Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Небоевые воздействия с негативными последствиями для персонажа

Поиск

Кулуарное убийство:

Выполняется сугубо короткоклинковым оружием в небоевой обстановке. Отыгрыш – подойти к цели сзади и провести клинком по груди цели. Допускается левой рукой АККУРАТНО зажать цели рот, чтобы не шумела.

Любой доспех, закрывающий горло, делает кулуарное убийство невозможным.

Оглушение:

Акцентированный несильный удар рукоятью ножа\кинжала\меча промеж лопаток в небоевой обстановке вводит персонаж в состояние оглушения на 5 минут. Персонаж не двигается, не шумит, может отыграть валяющийся половичок. Повторное оглушение в течение 15 минут после первого снимает с персонажа нательный хит. Три оглушения подряд – персонаж в тяжране.

Шлем защищает от оглушения.

В ситуации «я прижался спиной к березке/стене таверны/ets и вы меня не можете оглушить» - достаточно окружить хитреца с трех сторон – и хитрец автоматически попадает в состояние «оглушен» - но это правило действует только в заведомо небоевой зоне – в таверне например.

Пытки и изнасилование

В соответствии общим правилам по игротехнике.

Боевые взаимодействия

Условно боевка подразделяется на 2 типа:

Одиночные схватки/отрядная боевка

Любое количество человек в боевке, не организованных в отряды/армии, все считают свои хиты, стандартный слабоорганизованный махач. Шлема и доспехи – по желанию, запрет колющих всем, кроме копейщиков, работа щитом по противнику запрещена, рукопашка запрещена.

Боевка армий

Армия начинается со знамени. (см правила по экономике). Бой армий идет либо до полной победы одной из сторон, или до потери армией всех знамен, что ведет за собой развал армии. Никто не мешает в бою срубить знаменосца и захватить знамя армии. Знамя армии упало – неважно, убит знаменный или просто группа лиц отобрала у него знамя – армия утеряла знамя, армия развалилась, дальнейшее взаимодействие – армия против неорганизованного отряда – то есть +1 хит для бойцов армии при столкновении с неорганизованным отрядом. Неорганизованный отряд может защищаться, но атаковать армию уже не может.

Боевка армий проходит по околобугуртной схеме, до пяти попаданий в персонажа. Разрешена работа древком копья/алебарды, колющие все также запрещены для всех, кроме копейщиков, жесткая работа щитом по противнику запрещена, шлема и доспехи обязательны, рукопашка запрещена. Подбивать ногой щит в грызло оппоненту не стоит, равно как и эфесом в шлем торцевать. Бугуртооптимальные чудовища, помните – перед вами в новеньком блестящем шлеме может стоять ролевик, первый раз в такой замес попавший. Пехотинец, не убий ролевика, вдруг из него тоже пИхота вырастет!

Бонусы армий:

1. Не армия армию не атакует, может только сопротивляться.

2. Только армия может штурмовать локацию

3. Только армия или осаждаемые могут использовать осадное оружие

4. По желанию армейского трупа отсидка в мертвяке может быть или сокращена, или продлена вдвое

5. Бойцам армии добавляется +1 доспешный хит. Так же действуют бонусы лордов/рыцарей, прошедших обучение (см. Правила обязательного обучения)

6. Знамя армии можно пропить, ага.

Бойцы армий обозначаются нарукавной повязкой цвета знамени/вымпела, закрепленного на знамени, повязка выдается при чиповке армии.

Радиус действия знамени – 15 метров.

Одиночка присоединиться к собранной армии не может.

Создание армии:

Лорд/сэр/прочие достойные личности, могущие купить знамя - покупают оное знамя и приводят к региональщику группу лиц, желающую быть армеутами. От потенциальных солдат требуется:

1. Знать, как зовут командира

2. Знать, как зовут лорда, за которого они будут воевать

3. Быть трезвыми

4. Иметь минимальные навыки строевой подготовки - банально "налево"-"направо"-"кругом" - "в колонну по два"-"к бою" уметь исполнить. Ибо армия без строевой не армия.

5. Желательно наличие строевой песни - ну для пущего пафоса, ага. Сделайте красиво.

Правила по фортификации

1. Высота штурмовой стены – не менее 2.5 и не более 3.5 метра.

2. Ширина штурмовой стены – не менее 6 метров

3. Ширина ворот – минимум два метра. Конструкция ворот должна обеспечивать их безопасное открывание (рекомендованы распашные конструкции)

4. Штурмовой коридор – максимум два метра, не загроможден, площадка 3х3 метра после штурмового коридора – тоже не загромождена. Бойницы сверху штурмового коридора – запрещены.

5. Парапет на метр ниже верха стены, шириной не менее метра.

6. Подъем на парапет – пандусами.

7. Верх стены должен выдерживать как минимум вес трех бойцов в доспехе (~300 кг)

8. Парапет и пандусы обязаны иметь ограничительные перила минимум 0.5 метра высотой.

9. Ров – минимум в длину штурмовой стены, ширина не менее метра, обозначается киперной лентой по краям. Преодолевается с помощью фашин\мешков с песком.

10. При наличии рва – подъемный мост строго обязателен. Подвес моста должен гарантированно выдерживать вес конструкции.

11. Потайные ходы – заранее чипуются у мастеров, во время игры потайной ход зачиповать нельзя. Представляет из себя калитку в нештурмовой стене, замаскированную тем же материалом, из которого нештурмовая стена. ВАЖНО! О таких ходах знают ровно те, кому положено. Список персонажей прилагается при чиповке.

12. Периметр укрепления должен быть замкнут, в случае тотальной бедности – киперной лентой на высоте груди и высоте колена. Разомкнутый периметр суть открытые ворота, заходи кто хочешь, выноси, что хочешь.

Процедура штурма/осады

Штурмы укреплений (форт, замок, цитадель, городище и т.д.) производятся в строго определенном порядке.

У подобных укреплений обязательно имеется штурмовая стена и ворота. Атака возможна только со стороны штурмовой стены и ворот/основного прохода, либо же через незамкнутый периметр\сданный предателем потайной ход. Все штурмы – сугубо в присутствии мастеров. На штурме присутствуют в обязательном порядке региональщик и мастер по боевке.

При штурме укрепрайонов возможно использование баллист, катапульт, требушетов, лестниц, таранов, фашин и мешков с песком для засыпания рвов и пр. Обороняющиеся тоже могут "порадовать" вас, опрокидывая на головы кипящую смолу, камни, бревна и другие гадости.

Виснуть на стенах и воротах замков, крепостей и т.п. категорически запрещается!

К хорошей осаде/штурму надо хорошо подготовиться. Т.е. прийти под стены городища, объявить осаду и... послать гонца за мастерами. Хотя в идеале это стоит сделать еще в тот момент, когда ваше войско еще только выходит в сторону городища.

С момента объявления осады вход/выход в городище возможен либо через тайный лаз (заранее продемонстрированный мастерам), либо через главные ворота и по игре. Отмазы типа "По воду ходил, возвращаюсь, а тут!.. Можно я быстренько пройду?" в расчет приниматься не будут; в подобной ситуации вы можете либо дождаться завершения осады и пройти в город/на пепелище, или же с оружием в руках атаковать осаждающих с тыла.

Подготовка к штурму занимает ровно столько времени, сколько требуется мастерам для прибытия на место сражения. Без мастеров штурм не происходит! Кроме того, мастерам может потребоваться дополнительное время, чтобы убрать бардак из под стены, но в таком случае укрепление получит минусы к прочности. За бесхозяйственность.

Мастера могут потребовать от вас не предпринимать штурм сегодня, если сочтут, что боевые действия не успеют закончиться до наступления полной темноты.

Убедительная просьба, рассчитывайте время, чтобы после не было обид! Напоминаем, с момента объявления ночной боевки никаких штурмов! Можете держать осаду.

Ворота\воротные решетки\всевозможные подъемные мосты имеют свою хитовку. Хиты укреплений снимаются осадными орудиями, после снятия хитов укрепления до нуля – проход открыт. «По жизни» разносить ворота не нужно, хотя если обе стороны «за» - то нет ничего невозможного.

Чипы железа на ворота определяют: прочность ворот (хиты) минимальное количество знамен для штурма.

Чипы можно снять втихаря, при этом прочность ворот уменьшается. Чипы снимаются по жизни – смогли-молодцы, не смогли – извините.

Минимально ворота должны иметь 1 прибитый к ним чип железа = 10 хитов =1 знамя штурмующих. + 1 чип= +5 хитов= +1 знамя

Максимально до 8 чипов= 45 хитов = 8 знамен штурмующих.

Ворота без чипов железа считаются разрушенными.

Приспособления для штурмов:

Бревно - свернутая в рулон пенка, перевязанная веревками или скотчем с двух концов. Переносится и скидывается минимум двумя игроками. Попадание бревном, сброшенным со стены = тяжран.

Таран – в примитивном варианте - обыкновенное бревно (2,5-3,5м), очищенный от веток и сучьев. Держат 6 игроков. Крытый таран с бревном на цепном подвесе защищает от камней\смолы\бревен со стен. От качества исполнения тарана зависит его хитосьем. Неочипованный таран не работает)

Камни - мешки с травой, которые обычные персонажи могут сталкивать со стен. Именно сталкивать или скатывать. Попадание камнем, сброшенным со стены = тяжран.

Кипящая смола - вода (нормальной температуры!). Льется со стен, емкость переносится минимум двумя игроками. Попадение = тяжран.

Ров – выложенная киперной лентой с двух сторон полоса шириной ~100 см (к сожалению рыть нельзя на полигоне) - наступил и получил тяжран.

Фашины - охапки веток и прутьев перевязанные веревками. Мешки с песком - мешки, мусорные пакеты, набитые землей, песком, галькой или гравием.

Фашины и мешки с песком сталкиваются в ров с целью засыпать его. Швырять в ров с расстояния более метра нельзя.

Лестницы - обычные пожизневые лестницы. Не сколачивайте их из всякой гнили - сами же навернетесь! До употребления покажите мастерам - лестницам требуется тест на прочность. Если игрок стоит хотя бы одной ногой на лестнице, сталкивать ее запрещено (зато можно скинуть на него камень или облить смолой). До того, как игрок поставил ноги на лестницу, ее можно либо столкнуть, либо быстро втащить в крепость. Лестница ставится минимум двумя игроками. В ночной боевке и для скрытого проникновения лестницы не используются.

Баллисты\катапульты\онагры\прочая осадная техника – согласовывается индивидуально с мастером до игры. Особое внимание на травмобезопасность при попадании метаемого снаряда в человека. При попадании в человека заряда из осадного оружия – тяжран.

Примечания по фортификации, нинзянству и прочим темным делам благородных донов:

1. Ворота, не запертые по жизни – по игре запертыми не считаются.

2. Лазить через стены самоходом – не есть возможно, нинзюков в Вестерос не завезли. Осадную лестницу одинокий воин в ночи тоже поставить не сможет, но никто не мешает известить региональщика и сбросить со штурмовой стены мааааленький такой канат для друзей внизу. Дальше слушать, что говорит региональщик.

3. Контактных ядов не завезли, отравленного оружия – тоже. Беда-печаль.

4. Чипы железа отдираются с ворот по жизни без какого-то ритуала) Чем – ваши проблемы. Но – в небоевой обстановке.

5. Открыть ночью ворота набежавшим приятелям – можно, достойно и годно. Хрустальные ночи длинных ножей никто не отменял Караульную службу – тоже.

Общие правила по обучению

Стратегия обучения.

На игре существует некоторое количество персонажей, при утверждении на роли которых игроки в обязательном порядке проходят обучение и тестирование. К таким персонажам относятся

- мейстеры;

- члены Гильдий (торговцы, аптекари, пироманты, кузнецы)

- лорды- главы домов.

На рис. 1 представлено Дерево знаний - список разделов, которые можно изучить, и их взаимосвязей. Обучение протекает сверху вниз: изучив раздел и пройдя тестирование, игрок получает возможность изучать следующие разделы по отходящим от него стрелочкам.

Рис.1

Пройдя положенный курс и успешно сдав тестирование, персонаж получает определенные навыки и бонусы.

Обучение происходит по следующим правилам:

1. Игрок регистрируется на сайте http://provencal.ru/ и получает доступ к первому уровню Дерева знаний.

2. Изучив материал, игрок проходит тестирование. Тест состоит из 10 вопросов, которые случайным образом выбираются из базы вопросов по данной теме. На размышление над каждым вопросом дается 20 сек.

3. Тест считается пройденным, если игрок ответил верно на 8 вопросов из 10.

4. После успешной сдачи теста, игрок автоматически получает доступ к следующим разделам данной ветки вплоть до IV уровня. V-VI уровни доступны только персонажам, приносящим присягу – мейстерам, аптекарям, цеховым кузнецам, пиромантам.

 

Процесс обучения

Лорды

Заявка на лорда- главу локации не будет утверждена (а следовательно и командная заявка, если она сопряжена с заявкой лорда), пока игрок не пройдет обучение по «серой ветке» Дерева знаний разделы Геральдика, Этика, Военное дело. Мы крайне рекомендуем и будем поощрять обучение лордов-знаменосцев, а так же прямых наследников. Помимо этого, обучение по собственному желанию может пройти любой рыцарь.

Обучение возможно только до игры.

Пройдя обучение, игрок получает гербовый рыцарский медальон. Медальон неотчуждаем насильственным методом. Может быть добровольно передан игроком (продан, проигран, завещан) только игроку, так же прошедшему обучение (имеющему собственный медальон).

Ношение рыцарского медальона дает + 2 личных хита в пределах замка, принадлежащего лорду и +1 хит под штандартом своей армии (или армии лорда, которому он присягнул). Ношение нескольких медальонов бонусы не суммирует.

Мейстеры.

Все игроки, заявляющиеся на мейстеров (включая мейстеров Цитадели), должны пройти обучение до игры. На игре процесс обучения студентов ведут сами мейстеры в Цитадели по желанию, т.е. мастера не будут принуждать мейстеров этим заниматься.

Мейстерам, которые хотят продолжить игру в роли мейстера, сокращена отсидка в Мертвятнике до 1 часа.

Процесс обучения мейстера начинается с обязательной сдачи тестов по разделам I уровня: История Вестероса, Геральдика Великих домов и Общая экономика. Сдав эти 3 раздела, игрок получает доступ сразу ко всем материалом вплоть до IV уровня, а так же список навыков и бонусов, которые дает обучение по каждой ветке. На основе этого он самостоятельно решает, по какой ветке обучаться более интенсивно, а какую игнорировать.

Изучив материалы конкретного раздела, игрок сдает тест и «отковывает» звено цепи.

Пройдя обучение по 9 разделам, игрок имеет право принести присягу мейстера и получить мейстерскую цепь. Так же мейстер автоматически получает навык Уход за воронами (см. Правила по воронам). Мейстерская цепь выдается мастерами, является неотчуждаемой никаким иным способом, кроме решения Конклава Цитадели, о лишении мейстера цепи.

После этого мейстер получает доступ к V-VI уровням Дерева знаний и может получить уникальные навыки, предусмотренные этими уровнями.

Отдельной строкой хотим отметить, что данное Дерево знаний ни в коем случае не ограничивает научную деятельность и является лишь обязательным игротехническим базисом. Любые научные исследования поощряются.

Члены Гильдий

Обучение профессиональным навыкам происходит до игры, при подаче заявки.

Игроки, прошедшие обучение по определенным веткам, получают отметку в паспорте о полученной профессии. Эта метка только для мастеров и является подтверждением прав игрока на получение чипов, бонусов и т.п. игротехнических моментов.

Кроме того, игроки получают знак гильдии, выполненный в виде медальона соответствующего вида: торговцы – весы, кузнецы- молот, аптекари- листик, пироманты- язык пламени, мейстеры- цепь.

Эти знаки игроки могут носить или нет, по желанию. Для окружающих знак гильдии является сигналом, что человек обладает профессиональными навыками.

Знак гильдий являются игровым имуществом, обладает базовой стоимостью (см. Правила по экономики), с ним можно проводить экономические операции, его можно украсть.

На полигоне игрок, обладающий профессиональными навыками может брать учеников (кроме Пиромантов), но не более 1 ученика одновременно. При этом он обращается к любому региональщику и тот в паспорте игрока ставит отметку о том, в какое время был принят ученик. Срок обучения должен быть не менее 6 часов за вычетом ночного времени (0:00-7:00). После этого игрок, если считает ученика годным, заявляет любому мастеру о том, что данный человек прошел обучение ремеслу. Любой региональщик закрывает отметку ученика в паспорте учителя и ставит в паспорт обученного метку о приобретенных навыках. Чтобы получить Знак Гильдии игрок должен посетить резиденцию Гильдии в Староместе и принести присягу.

Обучение по желанию

Любой игрок по желанию так же может пройти обучение, двигаясь по веткам от I до IV уровня. Эти уровни не предполагают приобретения специальных способностей, но полученные навыки помогут детальнее разобраться в игротехнических моделях и, как следствие, расширят ваши игровые возможности.

В частности, мы рекомендуем:

- леди женам и дочерям рыцарей обратить внимание на «серую» и «желтую» ветки, поскольку хозяйство в замке зачастую сосредотачивается в женских руках. Так же не помешает изучить «геральдическую» ветку и основы права, чтобы знать какие перспективы сулит брак с тем или иным Домом;

- законникам и тем, кто вершит правосудие стоит о ознакомиться с синей веткой, ибо хотя каждый лорд и судья в своих землях, но ведь не будет же он заниматься арбитражем, особенно с простолюдинами.

- жрецам и септонам полезно изучить «сиреневую ветку», чтобы не только подкрепить свои проповеди опытом известных деятелей церкви, но и знать какие ереси могут грозить их церкви.

Все материалы, приведенные в разделах Дерева знаний так или иначе использованы при подготовки сюжета игры.

Специализации и навыки.

Мейстеры.

Мейстеры могут обладать следующими специализированными навыка:

1. Лечение болезней (в том числе травм). Иных лекарей, кроме мейстеров. На полигоне нет.

2. Изготовление лекарств и ядов.

3. Повышение доходов с феода и шахт.

4. Снижение расходов на замок.

5. Снижение расходов на содержание армии

6. Повышение прибыли крестьянских хозяйств.

Кроме того, мейстеры имеют доступ к библиотеки Цитадели, хранящей информацию по всем, приведенным в Дереве знаний разделам.

Аптекари.

Игрок с навыком «аптекарь» на игре может изготовлять лекарства, яды и противоядия.

Чтобы получить соответствующий навык, игрок должен пройти обучение по «зеленой ветке» рис.1, включающее разделы: Травоведение, Бестиарий Вестероса и Фармация.

Успешно пройдя обучение, аптекарь приносит присягу Гильдии и получает на полигоне Книгу рецептов. Книги рецептов у всех разные. Аптекари могут меняться друг с другом рецептами по собственному усмотрению.

На игре аптекари могут брать учеников, которые смогут занять место своего патрона в случае его смерти, унаследовав его лабораторию. Кроме того, аптекари при наличии сообразительности проведя ряд экспериментов, могут научиться лечить те или иные болезни.

Пироманты.

Игрок с навыком «пиромант» может изготовлять дикий огонь.

Чтобы получить соответствующий навык, игрок должен пройти обучение по «красной ветке» рис.1, включающее разделы: Полезные ископаемые, Химия, Пиромантия.

Обучение возможно только до игры.

В процессе обучения игрок узнает общую технологию получения компонентов дикого огня, но не сам рецепт субстанции – эту информацию получают только Посвященные пироманты непосредственно на полигоне. Поскольку сам процесс изготовления ингредиентов крайне неприятен (не зря дикий огонь называют «пиромантовой мочой»), игрок на данном этапе может передумать связывать свою жизнь с этой профессией.

На полигоне игрок, прошедший предварительное обучение, проходит Посвящение, главная цель которого убедиться, сможет ли он действительно отыгрывать процесс производства дикого огня.

Успешно прошедший посвящение приносит присягу Гильдии и получает навык приготовления субстанции.

Возможен вариант (если этого требует сюжет), когда игрок не сумевший пройти посвящение, номинально остается пиромантам, но он не может производить дикий огонь.

Торговцы

Заниматься операциями купли-продажи, может любое частное лицо или организации, созданные в игре. Однако, торговцем считается только персонаж, прошедший обучение по «желтой ветке» и имеющий в паспорте игрока отметку «торговец».

Торговцы обладают рядом привилегированных свойств при совершении торговых операций:

- безналоговая торговля на Ярмарке;

- удвоенная прибыль при работе с мастерами;

Торговец не может быть рыцарем/леди, лордом или королем/королевой. Став таковым он теряет метку в паспорте «торговец».

 

Кузнецы.

Нужны для починки оружия. Чип «оружие в игре» представляет собой «кисточку», укрепленную на оружии (см. Правила боевки). «Кисточки» побираемы, могут продаваться, а так же могут просто потеряться. В этом случае считается, что оружие утрачено. Восстановить оружие можно у кузнеца.

Кузнец проходит обучение по «коричневой ветке» Дерева знаний. При этом разделы Полезные ископаемые и Обработка металлов являются обязательными, а раздел Свойства металлов дополнительным, если кузнец хочет получить дополнительный навык работы с валирийской сталью.

В процессе обучения кузнец узнает игротехнику отковки оружия. Однако должны отметить, что необходимые инструменты и расходные материалы (молоток, ножницы, заклепки, скотч и т.п.) кузнец привозит сам. Так же он должен оборудовать себе кузницу с моделью горна.

Кузнец не может быть рыцарем/леди, лордом или королем/королевой. Став таковым он теряет метку в паспорте «кузнец»

Медицина

Игротехника медицины.

Человек имеет 2 личных хита. Вылечить травму или болезнь может мейстер, прошедший соответствующее обучение («серебряная ветка» Дерева знаний).

Травма - повреждение организма персонажа при снятии с него хитов. Подразделяются на:

- Легкие травмы – потеря доспешных хитов. Не требуют специального лечения, отыгрыш на усмотрение игрока.

- Травмы средней тяжести – потеря 1 личного хита. Не требует специального лечения, но таковое ускоряет процесс восстановления. Отыгрыш: игрок самостоятельно перевязывает себя подручными материалами. В течении 30 мин не может участвовать в боевых действиях, передвигается только шагом, отыгрывает головокружение и слабость.

- Тяжелая травма- состояние 0 хитов. Требует специального лечения. Персонаж в бессознательном состоянии. Без помощи мейстера через 10 мин персонаж погибает.

Болезнь – состояние организма персонажа при котором он последовательно теряет личные хиты. Требует специального лечения.

На игре моделируются только тяжелые заболевания, которые, при отсутствии помощи мейстера, неминуемо приводят к летальному исходу.

Браслет болезни - представляет собой заготовку с цветовыми маркерами. Значение маркеров известно мейстеру. К браслету прилагается сертификат на котором указаны симптомы заболевания и время его развития – все это является рекомендацией к отыгрышу.

Браслет болезни выдается мастером.

Лечение болезни – представляет собой процесс, при котором каждый признак заболевания компенсируется определенным лекарством. В ходе лечения мейстер заклеивает маркер на браслете соответствующим чипом лекарства. Пациент излечивается, если все маркеры заклеены в положенный срок и верно. В противном случае пациент погибает.

Запрещается снимать браслет до конца жизни персонажа. Не возможно повторно заразиться болезнью, которой персонаж уже переболел.

Игротехника лекарств.

Лекарства могут изготовлять мейстеры и аптекари, прошедшие соответствующее обучение («зеленая ветка» дерева знаний).

Лекарство изготовляется по рецепту, записанному в личной Книге рецептов игрока (см п. 3.2. Правил обязательного обучения).

Сырьем для лекарства служат растения, которые персонаж должен самостоятельно вырастить в соответствии с известными ему требованиями.

Готовое лекарство представляет собой пакет или сосуд, запечатанный мастерским чипом лекарства. Внутри содержаться пакетики чая, которые игрок может употреблять для отыгрыша процесса лечения.

Игротехника ядов.

Яды на игре есть, но доз очень мало. Яды только пищевые, нет контактных и других видов ядов. Изготовлять яды могут аптекари и мейстеры, имеющие соответствующие навыки.

Модель яда представляет собой герметичную пластиковую капсулу, диаметром 1,5 см, внутри которой находится бумажный чип с описанием действия яда.

Яд может быть подброшен в еду или питье игрока.

Капсула до использования хранится и распространяется в индивидуальной упаковке, целостность которой не должна нарушаться. Подбрасывать капсулу следует высыпая из упаковки. Капсула стерилизована и мы просим игроков, когда они подбрасывают яд, не брать ее в руки.

Яды бывают двух видов: мгновенные и отложенные. По внешнему виду они определяются как:

- красная капсула- мгновенный яд. На игре только один яд такого типа- «душитель». Поэтому игрок, получивший красную капсулу, сразу может начинать отыгрывать симптомы удушья. Время до смерти 2 мин.

-синяя капсула- отложенный яд, действие которого начинается не сразу и длиться некоторое время.

Получив капсулу, игрок обязан ее немедленно вскрыть. Внутри находиться бумажный чип с мастерской отметкой, общий вид которого рассмотрим на примере:

Яд: Слезы Лисс, отложенный
Код:
а b c d e

 

Ингредиенты:
a b c d e

 

Симптомы: Через 5 мин после получения капсул возникает тошнота и головокружение, через 15 мин рвота и диарея, через 30 мин потеря сознания, через 45 мин смерть

В поле Код находится кодировка для состава яда. Под ним, в поле Ингредиенты должны быть наклеены чипы ингредиентов того же вида, что и соответствующее поле кода. Если все ингредиенты наклеены, и вид полей совпадают, то яд был приготовлен правильно и действует.

Игрок отыгрывает симптомы согласно описанию.

На обратной стороне чипа располагается таблица противоядия:

Противоядие
Код:
x y z m N

 

Ингредиенты:
         

 

Действия: Промывание желудка, госпитализация

Мейстер или аптекарь могут иметь ингредиенты, необходимые для приготовления противоядия. В этом случае они способны остановить действие яда, наклеив чипы ингредиентов в поля, соответствующие цветовой кодировке и проведя необходимые действия.

Противоядие можно применять в любой момент до наступления смерти, т.е. даже при получении красной капсулы у игрока есть шанс, длительностью в 2 мин.

Чипы ядов ни в коем случае не выбрасываются! Если игрок скончался от яда, то он отдает чип мастеру Мертвятника. Если был вылечен, то отдает чип любому мастеру-региональщику.

Правила по смерти

– Хватит командовать, женщина. Захочу – так умру, тебя не спрошу.

Джейме

Мастерская позиция

– Одним перед боем требуются шлюхи, другим – боги, и неизвестно, кому их них потом будет лучше.

Джон Сноу

Многие игроки не избалованы условиями пребывания в мертвятнике и представляют его себе в виде мастера на пеньке в окружении разбросанных пенок, занятого распределением трупов по кабакам, а ночь темна и полна ужасов. Это радикально отличается от мастерского видения СМ. Мастерская позиция в отношении мастерения смерти и посмертия подразумевает следующие пункты:

1. Новая роль не должна быть клоном предыдущей.

2. Предпочтителен выход новой ролью в новую локацию.

3. Время посмертия не является наказанием или поводом прерывать игру. Пребывание в мертвятнике должно быть комфортным и интересным..

4. Мастер имеет право наделить нового персонажа рядом свойств, в том числе сложных для отыгрыша (внутренний конфликт, физические недостатки, особенности характера, сложное прошлое и радикальные интенции).

5. Мастерская политика в отношении прироста (за счёт новоприбывших из мертвятника) и убыли (за счёт невозвращенцев) населения в той или иной локации определяется игровыми (экономическими, социальными) условиями в данной локации.

При этом следует помнить, что мастера мертвятника не имеет целью навязать вам свою позицию, но имеют большой опыт в своей области и комплексное видение сюжетной ситуации игры. Поэтому при согласовании новых ролей мы рекомендуем следовать их выбору.

 

Базовые положения

– Тот, кто играет в престолы, либо побеждает, либо умирает. Середины не бывает!

Серсея

· Мертвятник является небоевой игровой зоной.

· Базовый (и, как правило, максимальный) срок отсидки составляет 6 часов; он может быть сокращён или увеличен в рамках посмертной игры. Valar dohaeris.

· Игрок, имеющий отметку в паспорте «Согласен на переход в другую локацию» (подразумевающую, что новой ролью мастер отправит его в неродную локацию) автоматически получает сокращение срока отсидки на 1 час, респект со стороны мастеров, а также ряд преференций, связанных с пребыванием в мертвятнике.

· Игроки могут напрямую или при посредничестве мастеров-региональщиков обращаться в мертвятник с целью привлечения наёмников на несколько часов из числа игроков, отбывающих срок в СМ.

· Мертвятник работает круглосуточно.

Порядок ухода из жизни

Наступление смерти

– Клянусь тебе, я никогда не чувствовал себя таким живым, когда добивался этого престола, и таким мёртвым после того, как занял его.

Роберт Баратеон

Смерть может наступить в результате:

• боевого взаимодействия,

• казни или самоубийства (и для того, и для другого необходимо оружие),

• несчастного случая (разрыв браслета, см. Правила по игротехнике),

• иного соответствующего вида игрового воздействия, предусмотренного правилами.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-08; просмотров: 202; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.148.115.187 (0.013 с.)