Взаимодействие с богами напрямую 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Взаимодействие с богами напрямую



 

Аэдра глухи к мольбам, а даэдра так и ищут лазейку, чтобы предать своих просителей; и лишь всеблагие АльмСиВи обращают свои взоры и голоса к своим детям – по крайней мере, так проповедуют жрецы Трибунала. В чём-то они, быть может, и неправы – но одно верно точно: Трибунал, живые боги, действительно существуют, и к ним можно обратиться не только в молитве и устами жреца – но и напрямую. До аудиенции с живыми божествами допускают отнюдь не каждого – впрочем, можно быть уверенным, что это того стоит: кто знает, какой силы благословение может наложить на вас сама Мать Морровинда?

 

Воровство

8.1 На игре умение Воровство будет доступно на двух уровнях владения: базовом и мастерском.

Воровство на базовом уровне доступно всем игрокам на старте игры. Сам процесс воровства на базовом уровне очень прост: вы видите на предмете чип «предмет в игре»? Вы можете его украсть! Просто берёте и забираете себе, но помните, что Великие Дома негативно относятся к воровству.

Воровство на уровне мастера доступно тем персонажам, кто сумел показать мастерство на деле, провернув дерзкое и рисковое дело. Если вы хотите доказать своё мастерство, вы можете взять уникальный заказ у скупщика гильдии воров.

Чипы

Вор мастер получает чипы воровства. Чип наклеивается на сумку, любую вещь в игре (кроме замкА). После размещения чипа, вору необходимо передать заявку ближайшему региональному мастеру. Через 5 минут, если чип не был обнаружен, вещь изымается мастером и незаметно или в назначенном месте передаётся игроку. Если чип был обнаружен – кража не удалась. Если чип воровства был приклеен на сумку и кража удалась, то вор получает все игровые предметы из сумки. По желанию вора он может взять не все предметы из сумки.

Чипы воровства выдаются раз в день мастером/региональщиком.

Дополнительные чипы воровства можно получить, например, у скупщика гильдии, за определенную плату или выполнение его заданий.

Внимание: ЧИПЫ ЯВЛЯЮТСЯ ПЕРСОНАЛЬНЫМИ И НЕ ПОДЛЕЖАТ ПЕРЕДАЧЕ ДРУГОМУ ИГРОКУ!

Взлом доступен всем игрокам на старте игры.

Замки могут быть в шкафах, ларцах и сундуках. Замок будет представлен пластиной из орг. стекла закрепленной на фанере. Общий размер замка - 100х100х8,5, с мастерской печатью. В пластине из орг. стекла будет вырез под отмычку.

Совет. Владельцы замка могут приделать к замку кусочек ткани\неткани, чтобы тип замка был скрыт от шаловливых глаз хитрых персонажей. Важный момент, крепление ткани должно позволять приподнять её и посмотреть на замок.

Замки будут представлены трёх сложностей: Легкой, Средней и Уникальной. Для вскрытия легкого замка потребуется отмычка первого типа, для среднего замка отмычка второго типа, для уникального - ключ.

Отмычка будет представлять из себя вырезанную из орг. стекла фигуру, с пометкой отмычкой какого типа она является, и местом под стикер. Отмычки, как и замки, можно заказать у кузнеца, найти вовремя приключений или, например, купить у скупщика гильдии воров.

Так же, восстановить отмычку можно у кузнеца и скупщика гильдии воров.

Процесс взлома: Вы находите замок, смотрите на его тип. Если у вас есть отмычка данного типа с неиспользованным стикером, вы наклеиваете стикер в вырез замка, и игнорируете замок.

 

Мертвяк

Не бойтесь смерти- это может быть начало интересного приключения!

Отправляясь в "мертвяк" вы узнаете, что произошло с вашей душой дальше, обсуждаете и получаете новую роль, а еще можете воспользоваться шансом чудесного спасения и возвращения в прежнюю роль (кроме случаев добивания и казни).

Смерть персонажа может наступить в результате:

~тяжёлых ранений (отсутствие помощи в виде зелья/ лечения магией)

~добивания

~отравления

~пыток (если игрок решил, что тело персонажа не выдержало)

~казни

~кулуарного убийства.

 

Также персонаж может умереть, если игрок так решил (но в рамках логики игрового мира и ситуации).

В мире свитков души перерождаются, душа- это весь опыт и деяния персонажа за время его жизни. И это лакомый кусочек для даэдра, так что, чем значимее будут деяния и решения персонажа во время игры, тем интереснее Принцам наблюдать за ней. Что будет там, за чертой жизни, узнают лишь те, кто осмелится ее перешагнуть!

Как только персонаж погиб

Ø Рекомендуется отыграть его смерть, надеть на голову белую повязку и оставаться на месте гибели 10 минут без движения, для похорон или поднятия этого тела в виде нежити некромантом, а также для того, чтобы дать другим игрокам шанс снять ценности с тела вашего персонажа.

Ø Отыгрыш похорон или взаимодействие с некромантом сокращает время нахождения в мертвяке на усмотрение мастеров.

 

Ø По факту смерти персонаж надевает на голову белую повязку и отправляется в "мертвяк"- специальную зону для смены роли, отдыха и скорби по полюбившемуся персонажу.

 

Ø По пути в мертвяк или из него в свою локацию игроку запрещено разговаривать и как либо взаимодействовать с другими игроками.

 

Ø Персонажу в белой повязке не должны преграждать дорогу другие игроки. С момента снятия повязки новый персонаж считается «в игре».

Ø Примечание: Ношение белой повязки без причины- запрещено и карается мастерами.

 

Ø Вы оставляете Мастеру свой сертификат игрока и все игровые ценности, можете рассказать о близких, которые остались в мире живых и будут скорбеть или планировать ритуал похорон.

В "мертвяке" вас ждет отдых души и тела. Можно поговорить обо всем, что беспокоит, и продумать нового персонажа. А также, особо яростные души смогут принять участие в боях и работе, чем могут скостить себе срок пребывания в "мертвяке".

Время нахождения в определяет Мастер мертвяка. Это зависит от прежних деяний персонажа, его истории, а также от психологического состояния игрока. Минимальный срок нахождения - 2 часа, но время может быть сокращено или увеличено на усмотрение ММ.

Если время смерти наступает после 02:00, то игрок уходит спать в свою локацию и приходит в мертвяк уже утром.

Игнорирование мертвяка приравнивается к решению игрока закончить игру.

 

Антураж игрока

Наша мастерская группа создает максимальный уровень погружения в мир на игре. Поэтому мы хотим, что бы игроки очень ответственно подошли к выбору роли, костюму и общей подготовке. Конечно, это не будет пустым "косплеем" и не останется без порции мастерских "плюшек". Мы обещаем индивидуальный подход к тем особым способностям которые получит ваш персонаж, если ваш костюм будет соответствовать всем аспектам логики мира, а не просто правилу 10 метров.

Примеры возможных бонусов: повышение магической силы, повышенная хитовка, дополнительные ресурсы и ингредиенты на старте, повышенный иммунитет к болезням, повышение красноречия (сговорчивость некоторых персонажей) и проч.

Также, мы хотим предупредить что на игре вас могут ожидать неожиданные открытия неприятного характера, если вы зацепили уши из пластыря и ожидаете от МГ бонусов.

Общие положения

Все элементы костюма должны быть выполнены в фэнтезийном или средневековом стиле.

За основу костюма любой расы можно взять рубаху Т-образного кроя, штаны (платье) или шаровары, пояс, сумку-сухарку. Так же, можно дополнить костюм узнаваемой накидкой- безрукавкой в восточном стиле, халатом, поясом. Это земля пылевых бурь, вулканического пепла, поэтому различные шарфы/накидки/шапероны/маски/банданы будут очень кстати. Приветствуется ношение доспехов как элементов костюма. Обращаем внимание, что множество элемендов декора, доспехов и даже некоторые жилища изготавливаются из панцирей насекомых и прочей местной фауны.

Можно брать копии костюмов, доспехов из игры Морровинд и TESO.

Допускается историческая обувь, стилизация обуви из игры, берцы (только черного цвета).

В костюме не должны присутствовать элементы современной одежды. Рекомендуемые ткани: лён, хлопок, сукно, бязь, кожа, искусственный мех.

На игре допускается использование только антуражного света. Использование электрического фонарика допускается только в пожизневой зоне. В городе будет антуражное освещение, поэтому те, кто хотят выходить за пределы города в ночное время и при этом что-то видеть, пожалуйста, позаботьтесь о личном антуражном свете заранее. Прямой свет от электрических фонариков в игровой зоне будет баниться мастерами.

Рекомендации к антуражу определенных ролей

Жрецы должны носить на себе символ своей веры на виду. Символ веры всегда должен быть виден и различим издалека. Основной элемент одежды - роба, ряса, балахон.

 

Алхимики должны иметь при себе алхимическую книгу, а также подготовить для игры алхимический стол, где они будут создавать зелья (см. правила по алхимии).

 

Кузнецы должны иметь фартук и наковальню и антуражную кузницу.

 

Маги обязаны иметь при себе антуражную магическую, так же могут иметь магическую мантию, наплечники, посох. Рекомендуется организовать стол зачарования, для зарядки посохов.

 

Принадлежащие к одному из великих Домов могут носить цвета и герб своего Дома.

10.3 Основные требования к антуражу различных рас

Темный Эльф (Данмер): Кожа имеет пепельно-серый оттенок, это может подразумевать как обработку серым гримом всех открытых участков тела, а так же возможны варианты более легкого антуража: окрашена только Т-зона, только подведены серым скулы, на лице возможны традиционные татуировки. Обязательно наличие эльфийских ушей. Наличие красных линз приветствуется, можно также подвести глаза красным.

Высший Эльф (Альтмер): Кожа имеет золотисто-желтый оттенок, волосы, обычно, белые. Обязательны эльфийские уши. Глаза чаще всего - желтые или ярко голубые (линзы приветствуются).

Лесной Эльф (Босмер): Обязательно эльфийские уши, светлая кожа, подводка глаз черным гримом, растительные узоры на лице.

Каджит: Рекомендуется использовать маски, полумаски или пластический грим. Обязательный элемент костюма кошачьи уши и хвост (не выше колена). На руках могут быть когти. Рекомендуется восточный стиль костюма.

Аргонианин: Для создания образа рекомендуется либо пластический грим, либо маска на лицо. Аргонианин должен иметь хвост (ящерицы),рога/шипы на теле. Рекомендуется элементы костюма стилизовать под кожу ящерицы.

Орк: У орка должна быть серо-зеленая кожа и темные губы – что потребует использование соответствующего грима, на всех открытых частях тела. Обязательно - острые уши. Рекомендуются клыки на нижней челюсти.

Норд: Так как норды отличаются своей варварской культурой, рекомендуется наличие соответствующих аксессуаров в виде черепов, костей животных, наличие кожи и меха в составе костюма. Рекомендуется наличие на теле и лице характерных татуировки, в виде рун, лап или морд животных.

Алессианец: Внешне схожи с типичными римлянами, а их доспехи и вооружение с образцами римской эпохи.

Бретонец: Бретонцы обычно невысокие люди с европейской внешностью. Особого антуража, кроме костюма, не требуется.

Йокуданец: Образ потребует покрыть все участки кожи (открытые) коричневым гримом. Обязательно черные волосы, (если не желаете красить волосы или надевать парик при несоответствии, можно спрятать их под головным убором).

Монстры

Ø монстры сами знают свои хиты

 

Ø монстры сами знают свои слабые зоны и уязвимости

 

Ø некоторые монстры имеют иммунитет к обычному оружию

 

Ø если у вас есть какие-то особенности в общении с монстрами

Ø (заклинания, бонусы и т.д.), об этом стоит говорить громко, четко и как можно раньше.

Ø в случае возникновения спорной ситуации слово монстра приравнивается к слову мастера-региональщика

 

Ø игротехов- монстров, как и игроков, запрещено бить по голове

На нашей игре вам могут встретиться следующие существа (более подробную информацию о них можно найти в игровых источниках): грязекрабы, шалки, квама, скампы, скальные наездники, нетчи, скелеты, привидения, дремора, двемерские машины.

Приложения



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-08-16; просмотров: 48; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.191.174.168 (0.033 с.)