Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Правила по строениям и территориям.Содержание книги
Поиск на нашем сайте
6.1. Организация локаций Локации бывают двух типов: Город (Королевская Гавань, Солнечное копье) Крепость (Винтерфелл, Риверран, Кастерли Рок, Орлиное Гнездо, Хайгарден, Харренхолл, Штормовой предел. Локация типа Крепость представляет собой Замок, окруженный Посадом. Замок является огороженной территорией снабженный штурмовой стеной по требованиям Правил боевки. Нештурмуемые стены замка выполняются из нетканки или иного непрозрачного материала по всему периметру. Внутри Замка могут располагаться только хозяйственные постройки жизнеобеспечения замка (покои жителей, оружейная, амбары и т.п.): в обязательном порядке перед штурмовой стеной располагается замковая площадь не менее протяженности штурмовой стены по квадратуре. Посад располагается в непосредственной близости от стен Замка, не перекрывая доступ к штурмовой стене. На территории Посада располагаются игровые строения, не относящиеся непосредственно к жизнеобеспечению замка (например, торговые лавки, бордель, кабак и т.п.). Так же в посаде могут быть размещены войска знаменосцев, призванных лордом. Посад не защищен стеной на момент старта игры, но может быть огорожен как нештурмуемой так и штурмовой стеной во время игры с затратой определенных экономических ресурсов. При штурме жители посада могут скрыться в замке, если лорд позволит или оставаться при своем хозяйстве. При этом следует понимать, что находящееся в посаде неигровое имущество, использованное при оформлении строения, может быть повреждено во время штурма. Локация типа Город представляет собой Замок, окруженный городскими Кварталами, которые в свою очередь так же обнесены стеной, имеющей штурмовой участок. Аналогично, внутри Замка располагаются только строения, непосредственно связанные с жизнеобеспечением семьи лорда, а в Кварталах прочие игровые строения. Неигровые лагеря, предназначенные для отдыха игроков, находятся строго за пределами крепости/города и граничат с участком стены вдали от штурмовой стены. 6.2. Потайные ходы. Потайные ходы организуются мастерами до игры. На игре владелец Замка может построить новый потайной ход, (см. Общую экономику) только с ведома мастера. На входе в потайной ход находится тайник со свечей, снабженной маркерной картой. Игрок зажигает свечу и может двигаться по потайному ходу, пока она горит. Его могут сопровождать другие игроки, при этом они должны передвигаться, держась друг за друга. Игрок с маркированной свечой и его спутники «невидимы» другим игрокам. Передвижение по потайному ходу происходит по контрольным точкам. Маршрут известен некоторым игрокам, остальные могут попытаться узнать его на игре или «методом научного тыка». В контрольной точке находится маркер-самоклейка, который необходимо наклеить на соответствующее поле маркерной карты, присоединенной к свече. Маршрут по контрольным точкам должен быть пройден, пока свеча не догорит до места крепления маркерной карты. Если игроки не успели выйти из потайного хода до этого времени, они погибают. Входы располагаются в разных местах, но выходы всегда сопряжены с местом присутствия мастеров (в основном через Торговые дома). При выходе игроки должен предъявить маркерную карту мастеру. Если она заполнена правильно, то мастер скрытно отводит игроков в место фактического выхода потайного хода, и далее они снова вступают в игровое взаимодействие.
6.3. Специальные локации К специальным относятся локации, которые нельзя штурмовать по общим правилам. Это Гостиница-на-Перекрестке, Башня Радости и Черный замок на Стене. Гостиница-на-Перекрестке представляет собой торгово-развлекательный комплекс, состоящий из двух частей. В первой располагается заведения, торгующие за игровую валюту (Ярмарка, бордель, игорный дом и т.п.). Во второй, отделенной непрозрачной стеной, кабак и автолавка, торгующие за русские рубли. На всей территории Гостиницы-на-Перекрестке запрещается вступать в боевое взаимодействие, воровать игровое имущество и устраивать поджоги. Разрешаются оглушение, пленение, отравление, кулуарка по общим правилам. Черный замок на Стене и Башня Радости не имеют штурмовой стены, но имеют ворота, которые необходимо снести по хитам, согласно общим правилам боевки. 6.4. Мастерские лавки. Это территория на которой осуществляется торговля игровым имуществом со стороны Мастеров за игровую валюту (см. Общую экономику). Мастерские лавки располагаются вокруг Торгового дома, огорожены нетканкой и имеют специальную табличку. На территории мастерских лавок запрещается вступать в боевое взаимодействии, воровать игровое имущество, грабить. Разрешаются оглушение, пленение, отравление, кулуарка по общим правилам только покупателей. Разрешается поджог лавки. Мастерский торговец на территории лавки неубиваем и не подвержен насилию Правила по кабакам 1. Кабак не боевая зона. Рядом с кабаком должна располагаться площадка «давайвыйдем» для кабацких драк. Укрываться в кабаках нельзя: если игроку предложили «выйдем», он обязан подчиниться или автоматически переходит в состояние «оглушен». На территории кабака разрешается воровать игровое имущество, разрешены отравления. 2. Все заведения располагаются за пределами Замка (см. Правила по игротехнике п. 6). Заведения общепита бывают двух видов: Таверна – крупное заведение, способное одновременно обслуживать до 30 чел, предоставляющее полноценное питание. Закусочная— небольшое тематическое заведение с определенной специализацией (чайхана, кофейня, кальянная, рюмочная и т.п.). При этом порции дорогие, торговля идет по ценам, примерно втрое дороже Таверны. Торговля в Заведениях общепита ведется за игровую валюту, цены на базовое меню устанавливаются по указанию мастеров. Заведение может работать в закрытом режиме (т.е. например, кормить только семью и челядь лорда). В течение дня (с 9:00 до 22: 00) Таверна должна продать 100 порций, Закусочная 25 порций из базового меню. Эта выручка передается мастерам и не может облагаться налогом со стороны игроков. Любая выручка сверх нормы остается в доход Заведения и может облагаться игровым налогом. Если в конце дня Заведение сдало дневную выручку в установленном размере, то с 22:00 до 9:00 разрешается торговля за русские рубли. При этом торговля за игровые является приоритетной, т.е. Заведение может продать порцию за рубли только по просьбе игрока. При условии соблюдения вышеописанных правил торговли: Таверна получает компенсацию в размере 10 000 руб., персонал таверны в количестве от 1 до 3 человек сдает ½ взноса. Закусочная получает компенсацию в размере 4 000 руб., до 2 чел. персонала сдают ½ взноса. Все заявки на Заведения общепита должны быть согласованы с мастерами не позднее, чем за месяц до игры (чем раньше, тем лучше). Общая экономика. Основные понятия. Экономический цикл (торговая сессия) один: с 9:00 до 16:00. В течение этого времени ведутся торговые операции с мастерами, и начисляется доход в виде налогов и сборов с феода. До начала или после окончания торговой сессии мастера могут заключать экономические сделки с игроками, но не обязаны это делать. Игроки могут вести экономические операции между сбой без привлечения мастеров в любое время. Деньги. Каждый игрок получает деньги при выходе новой ролью в зависимости от социального статуса и материального благополучия персонажа. 1 золотой дракон =10 серебряным оленям 1 серебряный олень = 10 медным грошам Игровое имущество. Каждый игрок получает личное имущество при выходе новой ролью в зависимости от социального статуса и материального благополучия персонажа. Игровое имущество представляет собой материальный объект с чипом, на котором указанынаименование, категория и место производства имущества. Обращаем ваше внимание, что чем тщательнее и продуманнее будет квента персонажа, тем на больший размер имущества он может рассчитывать. Игрок, приехавший без заявки, рискует получить весьма скромное имущество; напротив, нищий с хорошо продуманным персонажем может «найти клад» в сточной канаве. Так же игровое имущество может быть завезено игроками или произведено на игре. Внимание: очипованное и вступившее в игру имущество игрокам не возвращается. Игровое имущество должно постоянно находиться в игровой зоне. Снимать с него чипы до окончания игры запрещается. Ресурсы. Доход с феода моделируется ресурсом «еда», который производится феодом в течении всего экономического цикла непрерывно. Так же в игре присутствует ресурс «железо», необходимый для поддержания фортификации и формирования армий. Подробнее о получении ресурсов см. п. 3 данных правил. Торговые операции. Торговля является основным моделируемым экономическим видом деятельности. 2.1. Торговые дома. Игроки могут продать свое или вновь изготовленное игровое имущество, игровые предметы (лекарства, артефакты, и т.п) или ресурсы Торговому дому. Торговый дом (ТД) находится в посаде локаций Винтерфелл, Орлиное Гнездо, Кастерли Рок, Хайгарден и Штормовой предел; в городской черте Королевской Гавани и Солнечного Копья; локации Риверран и Харренхолл осуществляют торговлю через территориально близкий к ним ТД Гостиницы-на-Перекрестке. ТД не боевая зона (см. Правила по строениям и территориям), его нельзя грабить. Сотрудник торгового дома является мастером или игротехником на период работы ТД. Все товары делятся по категориям: Сырье и полуфабрикаты (чипы ресурсов, техническая вода, вязанки дров и хвороста, продукты питания и т.п.) Предметы обихода (любые поделки, не относимые к остальным категориям; полезные мелочи) Украшения и аксессуары (бусы, браслеты, броши, сумочки и т.п) Предметы одежды (пояса, шапероны, чепцы, плащи и т.п.) Искусство и роскошь (вышивка, дорогие украшения, предметы интерьера, деликатесы и т.п.) В ТД располагается информационная доска, на которой указана текущая цена на конкретную категорию. В течении экономического цикла цены меняются примерно каждый час. На категории 1 и 2 цены меняются в широких пределах, поскольку спрос на товары данной категории ограничен. На категории 3, 4 и 5 спрос постоянен, поэтому цены более стабильны. К какой категории относится товар (если это не указано на его чипе) решает сотрудник ТД, он же проводит чиповку нового игрового имущества, изготовленного игроками. Принцип формирования стоимости товаров торговцы и мейстеры узнают при обучении по Золотой ветке Дерева знаний.
2.2. Ярмарка и Лавки. Торговый дом только покупает игровое имущество и ресурсы, продажа через ТД не ведется. Для продажи все товары поступают на мастерскую Ярмарку в локации Гостиница-на Перекрестке и продаются за игровую валюту. Основной приток товаров на Ярмарку (что очевидно), осуществляется после завершения торговой сессии т.е. около 17:00. Торговля на мастерской Ярмарке ведется с 12:00 до 20:00. Помимо Ярмарки в ГнП, непосредственно в локациях работают Мастерские Лавки. Работа Лавки осуществляется в начале экономического цикла, примерно с 10:00 до 12:00 (в зависимости от наличия товара и энтузиазма игроков время работы может меняться). В Мастерских Лавках продаются товары за игровую валюту. Планируются следующие виды: Продуктовая Лавка, Кондитерская, Винная (только опт = мех вина 3л.), Ювелирная, Оружейная, Книжная. Все виды лавок имеются только в Королевской Гавани, в остальных локациях лавки представлены выборочно (главы локаций могут высказать свои пожелания относительно ассортимента мастеру по игротехнике). Мастерскую Лавку нельзя грабить (см. Правила по строениям и территориям), торговец на время работы в лавке получает статус игротехника. Разновидностью мастерской лавки является Поставщик Двора – это мастерский торговец, который заключает с Управляющими Замков или Кабатчиков договор на поставку скоропортящихся товаров или деликатесов (мясо, сыр, фрукты и т.п.), либо на оптовую поставку товара (например, вина или сигарет) за игровую валюту. Поставщик заключает договор и берет предоплату 100%; время поставки оговаривается в договоре. Мастерский Поставщик имеет заверенный сертификат, подтверждающий, что он является игротехником. Опасайтесь игрового мошенничества!:) Если в локации намечается некое событие (свадьба, похороны, турнир и т.п.), требующее каких-то закупок, то игроки могут попытаться вызвать Поставщика, обратившись к мастеру-региональщику. Однако, график посещения Поставщиками конкретных локаций не фиксированный. Доходы и расходы. Замок моделируется полностью огороженным непрозрачным материалом по периметру пространством со штурмовой стеной и воротами (см. Правила по строениям и территориям). Владелец замка получает экономический статус «лорда» и может получать доход с феода, но должен нести расходы на содержание замка. Замок является объектом имущества и имеет базовую стоимость. Расход на содержание взимается чипами железа и еды с текущего владельца замка в конце экономического цикла, либо деньгами по установленными мастерами курсу обмена ресурсов. Лорд – владелец замка, на территории которого осуществляет деятельность ТД -получает налог с продаж в размере 10% от общей суммы заключенных операций; ТД ГнП отчисляет по 10% и Риверрану, и Харренхоллу. Налог выплачивается в конце экономического цикла (после закрытия торговой сессии) лично тому лорду, чье имя указано на табличке, обозначающей владельца замка внутри локации, на момент 16:00. Одновременно взимается расход на содержание замка (возможен взаимозачет). Размер расхода, процессы смены владения и разрушения Замка могут быть изучены в разделе Управление феодом Дерева знаний. Если владелец в конце экономического цикла (16:00) не в состоянии выплатить расходы на замок, он не получает налоги с ТД и сам замок переходит под заклад мастерам. Задолженность должна быть погашена до начала следующего экономического цикла (9:00). Если задолженность не погашена, замок разрушается мастерами. Налог с торговли на Ярмарке ГнП в размере 10% от общей суммы операций получает дом Дарри, а в их случае отсутствия дом Читтеринг (как наследники дома Дарри). Если же и дом Читтеринг перестает существовать, доход идет в Королевскую казну. Налог выплачивается после окончания торгов в 20:00. Мастерские Лавки и Поставщики не облагаются налогом.
Доход с феода моделируется ресурсом «Еда»либо ресурсом «Железо». За каждым Малым домом, заявившимся на игру по Сетке Ролей и приехавшим на полигон, закрепляется точка, производящая соответствующий ресурс и моделирующая их личные владения. Так же такая точка закрепляется за Великим домом, главой локации. Таким образом, в регионе могут быть от 1 до 6 точек получения дохода в зависимости от занятости Сетки ролей. Точки территориально удалены от Замка. Точка, производящая ресурс «Еда» представляет собой емкость, из которой непрерывно сыпется цветной песок и набор маркированных мерных стаканчиков, в которые этот песок должен быть расфасован. 1 стаканчик = 1 чип еды. Песок из одной сыпется в течении экономического цикла, емкость может потом либо заменяться на полную, либо нет (этот процесс контролируют региональщики). Физически воздействовать на емкость запрещено. Обученные мейстеры могут повысить производительность феода Точка, производящая ресурс «Железо» представляет собой «скалу» из гипса или глины, в которую вмурованы отрезки металлического профиля. 1 отрезок = 1 чип железа. Чтобы добыть ресурс, необходимо полностью отчистить от гипса/глины металлопрофиль и очиповать. Чиповку проводят игроки с навыком "кузнец" или мейстеры с соответствующими навыками. «Скалы» создаются на старт игры, ресурсы железа в них невосполнимы. Охрана точек и организация сбора дохода является заботой лорда. Лорд Великого дома вправе требовать с вассальных малых домов их доходы, а те вправе отказаться – это игровые процессы, в которые мастера не вмешиваются. Ресурсы «Еда» и «Железо» необходимы для: содержания замка, формирования армии и усиления фортификации. Чтобы увеличить количество хитов на воротах и их пробивную способность (см. правила по боевке) чипы железа прибиваются непосредственно к воротам с внешней стороны (со стороны штурмующих). Чтобы снизить количество хитов и пробивную способность, чипы можно отодрать. Содранные с ворот чипы можно продать или использовать повторно, если металлопрофиль более менее сохраняет целостность.
Армия делится на подразделения численностью от 1 до 10 человек. Каждое подразделение имеет свое знамя, являющееся моделью обоза. Знамя предоставляют мастера. Знамя представляет собой полотно ткани с логотипом игры и номером игрового дня, в течение которого оно может использоваться. Под одним знаменем может одновременно сражаться до 10 игроков. Для большего количества солдат в армии требуется приобретение второго знамени и так далее. С другой стороны, имея несколько знамен, лорд может выставлять несколько армий по разным направлениям (даже если количественно в эту армию входит всего один человек). Стоимость приобретения знамени составляет: РА= Коэф.РА* 5 ч.еды + 1 ч.железа либо соответствующее по мастерскому курсу выражение в золоте. Купить знамена лорд может в любой момент. Коэффициент РА(расходов на армию) снижает расходы при проведении определенных мероприятий, если мейстер обладает соответствующими знаниями. Армия со знаменем участвует в боевых взаимодействиях (см. Правила по боевке). Знамя можно отбить, украсть или уничтожить, что приравнивается к потере обоза армией и, как следствие, расформированию соответствующего подразделения. Лорд может иметь столько знамен, за сколько в состоянии платить. Как и любой экономический объект, знамя армии (обоз) может быть предметом финансовых операций (продано, пропито, подарено, отдано в займы, украдено и т.д.). В том числе знамя выкупается мастерами. Обращаем особое внимание, что в данном разделе правил речь идет именно о знамени, выданном мастерами и являющимся экономическим объектом. Это ни в коем случае не личные штандарты команд игроков! Правила по боёвке Допущенное оружие Оружие подразделяется на семь категорий: 1. Короткоклинковое - ножи, кинжалы 2. Клинковое одноручное — одноручные мечи, шпаги, сабли 3. Клинковое двуручное — всевозможные бастарды, цвайхандеры, фламберги, клейморы ets. 4. Клинковое экзотическое — аракхи, боевые серпы, прочая экзотика. 5. Ударно-дробящее – булавы, цепы, молоты, одноручные топоры 6. Древковое – копья, рогатины, двуручные топоры, алебарды. 7. Стрелковое – луки, арбалеты. Допускается оружие, выполненное из текстолита, резины, латекса и дюралюминия. По категориям оружия наличествуют следующие ограничения по материалам: 1.1 Короткоклинковое: Выполнено из любых вышеперечисленных материалов, имеет травмобезопасную гарду или не имеет ее вовсе, отсутствуют травмоопасные элементы крепежа, скругление острия – не менее радиуса двухрублевой монеты, толщина лезвия по кромке не менее 3 мм, кромка не имеет заусениц. Максимальная длина 40 см вместе с рукоятью. 1.2 Клинковое одноручное: Выполнено из любых вышеперечисленных материалов, имеет травмобезопасную гарду, отсутствуют травмоопасные элементы крепежа, вес – не более 1.1 кг, скругление острия – не менее радиуса двухрублевой монеты, толщина лезвия по кромке не менее 5 мм, кромка не имеет заусениц. Максимальная длина 110 см вместе с рукоятью. 1.3 Клинковое двуручное: Выполнено из тексталита или латекса, имеет травмобезопасную гарду, отсутствуют травмоопасные элементы крепежа, вес – не более 1,6 кг, скругление острия – не менее радиуса двухрублевой монеты, толщина лезвия по кромке не менее 5 мм, кромка не имеет заусениц. Максимальная длина 150 см вместе с рукоятью. Двуручный дюраль допускается только при сюжетной необходимости и очень придирчиво. 1.4 Клинковое экзотическое: Материалы — резина или латекс, вес не более 1 кг. Требования — травмобезопасность, эстетичность, умение обращаться с образцом. Игрок, желающий, к примеру, орудовать на игре аракхом, должен уметь с ним работать как минимум против мечника. Не представляешь, за какой конец браться за изделие или если при попытке помахать изделием обрезаешь себе уши — не пропущено. 1.5Ударно-дробящее: Допустимые материалы – мягкая резина и латекс, вес – не более 1,5 кг, оружие типа кистеней – с гибкой боевой частью – не более 1 кг общего веса. Для ударно-дробящего оружия основной критерий – травмобезопасность, оружие этого класса будет проверяться на мастере. Использование цепей в качестве гибкого элемента оружия недопустимо. Крепление не должно срываться в процессе работы, при ударе в полный мах рабочая часть должна иметь достаточный запас по сжатию. По двуручным молотам и кистеням – индивидуальный допуск. К ударно-дробящему оружию также относятся классические тямбары, изготовляются канонически. 1.6 Древковое: Материалы – резина либо латекс. Колющие удары разрешены, алебарда должна иметь развитую колющую часть, при уколе копье/алебарда должно сминаться/складываться так, чтобы не допустить травмирования противника. Крепежные элементы при любом уколе/ударе не должны соприкасаться с целью. Работа пяткой копья/алебарды разрешена только в боевке армий. При рубящем ударе лезвие алебарды не должно проминаться до древка и элементов крепежа, наличие амортизационных окон в лезвии обязательно. По весу – рогатины от килограмма до 2 кг, копья и алебарды от 2 кг до 3.5кг, двуручные топоры — не более 2 кг, наличие амортизационных окон в лезвии обязательно. По алебардам – индивидуальный допуск, алебарды, не проходящие допуск на укол, не допускаются. 1.7 Стрелковое: Натяжение – не менее 10 и не более 16 кг, диаметр гуманизатора – 25+мм, при попадании в мишень с 5 метров гуманизатор не должен быть пробит. Стрелковое проверяется на мастере в случае возникновения у мастера каких-либо подозрений. Также мастер оставляет за собой право протестировать стрелка на умение обращаться со своим оружием. Общими требованиями к оружию являются эстетичность внешнего вида –все должно быть антуражно покрашено и так далее. Катаноиды во всех видах не допущены. Шпаги – допускаются только выходцам из Браавоса с соответствующей, подтвержденной сюжетниками, заявкой. Однако, колющие запрещены, так что, возможно, стоит сменить оружие. 1.8 Ночная боевка: Ночная боевка с 21:00 до 8:00. В ночную боевку допущены: Короткоклинковое - без ограничений. Тямбары - без ограничений. ЛАРП — одноручное клинковое - без ограничений. ЛАРП — двуручное - клинковое индивидуальный допуск. ЛАРП — экзотика - индивидуальный допуск. Доспех и расхитовка • Голое бездоспешное существо имеет два хита. Исключение - бонус для лордов, прошедших обучение: Ношение рыцарского медальона дает + 2 личных хита в пределах замка, принадлежащего лорду или +1 хит под штандартом своей армии (или армии лорда, которому он присягнул). Ношение нескольких медальонов бонусы не суммирует. Шлем не дает хитов сам по себе, но позволяет пользоваться щитом. Без шлема пользоваться щитом нельзя! Кожаный доспех, набивняк — плюс 1 хит.; Доспех из кожи или металла, с наплечниками и набедренниками - +2 хита при наличии шлема Полный латный\полный бригантный\полный ламмеляр (перчатки, наручи и голени обязательны) - +3 хита при наличии шлема. В случае особой пафосности и комплектности доспеха мастерская группа может добавить доспешных хитов. Дополнительные хиты обозначаются прочипованными лентами на левом наплечнике. Поражаемая зона – полная, за исключением головы, кистей, горла, паха, локтевых и коленных суставов, а также стоп. Суставы лечить долго, посему не надо по ним стучать. Удар в голую голову – самовынос. В незащищенную шлемом голову со щитом стучать не надо, надо просто отвести ее в мертвяк на двойной срок, за идиотизм. При боевом взаимодействии сначала снимаются доспешные хиты, потом нательные. Хитосьем стандартный – одно попадание-один хит. При снятии нательного хита персонаж переходит в состояние легкого ранения, при снятии второго нательного хита – в состояние тяжелого ранения. Тяжело раненый персонаж обязан упасть где стоял (в случае замеса – допустимо отойти, чтоб не затоптали). Тяжело раненый персонаж может лежать, стонать, звать на помощь – на все про все у него есть 10 минут. Если в течение этих 10 его не добили – снятие с игрока «браслета жизни», после чего персонаж отправляется в мертвяк - или не оказали медицинской помощи - персонаж умирает от потери крови и отправляется в мертвяк.
|
||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-04-08; просмотров: 196; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.116.52.29 (0.011 с.) |