Глава 2. Технологическая часть 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Глава 2. Технологическая часть



Описание концепции игры

Концепция – это комплекс взглядов на что-либо, связанных между собой и вытекающих один из другого; определённый способ понимания, трактовки каких-либо явлений; основная точка зрения.

Структура документа:

1. Концепция:

а) Название;

б) Жанр;

в) Ключевое отличие;

г) Платформа(-мы);

д) Целевая аудитория;

Форма

а) Сеттинг;

б) Геймплей;

в) Звук;

Состояние проекта

а) Текущее состояние.

Рассмотрим каждый пункт подробнее.

1.Концепция

a)Название

Название проекта будет простым и понятным для всех, как для учеников, так и для учителей «LowPoly Информатика ИКТ». Но вначале название присутствует необычное английское слово «LowPoly» которое привлечёт любого, как минимум незнающего человека, а для детей в возрасте от 11 до 15 лет оно может вызвать интерес и симпатию т.к. слово мягко и приятно в произношении, но вообще в GameDev(е) это слово обозначает низко-полигональные модели. Эти самые модели присутствуют в данной игре, а если быть точнее, то вся игра состоит из таких моделей, в мультипликационной стилизации.

Также люди всех возрастов любят те или иные мультипликационные фильмы, такие модели приятны на вид, и в них нет ничего резкого, что может резать глаз, нет размытых изображений или текстур, все текстуры состоят из простых красок, без каких либо узоров.

LowPoly(от англ.) – Низкий полигон,

На рисунке 2 показаны отдельные LowPolyмодели присутствующие в проекте.

Рисунок 2 – LowPolyмодели игры

 

б) Жанр

Жанр игры: квест, жанром игры был выбран именно квест т.к. он более всего подходит для обучения в игровой форме, в наше время данный жанр стремительно набирает популярность. Данный жанр интересен людям любых возрастов, как детям в возрасте от 7 до 15 лет, так и взрослым от 18 до 40 лет.

В таком жанре пройденный материал усваивается хорошо, и даже даёт чуточку больше знаний, ведь некоторые задачи, не обходятся одним решением по пройденным материалам. Также там требуется внимание и логика, т.к. иногда всё же можно найти подсказки

в) Ключевое отличие

Основным ключевым отличием проекта является то, что крупные компании издателей или мелкие команды инди-разработчиков занижают графику, уменьшают полигоны и делают текстуры размазанными, расплывчатыми и в принципе режущими глаз:

1. Из-за недостатка бюджета разработки

2. Чтобы системные требования школьных и домашних ПК позволяли игре запуститься и стабильно работать на том или ином ПК

А графический интерфейс и в целом графика нашего проекта, задумана изначально так, чтобы системные требования ПК, позволяли в него играть, позволяли ученику пройти то самое обучение в игровой форме.

г)платформа(-мы)

В разделе «г» информации совсем немного т.к. проект рассчитан всего лишь на одну платформу – это ПК с операционной системой WindowsXPи выше, если потребуется, проект можно импортировать на любые другие платформы например такие как:

1. Android;

2. IOS;

3. Linux;

4. MacOS;

д)целевая аудитория

Целевая аудитория — термин, используемый в маркетинге или рекламе для обозначения группы людей, объединённых общими признаками, или объединённой ради какой-либо цели или задачи.

Наша целевая аудитория – это учащиеся школы 5-6классов, дети в возрасте от 11 приблизительно до 15лет.

Возникает вопрос, а почему только ученики в возрасте 11-15 лет, нет не только, проект может быть интересен не только ученикам, но и взрослым, в следующих разделах чуть подробней расскажем почему, также расскажем о системе баллов и вознаграждений.

А на вопрос, почему же проект будет учащимся именно интересен, мы ответим сейчас.

1. Жанр игры квест

Квест очень интересен в принципе, ведь там не просто нужно пройти тест просто кликая по мыши, потом сделать свайп к следующему тесту и всё по новой. В нашем проекте нужно именно ходить, искать эти самые заветные листочки с тестами.

Рисунок 3 – задания

2. Всем известно, что сидеть на уроках и что-то писать скучно, также как и проходить тесты просто отмечая нужный пункт. Когда ученики на уроке информатики встают из-за столов с учебниками и идут за компьютеры, уже сам факт этого вызывают у них различные эмоции, такие как радость, а что если предложить им пройти тест в игровой форме? Если сказать им «ребята, сегодня вы играете в обучающую игру!» насколько приумножатся те самые эмоции? Думаю, ответ вполне очевиден.

3. В таком возрасте дети любят мультипликационные фильмы, а в нашей игре всё сделано в стиле мультипликации.

2. Форма

a. Сеттинг

Сеттинг (англ. setting «помещение, установка, обстановка») — среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия. Сеттинг может рассматриваться в настольных и компьютерных играх, в фильмах, художественных произведениях, новостях и др. Описывая сеттинг, пользователь определяет свойства реальности, моделируемой медиапродуктом [12].

Сеттинг у нас довольно простой, на первом уровне игры – это деревушка, тихое спокойное умиротворяющее место, в окружение там входят как жилые дома, так и заброшенные, как участки за которыми ухаживали, приятные на вид, так и пустующие, деревья и трава, цветочки и горы (рис.4).

Рисунок 4–сеттинг

б. Геймплей

Игровой процесс или геймплей (англ. gameplay) — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплейописывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра. Термин чаще употребляется в контексте компьютерных игр.

Геймплей определённо не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании её правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой вызов и способы его преодоления, сюжет как участие в нём игрока[13].

Геймплей рассчитан на то, что игрок будет ходить и изучать мир, но как минимум на первом уровне, он не сможет ходить куда вздумается, т.к. там есть специальный ограждающий территорию забор, который указывает, где игрок может ходить. В пределах этого забора, игрок ходит туда, куда вдумается, но не дальше данного забора (рис.5)

Рисунок 5 – ограждающий забор

 

Геймплейное время – примерно рассчитанное разработчиками время игры, за которое игрок должен пройти всю игру или отдельный её отрезок (уровень).

Прохождение первого уровня предполагает 40+ минут

в. Звук

В игре присутствует пение птиц, шелест листьев, и возможно ещё добавится какая-то музыка или мелодия. Но я не считаю данное действие обязательным т.к. в школах на ПК не рассчитаны колонки или иная гарнитура, но желательно добавить и оставить имеющиеся звуки, если игра будет экспортирована куда-либо.

2. Состояние проекта

a. Текущее состояние

Текущее состояние проекта на данный момент: проект готов примерно на 20-25%. Готовы и экспортированы в уровень №1 все модели для него, прописаны программные  коды и скрипты. Первый уровень готов полностью. Готова модель персонажа. Модели расставлены в соответствии с дизайном уровня.

Руководство пользователя

Назначение игры

Образовательная компьютерная игра «LowPolyИнформатика ИКТ» – комплекс программного обеспечения для электронных вычислительных машин, созданный для организации игрового процесса. Принципиальным отличием образовательной компьютерной игры является наличие образовательной составляющей, интегрированной в общую архитектуру компьютерной игры, содержащее образовательные задачи и мини, интегрированные в сюжет компьютерной игры, материалы и подсказки для решения образовательных задач.

Установка игры

Установка игры достаточно проста и понятна. На USBнакопителе, имеются файлы игры в.rarформате, которые достаточно переместить на ПК, устанавливать ничего не нужно, т.к. билд игры, уже находится в этих самых файлах:

1. Вставить USBнакопитель;

2. Переместить файл формата.rar на рабочий стол ПК или в заранее созданную папку;

3. Извлечь файлы в текущую папку (рис.6)

Рисунок 6 – установка игры

Запуск игры:

1. Кликнуть по соответствующему ярлыку с названием LowPoly Информатика ИКТ (рис. 7). Готово, игра запустилась.

Рисунок 7 – Ярлык запуска игры

 

Интерфейс игры

Первый уровень начинается с небольшой площадки, на которой стоит персонаж, оттуда пользователь игры начинает своё дальнейшее путешествие туда, куда ему вздумается, но не далее оградительного забора (Рисунок 8).

Рисунок 8 – Старт

Игрок может начать движение в любом направлении и также начать с любого участка. Свой путь можно начать как в направлении «А» и начать выполнение заданий с участка «1», так и в направлении «В» и начать выполнение заданий с участка «2» (Рис.9).

Рисунок 9 – направление движения

По первому уровню спрятаны листочки с заданиями (рисунок 2), с которыми игрок взаимодействует и выполняет те самые задания. Они спрятаны в различных местах на каждом участке. Всего в игре таких участков 17, соответственно и заданий тоже 17, для того чтобы ученик приступил к выполнению задания, для начала он должен найти такой листочек обозначенный логичным для него рисунком лампочки (рисунок 10).

 

Рисунок 10 – расположение заданий

На поиск задания уходит примерно 5-10 минут, на его выполнение также уходит от 5 до 10 минут времени, тем самым прохождение уровни приблизительно равно времени школьного урока.

Leveldesign (дизайн уровней) не однообразный и по этому при его прохождении пользователь не должен заскучать, и тем самым обучение становиться увлекательней.

Не однообразно выстроены и сами участки. В игре имеются участки как с заброшенными зданиями (рисунок 11 – заброшенный участок).

Рисунок 11 – заброшенный участок

Так и участки с жилыми зонами и жилыми домами (рис.12).

Рисунок 12 – жилой участок

Решение технических проблем

Основные проблемы и их решения отражены в таблице 1.

Таблица 1

Решение технических проблем



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-05-27; просмотров: 102; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.188.70.255 (0.021 с.)