Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Формальная постановка задачиСодержание книги Поиск на нашем сайте
Входные данные: символы клавиш управления танком: – ←, ↑, →, ↓ – для управления передвижением танка первого игрока; – NUM0 – для стрельбы у первого игрока; – W(вперед), A(влево), S(вниз), D(вправо) – для управления передвижением танка второго игрока; – Space – для стрельбы у второго игрока; – И информация о карте и танках, содержащаяся в текстовых файлах (map1, tank2, map2, tank2, …). Выходные данные: графическое изображение игры, а также информационные сообщения. Метод решения: Длярешениязадачи должны быть созданы классы для следующих объектов: танк (pTank, Tank, enemyTank), препятствия (кирпичный блок (brick), бетонный блок (beton) и другие (iceblock, waterblock, mask, bulblock)), игровое поле (battleground), бонус (bonus), снаряд (bullet) и базу (base). Основными методами классов должны быть вывод графического изображения объекта и изменение его данных. Так же карты и внешность танка должны загружаться из текстового файла, это позволит вносить изменения без затруднений обычному пользователю. Пример игровой карты (1 уровень) представлен на рисунке 7. Рисунок 7 – Пример карты
Каждая цифра кодирует один игровой блок. Соответствием цифры и типа блока приведено в таблице 2. Таблица 2 – Представление блоков игровой карты
UML модель Иерархия классов данной модели представляет собой главный класс battleground, содержащий в себе все остальные. Связь классов друг с другом происходит через класс battleground. Ниже на рисунке 8 представлена объектная модель. Краткое описание классов: - battleground представляет собой основной класс, объединяющий другие, а также содержащий методы для считывания карт и их вывода; - bullet является классом для вывода, передвижения, проверку на препятствия и удаление снаряда танков; - bulblock представляет модель коллизии (физическую модель) для класса bullet; - bonus содержит поля (тип бонуса и время до исчезновения) и методы (ввод, вывод и активация самого бонуса), связанные с бонусами, описанными ранее в теоретической части; - класс base является базой, которую надо защитить игроку от врагов (имеются поля координат, статуса и метод по выводу базы на экран); - класс mind является автоматом, созданным для управления поведением танков противников; - класс block в свою очередь является базовым для классов brick, beton, mask, iceblock, waterblock. Отличия классов состоят в различных свойствах каждого блока. В основном они состоят из полей координат блоков, статуса и методов по их выводу и удаления с карты, а также конструктора, который задает цвет текста, фона и символа для обозначения блока данного препятствия; - от класса pTank наследуются Tank и ene m y Tank, представляющие танки игроков и противников соответственно (содержат координаты танков и методы для их передвижения). В классах наследниках находятся их отличительные поля и методы, так же переопределения для функции созданий и передвижений танков (т.к. класс Tank отводится под игрока, а enemyTank – под компьютерного противника). - Рисунок 8 – Объектная модель Ниже на рисунке 9 представлена объектная модель наследования игровых препятствий от класса Block. А на рисунке 10 объектную модель танков, наследуемую от класса Ptank.
Рисунок 9 –Объектная модель препятствий
Рисунок 10 –Объектная модель танков Алгоритм решения задачи
Рисунок 11 – основной цикл
Данный цикл выполняется да тех пор, пока игрок не выйдет из игры или потерпит поражение, так как после прохождения последнего уровня игра начинается с первого уровня, но с большим уровнем сложности.
|
|||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2021-05-27; просмотров: 201; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.117.101.250 (0.009 с.) |