Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Экология и санитарные правила

Поиск

Полигонные правила

Участие

1.1. Регистрация игрока на полигоне означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять.

1.2. Для участия в мероприятии необходимо подать заявку на сайте игры, и чтобы ваша заявка была принята.

1.3. Участники, не достигшие 18-летнего возраста, подчиняются «Правилам по несовершеннолетним и детям»

1.4. К игре допускаются только игроки, сдавшие игровой взнос.

1.5. Лицо, приехавшее на игру без предварительной заявки, может участвовать в игре на следующих условиях:

при наличии свободной роли, соответствующей наличному антуражу;

после согласования с мастером-региональщиком;

после сдачи игрового взноса.

1.6. Участники мероприятия делятся на следующие группы:

игроки – получают паспорт игрока и связанные с ролью игровые материалы;

фотографы и операторы – получают бэйдж СМИ. Фотографы и операторы должны на игре быть одетыми в соответствующие игровому миру костюмы. Кол-во аккредитаций ограничено и требует договоренностей заранее, копии всех материалов после игры фотографы и операторы предоставляют мастерской группе;

мастера и их помощники – носят опознавательные знаки.

Гости: Любые гости, приглашенные игроком как зрители, подмога по хозяйству или в целях ознакомления с ролевыми играми, а так же в качестве собутыльников - должны сдать гостевой взнос. Гости получают бэйдж «Гость», однако не могут покидать неигрового лагеря. Чтобы «посмотреть» на игру они должны надеть игровой костюм, ясно видимый бэйдж гостя и не вмешиваться в игру. В противном случае их попросят покинуть полигон. В случае отказа - из игры будет исключена команда, в которой находится пригласивший.

Общие правила

2.1. Игроки обязуются соблюдать данные Правила и Правила игры.

2.2. Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона при несоблюдении им данных правил или игровых правил. Факт удаления игрока или гостя игры с полигона не оспаривается.

2.3. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.

2.4. О возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) необходимо сообщить ближайшему мастеру.

2.5. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников полиции.

2.6. Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно прекратят свое участие в игре. Нарушители будут переданы полиции.

2.7. Запрещается привоз на полигон и тем более использование на нем травматического оружия.

2.8. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в пьяном состоянии, в том числе купание в реке. При нарушении этого пункта правил игроком, мастера оставляют за собой право наказать игрока (например, внезапной смертью персонажа от сердечного приступа). Возможно также удаление игрока с полигона.

2.9. Самостоятельное купание лиц младше 18 лет запрещено. Купаться без купальников и плавок, то есть голым, запрещено.

2.10. При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать в мастерский лагерь или региональным мастерам.

2.11. На территории жилого мастерского лагеря запрещается находиться игрокам, за исключением случаев критических, форс-мажорных обстоятельств или персонального разрешения мастера. Этот запрет касается только жилого палаточного лагеря, но не рабочего лагеря, в котором мастера занимаются игровыми вопросами.

2.12. Все присутствующие на игре лица должны иметь игровые костюмы. МГ не приветствует на полигоне игры людей без костюмов - любой игрок без костюма может быть удален с полигона. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры - и до завершающего парада. Исключение составляют заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения через мастерятник, а так же в ситуации форс мажора. Игрок может находится без костюма в своем неигровом лагере.

Неигровые территории

3.1. Возле каждой локации организуется неигровой лагерь для проживания и отдыха игроков. Неигровой лагерь должен быть обнесен нетканкой или иным четко определяемым ограждением. Размещение неигрового лагеря указывается региональщиком.

3.2. Доступ в чужой неигровой лагерь разрешен игрокам только с разрешения проживающих там лиц. Не оставляйте неигровой лагерь без присмотра.

3.3. На полигоне будет организована неигровая торговая зона, где будет располагаться автолавка и другие торговые точки, предлагающие товары за рубли.

3.4. Идете в автолавку - возьмите с собой антуражную котомку, мешок, суму. Не светите целофаном и пластиковыми бутылками. Постарайтесь не использовать окрестности торговой зоны для засад.

3.5. Торговля за рубли в игровой зоне запрещена.

3.6. Организация торговли в неигровой торговой зоне должна быть согласована с Мастерской группой.

3.7. На игре могут быть объявлены и другие неигровые зоны, например, родник или пляж, о чем будет дополнительно сообщено игрокам.

4. Проживание

4.1. Место для установки палатки согласовывается с региональным мастером.

4.2. Все костры должны быть в обязательном порядке окопаны (или обложены камнем/кирпичом), желательно при этом использовать уже существующие кострища. Место разведения костра обговаривается с региональным мастером. Рекомендуется установка мангала вместо костра.

4.3. Возле каждого костра/мангала необходимо иметь лопату, емкость с песком и, желательно, автомобильный огнетушитель (2 литра).

4.4. Любые открытые источники огня, как то: факела, керосиновые лампы, свечи, в том числе и т.н. плавающие, категорически запрещены в локациях. Исключением могут быть только закрытые (стеклом) фонари для формовых или греющих свеч.

4.5. Используя современные осветительные приборы в локациях, маскируйте их под антураж. Ночью по дорогам запрещено ходить с современными фонариками (исключения - пожизневая срочная необходимость – например, поход к медику)!

4.6. О курении. Убедительно просим вас во время игры публично курить трубки. Сигареты просим курить в специальных курилках. Окурки на землю бросать запрещено!

4.7. Каждая локация должна быть оборудована местом для курения. Наличие емкости с песком/землей/водой - обязательно.

4.8. Купание в реке возможно, но без использования шампуней, мыла и прочих душевых средств.

Транспорт

5.1. Расположение личного транспорта на территории полигона возможно при условии, что автомобиль

не мешает проезду других ТС;

не блокирует дорогу, въезд и выезд из локаций;

не мешает игровому процессу (определяется мастерами).

5.2. Необходимо наличие на торпеде автомобиля, находящегося на полигоне, контактной информации (ФИО/Ник, мобильный телефон, локация). Если машина стоит в локации, то на листке должна быть печать мастера-региональщика!

5.3. При следующих условиях автомобиль должен быть переставлен на другое (более отдаленное) место стоянки:

постоянно работающая в режиме звукового оповещения сигнализация;

передвижение транспортного средства по игровой территории;

жалобы со стороны других участников игры.

5.4. По согласованию с региональным мастером можно оставить автомобиль на игровой территории, но запрещается перемещаться на нем в течение игры и его необходимо замаскировать масксетью или же нетканкой (при этом автомобиль не должно быть видно). В противном случаем будет исключена из игры вся локация. Проехать во время игры по полигону можно только в случае крайней необходимости, заранее согласовав с региональщиком. Покидайте игровую территорию максимально быстро.

5.5. Место для постоянной стоянки машин будет предоставлено. Автостоянка будет промаркирована с объявлением о том что это стоянка для автомобилей. Уточнить месторасположение автостоянки можно на регистрации.

5.6. Машины, имеющие право ездить по полигону, будут специально промаркированы.

Медицина

7.1. Полис ОМС настоятельно рекомендуется иметь с собой на полигоне, особенно иногородним и иностранным игрокам. Наличие полисов на детей и несовершеннолетних обязательно.

7.2. Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические заболевания и противопоказания (аллергия на лекарства и пищевые продукты и т. д.), а также указать лекарства, которыми обычно пользуется.

7.3. МГ настоятельно не рекомендует лицам, страдающим тяжелыми хроническими заболеваниями, приезжать на игру. Такие игроки обязаны пройти отдельную регистрацию у врача. В ДК таких игроков обязательно должна быть пометка о заболеваниях и группа крови.

7.4. МГ настоятельно не рекомендует беременным женщинам приезжать на игру. В противном случае МГ не несет ответственности за здоровье беременной женщины и ребенка. При малейшей угрозе здоровью МГ настоятельно рекомендует немедленно эвакуироваться с полигона.

7.5. Игроку настоятельно рекомендуется иметь минимальную личную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые ему для повседневного употребления и в случае обострения хронических заболеваний.

7.6. При получении травмы или обострении хронического заболевания следует обратиться к полигонному врачу.

7.7. На полигоне оказывается только первичная медицинская помощь. Шить никого не будут. При необходимости - эвакуация в травмопункт областной больницы г. Тверь.

7.8. При возникновении споров о возможности продолжения игры или участия в боевых взаимодействиях по состоянию здоровья, решение остается за полигонным медиком.

Общая игротехника.

Кодификатор игрока

Для участия в игре необходимо пройти процедуру регистрации у мастера-региональщика и выполнить условия, описанные в п. 1 Полигонных правил. При регистрации обязательно иметь паспорт.

При прохождении регистрации игрок получат индивидуальный идентифицирующий код, по которому фиксируется информация о нем в мастерской базе участников. Так же игроку выдается «браслет жизни», подтверждающий его право участвовать в игровом процессе. Идентифицирующий код наносится на браслет. Этот же код игроки могут написать на чипах допуска своего оружия, чтобы в случае потери можно было установить владельца.

«Браслет жизни» состоит из тканевой основы на которую нанесены маркеры крови и маркер религии (см. п.2, 3, 4 данных правил), скрепленную эластичной частью, представляющей собой т.н. «отрывную голову». Наступление смерти персонажа происходит через «добивание», т.е. отрыв вышеуказанной части от «браслета жизни».

Ношение браслета в игровой зоне является обязательным и постоянным в течении всего игрового процесса. Носить браслет следует на левой руке, поверх одежды (так, чтобы он был постоянно виден окружающим).

Демография

2.1. Маркеры крови

На видимой части «браслета жизни» присутствуют две металлические кнопки определенного цвета. Это так называемые маркеры крови. Цвет кнопки указывает, чья кровь (Первых людей, андалов, Детей леса, валирийцев и т.д.) унаследована персонажем соответственно от отца и матери. Физически эти маркеры моделируют характерные черты (цвет волос, глаз, кожи и т.п.) которые, согласно первоисточнику, связывают с происхождение от той или иной этнической группы. Метафизически признаки крови связаны с наличием у персонажа определенных способностей (см. п. 4 данных правил).


Маркер может быть отстегнут от браслета и использован в ритуальных или научных целях (таким образом моделируется, что персонаж отдал свою кровь), а так же для инициации зачатия ребенка. Игрок может восстановить свой маркер крови, обратившись к любому региональщику или мастеру по игротехнике. Как таковое отсутствие маркера на браслете на жизнь игрока не влияет, если он не сталкивается с необходимостью «пожертвовать кровью» в обряде или для нового зачатия.

2.2 Отыгрыш секса и насилия

Секс отыгрывается по обоюдной договоренности игроков. МГ рекомендует такие формы отыгрыша, как «словеска», «массаж», «омовение» и подобные варианты взаимодействия игроков, доставляющие им взаимное удовольствие.

Потеря девственности (если таковая была заявлена у персонажа на момент входа игрока в игровой процесс) отыгрывается снятием подвязки (предоставляется мастерами). Высоту ношения подвязки девушка определяет самостоятельно, в силу личного комфорта (минимально на уровне щиколотки).

Изнасилование отыгрывается следующим образом: в момент насилия руки жертвы должны быть связаны (сцеплены) за спиной. Насильник в словесной форме (с максимально нелицеприятными подробностями) описывает, что он делает с жертвой, после чего должен испачкать ей руки (запястья) и ноги (по колено), не затрагивая одежду, любым веществом, которое можно легко смыть в полевых условиях (лучше всего придорожной пылью). Если жертва «оглушена», она не имеет права кричать и сопротивляться. Если жертва не оглушена, отыгрывается сопротивление (насильник приседает с жертвой на руках 5 раз), жертва может кричать.

2.3 Беременность и роды

После отыгрыша полового акта, игроки обязаны провести следующие действия: все участники совокупления отстегивают по одному (любому) «маркеру крови» от своего «браслета жизни» и складывают их в непрозрачную емкость, например в кошелек. Девушка, не глядя, тянет маркер: если она вытянула свой собственный – зачатия не произошло; если она вытянула маркер партнера – персонаж забеременел.

Отыгрыш беременности происходит следующим образом: каждая женщина вместе с паспортом на старте игры получает воздушный шарик. Если персонаж забеременел, то игрок помещает в этот шарик «маркеры крови» свой и партнера, которые участвовали в процессе отыгрыша зачатия, и привязывает шарик под одежду. Каждый час реального времени соответствует примерно 4 неделям беременности. Таким образом, первые 2 часа шарик под одеждой висит незаметно, а потом каждый час надувается примерно на четверть, а весь период беременности длиться 5 часов. Если шарик лопнул, то это равноценно прерыванию беременности: в течении первых 3 часов это заканчивается выкидышем и смертью плода; в течении 4-5 часа родами (соответственно преждевременными или срочными) и если в это время рядом находится мейстер или повитуха, которые знают как принимать роды из закрытой части Обязательного Обучения, то ребенок может выжить. Новорожденный отыгрывается куклой, но при этом получает собственный «браслет жизни». Поскольку за время игры проходит всего около 3 лет (3 полных экономических цикла), взросление ограничено этим периодом (т.е. условно за сутки ребенок взрослеет на 1 год) и отыгрыш его ведется куклой на протяжении всего времени игры.

От нежелательной беременности можно избавиться при помощи «лунного чая», который умеют готовить аптекари, повитухи и мейстеры. Так же отмечаем, что женщина не обязана «выкармливать младенца», а вполне может продать его на опыты, подкинуть к воротам Септы или просто прикопать в лесу.

Маркер религии

В некоторых случаях игроки осознано или не очень участвуют в обрядах чужой религии. Например, часто случается, что поклонник Старых Богов становится рыцарем, забыв что таким образом приносит обет служения Семерым.

Чтобы по возможности смоделировать «отклик богов» на такие нарушения мировой гармонии, мастера вводят скрытый маркер религии, располагающийся на внутренней части браслета жизни. Во время отслеживания ритуалов, мастера могут попросить игроков продемонстрировать данный маркер. Так же мастера могут заменить игроку маркер без объяснения своих действий (это связано с закрытой частью игротехники жречества).

Если игрок хочет перейти в другую религию, ему необходимо обратится за благословением к жрецу. Жрец может заменить ему маркер на новый, забирая прежний себе или оставить маркер без изменений (это так же связано с закрытой игротехникой жречества). Кроме таких случаев «перекрещивания» жрец не вправе требовать от игрока предъявления маркера религии.

Игрок может вообще отречься от богов, выбросив маркер религии. Никаких карающих санкций это за собой не влечет.

 

Допустимые действия.

5.1. Оглушение Акцентированный несильный удар рукоятью ножа\кинжала\меча промеж лопаток в небоевой обстановке вводит персонаж в состояние оглушения на 5 минут. Персонаж не двигается, не шумит, может отыграть валяющийся половичок. Повторное оглушение в течение 15 минут после первого снимает с персонажа нательный хит. Три оглушения подряд – персонаж в тяжране.
Шлем защищает от оглушения.

5.2. Пленение - моделируется повязыванием на конечности веревочки. Если игрок не «оглушен», то он может сопротивляться пленению или кричать. Сопротивление отыгрывается отказом дать руки/ноги для связывания: в этом случае игрока необходимо уговорить (не прикасаясь к жертве), либо оглушить. Веревка не должна туго затягиваться на конечностях, узлы должны легко развязываться. Пленение препятствует передвижению или владению оружием настолько, насколько препятствует.

Кляп моделируется повязыванием веревочки на шею в виде галстука. Веревка должна свободно болтаться вокруг шеи, узел должен легко развязываться. С «кляпом» жертва не может кричать и разговаривать, может невнятно мычать.

Снять, развязать, «перерезать» или иным хитрым джедайским способом освободиться из плена или от кляпа нельзя.

5.3. Пытки моделируются в три этапа. На первом этапе, если игрок не желает отвечать на заданные вопросы, он приседает 50 раз. После этого следует перерыв в 10 мин и второй этап пытки. На втором этапе, если пытаемый продолжает упорствовать он приседает 30 раз. Затем снова перерыв в 10 мин. На третьем этапе, чтобы не отвечать на вопросы пытаемый приседает 20 раз и теряет 1 хит. Если игрок выдержал, то дальше его пытать нельзя.

Игрок в любой момент может самостоятельно прекратить пытку - ответить на вопросы или умереть. Если пытаемый ответил на вопрос в ходе какого-либо этапа, а затем снова уперся, то пытка возобновляется с места прерывания.

5.4. Отравление. Яды только пищевые, нет контактных и других видов ядов. Модель яда представляет собой герметичную пластиковую капсулу, диаметром 1,5 см, внутри которой находится бумажный чип с описанием действия яда. Яд может быть подброшен в еду или питье игрока. Подробнее см. Правила по медицине и ядам.

5.5. Кулуарка. Выполняется сугубо короткоклинковым оружием в небоевой обстановке. Отыгрыш – подойти к цели сзади и провести клинком по груди цели. Допускается левой рукой АККУРАТНО зажать цели рот, чтобы не шумела. Удачно проведенная кулуарка ведет к немедленной смерти персонажа.

Любой доспех, закрывающий горло, делает кулуарное убийство невозможным.

5.6. Воровство. Любое движимое игровое имущество отчуждаемо, т.о. все, что несет на себе чип «игровое имущество» может быть украдено. Будьте внимательны! Не тащите предметы без чипа – это наказуемо законом РФ.

Игровое имущество может быть спрятано под замок, при этом чтобы его украсть, необходимо вскрыть замок, не повреждая петли или непосредственно хранилище имущества (сундук, шкатулка, склад, амбар и т.п.). Замки получают мейстеры (по 3 шт) и торговцы, прошедшие обучение (по 2 шт), сверх того замки могут быть куплены на игре за игровую валюту.

Замки моделируются замками, на которые нанесена маркировка. Каждый замок имеет комплект из 5 ключей, один из которых отдается владельцу, а остальные четыре произвольно распределяются между игроками, заявившимися вором. Открывается по жизни.

Замок может быть сломан, т.е. дужка замка должна быть отделена от запирающего механизма. Приспособления для взлома игроки привозят самостоятельно.

5.7. Скрытое проникновение. «Ассасинов» на игре нет, все проникновения должны осуществляться через штурмовые стены или ворота по жизни. Так же можно воспользоваться потайными ходами (см. п. 6.2. данных правил), если игрок знает маршрут.

5.8. Поджоги.

Дикий огонь моделируется маркированым шариком, к которому прикреплена петарда, а внутри находится конфетти. При взрыве петарды шарик лопается, и все, что засыпало конфетти, считается мгновенно воспламенившимся, люди моментально «в нуле» хитов и сгорают до смерти в течении 5 мин.

Потушить пожар от дикого огня нельзя. Поджог строений иным способом, кроме использования дикого огня невозможен.

Людей можно сжечь, обсыпав их конфетти. При возгорании не от дикого огня, персонаж в течении 10 секунд может пытаться самостоятельно «сбить пламя» - стряхнуть конфетти. Если ему это не удалось, то он переходит в состояние «0 хитов» и сгорает до смерти за 5 мин. Персонажа, воспламененного не с помощью дикого огня можно потушить, вылив ему под ноги не менее 1,5 литров воды.

 

Правила по кабакам

1. Кабак не боевая зона. Рядом с кабаком должна располагаться площадка «давайвыйдем» для кабацких драк. Укрываться в кабаках нельзя: если игроку предложили «выйдем», он обязан подчиниться или автоматически переходит в состояние «оглушен». На территории кабака разрешается воровать игровое имущество, разрешены отравления.

2. Все заведения располагаются за пределами Замка (см. Правила по игротехнике п. 6).

Заведения общепита бывают двух видов:

Таверна – крупное заведение, способное одновременно обслуживать до 30 чел, предоставляющее полноценное питание.

Закусочная— небольшое тематическое заведение с определенной специализацией (чайхана, кофейня, кальянная, рюмочная и т.п.). При этом порции дорогие, торговля идет по ценам, примерно втрое дороже Таверны.

Торговля в Заведениях общепита ведется за игровую валюту, цены на базовое меню устанавливаются по указанию мастеров. Заведение может работать в закрытом режиме (т.е. например, кормить только семью и челядь лорда).

В течение дня (с 9:00 до 22: 00) Таверна должна продать 100 порций, Закусочная 25 порций из базового меню. Эта выручка передается мастерам и не может облагаться налогом со стороны игроков. Любая выручка сверх нормы остается в доход Заведения и может облагаться игровым налогом.

Если в конце дня Заведение сдало дневную выручку в установленном размере, то с 22:00 до 9:00 разрешается торговля за русские рубли. При этом торговля за игровые является приоритетной, т.е. Заведение может продать порцию за рубли только по просьбе игрока.

При условии соблюдения вышеописанных правил торговли:

Таверна получает компенсацию в размере 10 000 руб., персонал таверны в количестве от 1 до 3 человек сдает ½ взноса.

Закусочная получает компенсацию в размере 4 000 руб., до 2 чел. персонала сдают ½ взноса.

Все заявки на Заведения общепита должны быть согласованы с мастерами не позднее, чем за месяц до игры (чем раньше, тем лучше).

Общая экономика.

Основные понятия.

Экономический цикл (торговая сессия) один: с 9:00 до 16:00. В течение этого времени ведутся торговые операции с мастерами, и начисляется доход в виде налогов и сборов с феода.

До начала или после окончания торговой сессии мастера могут заключать экономические сделки с игроками, но не обязаны это делать. Игроки могут вести экономические операции между сбой без привлечения мастеров в любое время.

Деньги. Каждый игрок получает деньги при выходе новой ролью в зависимости от социального статуса и материального благополучия персонажа.

1 золотой дракон =10 серебряным оленям

1 серебряный олень = 10 медным грошам

Игровое имущество. Каждый игрок получает личное имущество при выходе новой ролью в зависимости от социального статуса и материального благополучия персонажа. Игровое имущество представляет собой материальный объект с чипом, на котором указанынаименование, категория и место производства имущества.

Обращаем ваше внимание, что чем тщательнее и продуманнее будет квента персонажа, тем на больший размер имущества он может рассчитывать. Игрок, приехавший без заявки, рискует получить весьма скромное имущество; напротив, нищий с хорошо продуманным персонажем может «найти клад» в сточной канаве.

Так же игровое имущество может быть завезено игроками или произведено на игре.

Внимание: очипованное и вступившее в игру имущество игрокам не возвращается.

Игровое имущество должно постоянно находиться в игровой зоне. Снимать с него чипы до окончания игры запрещается.

Ресурсы. Доход с феода моделируется ресурсом «еда», который производится феодом в течении всего экономического цикла непрерывно.

Так же в игре присутствует ресурс «железо», необходимый для поддержания фортификации и формирования армий. Подробнее о получении ресурсов см. п. 3 данных правил.

Торговые операции.

Торговля является основным моделируемым экономическим видом деятельности.

2.1. Торговые дома. Игроки могут продать свое или вновь изготовленное игровое имущество, игровые предметы (лекарства, артефакты, и т.п) или ресурсы Торговому дому. Торговый дом (ТД) находится в посаде локаций Винтерфелл, Орлиное Гнездо, Кастерли Рок, Хайгарден и Штормовой предел; в городской черте Королевской Гавани и Солнечного Копья; локации Риверран и Харренхолл осуществляют торговлю через территориально близкий к ним ТД Гостиницы-на-Перекрестке. ТД не боевая зона (см. Правила по строениям и территориям), его нельзя грабить. Сотрудник торгового дома является мастером или игротехником на период работы ТД.

Все товары делятся по категориям:

Сырье и полуфабрикаты (чипы ресурсов, техническая вода, вязанки дров и хвороста, продукты питания и т.п.)

Предметы обихода (любые поделки, не относимые к остальным категориям; полезные мелочи)

Украшения и аксессуары (бусы, браслеты, броши, сумочки и т.п)

Предметы одежды (пояса, шапероны, чепцы, плащи и т.п.)

Искусство и роскошь (вышивка, дорогие украшения, предметы интерьера, деликатесы и т.п.)

В ТД располагается информационная доска, на которой указана текущая цена на конкретную категорию. В течении экономического цикла цены меняются примерно каждый час. На категории 1 и 2 цены меняются в широких пределах, поскольку спрос на товары данной категории ограничен. На категории 3, 4 и 5 спрос постоянен, поэтому цены более стабильны. К какой категории относится товар (если это не указано на его чипе) решает сотрудник ТД, он же проводит чиповку нового игрового имущества, изготовленного игроками. Принцип формирования стоимости товаров торговцы и мейстеры узнают при обучении по Золотой ветке Дерева знаний.

 

2.2. Ярмарка и Лавки. Торговый дом только покупает игровое имущество и ресурсы, продажа через ТД не ведется. Для продажи все товары поступают на мастерскую Ярмарку в локации Гостиница-на Перекрестке и продаются за игровую валюту. Основной приток товаров на Ярмарку (что очевидно), осуществляется после завершения торговой сессии т.е. около 17:00. Торговля на мастерской Ярмарке ведется с 12:00 до 20:00.

Помимо Ярмарки в ГнП, непосредственно в локациях работают Мастерские Лавки. Работа Лавки осуществляется в начале экономического цикла, примерно с 10:00 до 12:00 (в зависимости от наличия товара и энтузиазма игроков время работы может меняться).

В Мастерских Лавках продаются товары за игровую валюту. Планируются следующие виды: Продуктовая Лавка, Кондитерская, Винная (только опт = мех вина 3л.), Ювелирная, Оружейная, Книжная. Все виды лавок имеются только в Королевской Гавани, в остальных локациях лавки представлены выборочно (главы локаций могут высказать свои пожелания относительно ассортимента мастеру по игротехнике).

Мастерскую Лавку нельзя грабить (см. Правила по строениям и территориям), торговец на время работы в лавке получает статус игротехника.

Разновидностью мастерской лавки является Поставщик Двора – это мастерский торговец, который заключает с Управляющими Замков или Кабатчиков договор на поставку скоропортящихся товаров или деликатесов (мясо, сыр, фрукты и т.п.), либо на оптовую поставку товара (например, вина или сигарет) за игровую валюту. Поставщик заключает договор и берет предоплату 100%; время поставки оговаривается в договоре. Мастерский Поставщик имеет заверенный сертификат, подтверждающий, что он является игротехником. Опасайтесь игрового мошенничества!:)

Если в локации намечается некое событие (свадьба, похороны, турнир и т.п.), требующее каких-то закупок, то игроки могут попытаться вызвать Поставщика, обратившись к мастеру-региональщику. Однако, график посещения Поставщиками конкретных локаций не фиксированный.

Доходы и расходы.

Замок моделируется полностью огороженным непрозрачным материалом по периметру пространством со штурмовой стеной и воротами (см. Правила по строениям и территориям). Владелец замка получает экономический статус «лорда» и может получать доход с феода, но должен нести расходы на содержание замка. Замок является объектом имущества и имеет базовую стоимость.

Расход на содержание взимается чипами железа и еды с текущего владельца замка в конце экономического цикла, либо деньгами по установленными мастерами курсу обмена ресурсов.

Лорд – владелец замка, на территории которого осуществляет деятельность ТД -получает налог с продаж в размере 10% от общей суммы заключенных операций; ТД ГнП отчисляет по 10% и Риверрану, и Харренхоллу. Налог выплачивается в конце экономического цикла (после закрытия торговой сессии) лично тому лорду, чье имя указано на табличке, обозначающей владельца замка внутри локации, на момент 16:00. Одновременно взимается расход на содержание замка (возможен взаимозачет).

Размер расхода, процессы смены владения и разрушения Замка могут быть изучены в разделе Управление феодом Дерева знаний. Если владелец в конце экономического цикла (16:00) не в состоянии выплатить расходы на замок, он не получает налоги с ТД и сам замок переходит под заклад мастерам. Задолженность должна быть погашена до начала следующего экономического цикла (9:00). Если задолженность не погашена, замок разрушается мастерами.
Как и любой экономический объект, замок может быть предметом финансовых операций (продано, пропито, проиграно в азартные игры, подарено, уничтожено и т.д.)

Налог с торговли на Ярмарке ГнП в размере 10% от общей суммы операций получает дом Дарри, а в их случае отсутствия дом Читтеринг (как наследники дома Дарри). Если же и дом Читтеринг перестает существовать, доход идет в Королевскую казну. Налог выплачивается после окончания торгов в 20:00.

Мастерские Лавки и Поставщики не облагаются налогом.

 

Доход с феода моделируется ресурсом «Еда»либо ресурсом «Железо». За каждым Малым домом, заявившимся на игру по Сетке Ролей и приехавшим на полигон, закрепляется точка, производящая соответствующий ресурс и моделирующая их личные владения. Так же такая точка закрепляется за Великим домом, главой локации. Таким образом, в регионе могут быть от 1 до 6 точек получения дохода в зависимости от занятости Сетки ролей. Точки территориально удалены от Замка.

Точка, производящая ресурс «Еда» представляет собой емкость, из которой непрерывно сыпется цветной песок и набор маркированных мерных стаканчиков, в которые этот песок должен быть расфасован. 1 стаканчик = 1 чип еды. Песок из одной сыпется в течении экономического цикла, емкость может потом либо заменяться на полную, либо нет (этот процесс контролируют региональщики). Физически воздействовать на емкость запрещено. Обученные мейстеры могут повысить производительность феода

Точка, производящая ресурс «Железо» представляет собой «скалу» из гипса или глины, в которую вмурованы отрезки металлического профиля. 1 отрезок = 1 чип железа. Чтобы добыть ресурс, необходимо полностью отчистить от гипса/глины металлопрофиль и очиповать. Чиповку проводят игроки с навыком "кузнец" или мейстеры с соответствующими навыками. «Скалы» создаются на старт игры, ресурсы железа в них невосполнимы.

Охрана точек и организация сбора дохода является заботой лорда. Лорд Великого дома вправе требовать с вассальных малых домов их доходы, а те вправе отказаться – это игровые процессы, в которые мастера не вмешиваются.

Ресурсы «Еда» и «Железо» необходимы для: содержания замка, формирования армии и усиления фортификации.

Чтобы увеличить количество хитов на воротах и их пробивную способность (см. правила по боевке) чипы железа прибиваются непосредственно к воротам с внешней стороны (со стороны штурмующих). Чтобы снизить количество хитов и пробивную способность, чипы можно отодрать. Содранные с ворот чипы можно продать или использовать повторно, если металлопрофиль более менее сохраняет целостность.

 

Армия делится на подразделения численностью от 1 до 10 человек. Каждое подразделение имеет свое знамя, являющееся моделью обоза. Знамя предоставляют мастера. Знамя представляет собой полотно ткани с логотипом игры и номером игрового дня, в течение которого оно может использоваться.

Под одним знаменем может одновременно сражаться до 10 игроков. Для большего количества солдат в армии требуется приобретение второго знамени и так далее. С другой стороны, имея несколько знамен, лорд может выставлять несколько армий по разным направлениям (даже если количественно в эту армию входит всего один человек).

Стоимость приобретения знамени составляет:

РА= Коэф.РА* 5 ч.еды + 1 ч.железа

либо соответствующее по мастерскому курсу выражение в золоте. Купить знамена лорд может в любой момент.

Коэффициент РА(расходов на армию) снижает расходы при проведении определенных мероприятий, если мейстер обладает соответствующими знаниями.

Армия со знаменем участвует в боевых взаимодействиях (см. Правила по боевке). Знамя можно отбить, украсть или уничтожить, что приравнивается к потере обоза армией и, как следствие, расформированию соответствующего подразделения.

Лорд может иметь столько знамен, за сколько в состоянии платить.

Как и любой экономический объект, знамя армии (обоз) может быть предметом финансовых операций (продано, пропито, подарено, отдано в займы, украдено и т.д.). В том числе знамя выкупается мастерами.

Обращаем особое внимание, что в данном разделе правил речь идет именно о знамени, выданном мастерами и являющимся экономическим объектом. Это ни в коем случае не личные штандарты команд игроков!

Правила по боёвке

Допущенное оружие

Оружие подразделяется на семь категорий:

1. Короткоклинковое - ножи, кинжалы

2. Клинковое одноручное — одноручные мечи, шпаги, сабли

3. Клинковое двуручное — всевозможные бастарды, цвайхандеры, фламберги, клейморы ets.

4. Клинковое экзотическое — аракхи, боевые серпы, прочая экзотика.

5. Ударно-дробящее – булавы, цепы, молоты, одноручные топоры

6. Древковое – копья, рогатины, двуручные топоры, алебарды.

7. Стрелковое – луки, арбалеты.

Допускается оружие, выполненное из текстолита, резины, латекса и дюралюминия. По категориям оружия наличествуют следующие ограничения по материалам:

1.1 Короткоклинковое:

Выполнено из любых вышеперечисленных материалов, имеет травмобезопасную гарду или не имеет ее вовсе, отсутствуют травмоопасные элементы крепежа, скругление острия – не менее радиуса двухрублевой монеты, толщина лезвия по кромке не менее 3 мм, кромка не имеет заусениц. Максимальная длина 40 см вместе с рукоятью.

1.2 Клинковое одноручное:

Выполнено из любых вышеперечисленных материалов, имеет травмобезопасную гарду, отсутствуют травмоопасные элементы крепежа, вес – не более 1.1 кг, скругление острия – не менее радиуса двухрублевой монеты, толщина лезвия по кромке не менее 5 мм, кромка не имеет заусениц. Максимальная длина 110 см вместе с рукоятью.

1.3 Клинковое двуручное:

Выполнено из тексталита или латекса, имеет травмобезопасну



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-08; просмотров: 188; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.191.200.47 (0.014 с.)