситуации слово монстра приравнивается к слову мастера-региональщика
Ø игротехов- монстров, как и игроков, запрещено бить по голове На нашей игре вам могут встретиться следующие существа (более подробную информацию о них можно найти в игровых источниках): грязекрабы, шалки, квама, скампы, скальные наездники, нетчи, скелеты, привидения, дремора, двемерские машины. Приложения
|
||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2021-08-16; просмотров: 48; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.191.174.168 (0.033 с.) |